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Mensajes - Carquinyoli

Hace unos años, diez o doce, se extendió, mucho más de lo que ya lo estaba, el consumo de Gin Tonic. Algunos sociólogos apuntan que cada generación intenta diferenciarse de la anterior incluso en cuestiones como el tipo de bebida alcohólica de consumo, de forma que los hijos de padres que bebían vino se pasaron al "Cuba-Libre/Cubata" de Ron o Whisky, por ejemplo. Es la hipótesis que tenían los productores de Brandy cuando a mediados de los noventa promocionaron masivamente sus productos con la esperanza de convencer a los adolescentes de la época, p.e. "Bigotillo y Espinillo", de que bebieran Soberano. Alguno recordará esos cubatas de brandy en el CBC, el garito de "Al salir de clase". Por algún extraño motivo no salió como se esperaba. Sin embargo sí que se cumplió la profecía años después con el gin tonic.

Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido.

Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación.

Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema.

El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye".

Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena.

Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego.

Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement





En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento.

Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza.

¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?
"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".

en: 03 de Septiembre de 2021, 01:56:52 3 KIOSKO / Reseñas escritas / INTREPID (Primeras Impresiones)

Para más sobre Juegos en Solitario:
elsolitariogames




Autor: Jeff Beck
Editorial: UPROARIOUS GAMES
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 1
Duración de Partida: +2 horas
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Media
Precio aprox: 51€ (precio del Kickstarter)






VISTAZO GENERAL

Juego de supervivencia con ambientación espacial y mecánicas de Colocación de Dados y Gestión de Medidores.
Básicamente, consiste en superar 3 Misiones aleatorias mientras mantienes los niveles de Energía, Climatización, Oxígeno y Alimento de la Nave no sólo por encima de un nivel mínimo sino lo más alto posible cada ronda, pues nos va a servir para adquirir mejoras.

Lo que obtenemos en la ronda menos lo drenado es lo que tenemos disponible


Para entorpecer nuestra labor, aparte del Drenaje, se irán sucediendo una serie de Catástrofes de creciente gravedad:

10 Eventos para un máximo de 10 rondas de juego, de gravedad verde, amarilla, naranja y roja

¿Y cómo obtienes los cuatro recursos de la Nave?, pues colocando dados en las losetas que tengas disponibles, bien en las de inicio o en las que hayas ido desbloqueando.

3 iniciales, más 1 especial por jugar a 2 jugadores



Si consigues completar las 3 Misiones antes de que se acaben los Eventos o de que tu nave pete, habrás superado la crisis y salvado a tu tripulación. Todo el mundo alabará tu hazaña y te colmarán de honores, hasta que caigas en el olvido y mueras solo y alcoholizado, recordando esos tiempos de gloria...😔

Para activar una Misión has de colocar un dado de valor 1. A partir de ese momento, irá demandándote recursos cada ronda hasta completarla






VALORACIÓN PERSONAL

JUGABILIDAD
La primera impresión de esta Primera Impresión del juego fue un poco meh. Me gustan los juegos de temática espacial, pero aquí la temática brilla por su ausencia, completamente. Tienes que hacer un verdadero esfuerzo para verte en una Nave. Lo único que contribuye a ello son las Catástrofes, así que conviene leer cada carta y no sólo el efecto. Pero vamos, que aún así tema cortito.
Además, al ir leyendo las reglas, lo fui viendo quizás demasiado básico. Y realmente el concepto del juego es bastante sencillo y se repite a lo largo de la partida: colocar dados para obtener la mayor cantidad de recursos posible.

Pero una vez me puse a jugarlo vi su punto fuerte...la Gestión 😱😱😱 (la mitad ha dejado de leer en este punto 😂). El juego aprieta muchísimo, es bastante exigente, y más dependiente de tus acciones que del azar.

Como en cualquier Colocación de Dados dependes de los resultados que salgan, pero las propias losetas donde los colocas te aportan ciertas ayudas al respecto, además de una pequeña pero importante transferencia de dados que se puede hacer entre jugadores.

Al colocar un dado en esta loseta (no se ve pero ha de ser de valor 2-4) obtengo un nuevo dado


La gestión no radica sólo en los dados. De hecho diría que esa es la parte más mecánica, aunque ya he notado cierta subida de complejidad al escoger a un personaje eso...más complejo. Pero la parte más relevante, y más difícil de equilibrar, es cuando empiezas a adquirir nuevas losetas.

Al empezar la partida lo normal es que obtengas la misma cantidad de cada uno de los cuatro recursos. Pero con eso no es suficiente ya que el juego te va a ir demandando más. Y al adquirir una nueva loseta, que te aumentará cierto recurso, aumenta así mismo el drenaje de un recurso distinto.

Adquirir esta loseta aumenta el Drenaje de Oxígeno en 2, por lo que pasaría a 8, haciendo que obtenga menos Oxígeno

Evidentemente ésto compensa, pero ese balance de lo que recibes con lo que pierdes es clave. ¿Por qué?, pues porque el valor más pequeño de producción de los cuatro recursos es lo que vas a obtener de Rendimiento (Capacity), que es lo que se usa para adquirir más y mejores losetas, más dados y una bonificación temporal a la producción de una loseta que viene de lujo.

En el ejemplo anterior, la loseta me costó 4 de Rendimiento

Vamos, que todo está bien engranado para que te vayas comiendo la cabecita.




LO NEGATIVO

Temática
El juego es pura mecánica. Olvídate de cualquier atisbo de aventura espacial. Aquí hay gestión disfrazada de estrellas. Así que avisados estáis.


Excesos
-El juego ocupa bastante en mesa, ya que los cuatro tableros de recurso son necesarios independientemente del n° de jugadores.

-El tamaño de la caja va acorde al de estos tableros, y se me antoja excesiva para un juego sin miniaturas. Pero no sólo de ancho sino de alto, en parte porque cada país viene en una cajita muy mona.

-Por último la duración de la partida es exagerada. Tardé unas 3 horas. Se podrían reducir claro, pero dudo que bajase de la hora y media. Y eso en un juego sin variaciones en su desarrollo lo puede volver repetitivo fácilmente.

Los tableros son inevitables, pero al menos puedes colocar en ellos los tableros de jugador


Modo Solitario
Es un juego cooperativo, pudiendo llevar hasta 4 países. Si bien nada te impide jugar así, el tiempo de gestión se multiplica. Yo jugué con 2 países, por eso de probar de diferente complejidad, y la partida se me fue a las tres horitas (quítale algo por ser la primera y otro poco por ser un paquete), así que no quiero imaginarme con un cuarteto 😵.
Está la opción de solitario puro, es decir, con 1 único país, que probaré en la siguiente partida. ¿Qué pierdes?, la posibilidad de traspasar dados. Pero la reducción de la duración de la partida merece al menos probar la variante.


Tableros
Llegamos al agujero negro del juego. Ya dije que vas marcando en cada tablero lo que se drena, girando una rueda colocada bajo el tablero del recurso. El problema es que la lámina del tablero se comba cual kallax sobrecargada. Y no un poco no. Ojito...


Dicen que un pequeño roedor puede montarse ahí un lujoso loft

Aunque no impide la jugabilidad, sí afecta a la visión de ciertos números, aparte de que estéticamente queda horrible. Desconozco si hay algún remedio, pero es una tara compartida por creo que todos las copias.





Primera Impresión

Un juego que parece muy bien pensado para ofrecer una experiencia euro no exenta de azar. Gustará de forma directamente proporcional a lo que disfrutes con su mecánica, pudiendo hacerse repetitivo y largo.
Los distintos países elegibles y, en menor medida, los Escenarios disponibles (hay pocos), ofrecen variabilidad a las partidas. Hay un par de pequeñas expansiones que añaden sobre todo más países, pero también un nuevo Escenario.













Entrada en bgg




en: 31 de Agosto de 2021, 00:05:30 4 KIOSKO / Reseñas escritas / The Others: Primeras impresiones




Qué hace que un juego nos guste es algo escurridizo, casi "mágico", si bien algunos autores como Le Blanc han intentado poner algo de luz con una propuesta, adaptada por Pepe Pedraz, en la que nos hablan de la importancia de la experiencia social compartida, de los "retos" que nos ofrece el juego o de los aspectos estéticos.


Pepe Pedraz Diseño de juegos, Gamification, Juegos de MesaAprendizaje basado en Juegos, Experiencia Lúdica, game based learning, Gamificación, Gamification   

Podríamos decir que hay un género dentro de los juegos de mesa, los "Dungeon Crawler", en el que parte de la diversión gira en torno a equipar a tus personajes, realizar alguna misión o misiones siguiendo cierta "trama narrativa" con un "apoteosis final-climax" en el que sueles enfrentarte a un "megabicho" y donde suelen existir tiradas de dados (u otro sistema de azar)



 que van a darte momentos "épicos" de grandes hazañas o fracasos absolutos, sin olvidar que por lo general los jugadores suelen formar un "equipo" que colabora para conseguir sus objetivos.



Es una descripción muy burda e imprecisa que seguro que podemos matizar y encontrar excepciones, pero que creo que sirve para contextualizar esta reseña.

The Others, un juego diseñado por Eric M. Lang, ilustrado por  Jacopo Camagni, Georges Clarenko, Miguel Coimbra, Stef Kopinski, publicado en castellano por EDGE en 2016 y pensado para de 2 a 5 jugadores se diviertan durante 90 minutos, encaja más o menos en esta descripción, si bien el concepto de "exploración" que suele también estar ligado al género estaría mitigado en este caso.



Una cuestión importante es que en este caso uno de los jugadores llevará el papel de "Pecado", "el malo" para que nos entendamos, y el resto a los "héroes" que colaborarán para enfrentarse a él.

Las mecánica son sencillas, e incluyen algún elemento que a mí me ha parecido original y que el propio autor después recatará para otros diseños posteriores (luego entramos en detalle): Los héroes cuentan con dos fichas de acción por ronda que les permitirán moverse y atacar o "purificar" zonas. Sencillo y directo, estas son las opciones. Se añade una acción gratuita de activar una localización, que proporcionará ciertos bonus. Y el "pecado" cuenta con una ficha de acción por cada héroe que podrá usar después de que cada acción del héroe a su elección.

Esta cuestión de la gestión del turno y la acción me parece muy interesante ya que reduce enormemente la sensación de "tiempo muerto-down time" al obligar al pecado a tener que seleccionar cuál es el mejor momento para "reaccionar" a las acciones de los héroes.



El movimiento implica recibir daños si sales de localizaciones con enemigos o realizar tiradas para recibir daños al entrar o salir de localizaciones con marcadores de fuego o corrupción. Para evitar esto último es por lo que se realizan acciones de "purificación", para retirar esos marcadores (con tiradas de dados, claro).



