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Mensajes - Carquinyoli

en: 03 de Enero de 2024, 15:35:25 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)

Hola llevo poco con Marvel  champions así que quizás muchas dudas que plantee Sean “tontas”.
Cuando ataca un villano aturdido o ejecuta el plan confundido… se supone que no ataca ni ejecuta y hay que descartar las tarjetas de estado. Pero mi duda es…¿hay que sacar igualmente carta de aumento? Yo entiendo que no ya que pone que en vez atacar descartar… pero la duda me surge a raíz de que a veces salen cartas  de aumento con  estrella.

Otra duda… siempre lo he probado en solitario y he probado una partida a duo y no me queda claro si en mi turno podría elegir atacar a los esbirros encarados al otro jugador tanto con mi personaje directamente como con algún aliado o solo a mis esbirros.
Gracias!

Si no atacan o planifican (porque en su lugar descartan el estado de aturdido o confundido) entonces no se saca carta de aumento.

Y sí, puedes atacar a esbirros enfrentados a otro héroe.

en: 15 de Diciembre de 2023, 11:41:25 2 SALÓN DE TE / BSK / Re:Fallecimiento de Skryre

Qué triste noticia, mis condolencias y un abrazo muy grande a su familia y amigos.
Igual que comenta Moondraco arriba, yo me quedaré un rato contemplando el fantástico Crokinole de Guru que nos consiguió Albert allá en 2015, uno de mis más preciados tesoros de este mundo lúdico por el que le estaré eternamente agradecido.

Descansa en pau.

en: 01 de Diciembre de 2023, 09:36:25 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Para hacerme una idea de qué va un juego sigo tirando de los comentarios de los usuarios en boardgamegeek. Ahí encuentro opiniones de todo tipo.

Eso es. Yo hago lo mismo. Filtro para que se muestren únicamente las notas "con comentario" y ordeno por nota. Luego me leo unos cuantos de cada nota si hubiera muchos, poniendo especial atención en los comentarios más extensos con notas entre 4-8, pues ahí suele haber argumentos a favor/contra.
Me parecía haber leído que esta caja se quedaba un poco corto.

Y seguramente así sea. Con sólo 6 héroes disponibles, y eligiendo 4 para cada partida, acabas jugando siempre con más o menos los mismos. Ídem con los transeúntes y héroes-zombi. Si quieres reventarlo a partidas, pues sí, se quedará corto rápidamente.
Pero es una buena toma de contacto con los Zombicide, en el sentido que aquellos que no podemos probar sin comprar, no supone un gasto tan grande como una caja estándar del juego. Y con eso ya ves si te pitufa el mundillo y mecánicas zombicide, y amplias, o no y ahí lo dejas.
Creo que si pillo alguno iré por la caja 2.0 o por el del oeste, aunque el tema zombis con esa temática no la acabo de ver...

Pues yo al final pillé únicamente la caja "barata" del Marvel Zombies que salía en tienda (e incluso llegaba antes que el KS a los backers). Es decir, el Marvel Zombies: Heroes Resistance. Cuesta unos 50€, es para 1-4 jugadores, y lleva 8 misiones/escenarios aunque hay al menos otra oficial addicional por ahí colgada.

En esta caja, llevamos a la resistencia de héroes humanos que luchan contra los zombis (al revés de lo que supone el juego tocho del KS, allí llevamos a los Zombis contra los humanos).

A nivel de material, trae 6 miniaturas de héroes-humanos (Spidey, Hulk, Avispa, Pantera Negra, Soldado de Invierno y Visión) con sus hojas de personaje y habilidades, 4 miniaturas de héroes-zombi, vaya, lo que vendrían a ser las abominaciones (Bruja Escarlata, Doctor Extraño, Ironman y Capi America) con sus cartas de héroe-zombi, y luego un porrón de standees de zombis de tres tipos distintos (caminantes, corredores y brutos) además de 6 standees de transeuntes (James Jonah Jameson, Wong, Agente Carter, Happy Hogan, Pepper Pots, y Shang-Chi creo Okoye, que confieren a los héroes habilidades molonas si los salvamos) y sus respectivas cartas.
Y vienen también 4 losetas grandes reversibles para montar los escenarios. Y como es normal, dados, fichas de puertas (abierta/cerrada), de objetivos, puntos de aparición, etc.

Yo no he jugado otros Zombicides pero por lo visto este lleva una mecánica nueva llamada "poder" (unos puntos de poder), que pueden gastarse (y recuperarse) para realizar ciertas acciones especiales molonas, y por lo visto está gustando mucho.

