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Mensajes - Carquinyoli

¿como vais? he pintado un encargo algo grande. Parece el ninot de Alan Grant .

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Muy cierto, el post necesita un reciclaje jeje. El canal de Angel Giraldez es muy bueno, y lo mejor, gratis. Raro que no haya caído en la tentación de los patreons. Y también está el de su amigo/socio José Davinci:
https://www.youtube.com/channel/UCh8SRCa_Cpf4XL99xGSKabA

Gracias por compartir!
Muchas gracias Sonic!!
Revivo el hilo.
 Aprendí con zwo de primeras y ahora tardo un montón (porque heredé lo básico de él) y no veo que consiga buenos resultados porque soy un manta. Él está muy enfocado a exposición y yo pinto para jugar aunque ahora me gustan las dos cosas por igual.
Últimamente sigo bastante a Ángel Giraldez. Tiene algunas listas de novato intermedio y avanzado. y técnicas varias. Eso si, tira mucho de aerógrafo. En el canal tiene un poco de todo los niveles. Desde "tabletop currao" hasta exposición.

 
El Dr. Strange siempre me ha parecido de los mas chetos de jugar. Un personaje muy bueno.
Pues ayer probé WarMachine y rivaliza con él.
Tiene cartas muy buenas. Es como IronMan pero no necesitas montarte la armadura antes de ponerte como Heroe. Jugué con el mazo preconstruido que trae vs Ultron en Experto y no fue un paseo por el parque, pero fue victoria!! (mi experiencia me dice que los preconstruidos no suelen ser muy buenos contra villanos en experto...).
La ametralladora dorsal es ideal para limpiar drones xD
Jugamos a 2, mi pareja llevaba IronMan  ;D

Tal vez estemos ante un claso caso de Powercreep, pero igualmente, altamente recomendable este heroe.
Pies yo lo vendí porque todo sale a un ritmo muy rápido y al final tenía héroes que solo había probado al comprarlos por falta de tiempo y es un juego que no para de crecer.
Pero si que me gustaba mucho.

Enviado desde mi M2004J19C mediante Tapatalk

El ritmo de expansiones es abrumador... LCG... si quieres todo es exigente.
Y jugar... con algunos he jugado mucho, y con otros heroes no me han gustado igual, y no los he jugado apenas... :S
Sé que estoy en minoría porque Marvel Champions está teniendo éxito, pero no es la primera vez que me pasa esto con un supuesto ameritrash moderno y creo que el problema está en el equipo de desarrollo que tiene ahora FFG. Les gusta mucho abstraer y están tirando demasiado hacia la escuela Euro. Luego intentan esconderlo pasándose de chrome ("habilidades especiales"), pero el alma del juego, el algoritmo base, no lo han construido para soportar un mínimo de narrativa.

Me pasó lo mismo con Leyenda de 5 Anillos. Ese juego mantenía una indeterminación temática importante y se le veían las costuras numéricas. El proceso mecánico (se elige un color y gana el que más alto suma, como en la Brisca), no me evocaba una batalla ni un debate político. Se abstraían demasiadas cosas que resultaban interesantes a nivel temático ("¿ha muerto mi personaje o ha huido?", "¿por qué me han jugado Qué Verguenza, si no he hecho nada vergonzoso?"). Por muchas cartas especiales que me dejen jugar por encima, eso no cambia.

Con los coleccionables antiguos nunca tuve este problema. Tampoco con Netrunner ya que es un juego antiguo y al renovarlo FFG no se atrevió a cambiar su estructura básica (menos mal).

Por poneros un contraejemplo:

En SATM, los personajes no tienen habilidades únicas, y sus habilidades se limitan a bonos a ciertas acciones o chequeos. Pero resulta súper narrativo y refleja la narrativa de los libros. Va de grupos que viajan por regiones hasta llegar a lugares, donde hacen cosas (juegan cartas), mientras el malo les juega putadas que deben estar asociadas a las regiones y lugares por los que están pasando. En zonas silvestres te atacan lobos y arañas, en zonas pobladas te atacan forajidos. Necesitas meterte en un sitio peligroso para encontrarte una espada mágica. Necesitas ir a Rohan para convencer a Theoden que luche contra Saurón. Necesitas tener un elfo viajando por la costa para que "La Llamada del Mar" tenga posibilidades decentes de que el elfo te abandone para irse a Valinor. Necesitas combinar un personaje pesetero (con -1 a corrupción) cargue un objeto mágico importante (los objetos dan corrupción) para que una sola carta de Corrupción rival tenga oportunidad de volverlo malvado.

