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Mensajes - musicinthemiddle

18Cuba

Muy buenas a todos y todas. Os paso una prerreseña del 18Cuba, recientemente publicado por Lonny Orgler. Se trata de una prerreseña porque únicamente he analizado las reglas y pretendo mostrar un esbozo de las sensaciones que ofrece. En todo momento estoy suponiendo una partida a 4 jugadores.

La estructura del juego sigue todas las pautas habituales de los 18XX: una subasta inicial de privadas y rondas de acciones seguidas por entre una y tres rondas de operaciones en función de la fase.

Existen dos tipos de certificados similares a las privadas: los comisionados y las concesiones, aunque operan de forma significativamente diferente a otros títulos de la serie 18XX.

Los comisionados son miembros de la Junta de Caminos de Hierro. Otorgan la posibilidad a quien los posee de colocar una loseta en fase amarilla, verde o marrón (el juego tiene hasta losetas grises). Son 6 en total. Su rentabilidad es implícita, es decir, se comienza la subasta por cero, y cuando se coloca la loseta, se cobra. La rentabilidad está en la diferencia entre lo que se pagó en la subasta y lo que se cobra después. Por lo general, los precios que paguemos deberán ser tales que la rentabilidad de los comisionados de losetas marrones sea mayor que la de los verdes y estos a su vez que los de amarillas, porque lo cobramos más tarde. Ahora bien, está por ver si los jugadores valoran más poner una loseta verde o marrón que una amarilla. También hay otro elemento que tenderá a presionar el precio al alza y que, en cierto modo, está presente en muchos juegos: el jugador que más gasta, gana la prioridad en elegir certificado (en otros juegos se trata de la prioridad en la SR1, pero como veremos, esta opción se parece mucho). La subasta es en orden y uno a uno.

Las concesiones se parecen mucho a las privadas habituales, salvo que su rentabilidad es inmediata y que se compran en un draft. Todas excepto la primera, dan una capacidad especial y un descuento para abrir una compañía menor. Su rentabilidad se mide por la diferencia entre el precio que se paga y el descuento de 210 que otorgan para abrir una menor en SR1. Si no se abre la menor en SR1, se pierden. No se cierran cuando se abre la menor y no otorgan rendimientos a lo largo de la partida, ni tampoco se compran por empresas, sino que otorgan una habilidad a utilizar con empresas menores o mayores por su poseedor.

Lo normal es que, a cuatro jugadores, sin haber afinado los cálculos al milímetro, acabemos con una empresa menor y una mayor, uno o dos comisionados y una concesión, y que a lo largo de la partida abramos alguna otra mayor más o tratemos de hacernos con el control del Ferrocarril Central. Además, al principio es posible que los fondos sobrantes los empleemos en esta empresa pues es la única que empieza con un tren nada más operar.

El sistema de subasta de privadas no permite una jugada habitual en muchos juegos estilo 30: compro la privada por el doble y abro una compañía relativamente pronto que compra trenes para descartar los trenes de los adversarios. En todo caso, si está acorde con lo que se suele hacer en otros juegos de capitalización incremental, que no permiten hacer este chanchullo.

Cómo se desarrolla el juego

En el juego se juega con 8 empresas mayores (10 acciones), 6 menores (5 acciones) y una nacional (Ferrocarril Central).

La única estación de la menor se denomina "molino de azúcar". Corre trenes por vía estrecha, solo desde su molino (estación) a campos de azúcar (losetas con pueblo en otros juegos). A diferencia de lo que ocurre en el 1858 o en el 1849, en marrón no hay vía dual, es decir, que la vía estrecha siempre se actualiza a vía estrecha. Los trenes de las menores son específicos de estas y no valen para la mayor. No puede hacerse tampoco el chanchullo de comprar trenes entre compañías mayor y menor. Empiezan el juego con el 60% de su capital y el otro 40% comienzan en el charter en forma de acciones, que al comprarlas por los jugadores o ser emitidas por la compañía, se convierten en capital (capitalización incremental). Además de comprar trenes, las compañías menores pueden comprar máquinas, que incrementan sus ingresos y su producción de azúcar (cubitos). Por tanto, se trata de un modelo de menor que es capaz de crecer hasta el final, que no se fusiona, y cuyo crecimiento es interesante. Además, tiene precio de acción que cambia a lo largo del tiempo con lo que afecta a la riqueza.