Y el combate se resuelve con tiradas de dados con resultados que "explotan" (son éxitos y añaden nuevos dados a la tirada, un concepto que ya conocemos de por ejemplo Caos en el Viejo Mundo de este autor), escudos que implican defensa y resultados de corrupción, que ahora explicamos. Los enemigos básicamente se diferencian en la cantidad de defensa y dados, y el sistema de combate deja ese regusto clásico de incertidumbre, indefensión y entusiasmo dependiendo de cómo salgan las tiradas.

La "corrupción" es una de la originalidades de este juego.



Los héroes van a ir aumentando la corrupción debido a resultados de combate (tentáculos), por entrar o salir de zonas con fichas de corrupción o voluntariamente. Si se llega al máximo no se "muere", pero cada nueva corrupción (que ya no podrá subir) implicará heridas, por lo que estar tope es chungo pescao. ¿Entonces por qué nadie iba a querer aumentar corrupción voluntariamente? Pues porque si lo haces podrás beneficiarse en esa tirada de todos los "bonus" asociados a la casilla de corrupción en la que estas Y DE LAS ANTERIORES. Lo que combina con la cuestión de las heridas: cada herida recibida "tapa" uno de eso bonificadores", y la quinta mata al héroe. Esto implica tomar ciertas decisiones sobre qué prefieres sacrificar: bonus más frecuentes pero menos potentes o viceversa, defensa, ataque...

Otra de las cuestiones que me resultan más interesantes es la de las "misiones-objetivos-tramas". En el juego base hay 7 distintas, unas más orientadas al combate, otras a la corrupción... y que van marcando los objetivos a cumplir. Si bien la mayoría suele implicar equiparse



matar enemigos, alcanzar ciertas localizaciones o "encontrar-rescatar-trasladar" PNJ´s , si te dejas llevar un poco tiene su punto inmersivo e implican algunas diferencias en cómo evoluciona la partida.



Y hablando de "inmersión", el juego añade varias textos de ambientación que nos explica el contexto del escenario y de los héroes.



Además del escenario podemos elegir el "Pecado" al que nos vamos a enfrentar. El juego base nos trae dos de siete, e implican distintas cartas de acción para el jugador que hace "de malo".



A estos enemigos añadimos otros enemigos, "corruptos", que podemos elegir entre tres tipos en la caja base: sin-techo, monjas o médicos, y que tiene alguna pequeña diferencia entre ellos.




Como podéis imaginar, un producto que en origen es de la editorial CMON y que lo sacan a través de KickStarter viene acompañado de miriadas de expansiones de nuevos enemigos, nuevos héroes y distintas chuflas.

Sobre las miniaturas, pues lo que os podéis imaginar: muy vistosas, y pintadas mucho más.







SENSACIONES

Volvemos a un argumento que ya hemos utilizado en alguna ocasión: las expectativas. No esperaba nada de este juego, conseguido en un saldo a un precio muy bajo, al contrario, pensaba que iba a ser extremadamente simplón, sin decisiones y extremadamente dependiente del azar. Y me he encontrado con un juego que tiene distintas decisiones tácticas, necesidad de colaborar y coordinarse, más decisiones en la gestión de las heridas y de la corrupción y una ambientación y trama en cada partida suficientemente efectiva.

Requiere que un jugador juegue como "malo", lo que personalmente prefiero a los "cooperativos puros" en las que te enfrentas a una fría Inteligencia Artificial tan de moda actualmente, y este jugador no es un mero espectador que solo sirve para "ajustar la dificultad" sino que tiene tantas o más decisiones que tomar y gestionar como los héroes (como puede pasar en DOOM, Descent o Level 7 Omega Protocol).

Diría que el juego base trae suficiente material como para rejugar sin problema, especialmente por los siete escenarios distintos que puedes combinar con dos "pecados". ¿Merece al pena comprar pecados o nuevos héroes-equipos? Vaya usted a saber. A mí no me parece que aporten grandes cambios, preferiría nuevos escenarios (que no sé si los traen esas expansiones), pero no puedo asegurarlo porque no que jugado.

Para los más documentalistas, creo que resulta obvio que "Cthulhu Death May Die", también de Eric M. Lang, toma muchos de los elementos de The Others: sistema de corrupción, sistema de dados, fuego, combinación escenario/némesis, distintos escenarios... Ojo, no digo que sean el mismo juego, no es así, pero sí podría decir que la sensación general de las dinámicas y de la partida son similares, con la obvia diferencia temática.

Un juego que te va a dar momentos de tensión gracias al sistema de dados, sensación de que lo que pasa depende de ti y de tus decisiones y no únicamente del azar, una "amenaza creciente" que finaliza en un "clímax narrativo" y distintas opciones para jugar partidas que van a durar 90 minutos y que tienen una preparación y explicación bastante contenidas.

Ah, una última cosa: nosotros nos hemos tomado una licencia, que los héroes puedan elegir cómo activar sus turnos, pudiendo también repetir, sin seguir una activación por orden en sentido horario. Creo que abre las opciones de los héroes pero que además les proporciona una toma de decisiones añadida a la gestión de su turno que les mantiene "activos" y reduce aún más el mínimo entreturno.

*IMÁGENES TOMADAS DE https://boardgamegeek.com
Llevo un tiempo jugando al Marvel Champions y el juego me ha gustado aunque es mi primer LCG y era un poco reacio a comprarlo por el tema de todas las expansiones. Al principio jugué con los mazos prediseñados para ir probando todo, pero en seguida empecé a probar cosas. El problema es que un deckbuilding antes de jugar (sin estar integrado en el juego) no me entusiasma, ni tampoco andar mirando mazos diseñados por gente que hay por internet. Entonces mi solución para probar distintas combinaciones fue coger un dado de 20 caras e y en función de lo que salía cogía aleatoriamente ese número de cartas de aspecto y básicas (Siempre jugaba con 15 cartas de héroe, 3 recursos básicos, 2 recursos de aspecto y 20 cartas entre aspecto y básicas). Así he estado durante mucho tiempo, pero el problema me ha venido cuando me he comprado un pack de Héroe y una expansión grande, porque SORPRESA! hay cartas que son totalmente inútiles con algunos héroes.

Por lo tanto tuve que pensar como seguir jugando pero sin meterme a tener que hacer ese deckbuilding previo. Y para ello esta fue la variante al deckbuilding que me ha funcionado:

Siguiendo con la misma distribución de cartas que menciono arriba hecho un dado de 20 caras y si sale un 12 p.ej. elijo 12 cartas de aspecto y 8 básicas.

Una vez hecho eso tengo un papelito con el número de cartas cada aspecto y básicas que tengo y lo que hago es:

- Si tengo p.ej. 29 cartas de agresividad barajo todas las cartas y divido 29 entre 12 que son 2 y pico y redondeo hacia arriba --> 3. Entonces voy cogiendo aleatoriamente 3 cartas de ese aspecto y de esas 3 elijo 1 para el mazo y descarto las otras 2 y así sucesivamente hasta terminar el mazo de ese aspecto. Si se termina el mazo, vuelvo a barajar y continuo haciendo lo mismo hasta tener las 12 cartas.

Después hago lo mismo con las básicas y voila, ya tengo mi Draft (Deckbuilding)

Habrá a quien le parezca perder posibilidades dentro de la optimización dentro del deckbuiliding, pero para mi es una manera de aleatorizar mazos de una manera relativamente sencilla. También me gusta que no tenga esa total capacidad de diseño de mazos, si no que tenga que elegir la mejor opción dentro de las posibilidades que tengo delante.

También creo que puede ser una manera de acercarse al deckbuilding de manera más amable, y como es mi juego pues lo juego así.

Un saludo!

en: 09 de Julio de 2021, 01:16:42 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Heroes: primeras impresiones

Nueva saldoreseña:

Adam Kwapiński publicó en 2015 este Héroes que EDGE tradujo al castellano posteriormente, ilustrado por  Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz, Jarek Nocoń, pensado para de 2 a 4 jugadores y que promete ser jugado entre 20 y 30 minutos.



Es la primera vez, palabrita, que compro juegos para engordar un pedido y llegar a gastos gratuitos solo porque están de oferta, sin confirmar ni de qué van. Tenía la mínima esperanza de que no fuese un euro (con esa portada y aparente temática no parecía un nuevecubossinalma precisamente), pero ni idea de qué iba. Y me he llevado una gratísima sorpresa.



La premisa es muy "oldy": unos "magos" vinculados cada uno con un elemento (agua, tierra etc.) invocan bichos, se tiran hechizos y se matan hasta que queda uno. Así, sin contexto (le he dado varias vueltas a la caja y al manual y no aparece ni un triste texto de ambientación). Pero bueno, te lo inventas tú si quieres.



Desplegamos al mago en nuestro tablero, colocamos unas cuantas criaturas (de nuestro "elemento) alrededor siguiendo ciertas reglas, y montamos un mazo de robo.

Comenzamos con un mazo de cartas de 5 hechizos básicos comunes, uno específico de nuestro elemento y otros 3 de unos mazos de robo comunes. Robamos 4 cartas de ese mazo... y a jugar.



Una de las mecánicas y característica fundamental y determinante es el juego en tiempo real, en este caso tirando seis dados cada jugador, a la vez, de forma simultanea.



Esto es lo que vas a estar haciendo el 95% del tiempo, tirar dados, (guardando los resultados que te interesan) hasta que decides parar (se dice ¡Alto! y la actividad se detiene para resolver la tirada) y en ese momento puede hacer, con los dados, una de cuatro acciones:

a) Usar un hechizo, para lo que tendrás que tener la cantidad de símbolos en tu tirada impresa en el hechizo (recordad que puedes guardar los resultados que te interese y que estás jugando en tiempo real mientras los aversarios hacen lo propio). Hay mil efectos, desde daños directos a penalizaciones, bonos etc...

b) Comprar un hechizo, siempre con los resultados amarillos-carta. Aquí entra el concepto-mecánica DECKBUILDING, ya que vas a engordar tu mano-mazo con esta compra, y puedes especializarte  en un "elemento" e intentar crear combos.



c) Robar nuevos hechizos, de tu mazo, a la mano (igualmente, también con símbolos amarillos-carta).

d) Anular un hechizo en juego (algo malo para nosotros o algo bueno de otro jugador).



En el tablero de la imagen podréis ver, abajo, estas acciones resumidas y con los símbolos que requieren bien claro.

Hay alguna miniregla más, como poder "mejorar" tus hechizos si descartas dos cartas (para hacer más daño, o hacer que sea más difícil disipar el hechizo...), y, muy importante, que tras lanzar un hechizo puedes (si tienes resultados "blancos") activar una criatura que ataca y hace daño al tablero del enemigo (héroe o criatura), y que a su vez el sistema de posicionamiento en el tablero hace que unos "espacios" son menos riesgosos que otros y puedas "cubrir" con las criaturas al heroe, y por supuesto hechizos que alteran todo esto (mejoran ataques, aportan defensas, curan, amplían las opciones...).