Lo que ocurre tiene orden y concierto, se dan causa-efectos temáticamente coherentes, puedes cuidarte de ciertas putadas porque sabes que no pueden ocurrir bajo ciertas circunstancias, y en todo momento sabes qué estás haciendo. La historia se construye delante de ti sin esfuerzo de tu parte. Y no estás jugando un juego de contar historias, estás optimizando jugadas competitivas para llegar a 20 puntos antes que tu rival.

Todo con reglas base, sin añadir toneladas de chrome a cada personaje o carta. Jyhad y BattletechCCG siguen esta línea (poco chrome individual, algoritmo rico y robusto) y resultan geniales. Magic (el vintage que yo jugué, ahora no sé cómo será) no tanto pero aguanta genial. Juego de Tronos está más eurizado pero se mantiene competente. Pero todo lo que saca FFG últimamente, me parece un motor numérico simple con mucho maquillaje cromático. Lo peor es que mucha gente cae en la ilusión, les ciega la montaña de reglas especiales que tiene todo y se piensan que esto basta para que un juego se sienta temático o narrativo, cuando no es así.

Y es una pena porque el verdadero esfuerzo de diseño está en crear ese algoritmo base. El chrome de las habilidades y las interacciones hasta cierto punto cae en labor de desarrollo, puede afinarse y pulirse con mucho testeo. Pero para mí, el verdadero genio de este hobby es darle al coco, dibujar diagramas de flujo a lápiz en un folio, y a la enésima iteración poder decir: "eureka, he conseguido destilar procesalmente todo un género artístico".

Esa parte es la que a mí me gusta experimentar como jugador e intelectualmente me intriga como aficionado al diseño. La alquimia de embotellar la magia de que jugar a algo te recuerde a tal serie o tal libro. En eso me parece que Marvel Champions directamente falla. Y me parece una desgracia, dada la envergadura de la IP que han utilizado y las ganas que tenía de que me gustase. La de material que he llegado a leer y visionar de este juego porque desde Netrunner había tenido el gusanillo de entrar en un coleccionable.
Llevas razón en algunas cosas, aunque creo que son mas bien subjetivas.

Eso si, te digo (que me he comida muuuchas partidas con Hulk y jugue la campaña de Craneo Rojo entera con él, teniendo que repetir muchos escenarios [sic]).

Tampoco me gusta nada que cada héroe tenga tan pocas cartas propias. La mayoría de tu mazo está compuesto por cartas "tutti-frutti" que ni siquiera contienen tu ilustración. Jugar con Hulk supone encontrarte de vez en cuando una carta de Hulk en un mazo de cosas no-Hulks. No mola y no se siente Hulk. Se siente Hulk comparando con otro mazo de Marvel Champions. Pero si juego a YOMI y elijo a Grave, TODAS mis cartas son de Grave.

Si jugando con Hulk no te sientes como Hulk, la culpa es de la baraja que has creado. Porque yo si me sentía totalmente como Hulk. Y las cartas que usaba eran muy Hulk xD

Este juego no es un Ameritrash. Requiere que te auto-abstraigas del "dibujo completo" de la partida. Puede crear instantáneas bonitas pero es incapaz de crear una narrativa hilada. Esto a mí no me genera inmersión.

A mi si me genera una narrativa, pero bueno, esto creo que queda mas en la imaginación y subjetividad de cada uno. Yo vengo de jugar desde pequeño al rol, y con 3 mierdas que me den, ya me monto mi peli en la cabeza (y supongo que mis colegas con los que he podido jugar al juego y ha gustado mucho, tambien porque han mamado los mismo que yo). Pero otras personas si que me han comentado esto que dices, porque necesitan muchos mas elementos para poder meterse en la historia.
Te digo tambien que las campañas amplifican esto muchísimo mas. En la campaña de Craneo Rojo, salvando a los rehenes, joder, nos lo pasamos pipa. Quiero decir que en las campañas meten mas elementos de este tipo para hacerlo mas inmersivo. Y con Kang (para mi el mejor en multiplayer) tambien tiene una narrativa muy buena. Tal vez, esas partidas a ti te salieron rana o no se xD
Yo estoy con la de Guardianes, y te digo ya que es mejor que la de Craneo Rojo. Tiene mas elementos de estos que digo.

No digo que esto sea un juego muy narrativo... Pero tampoco es Magic o Dominion xD
A mí este juego me ha echado para atrás, porque no creo que refleje bien el tema que representa. Individualmente cada carta parece estar tematizada, pero cuando las juntas todas y sobre todo, cuando sigues el hilo algorítmico de juego, es una ensalada de números donde no veo una aventura de cómic.