Las empresas mayores son las que se parecen a las habituales de los 18XX: empresas de 10 acciones con capitalización incremental Se fundan con el 50% comprado (a diferencia de las menores que es con el 60%) y se obtiene capital por las acciones que se van comprando, típico también de la capitalización incremental. Los marcadores de estaciones que tiene son 4, pero dos de ellos solo se obtienen cuando queda el 30% ó el 0% del capital por desembolsar. Las empresas mayores corren rutas por ciudades grandes (por los “pueblos” o campos de azúcar solo van las menores) y hacia los puertos. El acceso a los puertos es fundamental porque a ellos se llevan los cubitos de azúcar. Cada cubo da 30 de ingresos y el número de cubos está limitado por la capacidad de tus vagones (es un tipo de tren especial). Claro está, como es propio del sistema pick and deliver, dejar a tus adversarios sin cubos es clave para que tus carreras hagan más, con lo que se añade una dimensión adicional de por qué el orden en el que operan las compañías mayores es importante.

Hay además varios tipos de trenes: normales, vía estrecha, trenes + (permiten saltar un bloqueo de estaciones pero son más caros) y trenes que duplican el valor de las localizaciones de ingresos pero que no pueden transportar azúcar. Por lo demás, los trenes se descartan como en otros 18XX con mecanismo de exportación, pero en este caso, los permanentes también son exportados, lo que genera un train rush potente (aunque no como en los juegos de capitalización total, donde la alta disposición de fondos de las empresas puede incentivar el juego agresivo). Únicamente debe desatacarse que los T4 de las menores son semipermanentes (pierden efectividad pero no se descartan).

Hay otro tipo de empresa mayor, que es el Ferrocarril Central, que ya empieza operando en la primera ronda de operaciones. Pone estaciones a lo largo de todo el mapa de forma automática y, por tanto, aumenta los bloqueos, y obtiene ingresos por alquiler de sus estaciones por otras compañías mayores (lo que permite saltar un bloqueo), por correr un tren y por los cubos de azúcar que no se usan y es la que compra el tren que se exporta cada set de rondas de operaciones. Es la típica empresa nacional presente en otros juegos (1822MX, 1861, 1848…), pero parece que tiene un punto de interés mayor que otras propuestas de otros juegos.

Los bloqueos deben de ser una cuestión interesante en este juego. El mapa es pequeño y alargado y la limitación de ancho de vía no debe facilitar correr trenes grandes.

En cuanto a las losetas, son del estilo de Lonny, ni son fáciles de hacer ruta como en el 1817 o en el 1822 porque permiten multitud de giros en las diversas actualizaciones de loseta, ni son tan restrictivas como el 1830 y algunos de sus derivados, que por ejemplo no tienen loseta amarilla de ciudad con giro.

Mercado de acciones

El mercado es de zigzag, es decir, sin suelo, pero con saltos por ventas menos intensos, aunque baja el precio un escalón por cada certificado vendido. Es un modelo intermedio entre los mercados más estáticos y los más agresivos y proviene, hasta donde yo sé, de juegos como el 1860 o 1862. Debe destacarse la importancia que tiene el mercado por cómo influye el orden de turno a la hora de hacerse con los cubos de azúcar, no solo a la hora de hacerse con trenes buenos antes que nadie. Los pagos de dividendos permiten varios saltos del precio de la acción, como ocurre en otros juegos de capitalización incremental. Por lo demás es un mercado con las reglas habituales del 1830, pero sell-buy, en lugar de sell-buy-sell.

La prioridad se obtiene por ser el jugador que más pasta tiene al final del turno, como en otros juegos de Lonny (18CZ, por ejemplo).

Variantes

El juego viene con variantes para 2 y 3 jugadores en formato corto o largo, para adaptar la duración y el tipo de juego a las circunstancias. Cambian aspectos como, el número de empresas y de trenes con los que se comienza y la parte del mapa en la que se juega.
Hola de nuevo, he hecho un pequeño diorama o un book nook de la almenara de Minas Tirith. Espero que os guste y me digáis que os parece. Un aludo a todos.