La partida acaba cuando matas al héroe enemigo (a todos si juegas multijugador).



SENSACIONES:

Me llevo bien con el tiempo real, que te obliga a actuar rápido. Me parece que el tiempo real en un juego es algo relativamente poco explotado y donde un inexperto puede no saber cómo actuar, de hecho debería tener algún sistema de penalización-rezuerdo, anti-AP. Por eso me parece una genialidad tener que "buscar" con tu tirada lo que quieres hacer. El juego podría funcionar igual haciendo turnos, pero esta fórmula es original y divertida.

La parte de "deckbuilding", que no he podido aprenderme por completo, pues conlleva buscar optimizar y combinar efectos, pero no veo grandes diferencias de poder y de la acción concreta entre los hechizos de distintos tipos de elemento (tierra, fuego...). Quizá no sea el mejor deckbuilding en su género, pero funciona bien.



Y efectivamente en esos 20 minutos, jugado a dos, te has ventilado una partida. Quizá con jugadores expertos que protejan al héroe rodeándolo más entre criaturas, sin dejar expuesto al mago (hay un simple sistema de colocación y movimiento de "entes") puede alargarse más, pero en condiciones normales, es muy ágil.

Como contras, hay veces que se te puede olvidar aplicar mini-reglas (bonificadores, penalizaciones...), quizá a 3-4 sí se alargue (yo sólo he jugado a dos), y quizá a la larga lo de tener que estar tirando cientos y cientos de veces los dados comience a resultar monótono. A mí por el momento, en dos partidas, esa mezcla de mecánicas de "tirar dados en tiempo real" para poder activar las acciones y pegarme de ese modo, me está convenciendo.

Ah, 10€ me costó. Un juego es bueno o malo independientemente de su precio (mayor o menor), pero he de reconocer que a este precio resulta más atractivo, por una parte, pero por otra te saltan las alarmas de la suspicacia: "¿Por qué están saldando esto? ¿No lo compra nadie, tan malo es?". Como decía al principio, quizá en mi caso ha sido algo positivo porque el hecho de tener una expectativa tan baja de lo que iba a ser el juego me ha ayudado a valorar más las bondades.



Circulaba por ahí un meme del Doctor Extraño que decía algo así como que en 15 millones de universos posibles en ninguno tendrías todas tus miniaturas pintadas.

Pues vamos a ver si es posible que el Dr. Extraño se coma una mierda.

Empezamos a pintar el 19/4/2021 y van (15/06/2021) 20/06/2021 385 minis (en este hilo los progresos):

http://labsk.net/index.php?topic=250715.0

Aquí va el listado de lo que falta.

Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31


Cyclades + Hades: 113
Earth Reborn: 12
Gears of war: 32
Battelore + Terrores: 132
StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86
Middle Earth Quest: 10
Conan + exp: 193
DreadBall: 21
Fief (edificios):45
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
This War of Mine: 21
Level 7 OP: 37
Rebellion + exp: 190
Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Venganza: 80
Rum and Bones + exp: 140
The Battle at Kemble's Cascade:5
Tainted Grail + exp monstruos: 28

TOTAL: 2592

PINTADAS: 385  (14,9 %)


¡Deseadnos suerte!
Tenía que pasar



Básicamente esto es un remake de BSG Galactica en el mundo de Lovecraft.

Humanos entre los que hay infiltrados "hibridos" que viajan en un barco, mientras los bichos atacan al barco. Los infiltrados intentarán sabotearlos.

Las mecánicas, ... las del BSG.

En este momento desconozco si hay algún cambio relevante, pero sólo se una cosa.. yo estoy ya dentro.


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Copiado de FFG

Corre el año 1913. El buque de vapor SS Atlantica lleva 2 días de travesía surcando el Océano Atlántico. Sus confiados pasajeros esperaban un viaje tranquilo a Boston, Massachusetts, sin nada fuera de lo normal. Sin embargo, las personas a bordo del barco sufren cada noche extrañas pesadillas y circulan rumores de figuras sombrías que siguen de cerca al barco bajo las olas. La tensión se dispara cuando se descubre un cadáver en la capilla del barco, con indicios alrededor del cuerpo de algún extraño ritual. Aunque este viaje comenzó como cualquier otro, ahora no está claro si el Atlantica llegará a su destino.

¡Fantasy Flight Games se complace en anunciar Insondable, un juego de tablero totalmente nuevo del universo de Arkham Horror Files!

Sumérgete en este juego de lealtades ocultas, intriga y desconfianza para de 3 a 6 jugadores y comparte esta travesía con los pasajeros y la tripulación del SS Atlántica. Algunos jugadores son humanos que luchan por la supervivencia del barco, mientras que otros son traidores enviados a bordo por seres misteriosos que justamente no quieren que la nave llegue jamás a puerto. Como las lealtades de los jugadores no son conocidas, resulta fundamental determinar quién es amigo y quién es enemigo si quieres ganar una emocionante partida de Insondable.



¿Eres un humano o un híbrido? ¿Un amigo o un enemigo? ¿Un héroe o un traidor?
Si eres un humano, tendrás que evitar a los profundos, impedir que el Atlántica sufra demasiados daños y gestionar cuidadosamente los cuatro tipos de recursos críticos para la nave si quieres mantener la esperanza de llegar a Boston, todo ello mientras intentas averiguar cuáles de tus compañeros son amigos y cuáles son enemigos. Todos comparten la misma reserva de recursos, pero los humanos tratarán de preservarlos mientras que los traidores intentarán disimuladamente que se agoten. Pero resulta más difícil de lo que pueda parecer distinguir cuándo alguien está agotando los recursos del grupo a propósito, ¡sobre todo si tienes en cuenta las crisis!

Al final del turno de cada jugador, este tiene que robar una carta de Mitos. Cada una de estas cartas representa una crisis que todo el grupo debe intentar resolver conjuntamente. Algunas de estas crisis, como la de Racionamiento de comida, hacen necesario tomar una decisión que podría poner en riesgo a los pasajeros o los recursos del barco, mientras que otras, como la de Brecha en el casco, exigirán una prueba de habilidad en la que el fracaso podría tener consecuencias desastrosas.



El Racionamiento de comida y la Brecha en el casco son solo dos de las muchas crisis distintas que pueden producirse al final de un turno.
Durante una prueba de habilidad, cada jugador aporta cartas de Habilidad de su mano a una pila boca abajo compartida por el grupo. Una vez que todos han contribuido (o han decidido no hacerlo), las cartas se barajan y se revelan. Si se han aportado suficientes habilidades correctas, el grupo pasa la prueba. Pero si se han aportado las habilidades incorrectas, estas pueden dificultar las cosas y conducir al fracaso. Por lo tanto, las pruebas de habilidad son peligrosas, ya que presentan oportunidades idóneas para que los traidores saboteen los intentos de los humanos por mantener el barco a flote, de manera que tendrás que estar alerta en todo momento. Hablaremos con más detalle sobre las crisis, las pruebas de habilidad y otros aspectos del juego cuando profundicemos en la dinámica de juego de Insondable en otra ocasión.



Caras nuevas
Aunque Insondable se desarrolla en el universo de Arkham Horror Files, tiene lugar muchos años antes de los acontecimientos del juego de tablero y del juego de cartas Arkham Horror. Es por eso que este juego nos trae un completo elenco de personajes jugables completamente nuevos, ninguno de los cuales ha aparecido hasta ahora en el universo Arkham. Os presentaremos a cada uno de ellos en su momento, pero por ahora, podéis darle la bienvenida a la capitana del SS Atlántica: Keilani Tatupu.

Keilani es una marinera dura y experimentada y también una superviviente nata que se ha mantenido firme ante la adversidad. Cuando un tifón mató al capitán de su anterior barco, Keilani se vio repentinamente abocada a un papel de liderazgo y tuvo que guiar al resto de su tripulación a buen puerto. Incluso cuando la tormenta se calmó, los retos que se le presentaban no terminaron, ya que algunos miembros de la tripulación se amotinaron, negándose a seguir sus órdenes, y dejaron a Keilani y a otros once tripulantes a la deriva en un bote salvavidas en medio de la tormenta. A pesar de estas dificultades, Keilani mantuvo a sus compañeros náufragos con vida durante cuatro agotadoras semanas, y su historia fue noticia en todo el mundo cuando finalmente llegaron a tierra. Sin embargo, hubo una parte de esa historia que no apareció en los periódicos porque ella decidió mantenerla en secreto: su extraño encuentro nocturno con una horrible criatura bajo las olas.

Aquella criatura, ¿dejó vivir a Keilani simplemente porque la pilló por sorpresa? ¿O tal vez Keilani es una híbrida disfrazada, sin saberlo ni siquiera ella misma, que espera el momento adecuado para revelar su verdadera identidad? Cada uno de los diez personajes jugables de Insondable tiene algún pasaje igualmente oscuro en su pasado, de modo que nadie está libre de sospecha y que cada partida podrá sorprendernos con giros inesperados.

Profundidades insondables
Como ya hemos mencionado, podremos compartir más información sobre este fenomenal juego próximamente. Por ahora, te dejamos con otra pista: habrás notado que el estilo visual de Insondable es único entre los juegos del universo de Arkham Horror Files. ¡Echa un vistazo a algunos de los magníficos reversos de las cartas de este juego e intenta adivinar su significado!

¿Eres un defensor de la humanidad o un saboteador híbrido? Busca las respuestas cuando Insondable llegue a las tiendas en septiembre.

¿en Septiembre????????? pero si eso es ya, casi
Ausonia es uno de los cientos o miles de juegos nacidos en una campaña de Kickstarter últimamente. Es un juego de deckbuilding puro, sin mezclarlo con otras mecánicas. Tras un retraso muy considerable, especialmente para los europeos, ha llegado a nuestras manos a principios de mayo de 2021. Voy a reseñar la edición coleccionista (Collector's Box) que básicamente es la caja básica junto con sus dos expansiones.


Todas las imágenes son de BGG

Las reglas del juego son super concisas y (cuando escribo esto) pueden encontrarse aquí, o verse un tutorial (en inglés y cuyo enlace imagino envejecerá mejor) aquí. La idea básica es la misma que hemos visto cientos de veces: cada jugador tiene un mazo inicial, en este caso de 12 cartas, de las que roba una cantidad, en este caso 6, que puede jugar para generar recursos que le permitan comprar cartas nuevas e idealmente mejores o para ganar puntos / hacer daño / progresar hacia el objetivo del juego. En Ausonia, el objetivo es ganar Influencia (PV) para llegar a 60, momento en que el juego termina.