Me he jugado los 8 escenarios en solitario llevando los 4 héroes y se deja jugar muy bien (a mi por ejemplo, que se me hace farragoso llevar 2 personajes en otros juegos, llevar los 4 aquí no me suponía un gran problema, al contrario). No he perdido ni una partida, de modo que supongo que la dificultad no es muy alta. Oficialmente no hay modos para incrementarla, pero no resulta complicado encontrar maneras (jugar con 3 héroes en lugar de 4, añadir más "spawn points", etc.).

Lo que me ha decepcionado un poco es que en las tarjetas de héroe vienen 4 niveles (azul, amarillo, naranja y rojo), y en NINGUNA partida he llegado al rojo. Y muy raramente (y sólo en el tramo final) he llegado a poner algun héroe en Naranja. Empecé muy en plan mata-mata, pero al terminé jugando de una forma más estratégica medio uso de habilidades y rasgos, sin exponerme tanto al combate, porqué veía que así era más eficiente.

A mi me ha gustado bastante, de hecho han anunciado hace poco que harán lo mismo con personajes de la Distinguida Competencia (DCeased) y por lo visto sacarán también una caja pequeña a lo "heroes resistance" de Marvel, y seguramente la pille también. Supuestamente van a ser compatibles.

en: 25 de Octubre de 2023, 10:13:30 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Earthborne rangers

En el podcast de Solo en Balda han hablado bastante del juego.
Por lo visto una campaña suelen ser entre 21-28 partidas, pues cada sesión se supone que es un "día" en la vida del héroe. Y en función de lo que vayas haciendo y las quests secundarias en las que te metas, tardarás más o menos días.

La sensación que me he llevado de escucharlos es que es muy rejugable, porqué no solo puedes personalizar al gusto a tu héroe (lo que implica mazo distinto ergo distinta forma de jugar) sino que puedes más o menos dirigir (no sé hasta qué punto) la aventura al ser un entorno muy abierto.

Por lo visto a lo largo del "viaje" no ganas ni pierdes, vas haciendo cosas.
Muy buenas, el hilo parece muerto pero el juego no lo está (codazo codazo guiño guiño), sigue en plena forma especialmente para aquellos que sean fans de los Mutantes.

A riesgo de parecer un diario personal, actualizo para decir que sigo jugando bastante y de hecho en estos momentos he superado la barrera de las 700 partidas  :o 8).

Este 2023 sólo he comprado 2 packs de héroe, Gambito y Pícara, así como la reciente expansión de caja grande "PróXima Evolución". Anteriormente ya comenté que pasaría bastante por encima de la *trilogía* de mutantes. Trilogía, efectivamente, esta ha sido la segunda caja de mutantes (la anterior eran X-Men, mientras que en esta van X-Force) y todo parece apuntar que cerraran los mutis con una tercera y última campaña en 2024.

Me salté la primera caja de Mutantes, y he estado planteándome si pillar algo de este segundo ciclo. Al final he decidido hacerme solo (por el momento) con la segunda caja, más que nada para no desconectarme demasiado del juego... pero creo que voy a saltarme los 4 héroes sueltos del ciclo (Psylocke, Angel, X-23 y Deadpool)(¡mentira cochina!, justo antes de darle a "publicar" acabo de meter a Angel en un pedido  ::)). Angel parece muy original, Psylocke muy potente y Deadpool muy loco, como debe ser, aunque el nuevo aspecto "pool" - o "masacrismo" como han traducido aquí - no sé si me pitufa del todo... muy party, como lo fue el spider-jamón y está ahí en la caja con 1 sola partida. Pero lo que más me "jode" si me salto estos héroes son las cartas de plan secundario de jugador que vendrán con ellos... arrgghh. Y en principio me saltaré también la tercera caja de la trilogía, y mientras a sacar partidas a algunos héroes/escenarios anteriores que tienen menos partidas que dedos en una mano.

Vamos pues con una mini-reseña de esta segunda caja de mutantes: PróXima Evolución. Trae  a Cable y Domino como héroes (y vienen fuertecicos ambos),y  cuanto a escenarios hay un par con los Merodeadores, sigue el Juggernaut, luego Míster Siniestro y cierra Dyscordia. Parece inspirado, al menos en parte, en el arco Complejo de Mesías.