Hola, me consta que hay versiones tradumaquetadas de Encounters, pero en su momento me costó encontrarlas y, además, en algunos casos se mueven en grupos privados de facebook, discord, whatsap, etc, y en muchos casos fallan los enlaces (aquí y en la BGG), así que me he permitido crear este hilo para centralizar una versión consolidada y localizada. Se ha creado una versión nueva, completamente traducida de cero, tanto del manual, como de los mazos de Enemigos y mazo de cartas base. Creo que la variedad de oferta en estos casos nunca está de más, y que cada cual elija la opción que prefiera, así que aquí os dejo otra opción para poder disfrutar de este juegazo y de esa pedazo de versión solitario/colaborativa de @AzureDarth.. Además, poco a poco vamos incluyendo nuevo material. De momento el Mazo de Enemigo de Yoda y el Mazo de Enemigo de Palpatine (3 mazos realmente). Proximamente (en unos días) incluiremos un pack de cartas de personajes emblemáticos y recursos básicos de esos personajes (mejoras, vehículos y armas), para poder luchar contra el Enemigo bien elegantes y como se debe. Servirán para juntarlas con nuestras cartas de mazo, pero disponer de todos los personajes (modo fanmade) más emblemáticos.


NUEVA ACTUALIZACIÓN: MAZO DE ENEMIGO PALPATINE Y MANUAL DE ENEMIGO PALPATINE.


MAZO DE ENEMIGO DE PALPATINE ¡¡¡NOVEDAD!!!.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath. El mazo de Palpatine creado por Chinasky_Luxgame






SOBRE EL MAZO DE ENEMIGO DEL EMPERADOR PALPATINE

El mazo de enemigo del Emperador Palpatine es un mazo que realmente se divide en 3 submazos independientes, que pueden jugarse por separado o en conjunto, o incluso en una especie de campaña jugándolos de manera consecutiva, uno tras otro. Los mazos están numerados como I, II y III, coincidiendo con las tres principales trilogías cinematográficas (aunque añade material de otras películas, series y materiales del canon de las galaxias). Cronológicamente hablando el orden correcto de juego sería: Palpatine II, Palpatine I y Palpatine III.
Las cartas tienen un icono (generalmente situado en la parte superior izquierda), que indica a que submazo pertenecen.

Como comentábamos, cada mazo puede jugarse sin problema de manera independiente, o bien pueden jugarse uno tras otro en Modo CAMPAÑA (en el orden de estreno de las trilogías cinematográficas o en orden cronológico de la historia), o incluso pueden combinarse los tres mazos para jugar una partida única mezclando los tres mazos de la manera que prefiramos, dotando al mazo de mayor o menor dificultad, en el Modo COMBINACIÓN.

El Emperador Palpatine, lógicamente, es el nexo conductor de estos tres mazos, y es representado acorde al momento histórico de cada mazo. En el Mazo II (el primero cronológicamente hablando), nos encontramos con un Palpatine que todavía no es Emperador, sino político, Senador y Canciller. En el Mazo I (el segundo cronológicamente hablando) nos encontramos con un Palpatine que ha triunfado y ya es un Lord Sith declarado, habiendo sido proclamado Emperador. En el Mazo III finalmente nos encontramos con un Palpatine renacido (clonado,o trasvasado a otro "recipiente" corpóreo, más bien), que busca no sólo el poder y el control de la Galaxia, sino la Vida Eterna, como principal motivación. En cada mazo Palpatine irá acompañado de los personajes más carismáticos que tuvieron influencia en dichas tramas.

En el Manual del Mazo de Palpatine se describe más detalladamente cada mazo y los modos y mecánicas de juego (aunque las mecánicas básicamente son las habituales, se introducen algunas novedades). Cada mazo de Palpatine contien 32 cartas, para un total de 96 cartas, 79 de ellas únicas y 17 repetidas entre los tres mazos, (28, 22 y 29 únicas respectivamente en cada mazo).



MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.




MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español + Mazo de Enemigo de Luke Skywalker + Mazo de Enemigo de Darth Vader + Mazo de Enemigo de Boba Fett + Mazo de Enemigo de General Grievous, (todos tradumaquetados en Español).
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Manual Tradumaquetado ESP + Mazos Enemigo (Luke, Darth Vader, Boba, Grievous) + Mazo Base


Mazo de Enemigo de Yoda para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Yoda


UPGRADE PARA YODA: Actualización 3 cartas (Mace Windu le faltaba el icono de Efecto Especial -como me ha indicado un compi: Cecicup- en la carta, y dos cartas que tenían el fondo de fallo en azul en lugar de en rojo). Dejo enlace para descarga.