Todo muy estándar. Y sin embargo estoy reseñando este juego y no otro. Porque pasado lo más básico, este diseño ofrece mucho, mucho más.

Nada es gratis

Ausonia tiene, como todo deckbuilder, cartas que generan recursos (Power cards) y cartas que hacen otras cosas (Favour cards). En la imagen que sigue podéis ver ambas. Y, si os fijáis, veréis que los Favour no son gratis. Para activar sus efectos (Raise, Influence o Draw) hay que pagarlos. Y esto ya es un concepto que cambia por completo el flujo de juego frente a sus ancestros menos evolucionados, descendientes todos de Dominion en un árbol genealógico lleno ya de ramas que comienza en 2008.

En este diseño debes repartir los recursos de tu mano entre la compra de nuevas Favour cards y el pago de los efectos en las Favour cards que tengas en esa mano. Esta es la primera y más relevante decisión que te pide Ausonia en cada turno. ¿Vas a dedicar tus Gems a comprar esa cartaza que te cuadra tan bien en el mazo, y no hacer casi nada más en este turno? ¿O es mejor aprovechar el combo de Favour cards que has robado y dejar pasar esa carta en el mercado? Unido a tener 3 recursos diferentes con valores distintos, esto crea unas necesidades y un ritmo de partida totalmente diferente al clásico "juego todo mi dinero, compro con él, juego todos mis bichos / naves / edificios, resuelvo sus efectos". Y esto es solo el punto de partida, porque lo realmente relevante del juego viene en el siguiente párrafo.


Control, control, control

Por seguir con la idea anterior, y dado que ciertas cartas requieren ciertas combinaciones de gemas, el juego permite algo sencillo pero maravilloso: puedes guardar cartas en tu mano para el siguiente turno. Con esta mutación tan simple, la evolución del individuo es brutal. Frente a ese cierto piloto automático de "echo todas mis cartas a la mesa, las resuelvo una a una, y todo al descarte" que conoceréis bien quienes seáis fans del género... Ausonia te pide jugar tus cartas una a una, con cuidado. Y para entender esto, pongamos un ejemplo típico.

Tienes una gema roja en la mano, la más valiosa y escasa. En tu mazo sigue tu carta más potente, cuyo efecto requiere una gema roja. Sin embargo, hay una Favour card cuyo coste también la incluye... y una Power card que te daría 2 gemas azules y que también la necesita. Tienes varias cartas en el mazo cuyos costes piden gemas azules, y has enterrado alguna de ellas ya, por lo que tener 2 más te vendría bien. Puedes comprar cualquiera de estas cartas jugando tu gema roja, o puedes no jugarla confiando en robar tu mejor carta el próximo turno.

Pero esto es solo el principio. Hay mucho más, y para ello es necesario presentar 4 efectos del juego:
  • Draw X: robas X cartas adicionales inmediatamente. Un clásico.
  • Foresight X: miras las X cartas superiores de tu mazo, descartas las que quieras y devuelves el resto sobre el mazo.
  • Manipulation X: tomas X cartas de la pila de descarte y las colocas sobre el mazo.
  • Seal X: colocas X cartas que hayas jugado este turno en tu área sellada, desde donde puedes colocarlas en tu mano cuando quieras. Básicamente aumentas el tamaño de tu mano teniéndolas fijas en ella.
Así que ahora imaginad cuántas posibilidades abren estas combinaciones.
Puedo jugar mi gema roja para comprar una de las cartas ofrecidas y en el próximo turno utilizar Manipulation + Draw para recogerla del descarte y volver a tenerla disponible para activar mi mejor carta. Puedo jugar Foresight para asegurar que robaré esa carta en caso de planear esta jugada o quedarme mi gema roja en la mano. Puedo jugar Seal sobre esa carta en mi próximo turno para asegurar que la tengo disponible cuando mi mazo cicle y una gema roja vuelva a mi mano.

El control que Ausonia ofrece sobre tu mano y mazo no tiene rival, y eso junto al coste de los efectos permite llevar la experiencia de deckbuilding a otro nivel. A diferencia de otros juegos muy exitosos de su árbol genealógico (Clank, Dune Imperium, Tyrants of the Underdark, etc.) que han mutado tomando características de otros y usando esta mecánica únicamente como base, Ausonia nos devuelve a las raíces más profundas. Se deshace de todo lo demás, es pura construcción de mazo buscando ganar PV, lo más sencillo del mundo. Pero ha digievolucionado sobre su propio núcleo, y está tan lejos de Ascension o Star Realms que la experiencia es refrescante y nueva a pesar de ser una rama muy, muy cercana al tronco de este árbol.


Una última sorpresa

Para completar su camino, el juego viene con una última mecánica evolucionada desde otras propuestas similares. Todos los deckbuilders han tenido una manera de limpiar tu mazo eliminando cartas que no te interesan. El premio es inherente a la acción, ya que optimizas tu mazo robando más a menudo tus mejores cartas. Sin embargo, algunos diseños han premiado esto con más fervor. Un buen ejemplo es Tyrants of the Underdark, donde los PV que otorgan las cartas aumentan bastante si las eliminas de tu mazo (haciendo que si un jugador consigue demasiadas cartas que permitan esto se desmarque totalmente, ya que no solo optimiza mucho su mazo sino que consigue montones de PV por el camino).

Ausonia también trae premio para este efecto, pero ejecutado de una forma mucho más elegante. La mecánica de Raise permite exiliar cartas de nuestro mazo, pero también permite que si tenemos al menos 2 cartas exiliadas y una de ellas es una gema de nuestro mazo inicial (o una Power card específica) construyamos una Source. Y esta es la mecánica que permite que las partidas vayan in crescendo hacia finales espléndidos llenos de combos tremendos y jugadas impresionantes.

Las Sources son gemas que tenemos a nuestra disposición en cada turno durante el resto de la partida. Así, no solo limpiamos nuestro mazo, sino que (si lo hacemos bien) por cada dos cartas eliminadas ganamos un recurso más al margen de los que robemos durante el turno. La gestión de esta mecánica, conseguir hacer Raise a las cartas adecuadas y colocar las gemas apropiadas en las Sources, es vital para conseguir buenas partidas. Este mecanismo premia aún más la buena gestión del mazo, permitiendo pequeños combos gracias al uso de Foresight para colocar en la pila de descarte las cartas apropiadas.

Los matices

Con esto debería ser suficiente para comprender por qué el diseño es relevante y merece la pena. Pero hay más detalles. Ausonia tiene 8 Guilds (5 en el juego base y 3 en una expansión), de los que solo 5 se usan en cada partida o campaña en solitario (ya llegaremos a eso). Cada Guild tiene un foco diferente, con lo que dependiendo de los escogidos el ritmo de la partida puede cambiar bastante.
  • Guards: muy poca generación de Influencia (PV), pero pueden defenderte de efectos negativos que te jueguen otros jugadores y sus cartas no tienen habilidades condicionales. Hacen menos combos, pero son más fiables.
  • Engineers: bastante Influencia y manipulación de mazo, además de permitirte usar cartas aleatorias.
  • Magicians: algo de puteo, manipulación de mazo y uso de cartas sin comprarlas.
  • Merchants: mucho robo de cartas, potenciación de recursos y reducción de costes.
  • Nobles: muchísima Influencia, aunque es el Guild con más habilidades condicionales. Muy de combos.
  • Underworld: bastante Influencia y puteo a saco, de todo tipo.
  • Soldiers: mucho robo de cartas, puteo y disrupción del mazo rival.
  • Zealots: bastante Influencia y manipulación de mazo, y la capacidad de afectar a las cartas ofrecidas a los jugadores
Casi todos los Guilds tienen alguna carta que "rompe" las reglas (ver Puppeteer en la imagen que sigue), permitiendo a los jugadores ponerse creativos a la hora de ejecutar sus combos. Las partidas son bastante diferentes en función de qué Guilds aparezcan en ellas, y los jugadores tienen que saber adaptarse a los distintos ritmos que se generan. Jugar siempre con los 5 Guilds de base es posible, pero el juego se volvería repetitivo rápidamente. Un punto positivo para el diseño si tienes la expansión, pero negativo sin ella.


Evolucionar en 2021

En estos tiempos, cualquier evolución con futuro debe incorporar algunas cosas. Y entre ellas la más relevante es el modo solitario. Ausonia, como digievolución del género que es, viene más que preparado para ser jugado en tiempos de pandemia. Dado que es un puzzle de optimización con montones de decisiones, el diseño se presta a ello fácilmente, pero además el juego viene con 8 rivales en forma de IAs sencillísimas de manejar pero que suponen un reto bastante digno para el jugador. Hay una campaña con cierta evolución de rival en rival que resulta divertida frente a las partidas sueltas, sin ser nada narrativo ni cambiar demasiado la experiencia. Pero es una experiencia muy divertida que no necesita mucho más, y los pequeños toques que incluye cambian bastante la sensación durante las partidas.

El juego es tan bueno y pide tantas decisiones que pasar el 95% del tiempo jugando uno mismo es casi de agradecer frente a partidas multijugador. Poder montar combos enormes sin sufrir por los rivales que están mirando sin hacer nada se agradece. Este título está en mi top 3 de juegos en solitario sin duda alguna.

¿Hay más cosas?

Hay más cosas, casi todas en las expansiones. Hay condiciones que cumplir para poder ganar, además de conseguir los PV necesarios. Hay misiones que cumplir durante la partida para incorporar cartas superpoderosas a tu mazo. Hay eventos para meterle un toque aleatorio a las partidas si te gusta ese rollo. Y lo mejor: hay líderes que dan poderes asimétricos a los jugadores y sustituyen las Favour cards iniciales por otras, generando mazos orientados a cosas muy diferentes desde el primer momento. Todas son adiciones chulas según el tipo de jugador que seas, y aunque ninguna es necesaria son también síntomas de ser una criatura de su tiempo. Ahora las cajas nos llegan tan cargadas de cosas para asegurar la rejugabilidad que cómo no iba a traerlas este juego.

Y quizá lo mejor: las cajas son MUY pequeñas, y la Collector's Box sigue siendo muy recogida para todo el material y horas de diversión que guarda. No hay nada de sobreproducción en este diseño, lo que quizá sea clave para que sobreviva en la jungla de selección natural que es la amplísima oferta de juegos en 2021.

Las mutaciones cuestionables

Seré sincera: todo es fantástico en este juego. Sin embargo, debido a sus mutaciones, la criatura requiere de unos cuidados especiales. No es apta para jugar con más de 2 jugadores: se puede hacer, pero los turnos con combos se hacen bastante largos y una partida puede alargarse MUCHO. Y ese es otro aspecto a tener en cuenta: las partidas en solitario duran 40-60 minutos. No es un juego corto, aunque no se hace nada largo. No te gustará si buscas un Star Realms: a pesar de tener un tamaño de caja pequeño, no es ese tipo de juego.