Habiendo jugado 2 veces la campaña completa, la primera con Dominó en Normal y su precon de Justicia (que fui modificando), y la segunda con Cable ahora en Experto y su precon de Liderazgo (que también modifiqué un poco), destacaría lo siguiente:

1) Los dos héroes son muy potentes. Dominó quizás no tanto como Cable pero no va coja ni de coña, y además es muy divertida con esa capacidad de interaccionar con la parte superior de nuestro mazo (también de descartes). Lo de Cable... es una fumada tremenda. Es cierto que "puede" costarle un poco arrancar, pero las ayudas en campaña son muy buenas (demasiado), y una vez ha derrotado su "Tecnovirus" es un 3/3/3 que se prepara al derrotar planes secundarios... y eso puede hacerlo en su fase de héroe pero también en la de villano con "Hijo de Askani", de modo que defiende, elimina un plan secundario, y se prepara... y cuantos más planes secundarios derrote y vayan a "victoria", más potentes son sus eventos de Ataque e Intervención... es fácil pegar hostiones de 12 o 13 en el tramo final (o más si podemos meter más planes secundarios de jugador en el futuro)...

Si bien es cierto que si hay mucho plan secundario en la zona de victoria, y ha salido la Sombra del pasado, como salga de encuentro una de las 2 copias de la perfidia del archienemigo puede significar un insta-kill. Y muy "divertido" tiene que ser jugar un Cable contra Hela... pegando ambos de 10+ xD

2) Siguiendo con la parte heroica, con esta caja se nos presentan unas nuevas cartas: Planes secundarios jugador, de los que acabo de hablar. Son cartas que juegas y entran con cierta cantidad de amenaza inicial (por CADA jugador) pero sin penalizaciones y que al derrotarlos consigues buenísimos efectos. Por ejemplo: CADA jugador puede poner en juego un aliado de su mazo/descartes, o una Mejora propia del Superhéroe, o un Apoyo, o todos reciben Duro, etc... Los hay básicos y de cada aspecto.

3) Cartas Enlazadas (creo que estas las trae X-23). En realidad se trata de otro plan secundario (en este caso básico), con 4 cartas de mejora que empezarán apartadas. El plan entra con bastante amenaza (por jugador), y al derrotarlo, se "enlazará" una de esas mejoras apartadas a cada héroe que no tuviera ninguna. Son mejoras del estilo de las que vimos en la campaña de Cráneo Rojo. Y en multi esto va a ser la bomba.
(Edito, empecé a escribir el comentario de una manera y acabé moviendo secciones de un sitio a otro. Estas cartas enlazadas NO vienen en la campaña que estoy reseñando, vendrán con X-23 en este segundo ciclo de mutantes que empieza con esta campaña)

4) Escenarios/Villanos (ojo Spoilers):
4.1-4.2) Los dos primeros escenarios están muy bien ligados entre sí. Igual que en Complejo de Mesías, los Merodeadores atacan a los Morlock y tenemos que ir en su ayuda. Los villanos no son uno, son muchos, con no demasiada vida y debemos derrotar a 3 de ellos mientras protegemos los Morlock. En el segundo, se escoge al azar uno de los villanos (que no han sido derrotados en el anterior escenario) y ahora sólo luchamos contra éste, aunque los demás irán saliendo como esbirros. Y en este segundo, "A la fuga", debemos rescatar a Hope (aquí no es un bebé como en Complejo de Mesías, sino una Hope adulta venida del futuro).
4.3) el Juggernaut!!! acompañado de Black Tom Cassidy y sus esbirros sauces. Aquí las cosas ya se ponen muy serias. Los escenarios anteriores hay consenso en que son tirando a facilones, pero aquí el Juggy con Tom son huesos duros de roer, y como es de esperar, el Juggernaut puede llegar a pegar MUY fuerte. La curiosidad del escenario es que no puedes perder por plan/amenaza, pero tampoco vas a querer que el plan llegue demasiadas veces a completarse por los efectos colaterales devastadores. Ah, a partir de aquí empezamos con Hope de aliada en juego, y es una grandísima ayuda (especialmente si jugamos con Cable), ya que tiene los mismos stats (ATQ/INT) que el héroe y... no recibe daño derivado ;). Aunque si se la cargan, pierdes automáticamente.
4.4) Mister Siniestro. Muy original y durete también. Las partidas serán siempre algo distintas porqué viene con 3 mini-conjuntos de encuentros de los que entraran primero uno y luego otro, el tercero quedaría fuera. Y son conjuntos de encuentros que chetan mucho al villano, y van a servir para subir la dificultad a muchos otros escenarios.
4.5) Cierra la campaña Dyscordia, el clon de Cable, con una nueva mecánica bastante original: Dyscordia interactúa con el tipo de carta más abundante en nuestra mano. Así que si vamos con un mazo demasiado lleno de eventos, o de aliados, etc., y se nos juntan muchas cartas de un mismo tipo, digamos que se nos puede complicar mucho el panorama.