El héroe parece estar luchando contra el villano en melé en medio de la calle. De vez en cuando el malo spawnea un esbirro que le ayuda. Principalmente lo que haces es dar y recibir golpes. Esto es un buen planteamiento de entrada, y uno se espera una orgía de golpes y poderes épicos.

Pero esto no pasa. Por algún motivo tu héroe ha entrado en batalla sin preparar, sin sus armas principales y con la armadura sin soldar, así que tienes que sacar a la mesa muchas cartas, y montarte un chiringuito económico poco a poco, sin hacer nada más, para poder pegarle mejor en un futuro. Las cartas que te permiten pegar mejor son helicópteros y otras cosas sin sentido. Chismes que deberías haberte equipado antes de salir de casa, te los agencias durante la batalla. No tiene sentido.

Este proceso no me transmite una batalla de superhéroes. Los superhéroes rinden a tope desde un principio y luego ya se van cansando o siendo heridos. Como mucho se guardan algún truco para el final pero por elección propia, no por imposibilidad de llevarlo a cabo antes. El sistema de Marvel Champions podría representar quizá una pelea de Dragon Ball donde los luchadores tengan que ir cargando energía y haciendo transformaciones sucesivas, porque la producción de Ki requiere tiempo y eso se podría modelar como un motor económico de recursos... pero no con superhéroes.

Luego, me saca bastante que cuando te da la gana te puedes largar de la batalla (pasar a alter-ego) sin temor por tu integridad física. Sí, vale, ahora el malo lleva a cabo su plan maligno, pero el héroe no debería controlar este cambio. Los villanos son los que huyen para volver a tocar los cojones luego, no el héroe. El héroe investiga pistas que le conducen a descubrir la ubicación del malo, intenta vencerlo en combate, el malo se escapa cobardemente para seguir con su plan y esto da lugar a más investigación, otro encuentro... así hasta que el malo no pueda escapar más y tenga lugar la lucha final.

Marvel Champions ha invertido estos papeles. Además, la investigación y el combate, no deberían ser simultáneos, no tiene sentido que el héroe tenga el control sobre si este turno pego o quito amenaza. ¿Cómo visualizas eso? Puede que durante una pelea el héroe tenga que distraerse para salvar a un espectador o neutralizar una bomba, pero eso no es "subvertir el plan principal del malo".

Tus aliados se asoman un turno para ayudarte, y luego se mueren porque no aguantan dos hostias. Vaya amigos de mierda que tienes. Se supone que se retiran, pero ¿por qué? ¡La ciudad está en peligro! Y que no me vengan con que tienen que hacer de héroe en otro lugar, porque aquí todo el mundo tiene tiempo libre para hacer vida de alter-ego. Además, si el sistema les da una puntuación de vida y esta llega a 0, de toda la vida eso es que han espichado, no que se marchan.

Tampoco me gusta nada que cada héroe tenga tan pocas cartas propias. La mayoría de tu mazo está compuesto por cartas "tutti-frutti" que ni siquiera contienen tu ilustración. Jugar con Hulk supone encontrarte de vez en cuando una carta de Hulk en un mazo de cosas no-Hulks. No mola y no se siente Hulk. Se siente Hulk comparando con otro mazo de Marvel Champions. Pero si juego a YOMI y elijo a Grave, TODAS mis cartas son de Grave.

Ahora diréis... "no tiene por qué representar una única batalla, puede representar encuentros consecutivos contra el malo y sus secuaces o situaciones específicas más concretas". Sí, puede. O puede que no. El problema es que algo temáticamente tan importante como esto, SE ABSTRAE. Es decir, no hay respuesta a si estamos en una batalla o no, o quién la inicia o por qué ocurre cada paso de lo que ocurre. Es un potaje temático que sólo puede ser explicado a posteriori. El sistema no evoca ni emula una narrativa que explique lo que ocurre mecánicamente, tan sólo crea una vaga ilusión de algo y te deja a ti la responsabilidad de explicarlo e hilarlo, y es tan difícil que ningún jugador se dedica a hacer este ejercicio de imaginación porque no merece ni la pena. Esto es antitemático.

Este juego no es un Ameritrash. Requiere que te auto-abstraigas del "dibujo completo" de la partida. Puede crear instantáneas bonitas pero es incapaz de crear una narrativa hilada. Esto a mí no me genera inmersión.