En la misma línea, este juego exige planear y tener visión de combos. Quien no tenga experiencia en el género o no disfrute de tomar múltiples decisiones y tener que optimizar acciones, no le sacará partido y probablemente no lo disfrute demasiado. No es un juego ligero. No te gustará si buscas eso, y no gustará a tu grupo si es a eso a lo que suelen jugar.

El reglamento es la parte menos evolucionada del juego. Requiere de buena voluntad por tu parte, si necesitas que te expliquen cada interacción lo vas a odiar. Surgen dudas y no siempre están bien resueltas, aunque creo que si te llama la atención no te va a impedir disfrutarlo en absoluto. Pero no te gustará si improvisar respuestas es un problema para ti.

El arte es cuestión de gustos: yo lo encuentro muy agradable (y las gemas son vistosas y llamativas), pero sé que otros pueden encontrarlo soso. El diseño gráfico al menos es bueno. El tema en general es algo blando, no hay apenas narrativa por mucho que lo intenten. Los efectos de las cartas tienen cierta coherencia con su temática, hay resonancia, pero no brilla por ella. Es un diseño mecánico, una digievolución que sacrifica chrome por eficiencia, y lo hace fantásticamente pero el coste existe. No te gustará si buscas una experiencia temáticamente inmersiva.

La caja base es suficiente, pero si te gusta el juego se quedará corta rápidamente. Si no poder conseguir las expansiones va a ser un problema, y prevés que te será difícil conseguirlas, no te va a gustar lo que vas a sentir como te motive el diseño.

Si te gusta el género y esto no parecen problemas para ti, prueba Ausonia.
Buenas, llevo un tiempo haciéndome esta pregunta y observando el comportamiento de muchos aficionados a este hobbie.

Me llama la atención que en los hilos de labsk, los juegos tienen muchos más posts e interacciones antes de que salgan que una vez son publicados.
Y una vez que salen, si la bola de nieve del hilo aumenta es, generalmente, porque han habido problemas con la edición (Ejemplo “Mage Knight edición definitiva”) o si el juego tiene alguna anomalía en su diseño/reglas. Si el juego es conforme a las expectativas, más allá de unas primeras impresiones durante las 2 primeras semanas, la cosa no va más allá. Pongo el ejemplo de un juego muy esperado como “Las ruinas perdidas de Arnak” que no tiene comentarios en el hilo “¿qué os parece?” desde hace casi 1 semana...y se publicó hace menos de un mes.

Por otra parte, en los hilos más antiguos he observado que esta tendencia no era tal y se hablaba mucho más del juego en profundidad.

Imagino que será una mezcla de todo, la manera de comunicarse ha cambiado con las redes sociales y el consumismo cortoplacista nos invade. En fin, ¿qué opináis vosotros? ¿en qué momento se deja de hablar de un juego?

en: 31 de Marzo de 2021, 23:56:58 11 KIOSKO / Reseñas escritas / 30 monedas: Primeras impresiones

Hace tiempo los juegos de mesa inspirados en películas o series de televisión eran sinónimo de "merchandising" de una calidad lúdica "dudosa", con honrosas excepciones: "Dune", de 1979, puede ser uno de los "clásicos" destacables, y mucho más tarde, "Spartacus", en 2012, y muy especialmente "Battlestar Galáctica" en 2008, confirmaron que se pueden hacer juegos sobresalientes y únicos, con el "extra" que aporta una buena temática con unas mecánicas a su servicio.



OJO, ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA DE LA SERIE, EVITA CONTINUAR SI TIENES INTENCIÓN DE VERLA EN ALGÚN MOMENTO

30 monedas está siendo una serie de indudable éxito en su "distribución": HBO es una de las plataformas más potentes en la actualidad. Quizá con un contenido (mitos de Cthulhu y "círculo de Lovecraft") y un planteamiento (ritmos y elementos, como el carácter coral, la heterogeneidad y peculiaridad de las características y trasfondo de los personajes, muy propios del rol (de hecho la serie podría decirse que está planteada como los "módulos" de una campaña de "La llamada de Cthulhu" más que como las temporadas de una serie tradicional) lo que quizá aleje a una parte del público.



Un juego inspirado en una serie de este perfil tenía muchas papeletas para irse a lo fácil y sacar el enésimo "trivial" u "oca vitaminada", pero Germán P. Millán y Juan Luque, autores del juego, han tenido la oportunidad de hacer algo original y adaptado al mundillo de los "juegos de mesa modernos" (como se dice ahora).



El juego, publicado por Ludonova este 2021, está pensado para jugar en solitario o a dos jugadores en modo cooperativo, con una duración de unos 30-40 minutos. El objetivo es resolver, durante 12 turnos divididos en 3 capítulos, tres misiones, la última de ellas siempre será
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, evitando "perder" en el proceso.

En el tablero general tenemos un marcador de "Conspiración" que representa los "planes de las fuerzas del mal" (una forma de perder, si se dispara) y un espacio para acumular marcadores de "amenaza", los cuales pueden hacer que se "descubra" la moneda oculta (una mecánica del juego), y que una vez descubierta acumule marcadores (representando la cercanía a controlar la moneda por parte de los Cainitas) y termine en manos de los enemigos (otra forma de perder).



Debajo, unas cartas de "Cainitas", los principales antagonistas, que acumularán contadores conforme avancen los turnos y se activarán generando distintos efectos negativos (aumentar la Conspiración, la amenaza, reducir las capacidades de los personajes...

Y finalmente, las tarjetas de los tres personajes que controlaremos durante la partida (uno cada turno), con sus capacidades: ataque, investigación, coraje y temor.

Los turnos son sencillos:

Revelamos un evento (siempre perjudicial).

Realizamos un mantenimiento que básicamente supone aumentar la amenaza y/o activar cainitas.

Elegimos a un personaje para actuar.



Robamos cartas (con una interesante mecánica de "fuerza-tu-suerte/push-your-luck"), las

Y las usamos para realizar acciones, principalmente atacar (para eliminar cainitas y con ello frenar sus efectos negativos y obtener algunas recompensas) e investigar (para eliminar los marcadores de activación de esos cainitas).

La mecánica más original y destacable del juego es el uso de la moneda de Judas:



¿Veis las "medias monedas" en algunas carta de personaje? Bien. Las cartas de colocan en los tres espacios bajo cada loseta de personaje (hay unas reglas sobre cuántas y dónde se pueden colocar, pero no entraremos en detalle). Si consigues "formar la imagen" de la moneda con las cartas, obtendrás unos "bonus" en forma de "Habilidades de moneda" y, por lo que me ha parecido, la gestión y optimización de esta mecánica es determinante para poder optar a la victoria.

¿Se percibe el tema? En parte sí. No tenemos una gran "narrativa incrustada" en forma de texto, más allá de algunas frases de la serie de los eventos, pero sí se puede percibir cierta "narrativa emergente" con la historia que se crea: personajes enfrentándose a enemigos cainitas, una "conspiración latente", una némesis final (no la que cabría esperar... los que hayáis visto la serie ya sabéis a lo que me refiero) y especialmente un uso de la moneda de Judas (que por cierto se agradece mucho que sea de metal pretendiendo simular una réplica bastante conseguida) y su movimiento entre personajes, como más o menos pasa en la serie.

SENSACIONES

Creo que a los amantes de los juegos en solitario les puede suponer un reto interesante gracias a un diseño matemático que obliga a dominar el juego y sus mecánicas. ¿Qué tal soporta el juego a dos? En mi opinión, muy bien: los dos jugadores se ven obligados a "entenderse" para optimizar sus turnos, y hay una parte de información oculta (la mano de cada jugador y las cartas que se descartan en la preparación) que impiden un control absoluto sobre lo que sucede y va a suceder. No soy precisamente bueno en este tipo de juegos, y he estado a "una carta - una acción" de superar el juego en estos tres primeros intentos, lo que me hace pensar que es posible que a los expertos en este género les pueda resultar un reto no demasiado extremo (hay un modo "épico" que aumenta la dificultad, pero no me ha parecido que sea un "modo pesadilla", seguro que hay alternativas para complicarlo más). Mi principal duda con el juego es si una vez superado una o dos veces puede caer en cierta demotivación, y que por tanto la rejugabilidad pueda ser limitada tras el entusiasmo inicial y cuando esa "originalidad" deje paso a la automatización de las acciones.

Temáticamente, percibes que estás en un juego inspirado en 30 monedas y se ha sabido recoger el trasfondo de la serie, pero, y esto es muy subjetivo y personal, muchos no coincidirán con esto, para mí de un juego de 30 monedas esperaría más investigación, más "información oculta", más "sorpresas narrativas" y mucha más presencia de la cosmogonía lovecraftiana que destila la serie.

Mención aparte merece la distribución que está teniendo el juego: una exclusividad temporal para su venta en Fnac. Esto me deja sensaciones encontradas: por una parte, la Fnac es un excelente expositor para el juego y la serie, y hasta donde conozco están ampliando sus secciones de juegos dando visibilidad a esta afición, lo cual es de aplaudir. Por otra, que las pequeñas tiendas, que al fin y al cabo son las que han sido el principal canal tradicional de distribución y que tienen unos márgenes y una situación muy difícil se queden "fuera" (aunque sea temporalmente) me resulta algo "controvertido" (ojo, poniendo por delante que es perfectamente legítimo).

Lo más difícil de todo: ¿es un juego para "todos los públicos"? ¿Cómo va a funcionar el juego con un público "familiar"? Sin ser un juego complejo, quizá para alguien que lleva años sin leer un manual y sin jugar a nada que no suponga tirar un dado y leer una pregunta puede resultar poco accesible (y no porque el manual no explique bien el juego, sino porque no son las mecánicas habituales y, aunque suene un poco rancio, tengo poca fe en que una mayoría de "no-jugones" se enfrente con éxito a un manual de 12-16 páginas).

Matemáticamente el juego (o esa es la impresión que tengo tras tres partidas) está diseñado de forma exigente para que tengas una mínima esperanza de conseguir tus objetivos... pero para que sea victoria se te escape entre los dedos (al menos hasta que aprendas a optimizar acciones, aunque no vamos a entrar en mucho detalle de más reglas en ese sentido).

Vuelven las marcianadas, las parrafadas introductorias para no decir casi nada y los títulos dadaistas.

Hablando en un grupo de facebook sobre el efecto líder he encontrado una postura interesante: "el efecto líder es culpa de los jugadores y son ellos los que deben resolverlo, el diseñador no es responsable de las miserias humanas ni de que haya insoportables invasivos que no te dejen jugar a un cooperativo porque son los más listos y lo saben todo".