Descargar upgrade

Mazo de Enemigo de Luke Skywalker tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Luke

Mazo de Enemigo de Darth Vader tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Vader

Mazo de Enemigo de Boba Fett tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Boba

Mazo de Enemigo de General Grievous tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Grievous

Mazo de Enemigo Cartas Base.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Cartas Base

Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.


Descargar Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.




PARA JUGADORES NUEVOS SIN MATERIAL DE DESTINY

Si no tenéis ningún material, actualmente Star Wars Destiny se está saldando, principalmente en Mathom.es. Tienen todos los starter (son 8, cajas de inicio con mazos ya definidos de distintos personajes: Luke, Obi, Rey, Kylo,Boba, Grievous, Rivales y por último Aliados, no sé cuáles les quedarán) a 5€ cada, por lo que si te pillas Obi, Luke y Rey, (que son los que recomendamos para jugar contra cada mazo de Palpatine) por 15€, ya puedes jugar a destajo. Pillando los rivales tienes uno contra uno, además, pero por 15€ puedes jugare solitario y colaborativo a Encounters sin problema.

Al margen, la semana que viene intentaremos publicar un pack de personajes fanmade de jugador (para jugar contra los Mazos de Enemigo), con todos los personajes más emblemáticos de las tres trilogias, naves y armas, (unas 30 cartas) para poder hacer campañas contra el Emperador sin que nos falte nadie, tengamos las cartas que tengamos.





Lo de este juego es grandioso. No soy imparcial. Tengo que remarcar que aunque todas las reseñas tienen un componente subjetivo, en este caso estoy más condicionado que en cualquiera otra, porque este juego me tiene completamente entusiasmado, me lleva no solo a un "círculo mágico" cuando estoy jugando, sino que durante el tiempo que dura la campaña que esté activa (un mes más o menos) es a lo único que jugamos en casa (salvo alguna excepción por quedadas grupales y poco más) y además cuando no estoy jugando sigo pensando una gran parte del tiempo en la partida, en las opciones, en dónde estará ese objeto que estás buscando... en fin, un poco rozando la patología. Y lo disfruto de una forma que no me ha pasado con ninguno.



Dicho esto, vamos a analizar lo que se puede analizar sin entrar en spoilers (al final de la reseña sí comentaremos algún dato respecto a mecánicas que quizá pueda considerarse destripe, por lo que lo remarcaremos para que no queda lugar al error).

El juego da continuidad al juego base, situándonos cuatrocientos años después de los eventos de "La caída de Ávalon". Debemos realizar una preparación inicial condicionado por ciertas decisiones que hayamos tomado en la primera. No vamos a entrar en más detalle, pero la forma de enlazar es sencillamente deliciosa y puro "hype".

La humanidad digamos que no está pasando por su mejor momento. Tú personaje vaga por llanuras nevadas desoladas, tiene un "legado" personal que resolver por lo que está intentando localizar ciertas ubicaciones, y se han escuchado algunas leyendas sobre menhires y seres de gran tamaño y varios brazos similares a humanos.

Podríamos decir que partimos de una premisa muy similar a la del juego base, salvo que no hay menhires que podamos encender, con lo que tendremos que encontrar otra manera de descubrir nuevas localizaciones (recordemos que eran los menhires lo que conseguían "abrir" nuevas conexiones-localizaciones).

Y para terminar de complicar la cosa, tenemos una nueva mecánica que es un dolor: el aclimatamiento, un marcador genérico que se sitúa encima del marcador de vida y que desciende cada dos por tres, reduciendo y limitando la vida y, como consecuencia, la resistencia.

Algo que se ha comentado es que los autores han cambiado las mecánicas del encendido de menhires para sustituirlas por otras, debido a las quejas del juego base, reduciendo la necesidad de "farmear, y que han mejorado los encuentros. Mi sensación ha sido que en esta expansión, igual que en el base, vas a tener que viajar y "retroceder" para recuperarte o conseguir lo necesario para avanzar. Dudo mucho que si alguien abandonó la primera campaña porque "había que farmear" pueda disfrutar de este.

Personalmente me sigue gustando esa sensación de "esfuerzo", de que no te regalen nada, de tener que sudar cada avance, de tener que hacer dejar sin cerrar una trama porque no puedes llegar a la siguiente localización y tienes que rehacer o deshacer parte del camino... pero supongo que son gustos.

Sobre el ritmo, desde el inicio están pasando "cosas". Quizá puedan parecer algo más "guiadas" al inicio, pero llega un momento donde todo de complica muchísimo respecto a las opciones de "qué visitar" y es difícil saber a dónde hay que ir.