Tras una partida de SATM, Netrunner, Warfighter o Jyhad, puedo contar a grandes rasgos la historia de cómo se ha desarrollado la partida, porque han creado un hilo conductor narrativo que se corresponde con su temática y facilita que lo recuerde. Una cosa ha llevado a la otra y ha habido que hacerlas en cierto orden que concuerda con lo que están emulando. Pero es difícil recordar una partida de Marvel Champions, debido a la "nube temática no especificada" en la que se mantiene de forma perpetua, sacándote powerups de la chistera o retirándote cuando te da la gana. Como mucho, te acuerdas de un único turno o jugada especialmente buena, pero lo haces por las implicaciones mecánicas de esa jugada, no por su temática.

Mis party games im pres cin di bles:
1) Secret Hitler: su temática (sobre todo), y mecánicas (poderes legislativos etc.) lo hacen, imho, el juego de roles ocultos DEFINITIVO (tipo party, luego está Battlestar Galáctica ;)).
2) Las Vegas Royale: nunca tirar dados y colocarlos tuvo tanta mala leche :p
3) Interferencias: "he visto cosas que no creerías" que decía Roy Batty xD
4) Código Secreto: piques a full!!!
5) Strike: otro tiradados, estúpido a más no poder, pero que pica también como pocos. Yo, de hecho, tengo 2 copias para tener el doble de dados, y que pueda jugar incluso más gente.

Menciones especiales:
- Colt Express: lo meto como party "con calzador". Vistosísimo, rápido y lleno de situaciones hilarantes. Sencillo, muy tirando a party.
- The Island: o "quien siembra vientos..."... Le pasa un poco como al Colt Express, no sé si podría considerarse estríctamente como party...
- El Cuko Kiko Estrena Nido: viendo a Chemapamundi hablar de él, lo pillé por gualapó hace unos días y... el jodío promete muuuchas risas (probado a 2, y ya le vemos visto su "maldad" xD)
- Dixit: creo que este clásico tampoco podía faltar

en: 03 de Diciembre de 2021, 09:45:29 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?

6 partidas (siempre a dos jugadores)

A nosotros cada vez nos gusta más y con la expansión eclipse total que va en la caja todavía es mejor. PERO HAY QUE TENER EN CUENTA VARIAS COSAS.

1. Te tienen que gustar los roles ocultos.
2. Hemos percibido también que correr en este juego no vale de mucho. (seas testigo o asesino)
3. La importancia de los descartes y energía conservada (seas testigo o asesino) para ciclar tu mano según tus intereses.
4. Ninguna partida ha sido igual de sensaciones
5. No es el juego de año pero la propuesta es muy interesante a precio muy bueno y muy diferente en tu ludoteca.
6. La traducción podría ser mejor pero de ahí a que no se entienda como he leído por ahí......
7. He leído que puede ser repetitivo después de "muchas" partidas con la misma persona....cuántas? 40? no hay juego que no sea repetitivo después de muchas partidas.
8. También he escuchado "muchas manos están de sobra, no tienen sentido". Cómo que no! Precisamente ese es el punto si eres asesino o  testigo para armar tu mano (descarta, energía conservada) El otro día siendo asesino e intuyendo que mi victima jugaría a la desesperada a su muerte (la cual iba muy bien encaminada) la carta de matón a sueldo me dedique a buscar en el mazo el combo (alicates y cables cortados) y si eres testigo del otro lado cartas curadoras u otras que dañen al asesino como una que cura a la vez que usas el matón a sueldo. Esto requiere turnos,paciencia y colaborar...
9. Hay que dar partidas al juego para su mayor disfrute (como casi todos los juegos...) y conocer las cartas.

Yo creo que como toda novedad tiene su hype y sus haters pero para mí en sensaciones es de lo más original que tengo en la ludoteca, muy satisfactorio jugando y tenso tenso. Es mi juego favorito? NO, pero es un buen fondo de armario. (No almaceno. Mantengo una ludoteca de 40-45 juegos solo se quedan si me gustan)






Hace unos años, diez o doce, se extendió, mucho más de lo que ya lo estaba, el consumo de Gin Tonic. Algunos sociólogos apuntan que cada generación intenta diferenciarse de la anterior incluso en cuestiones como el tipo de bebida alcohólica de consumo, de forma que los hijos de padres que bebían vino se pasaron al "Cuba-Libre/Cubata" de Ron o Whisky, por ejemplo. Es la hipótesis que tenían los productores de Brandy cuando a mediados de los noventa promocionaron masivamente sus productos con la esperanza de convencer a los adolescentes de la época, p.e. "Bigotillo y Espinillo", de que bebieran Soberano. Alguno recordará esos cubatas de brandy en el CBC, el garito de "Al salir de clase". Por algún extraño motivo no salió como se esperaba. Sin embargo sí que se cumplió la profecía años después con el gin tonic.

Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido.

Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación.

Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema.

El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye".

Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena.

Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego.

Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement





En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento.

Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza.

¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?

en: 20 de Noviembre de 2021, 08:38:13 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions LCG (Dudas)

Estás confundiendo términos. Las cartas restringidas tienen en el texto la palabra clave restringida. Normalmente son armas que ocupan manos, y no puedes tener más de dos. Luego están las cartas únicas que son las que tienen la estrella delante del nombre, y de esas no pude haber en juego mas de una con el mismo nombre (no puede haber dos Nick Furia o dos escudos del capitán América porque son objetos o personajes únicos). Pero puedes tener tantas cartas únicas como quieras mientras no se llamen igual.

en: 15 de Noviembre de 2021, 14:47:21 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?

Finalmente compré el juego. Llevo dos partidas, una jugando a dos y la otra a 3, con el módulo Triada.

La partida a dos fue la primera, nos tocó testigo a los dos y perdimos la partida cuando uno de los dos murió. Perder esta primera partida me gustó, porque me hizo ver que el desafío que el juego plantea no se limita a las perrerías que el asesino pueda hacer. Los eventos pueden golpear muy duro, hasta el punto que aún y cooperando con mi mujer (que era el otro testigo) perdimos la partida.

Nos gustó que aunque parecía que los dos éramos testigos (y así era), nunca logramos quitarnos de encima la sensación de paranoia por si el otro era en realidad el asesino y estaba esperando el momento justo para hacer su jugada. El juego logra crear esta sensación de paranoia/desconfianza desde el primer momento y todo el desarrollo está pensado para hacerla crecer todavía más, mientras te obliga a cooperar.

También me gustó tener la sensación de que el juego mejorará con las partidas, a medida que vayamos conociendo las cartas de acción.

La partida a tres jugadores volvió a meternos en el juego de cooperar con desconfianza, generando de nuevo sensaciones muy chulas. Realmente parece que el juego logra lo que se propone.
En esta ocasión sí había un asesino, que logró matar a uno de los testigos y ganar la partida (de nuevo los testigos fuimos mi mujer y yo y el asesino un amigo, así que mi mujer y yo llevamos dos derrotas en dos partidas  ;D ). Los tres jugadores disfrutamos la partida y al final nos quedamos comentando sobre lo que había sucedido en los momentos clave.

La partida a tres jugadores fluyó más lentamente que la primera, pero creo que con jugadores más experimentados las partidas a tres pueden fluir igual de bien que a dos, aunque obviamente el tiempo de partida será mayor.

Y bien, después de dos partidas las ganas de volver a jugar han aumentado y creo que nos faltan bastantes partidas para poder ver las posibilidades que ofrece el juego, así que por ahora están siendo unas sensaciones muy buenas. Ya actualizaré mi opinión cuando le hayamos dado más rodaje.

Mención aparte para la producción del juego, que me parece espectacular.



en: 05 de Noviembre de 2021, 19:24:23 14 TALLERES / Pintado y cuidado de miniaturas y componentes / Re:Galeria motokitta

He pintado una pequeña fuerza de marines. 56 en total!

También infantería soviética con ppsh.

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en: 04 de Noviembre de 2021, 21:41:18 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?

Buenas!! Yo solo lo he jugado a 2 y sin probar los módulos extra pero te dejo mis sensaciones!.

El juego es muy rejugable, primero tienes 3 módulos que complican el juego, luego durante la partida no se ven todas las cartas, y por último no vas a jugar igual si eres testigo o asesino.

Si eres asesino querrás que el otro pierda vida poco a poco para cuando puedas darle la puñalada, pero claro no se te puede notar porque el testigo tiene una carta de inicio que te quita casi toda la vida de golpe. Además tiene una mecánica que se llama último aliento que te permite hacer una jugada final antes de morir, por lo que tienes que medir muy bien como matas al otro o que parezca un accidente...

Si eres el testigo te interesa cooperar, pero claro con cuidado y dejándote cartas por si acaso, e intentando avanzar rápido.

La gracia del juego sobre todo son los eventos invisibles, eventos que solo lee el jugador al que le toca y lo puede jugar como quiera, ejemplo reparte 3 heridas entre los jugadores, o los jugadores pierden 1 o 2 heridas a tu elección, etc.

También hay cartas de ver la mano del otro por lo tanto si en algún momento no has querido ayudar al otro y tenías cartas pues ya la paranoia....

A nosotros nos ha gustado mucho, el juego nos ha parecido súper original y muy tenso. Además los componentes están genial, vienen hasta fundas para las cartas!!


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