Coincido en que es indeseable esa actitud de "líder insoportable" que no deja jugar al resto en un cooperativo, pero, siguiendo la argumentación de Mama Ladilla en "El brasas eres tú mismo", ¿Quién no ha sido alguna vez un pelín invasivo cuando ha visto la "jugada perfecta" y el resto no, en un cooperativo, y se ha dado cuenta de que está comportando como lo que más odia?

El tema principal no es el efecto líder (que os veo venir, que entráis al primer capote que se os pone), sino si es deseable y meritorio que los diseñadores tengan en cuenta estas "miserias humanas" e introduzcan mecánicas para mitigarlas, o si "no deberían por qué tener en cuenta a esos jugadores insoportables, que lo solucionen ellos".

En mi opinión, sí tiene mérito que un juego mitigue, por ejemplo, el efecto líder. El mejor ejemplo que me vienen a la cabeza es Space alert: al introducir dos mecánicas, 1) la información oculta en la planificación de acciones y 2) el "tiempo contrarreloj", impides que un jugador pueda, materialmente, controlar toda la información y coordinar todo lo que sucede en el tablero. ¿Estoy diciendo que todos los juegos cooperativos deben ser así e incluir esas mecánicas? Huelga decir que no. Lo que digo es que ese es un ejemplo de cómo mitigar un efecto indeseable, sea cual sea el origen.

Ahora que ya está más o menos expuesto el tema, la pregunta es: ¿Es deseable que los diseñadores tengan en cuenta que su juego puede que no funcione porque algunos jugadores no van a saber "adaptarse" a las mecánicas, o al contrario, deben diseñar lo que les salga de las gónadas sin tener en cuenta más que sus propios gustos e intereses? ¿Es realizar esas adaptaciones "plegarse al mercado" y "hacerse comercial", o es una necesidad profesional comprensible? ¿Si sabemos que un porcentaje de jugadores no van a saber adaptarse a unas mecánicas, no tiene sentido intentar mejorarlas para que esos "problemas" no sucedan"?

Copón, Calvo, ¿y lo del gel a qué venía? Pues vamos con la metáfora, que sé que os va a encantar: llevamos un año entrando a tiendas y comercios donde hay que echarse gel al entrar, y aún así nos sigue pasando que se nos olvida y los tenderos tienen que seguir recordándonoslo. Podemos pensar que la gente es la mierda, una desconsiderada y una asquerosa que merece reventar por dentro por mil tumores. Correcto. O podemos intentar entender que, por mucho que hagamos, va a haber gente a la que se le olvide, no por mala fe sino por cuestiones estrictamente cognitivas (esta vez no he podido colar el concepto "sesgo" en el texto, pero "cognitivo" no falta, dedicado a mi mayor fan, Gelete) y otros porcentaje de rebeldes y negacionistas con los que poco se puede hacer. ¿Si existiese un "dosificador automático" que nos echase sí o sí el gel en las manos al entrar, no sería una solución que evitase en conflicto y por tanto algo deseable (entiéndase el ejemplo, no se trata ahora de encontrar los mil motivos por los que no es viable un "dispensador automático" ni los problemas que puede conllevar: vamos a aceptar que una cosa así existiese y fuese funcional).
Hola chavales, estoy escribiendo con el iPad, perdón si hay alguna metedura de pata.

Me llamo Adrián y me estoy volviendo un 🦕

A ver, todo esto viene después de reflexionar muchas veces sobre el tema, lo típico ¿no? Entras en el hobby y te vuelves la ludoteca del grupo, igual que con la comida todo te parece bien, eres una trituradora, así que juego que ves, juego que te gusta (salvo contadas excepciones), juego que acabas comprando.

No tienes mascotas, ni de cuatro ni de dos patas, no tienes deudas, no tienes hipotecas y además te lo has montado para vivir más o menos barato, no bebes alcohol, no te drogas y los preservativos siguen estando a buen precio.

Así que pedidos a las 2 de la mañana de 200 o 300 euros te hacen una ilusión terrible, que gustico da soltar la panoja para que te llegue bien de madera, cartón y plástico a casa en dos días, y abrir los precintos, oler componentes nuevos, una locura, la verdad.

Claro empezaste con bang y munchking, pero ya tienes agrícola, alta tensión, genial, varios feld, gears of war!, Arkham horror, muchos fillers.. mierda, has comprado gloom y no te gusta nada, di que te costó 10 euros, bah, se lo regalas a un amigo que te dice que le gusta.. y así pasan los años, sigues comprando, descubres a vlaada, compras juegos para no pagar envío, hostia.. y hay juegos que no te atreviste a comprar al principio pero ahora vas con todo, twilight struggle, mage knight, time of soccer.. a los wargammes no te has acercado mucho.. y resulta que tímidamente conoces a una persona ducha en estos, que además, como a ti, le dan sarpullido los juegos de fichas a clipear.. así conocéis wir sind das volk, sekigahara, root, y finalmente te vuelves totalmente loco y te pillas algunos eklund, que resulta te enamoran.

Siguen saliendo novedades a las que llevas un par de años sin acercarte, ya ese síndrome de la novedad se te ha pasado, te has vuelto más selectivo en la colección, aunque guardas tan buenos recuerdos de tantos juegos que aunque los tengas sin jugar nunca te desprenderás de ellos.

Sin embargo valoras vender o regalar otros que ya no te llenan nada de nada, eso está bien, total.. no te apetece tenerlos hoy ni jugarlos si quiera, pones hilo de venta, pones walla y te das cuenta que hay personas interesadas en ellos, así que recuperas algo de pasta, que ni está mal, aunque no te apriete el cinturón.

Total, que hoy tengo 151 juegos (no cuento expansiones), 129 si no cuentas lo que tienes a la venta, y en tu punto de mira solo está “Maria”, que sale en un par de semanas.

Pues bien, ¿qué cojones hay después?

Ha llegado un momento en mi vida lúdica que no me apetece seguir comprando más y sin embargo jugar lo que tenemos, mucho tiempo dando vueltas a las notas que has puesto en la bgg según el momento, porque eso es cambiante, y pensando en si podrías vender algo más, aunque sean juegos que tienes con ilusión, y el espacio no es un problema.

¿Y ahora qué? ¿me he vuelto un dinosaurio?

en: 15 de Febrero de 2021, 21:33:13 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Catacombs (1ª edición) Primeras impresiones



Llevaba un tiempo detrás de este juego. Los juegos de "flikeo" me gustan y este parecía tener un puntito temático, sin demasiadas pretensiones. Había leído en diagonal alguna reseña, y visto la cajota de la tercera edición, pero me parecía una pasta sólo el base que no tenía claro si quería invertir en un juego que quizá tampoco estaba seguro de que me fuera a convencer, y en el que además las expansiones eran otra pastaca.



Y el otro día, de rebote, porque no suelo mirar lo hilos de venta, veo que precisamente un compi lo vendía a precio regalado, con todas las expansiones (repito, de la primera edición). Y dicho y hecho.

Le he dado una primera partida, y esto es lo que puedo contar:

Esta es la primera edición, de 2010, publicada por Elzra Corp. (Elzra), de los autores Ryan Amos, Marc Kelsey, Aron West, y los ilustradores Kandy Chen, Jacqueline Moreno, Christina Sealey, Emma Bramma Smith. Si no estoy mal informado, la segunda se publica un año después, entiendo que por el éxito de crítica y público, e introduce ligeros cambios en algunas estadísticas de los monstruos, creo que nada más. La que sí cambia es la 3ª, con un nuevo rediseño más profesional pero más infantil también, bastantes más expansiones-mini-expansiones y material promo, que aportan más diversidad (pero básicamente es el mismo juego) y quizá lo más relevante es que el tamaño de tableros y tokens es mucho mayor, unas "barreras" de cartón para que no sagan despedidos los toquens fuera de la mesa, y los tapetes en lugar de tableros que incluye la versión kickstarter. Pongo en spoiler  algunas imágenes del rediseño, pero me quiero centrar en mi versión, que para eso es mi reseña y mi juego, y como todos sabemos lo que tiene uno en propiedad es lo mejor y lo demás es mierda seca.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La premisa es muuuy sencilla: dos bandos, uno hace de "Supervisor" (el malo), y el resto (de 1 a 4 jugadores) se reparten los 4 personajes prototípicos: Elfo-arquero, Bárbaro, Mago y Ladrona. Es decir, es un juego de "todos contra el malo".



El "Supervisor" selecciona un jefe final y monta el Dungeon que se va a explorar con unas cartas que configurarán 6 escenarios de dificultad creciente. Entre algunos de los escenarios tendrán un par de encuentros, uno para comprar equipo y otro para curar heridas.



Y a jugar. Básicamente los héroes se colocan en un extremo del tablero y los monstruos de ese escenario en el otro lado. Lanzas tus fichas para impactar contra los enemigos, y cada impacto es un daño. Como en todos estos juegos, hay enemigos con uno de vida, otros con dos, y los jefes o sub-jefes tienen su propio marcador, al igual que los héroes.



Hay unas piezas que hacen las veces de obstáculos-cobertura y que permiten cierta "estrategia" en el juego, pero donde está la verdadera salsita del juego es en los distintos ataques, con distintos tipos de tokens, que aportan las habilidades, objetos y hechizos.

Por ejemplo, la elfa tiene dos flechas cada escenario que son dos piezas más pequeñas que puede lanzar sin moverse, incluso a través de los obstáculos. Y el mago comienza con un mazo de hechizos, de un solo uso por lo general, que permite atacar con piezas específicas, invocar un no-muerto o colocar una ficha a modo de "barrera mágica".





Y los monstruos tienen habilidades especiales, como regenerarse, aturdir al enemigo (perderá el siguiente turno) o realizar distintos ataques encadenados.





A esto añadid algunas reglas extra, de las típicas en este género: ataques con más fuerza, resistencia a ataques de cierto tipo etc.

Lo habitual es que los héroes vayan perdiendo algo de vida cada escenario, pero aguanten vivos hasta el último escenario, el del enfrentamiento con el boss. Lo cierto es que es el verdadero reto para los héroes, si bien el anterior, una mazmorra de nivel 2, suele desgastar bastante al grupo. Pero, lógicamente, hay una asimetría importante entre héroes y "supervisor".

Al final de cada escenario se "desvalijan" los cadáveres y se obtienen oro con el que podrás comprar nuevos items y curación en ciertos momentos.



Y esto es básicamente todo lo que hay que saber sobre las reglas. Hay algunas minireglas sobre cómo montar el dungeon para cambiar la dificultad, una expansión con eventos asociados a los dungeons y otras dos con nuevos tipos de enemigos, nuevos ataques, items, hechizos y héroes... pero básicamente la dinámica es la misma.