En el juego base las bifurcaciones comenzaban pronto, en esta expansión la primera parte es más "lineal" en lo que a trama se refiere, y es en el último tercio cuando aparecen más opciones que determinan la trama.

Hay muchísimas sorpresas, guiños y "sutilezas" que enlazan con lo ya conocido.

Y poco más puedo decir sobre mecánicas sin entrar en destripes.

SENSACIONES.

Enganche absoluto. Incertidumbre ante qué va a pasar, qué hay que hacer, donde ir. Una tremenda motivación por explorar lugares, tener encuentros, mejorar habilidades. El hecho de jugar a dos y tener que coordinarse está muy conseguido, junto con una cooperación obligada y muy disfrutable... pero en mi casa lo que termina pasando es que se discute por cada ración de comida y por cada nuevo objeto. La cantidad de decisiones "salto de fe" son suficientes como para generar la duda en cada nuevo elemento que te encuentras... y más en el entorno de esta "nueva Tierra" donde los "horrores" son aún más duros que en el Ávalon de hace 400 años.

Muchas tramas, misiones secundarias, secretos escondidos, decisiones controvertidas, y muchas muchas horas de diversión.

SPOILERS

El juego tiene una sensación, como hemos dicho, más o menos lineal hasta el capítulo 10, donde los objetivos y la cantidad de localizaciones y opciones se vuelve casi impracticable, salvo que hayas tomado bien notas de todo lo explorado, y sepas interpretar correctamente las pistas. Encontrar algunos objetivos puede resultar desesperante en algunos momentos, como ya pasaba en el capítulo 7 del juego base, y puede que haya distintos objetivos-estados que no puedas optar a conseguir por tus decisiones en la campaña anterior.

Sí hemos de admitir que el capítulo final de la campaña no fue el "clímax" que suele tener una historia épica como esta, en parte por la narrativa, pero puede que también influyera que en el capítulo 14 encontrásemos un "bucle" con el que obtener experiencia de forma muy sencilla y terminásemos muy "dopados".

Pero el "epílogo" que sirve de enlace con la posterior expansión "La edad de las leyendas", que se sitúa en el pasado... es un cliffhanger a la altura de las series de TV más exitosas.

Así que, como os podéis imaginar, ya estamos preparando la siguiente campaña.
Hemos hablado en varias ocasiones de cuáles son los placeres del juego, de lo que hace a los juegos interesantes, motivantes o divertidos, tomando como referencia por ejemplo a Marc LeBlanc que nos recuerda que los retos, la creación de narrativas, los componentes artísticos-sensoriales o las interacciones sociales son algunos de los principales elementos que nos hacen disfrutar del juego.

Pero ¿por qué unos tipos de juegos nos gustan más que otros, o mejor dicho, por qué unos tipos de juegos gustan más a unos jugadores mientras que otros tipos de juegos generan urticaria?

Clasificar los juegos de mesa es uno de los mejores entretenimientos para los jugones, que genera excepcionales debates encendidos con una alta probabilidad de baneo en labsk. Así que no nos vamos a parar hoy en eso, vamos simplemente a tomar el concepto de "eurogame" como aquellos juegos con una alta abstracción y reducida presencia temática o inmersión temática, una escasa narrativa incrustada, una interacción social limitada y una alta presencia de mecánicas "aritméticas" y relacionadas con la planificación y secuenciación.

Es importantísimo entender estas características para entender por qué nos gustan tanto los eurogames. En los eurogames (al menos en comparación con otros tipos de juegos de mesa) debemos gestionar y optimizar "matemáticamente" distintos elementos: acciones y recursos, principalmente, y sus interacciones entre ellos y con otros elementos. Con el objetivo de trasformar esas acciones y recursos en puntos de victoria, una abstracción, que permite medir "el rendimiento" en la tarea.

Dejemos a un lado la cuestión de la "vitoria", de "ganar", ya que aunque suelen ser juegos competitivos, se pueden disfrutar por el mero hecho de desarrollar "tu juego" y "compararte contigo mismo".

Recordemos: las principales mecánicas de los eurogames están relacionadas con planificar y calcular, desde un punto de análisis aritmético-matemático. Son mecánicas, dinámicas, que nos permiten anticipar lo que va a suceder, siempre que "sigamos un plan", "unas reglas", "un algoritmo". Uno de los principales placeres en los eurogames es "trazar un plan, calculando qué es óptimo y cuál de las opciones es más productiva, y ver cómo funciona, anticipándose a próximos turnos y jugadas".