5) Campaña.
La campaña me ha gustado porqué vuelve a la sencillez de Cráneo Rojo (no hablamos de dificultad). Es decir, así como Motivos Siniestros era muy farragoso ir de un escenario a otro, la preparación de la partida, el track de popularidad, etc, aquí todo se ha simplificado mucho y a mi esto me agrada.
En cada escenario se elige poner de inicio un plan secundario que al derrotarlo nos dará un beneficio, y con este plan viene la contrapartida: una carta que se mete en el mazo de encuentros (y puede o no salir). Digamos que lo que no está bien, es el equilibrio entre beneficio y penalización, aquí pesa mucho más lo primero. De hecho, el quinto y último escenario puedes empezarlo con mesa ya montada.... Fuera de campaña, los escenarios serán más difíciles.
Cuanto a la historia o hilo argumental, pues prácticamente nulo salvo en los dos primeros escenarios... y las "mejoras" de campaña tampoco tienen mucho que ver con lo que ocurre (en La Sombra del Titan esto estaba mucho mejor atado). Pero me preocupa más bien poco esto, porqué cuando rejuego la campaña ya no me leo el cómic. Y esta campaña será fácil de rejugar en modo campaña. No como Motivos Siniestros que es un peñazo.

Hecha la mini-reseña de la nueva caja, cierro con mis pensamientos recurrentes sobre el juego y mis planes de futuro al respecto. A pesar que los mutis no me mutivan mucho [y eso que lo he intentado pillando buenos cómics de la Patrulla, pero ni así] he decidido pillar únicamente esta segunda caja en esta trilogía. Saltarme 3 cajas seguidas (al ritmo de publicación actual de 2 cajas por año) implicaría unos 18 meses sin contenido nuevo (salvo algún héroe suelto) y temo que esto me descuelgue del juego, y acabe incluso pasando del ciclo/trilogía de Callejeros que espero no tarde en llegar, pues llevo esperándola desde el día 1, y ahí sí me dejo el sueldo meto de cabeza.
Mientras, Angel y Psylocke me llaman y salen en nada! ya veremos si aflojo y los pillo, o paso... de hecho quizás los acabe pillando los 4 al completo como "hero pack" X, ya que a Deadpool hay que tenerlo, pero claro, hasta que salga pasarán meses...
(como decía más arriba, justo antes de publicar el mensaje he acabado metiendo Angel en un pedido  :-X)


Sagres y Carquinyoli, como no me guste Ant-man os paso la factura, eh? ;) ;D ;D

Te gustó eh? :)
Creo que no hay nadie a quien no le guste Antman!!


Por cierto, con estas 3 partidas con Venom he llegado a las 100 partidas de Marvel Champions.

Enhorabuena!! con pocos juegos se llega a las 3 cifras en partidas  :)

en: 12 de Septiembre de 2023, 08:26:10 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)

Buenas. 2 dudas en el escenario de Zola:
- El plan 1B tiene 1 contador, y si llega a 6 de amenaza, se pasa al plan 2B, ¿comienza con 1 contador, empieza con 0 contadores?
- Zola I tiene represalia 1. Le quedan 4 de vida y le doy un golpe de 6, ¿me hace 1 daño por represalia, o es como si lo hubiera matado y si versión I ya no me hace represalia?

Gracias

Si derrotas a un esbirro con represalia, como está derrotado y se descarta no recibes la represalia.
Pero si derrotas la fase I de un villano (o la II si juegas en experto), como al derrotarle entra la siguiente fase debes mirar si esta nueva fase tiene represalia. Si la nueva fase tiene represalia, la recibirás. Si la nueva fase de villano no tiene represalia, entonces no la recibes.
(La recibirás también por lo que te explico si la tiene en fase II y tú has derrotado una fase I que no tenia represalia, porque lo que cuenta es la nueva fase).

Cuanto a la primera pregunta, hace mucho que no juego a Zola, pero estoy seguro que bien en el libreto en donde habla del escenario o en la carta del plan debería decir si se mantienen o no los contadores (yo diría que se mantienen pero no me fío de mi memoria).
Yo también tengo la primera y no creo que haya desequilibrio. Si lo hubiera, la pericia de cada jugador y el azar creo que pesarían más.
Buenas, refloto este tema, para preguntaros si este juego lo veis adecuado para iniciar a unos chavales de 5-7 años en los juegos de mazmorreo. La verdad, me atrae mucho el estilo y por lo que he visto es sencillote y va al grano.

Aparte, tengo echado el ojo al Mice&Mistycs, pero este me atrae especialmente...