SENSACIONES:

Estamos ante un juego muy sencillo y con una profundidad menor, donde puedes intentar desarrollar alguna táctica-estrategias con tus cartas y opciones dependiendo de cómo vaya la partida, pero donde la verdadera magia está en el equilibrio entre sensación de incertidumbre y control de cada tirada. Y es que hay algo MUY divertido en intentar acertar con tus piezas a las del enemigo. El barniz temático dungeonero está muy bien conseguido: cada héroe, sus habilidades o las armas tienen sentido, al igual que con los enemigos, y los clichés del género están representados: saquear la mazmorra, tochearse, curarse y enfrentarse al malo final. Ni más ni menos, pero efectivo. Representa bien lo que pretende.



Y como todo dungeon que se precie, los héroes deben sufrir. Esta primera edición supone un reto para los héroes, que suelen llegar al enfrentamiento con el jefe "regular tirando a mal", pero con alguna opción. Parece que en la segunda esto se suaviza un poco. No obstante, la dificultad es tan sencilla de ajustar como alterando la dificultad de las cartas de dungeon.

En los 60 minutos que promete tienes toda una aventura mazmorrera, decenas de tensos lanzamientos, compritas para evolucionar tus personajes...

Solo lo he jugado de momento en pareja, pero seguro que es muy divertido organizarse entre varios ,cada uno con su personaje, para enfrentarse al "malo".

En resumen, un juego ligero, desenfadado, divertido, fácil de sacar a mesa... y en mi caso muy barato (25 lereles con todo). ¿Pagaría los ciento y pico pavos por la 3º edición + expansiones)? Pues si creéis que lo vais a sacar a mesa yo creo que sí, pero teniendo muy claro qué tipo de juego es.

 

Y poco más.

Hola buenas, espero que este sea el sitio adecuado donde poner esto. Si no es así ruego a moderación que lo cambie, no que lo elimine para que no se pierda.

Empezaré por el principio: Mi padre es muy manitas, y allá por el 2019 le pedí que me organizara las losetas del Descent en unos archivadores tal y como lo hacen los chicos de Frikiguias


Mi padre, tras unos días de ensayo y error, le cogió el truco y no sólo me hizo los archivadores para el Descent, si no que también lo hizo con el Imperial Assault.

Tras esto, le pedí que a ver si me podía organizar las miniaturas del Descent (tengo casi todo de Descent) en un maletín de una máquina de Diatermia que tengo. Dicho y hecho, con gomaespuma y unas cajas de los chinos, consiguió organizármelo todo perfectamente. Fue en ese momento cuando todo empezó, corría finales de 2019...

-¿Si quieres te pinto las miniaturas?- Me dijo mi padre
-Papá, te lo agradezco, pero eso es mucho más difícil de lo que parece, eso es un mundo aparte- le dije
-Yo tengo tiempo, si quieres te los pinto.

Consciente de que pintar miniaturas requiere paciencia y cierta habilidad, no quise herir los sentimientos de mi padre diciéndole que no sería capaz, así que le dije que adelante, pero que empezara por otras miniaturas (no quería que las minis del Descent se convirtieran en conejillo de indias). Le pasé miniaturas antiguas que tenía del Battle Masters, y de WarHammer que tenía por ahí almacenadas, junto con mis viejas pinturas, manuales de una colección de planeta de cuando yo tenía 14 años (ahora tengo 41) y todo aquello que pudiera serle útil.

No encuentro las fotos de las primeras miniaturas que pintó, ni que decir que no tenían sombras y eran muy planas, y que tenían un nivel muy pobre es algo obvio. Pero que una persona con 79 años estuviera dispuesta a aprender y hacer cosas nuevas merece toda la admiración

Os pongo aquí sus primeros avances

Unos enanos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/8UEVrLH4Ira9mtg3h9Ija3ptNSjCyYtsrs9XCWzdVam



Orcos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ

https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ/gallery/0bdyXXQ3QFKRqrJ124oKaQ
Arquero Bretoniano e Imperiales del BattleMasters

DICIEMBRE 2019
´
https://www.amazon.es/photos/share/J5Hv9OjfZD6jSglWSnnEmWkLm4ERsaYkFkyIIxklN5t
Arqueros BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/G2xHcWhuxd82dX5myF7HPlKmp5xVaWeXpHmLfQ9fCJE
Orco Negro

https://www.amazon.es/photos/share/UBjuvriTo4s0Dfpd6keA7Bgi39xAmjH6I566W2W98Jr
Guerreros del Caos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/7ViDlNjaXpjZeQAG3mB3upt3ENcDsQCHRgBXMMGsmgu
Hechiceros de un juego de Borrás que no recuerdo el nombre


Ya se empieza a ver una progresión

FEBRERO 2020



https://www.amazon.es/photos/share/4DDVnqxqGQq3wxuxlZQinnHyIxUzRifwpgI8r5xuYiA
https://www.amazon.es/photos/share/o2bqOrJrIoxnalFHNR8VVUzkDkEsV72qIOOIEYzDDg9
https://www.amazon.es/photos/share/0LCE8VDkR95KrB4A334nwtmDXehtqUH5CTqSrg6pm52
Altos Elfos WarHammer

Y llegó la pandemia. Hasta este punto mi padre apenas tenía colores, además de que nadie le había enseñado nada. Sólo los consejos que me daban mis colegas via whatsapp y que le trasladaba a mi padre telefónicamente porque estabamos confinados. El resto lo aprendía mediante vídeos de you tube. Afortunadamente por Reyes le regalamos colores y hasta un aerógrafo (que aún no se atreve a usar)







https://www.amazon.es/photos/share/q11Hc3mS4t0vDQu9lLLK4iCkN8luW5O5A5y2l8C1w4p
https://www.amazon.es/photos/share/74AZ34fLCI8DTubc3gId1r83OVDufjJTbSsd4aBeC2z
https://www.amazon.es/photos/share/0UdLQBvLGIpRs9x9UGM5j5XN1SgQOyYzp6NVqBIBq9
https://www.amazon.es/photos/share/LvOm7qckyQWJ9kQ2y6KKW9A9lmzF3M2tzvOiBYAaRm0
https://www.amazon.es/photos/share/WofL1tEgYQ7ww0tQN4CvzHykwJlc2PT9qn2Iu1vjiWj
https://www.amazon.es/photos/share/tPZxW3YYcnJ4drbBTuyDJxGqfF33cGay0Ol4L6FR4v4
https://www.amazon.es/photos/share/UIaHphuSNNbGcGxaMFqfWmyge3jKgIbWqL5RufdtgFB

Hobbits
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
Boromir
Todavía el pintado es muy plano y se le notan los brochazos, pero se aprecia la progresión.

https://www.amazon.es/photos/share/Q5CnZjoQqDQc53TDWND3GYrClWm8JIqfQWwRTE8uIZI
https://www.amazon.es/photos/share/yDvuYbmcCoo9kx4tS0MgTydCzCb7clvXvNssnylJxYi
Bestia del Caos de BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/bvTP3H85pRhRq384jW8L7VwcFuWMwBM0dhNFH8vqTFH
https://www.amazon.es/photos/share/f9827wOiqYgNyKeRXTc1tXjkFxL1rlU8MFu84646pSz
Goblins Nocturnos WarHammer
ABRIL 2020

En este mes mi padre cumplía 80 años

https://www.amazon.es/photos/share/sGwgYaZ1FocSIS2K0mCdT5Y0D8ELnUGuq1FlrbuY2Ec
Orco Negro de BloodBowl



https://www.amazon.es/photos/share/jbg9XXquVxLWsXxVcSzgh6ReXdKRegq2VFALV1ONSXX
https://www.amazon.es/photos/share/sa2ot5y5Ri6XSQSposqyO1o5aCah2B5KvsjzWT2e3al
Esta fue la primera Miniatura que realmente me dejó alucinado de mi padre, es de una miniatura de un juego de Borrás creo que era de Dragones y Mazmorras. Por fin se veían sombras y luces en el pintado.


https://www.amazon.es/photos/share/5KUvInUiBV2fyJjYkThKO4L1il46wETO5v2ZEH2YTt4
Caballeros del BattleMasters

Con estas minis me dio un poco de bajón porque pensaba que mi padre ya tendría una línea ascendente de trabajo, pero claro, hasta ahora sólo había pintado miniaturas pequeñas, no era aún consciente de que las miniaturas de mayor tamaño necesitan muchas capas.

MAYO 2020
Y empezó poco a poco la desescalada
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
https://www.amazon.es/photos/share/nSlQb50pbZ7sKqd65El7BUx9cBNSMZTJE1MxJMHFuKf

Más caballeros del BattleMasters, seguía sin conseguir dar profundidad al color, sobre todo en grandes miniaturas.

A estas alturas, empecé a pensar que mi padre no iba a mejorar más. Ya era un mérito muy grande lo que hacía, pero me daba la sensación de que no iba a mejorar mucho más.

A estas alturas de la película ya me había quedado sin miniaturas, mi padre había pintado un maletín entero de miniaturas, algunas de ellas de cuando yo tenía 14 años. Llegaba ya la hora de empezar a darle algún juego de miniaturas actual y que fuera lo que dios quiera... ALEA JACTA EST

JUNIO 2020

Encontré algunas miniaturas sueltas por casa y gané algo de tiempo mientras decidía cuál iba a ser el primer juego que me pintaría:

https://www.amazon.es/photos/share/HZeOxl1PsRZyctwCM7Q3qmVwSnnSE5mRRrGz0z4oxDu
https://www.amazon.es/photos/share/3sqd8GEytegxfRr7u4xspF7PpvCQFMgYWgmdZbKMEgK
Guerrero del Caos
¡Me encanta el degradado de la armadura!
https://www.amazon.es/photos/share/EsCqTz282o4T0xRkKqN7PZBKr2DsAryWD3D9ByJoBEP
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
Orco Negro de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
https://www.amazon.es/photos/share/QSSt036uMJzfAxz4n4204z2e81aAladXTe2uEWAbDWd
Arquero Orco de WarHammer

¡Mi padre volvía a dar su mejor versión! Con las minis pequeñas, era capaz de dar tonos más realistas a las pieles y armaduras, ¡Ya era hora de que hiciera un juego completo!