Y ahí es donde está la magia, la "auténtica salud, el bienestar y la alegría", como decía Ramón el Vanidoso:



El ser humano, como decía Daniel Gilbert en su "juramento" (igual que los médicos tienen el juramento hipocrático o los sacerdotes el voto de castidad, los psicólogos también hacen un juramento: escribir en algún momento un artículo que empice por "El ser humano es el único animal que...", que suele ser desmontado a los pocos años por un primate en un laboratorio) es el único capaz de pensar en el futuro, de "proyectarse" al futuro, y más concretamente desde un punto de vista emocional.

Otros animales pueden anticipar, conductualmente o biofísicamente, que algo va a suceder, como la babosa Aplysia parvula, que es capaz de predecir que le van a dar descargas electricas y tener una reacción biofísica previa (por poner un ejemplo de animal poco evolucionado), pero ninguno es capaz de tener una conciencia de futuro, de reflexionar sobre el futuro, de proyectarse en el futuro.

Anticipar lo que va a suceder es algo que nos encanta. De hecho, es más fácil de entender si lo analizamos a la inversa: no saber lo que va a suceder, no poder anticipar, es algo que no nos gusta demasiado. Si no sabemos a qué hora saldremos del trabajo, si nos quedamos parados en un atasco que no sabemos cuándo se va a despejar o si no podemos planificar las vacaciones de verano con tiempo... nos cabreamos. Nos gusta poder anticipar y planificar.

Pero estas capacidades tan evolucionadas, quizá precisamente por ser tan tardías en el desarrollo filogenético, son un tanto imprecisas. Somos bastante peores prediciendo el futuro, especialmente cómo nos vamos a sentir en el futuro, de lo que pensamos. Incluso tardamos bastante en dominar el lenguaje que hace referencia al tiempo. El vocabulario referido a conceptos temporales y ciertas fórmulas de morfología flexiva verbal relacionadas con el futuro y con los subjuntivos y condicionales son las últimas en adquirirse. Así como la propia capacidad para "entender" en realidad qué es el futuro. Los niños desde los 24 meses pueden utilizar vocabulario referido al futuro, pero no lo entienden hasta más allá de los 4 años. Por eso nos resulta tan gracioso preguntarle a un niño pequeño "¿Qué vas a ser de mayor?" y que nos diga "jugador de consola" o "comedor de bollos", porque no están pensando en el futuro, están pensando en el presente. No existe "el futuro" en su mente, aún.

Pese a lo "imprecisa" de esta capacidad, es muy útil y "placentera". Y esta es una de las principales hipótesis de Gilbert en su libro de divulgación "Tropezar con la felicidad" (de las que están tomadas la mayoría de las referencias de este hilo"): la "felicidad" está en "la antesala de la felicidad". Nos gusta hacer planes, pensar en cómo van a salir, disfrutamos a veces más de la planificación de unas vacaciones y de "pensar en lo bien que nos lo vamos a pasar" que de la estancia de verdad (con un sol de 40 grados, arena en los pliegues, niños hambrientos e insolados y mosquitos rabiosos alrededor).



Hay algo mágico en la planificación y en la anticipación.

Y por otra parte, nos encanta "que los planes salgan bien", que esa anticipación "se cumpla", que todo "tenga un orden". Si hay algo que le encanta al cerebro es que las cosas sean "como tienen que ser", que encajen en su conocimiento previo, que podamos aplicar unas "reglas" y las podamos anticipar. Las personas con trastornos del desarrollo - trastornos del espectro del autismo, suelen tener una especial "dependencia" de esta "certidumbre", tienen más dificultades para "aceptar los cambios", que no se cumplan "los planes", que las cosas no sucedan como esperaban que sucedieran. Es lo que se ha denominado "inflexibilidad cognitiva", una "rigidez cognitiva", un deseo de invarianza y rechazo a los cambios. Y de la mano de ello, una mayor tendencia a reducir a "reglas", a "sistematizar" "el mundo", incluyendo las conductas y emociones de los demás (para poder entenderlas, ya que precisamente una de la teorías explicativas es la dificultad para "empatizar", para "ponerse en la mente del otro" y entender por tanto sus deseos, emociones, propósitos o intenciones, llamada metarrepresentación o "teoría de la mente")

¿Por qué nos gustan tanto los eurogames? En gran parte, porque dependemos de nuestras propias capacidades y conocimientos y del entrenamiento que tenemos en el juego (y no tanto de los demás), y porque podemos anticipar lo que va a suceder. Y eso, a la mayoría, les da "gustito".