Gracias!
Para 5 o 7 años no lo veo. Mejor el otro.

Enviado desde mi Redmi Note 8 Pro mediante Tapatalk

Coincido.
Además el arte de las cartas, puede ser muy violento en algún caso.

en: 21 de Febrero de 2023, 16:30:07 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)

Hola, tengo una duda de novato... recién empecé con el juego. Ya venci a Rino y me dispuse a combatir con Klaw, pero nomás al iniciar la partida me surgió una duda....

El plan principal "Distribución Clandestina" dice que tenés que descartar cartas del mazo de Encuentros hasta llegar a un Esbirro y luego poner ese Esbirro enfrentado al jugador.

La duda me surgió porque el Esbirro que salió fue "Traficante de Armas"...así que lo enfrente a mi superhéroe pero el traficante tiene "OLEADA"...

Entonces...¿Debo sacar otra carta de Encuentro y hacer lo que indiqué? ¿O la saco y la dejo esperando a llegar a la fase del villano donde se revelan esas cartas? ¿O se ignora la "oleada" por haber salido en una carta de preparación de partida?

Gracias

Una cosa que tienes que tener muy clara es la diferencia entre "mostrar" y "poner en juego".
El traficante se ha puesto en juego por efecto del plan, y cuando se ponen en juego las oleadas no se aplican.

Busca en Youtube un mini-tutorial que hicieron los de LMDT sobre la diferencia entre poner en juego y mostrar.

en: 03 de Febrero de 2023, 12:56:59 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)

Si si, en eso tenéis razon....es mejor dejar solo montados los que vas jugando.

Pero como ha dicho el compañero mi pregunta era referente a esas cartas "extra" o "sobrantes" que salen en cada expansión.
Como ya llevan tantas expansiones creí que el pool de cartas extra daba para montarle el mazo a Hulka.
Lo que ocurre es que mi ritmo de compra es lento y no las tengo todas así que no se si es posible o, si lo es, queda un mazo malo o flojo.

Si dispones de pocos packs, pero ya tienes suficientes cartas para montar todos los héroes, te recomiendo que montes bien el mazo de Hulka ya que es algo delicada, y con lo que te quede libre montes mazo para la Capitana Marvel, que seguramente sea el personaje más fuerte del Core y además creo que le va bien cualquier aspecto.

en: 31 de Enero de 2023, 13:02:52 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)

Una duda de como organizar los mazos.

Yo intento dejar a cada héroe con su aspecto y cartas básicas en un mazo ya listo.
Pero en la caja base hay cartas para montar solo 4 héroes de los 5 que vienen.
Yo he dejado a Hulka sin montar.

Alguien se ha hecho un mazo de Hulka con las cartas sobrantes de otras expansiones?
Y en caso de que así sea.... podría compartir el mazo y decir que expansiones ha necesitado para montarlo?
Gracias

PD: Si lo se, es un tema de TOC y pereza de no ir moviendo las cartas de un heroe a otro jajaja :)

Pero entonces, ¿no te faltarán cartas para montar los mazos de los héroes de la expansión que compres? solucionarás a Hulka, pero el problema lo seguirás teniendo con otro héroe ;D

No porque con cada pack además de las 40 viene  unas cuantas cartas de otros aspectos o básicas.
Llega un momento donde tienes cartas de sobra :)

Otra cosa es que todos los mazos sean óptimos, que no será el caso, pero para poder jugar seguro que ya tiran.

Yo no dejo mazos montados salvo los 2 o 3 que esté jugando, así que no puedo ayudar aquí.
Yo de hecho tengo apuntada una victoria contra Ultron experto con Legiones de Hydra con un mazo de liderazgo para Ironman con solo cartas del Core, así que debería poderse... Pero te va a costar  ;D
Ultron es un dolor de huevos muelas.
Y Ironman como bien te dicen es un héroe con un arranque muy lento y dificultoso, pero una vez montado tira de maravilla.

Yo te propongo ese mazo de protección con las barreras (que van a rebotar el daño de Ultron a los drones y ya no atacaran), los generadores de escudos y la readaptación.
Como las barreras y generadores son tecnologia, te ayudan a mejorar la mano muy rápidamente.

Está en MarvelCDB, se titula Iron man -Perfected 2.0 de Miguel Cantillo.

https://es.marvelcdb.com/decklist/view/21035/iron-man-perfected-2-0-2.0

Edito: si no tienes el material requerido, entonces quizás un mazo de liderazgo "chump-blocking" (es decir, de parar golpes con aliados baratos mientras montas mesa) te podría funcionar.
Pero con el precon lo dudo....
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