SPARTACUS: SANGRE Y ARENA + 2 EXPANSIONES

https://www.amazon.es/photos/share/8OOHh8wr73SNbQ68ufPHHQT7I1thkpYfwjdB4nqdKuD
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/FcKqEFKYSXGoSHr68mM6dDJHJP0fZqxKC3Fx4jsvVrP

Con Spartacus nos metimos en JULIO 2020

https://www.amazon.es/photos/share/Xy6dmLVHp3ReezktN0VTrjoham36fGTX5qKmPQNzYj5
https://www.amazon.es/photos/share/COLubyEe8uKAcGvILLqJvy8EoCsx6I6C0lVUr7wY1Km
https://www.amazon.es/photos/share/oLai02u8tMDbT6uEGhbcLlnsaxxl0rSeGqq9h7G4lzb
https://www.amazon.es/photos/share/uLUMu6AAbHQcM0wKx5TdMspSr3ItLEMnDvz1YGSMnnP

Una visión del Conjunto
https://www.amazon.es/photos/share/UIzTiMkcuuHEZxXblq6WOvMWQ8Q4luoOiwWCdwEEWSp
https://www.amazon.es/photos/share/RCf8haqzIZNq5vfNWML7oPcbMujBhzHwDja8UIe4ptJ
https://www.amazon.es/photos/share/Ppqg5J09enqngTvME6GtoHeU78EOO7DMa1EuwmacVFf

La verdad es que quedaron muy resultonas, así que el artista acometió su siguiente proyecto...
LA FURIA DE DRÁCULA EDICIÓN DE DEVIR.

https://www.amazon.es/photos/share/XLF6azv9qCGMx4FbCP4f4BsP5MCvT4IKkqIPFQhmzYF
https://www.amazon.es/photos/share/SFv3PHr2MxZ7Wd85jP5grLVBhkeOFvVpvU6p9umBpQR
Mina
https://www.amazon.es/photos/share/LCdWaP6H0TmoB2pLaPp234CKZC8F2LaQMlU0LQw5rt9
Lord Goldmine
https://www.amazon.es/photos/share/ffyDp2hzP7cA4LVBANpimWcmUrNHNDp64fVxdPub2VZ
Van Helsing
https://www.amazon.es/photos/share/m0brKODEiXV1gJfGiv4JKovCB9vlOQMskFVm92tGYp1
Doctor Seward
https://www.amazon.es/photos/share/cfvZOc0xwVoy14YzRjhtFemsaKN4j3qrbXFdWML4xL2
Drácula

https://www.amazon.es/photos/share/20cu823lhMnYZaTt0Y8jgB7e1rWBaMKNFXl7AnMB7d1
Todas las miniaturas

La verdad es que a estas alturas cada vez estaba más contento con el desempeño de mi padre con las minis.

Avanzaba el verano y acometió uno de sus trabajos favoritos para mí: DRAKO

https://www.amazon.es/photos/share/2enqXjlEn1VPTI6TapvC60rbBgXmKsiFvCvHhtPPz49
https://www.amazon.es/photos/share/B5xQf2UTYpbRg5mKCahgFJiv7QIN4ofx9j6xeXyWVWW
Dragón
https://www.amazon.es/photos/share/kk1CxllJ7s9EiycoOLFQm3ud9w8kKMdiVw7m8QlKdIC
Enano de la Red

Los 4 enanos e imágenes de alguna partida jugada con mi hijo de 6 años
https://www.amazon.es/photos/share/kqm5xt8ZsTeGbShbBIkIrY0oM1m3oqmjGUSuTEsUDlD
https://www.amazon.es/photos/share/I9cFINriKp9czr9iqq3VsYOoC7m5iczBSvgo9RapQLk
https://www.amazon.es/photos/share/74Dyi62hoLbvBglzs4JMc2uIaPmJURYfVXet2bHhVF0
https://www.amazon.es/photos/share/P5V7dk1MDtMDJz6dEtrut2jdYAE0FipRhqWXIQVAiUN

La calidad habia mejorado mucho con estos últimos proyectos, y no sólo eso, que además mi padre se atrevía con la decoración de peanas. Buscó musgo de belenes que tenía en casa y lo adaptó a las peanas. ¡Qué artista!

Y así llegaba Agosto y un nuevo proyecto: Unas minis que pillé para Chariot Race: Dioses de la Arena.

AGOSTO 2020

Chariot Race: Dioses de la Arena
https://www.amazon.es/photos/share/Zm6OB8iJYyu8OL3jatIl3Lwq6hO79jcCKnya3nl9XFR

Este juego no tiene minis, trae unas "standees" de cartón, pero en un hilo de aquí de la bsk descubrí unas miniaturas que le iban bien. Son autenticas "miniaturas" y no tienen apenas detalle. Fijaos en la referencia de los dedos en algunas fotos.

Aquí fotos en mesa, hay una con el sol de espalda que está chulísima. Y en otra aparece mi padre jugando, en verano se echó una partida y todo, el otro es uno de mis hermanos
https://www.amazon.es/photos/share/Gc0wQncJQsNkRzR12n8exYfgT4F2kZgsCFOsMeFtvF

Y llegados a este punto del verano. Mi padre estaba preparado para acometer su proyecto más ambicioso hasta la fecha: PANDEMONIUM

Tenía ante sí un juego de miniaturas más grandes de lo habitual, y planeaba sobre él, el problema de hacer los colores muy planos cuando hay que pintar superficies más grandes. Para esta tarea le compré a mi padre una caja con "shades" o sombras de Army Painter. Además, a estas alturas tenía ya una buena colección de pinturas vallejo que le iba comprando según él me pedía. Finalmente le compré "Blood for the blood God" de Citadel para poder dar un buen efecto de sangre a las minis de un survival horror como es Pandemonium.

https://www.amazon.es/photos/share/SZX81oTj4k5A3PsMZRZmWPzpUb6RAmScSscILIMRzhg

Es fascinante como se nota la mejoría, y como poco a poco se hace con los efectos de sombreado y luces.
SEPTIEMBRE 2020
https://www.amazon.es/photos/share/3fObAe8iEu0rqZPNiWoHrnmaBBSQj2iY4RkpaqWQ8AL

Me encantan los acólitos con tentáculos, ¡¡Y los chukis!!. ¿Qué me decís de los Critters?

Mientras me pintaba el juego mi padre me decía -¿este juego es muy sangriento no? ;D

OCTUBRE 2020

https://www.amazon.es/photos/share/J38IT85sBrTpsLnEnTxjSU4O2r3kNLzeIz06hlS4WEb

La mejora es espectacular a punto de cumplir un año pintando ¡¡y con 80 años!! Fijaos el monstruo que se arranca la cara, le ha quedado genial

NOVIEMBRE 2020

Un año después de haber empezado a pintar, ya es capaz de hacer esto:

https://www.amazon.es/photos/share/JkmH47hgQoRCPxYcQs3weOw0jRjuecqiLxfn61kjRLv


Y quiero hacer mención aparte de mis dudas sobre la capacidad de mi padre para pintar miniaturas grandes, y quiero compartir con vosotros una de sus obras maestras:

https://www.amazon.es/photos/share/0mrwzVAIofRBx7eWuIDSrBkoPJp0f0WSEM6ojTL4Il8

¡¡¡ALUCINANTE!!! en la foto no se aprecian las dimensiones, pero esa miniatura es más grande que un Dragón del Descent.

Cuando la vi caí rendido ante la capacidad de pintado de mi padre en un año.

DICIEMBRE 2020

Mi hijo de 6 años que vio que su abuelo pintaba muy bien le pidió que le pintara el Juego de "Dentro del Laberinto" que realmente, pertenece a su madre, pero los que juegan son ellos-(Mi hijo y mi hija)

Aquí una muestra:
https://www.amazon.es/photos/share/0qzV4ksGZvfHX3jw1fc1XKz1zRhNU80eqg6GfOeXKPe
https://www.amazon.es/photos/share/Xt3kW8EV7byG8G4bZZlUTk4wTCvd1l4qBtYnW4C8aFM

También me pintó unas minis que me faltaban del Imperial Assault. Yoda como bien sabéis no existe en el juego, pero me pillé una mini de Yoda para usarla con unas cartas fanmade

https://www.amazon.es/photos/share/NVJIg08qS2hBDLZZA2WbbMbjqkMoiTvaeEok2Hnq7j6

ENERO 2021


Y llegó el año nuevo, con él nuevos proyectos: Fábulas de Peluche esta vez sí que es un juego de mi hijo mayor.

https://www.amazon.es/photos/share/pfOC9gocXAhIzHjOELYNJwNeTIR0C7AFbnYD1AHu91R
https://www.amazon.es/photos/share/c0wY3hLbjwXZzYOqMjsmzqwhKqOcweOyDHBf7yo6Av0

Los Reyes me regalaron Drako Knigths and Trolls, soy muy fan del Primer Drako, porque puedo jugar con mi hijo de 6 años, así que me pedí esta versión.

Como referencia, le pasé a mi padre las minis pintadas de Kalala, además, de los tableros de jugador, he aquí el resultado;

https://www.amazon.es/photos/share/Vg2TwZMqv9GNn3t7FUnHjqmTqKoUgLRkJVt1Ikbi5L8

¡¡¡Me encantan!!!

FEBRERO 2020
Otro juego de Marco, mi hijo. Santorini
https://www.amazon.es/photos/share/tbeBHBRfIj3kFMpRYG5VCGcYBeTWGs63Z3HgXq5Qdzs

Bueno, tras estas últimas minis del Santorini, había llegado el momento de cerrar el circulo...ç
¿recordáis que la idea original era pintar las minis del DESCENT?

Pues bien, este mismo mes mi padre se encontró por fin con ganas y preparado para tan hercúleo desempeño. He aquí sus primeras miniaturas

https://www.amazon.es/photos/share/LdRT61EMkGgJA4WY8iDA2fMm1UepRun2gKMEYJJpP3q
Bestias del Caos

¡Están brutales!

https://www.amazon.es/photos/share/lu3zMpYIMCfmS0UihBgK6ZHQJXOiJiejXGW1qnH6O1a
Elementales

Me encanta el detalle de la peana, que es el suelo arrasado y ascuas cayendo de su cabeza ígnea (fue idea de él) es un figura ;D

https://www.amazon.es/photos/share/5rGd28OhmhrrSS0S7bi2IBFuhiAL7on6FaFYIgIOJZU
Demonios
Las peanas son de ceniza, como son criaturas de fuego, pensamos que sería la mejor opción.

Y bueno, hasta aquí hemos llegado. La idea original era enseñarle a mi padre este hilo en Abril, cuando es su 81 cumpleaños. Así daba tiempo a que comentara alguien, no pensé que tantos foreros os asomarais a dar feedback. Así que le enseñaré el hilo el próximo día del padre, la va a hacer mucha ilusión ver cuánta gente de toda España reconoce su trabajo. Os invito a comentar a todos los que leáis el hilo. ¡¡¡GRACIAS!!!

A partir de ahora iré actualizando semanalmente, pero no en este primer mensaje, para no saturarlo. Lo haré como respuesta en este mismo hilo.
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