La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.

en: 06 de Febrero de 2022, 02:28:21 7 KIOSKO / Reseñas escritas / 18MAG: HUNGARIAN RAILWAY HISTORY (Reseña)

18Mag: un 18XX singular.

Hace tiempo que quiero contribuir a la comunidad de los 18XX de algún modo. Cuando uno es apasionado de algo, tarde o temprano siente la necesidad de aportar su granito de arena. Y es lo que me pasa a mí con estos juegos.

Además de hacer alguna incursión en el podcasting hablando de esto, he decidido lanzarme a hacer alguna reseña, como a mí me gusta hacerlo, no con el ánimo de poner una nota, que entiendo que os servirá de poco, sino de intentar desentrañar las motivaciones detrás del diseño de cada título y destacando sus principales características. Con ello pretendo contribuir a que el aficionado o la aficionada tenga elementos para discernir si: “este no es para mí” o “este es de los míos”.

Aviso que, lamentablemente, la mayoría de mis reseñas estarán basadas en el juego on line. Entre la pandemia y mis circunstancias personales actuales, se me hace complicado sacar tiempo para jugar en mesa. Es verdad que no es lo mismo la mesa que jugar por internet en asíncrono, que es como yo lo hago habitualmente. Pero sirve bastante para hacerte una idea.

Hecha esta breve introducción, vamos directamente al título objeto de la reseña: 18Mag. Fue publicado en 2021 por Lonny Games, la editorial del diseñador, Lonny Orgler. Fiel al espíritu de este  autor, que gusta de innovar, se trata de un 18XX muy controvertido: hay quien incluso ni lo considera 18XX. Yo soy muy poco amigo de los debates nominalistas; me interesa más que sepáis de qué va el juego y transmitiros las sensaciones que a mí me ha generado (y ya puestos, contrastar con las de los que habéis jugado el juego). Cada cual que piense lo que quiera sobre si es un 18XX o no lo es.



18Mag narra el desarrollo del ferrocarril en Hungría (su nombre viene de Magyarország, Hungría en el idioma del país) promovido por los jugadores, que son propietarios de empresas de ferrrocarril y accionistas de compañías que prestan servicios a estas empresas. Como en todos los 18XX, se alternan rondas de acciones, en las que se compran y venden acciones, en este caso, de las empresas prestadoras de servicios, y rondas de operaciones en las que las empresas ferroviarias construyen vías y estaciones, compran trenes e ingresan dividendos gracias a sus rutas. El jugador que al final de la partida ha obtenido más riqueza es el ganador.

Si bien el juego se refiere a la historia del ferrocarril en Hungría, durante el siglo XIX este país pertenecía al Imperio Austro-Húngaro, y el Reino de Hungría, parte de dicho imperio, abarcaba territorios no solo de la Hungría actual, sino también de Eslovaquia, Rumanía, Eslovenia, Serbia y Croacia. De hecho, un detalle del juego es que el mapa para 3 o más jugadores es el de la Hungría decimonónica y el de 1 ó 2 jugadores es el de la Hungría actual.


Mapa a partir de 3 jugadores.


Mapa para dos jugadores y para el modo solitario.

El juego comienza con un draft y aquí llama la atención su primera nota diferenciadora: los jugadores empiezan sin dinero. Los jugadores deben seleccionar dos o tres compañías menores y una o dos acciones de una compañía prestadora de servicios, en función del número de jugadores, en un orden de draft peculiar, que entiendo que pretende equilibrarlo. Por ejemplo, para 3 jugadores sería 1-2-3, 2-3-1, 3-1-2 y así sucesivamente. Nótese que, a diferencia de otros juegos (aunque no es el único, el 1862 tampoco las tiene), este juego no tiene privadas, es decir, compañías que dan una rentabilidad fija a los jugadores, se venden a las compañías y proporcionan a estas una capacidad especial. No tendría mucho sentido haber incluido privadas, dado el papel que juegan las compañías prestadoras de servicios, pareciéndose alguna de ellas a las privadas de otros juegos (por ejemplo, la G&C de este juego que te permite sumar los ingresos de los pueblos sin contarlos para el alcance del tren, es igual a los pullman del 1822).


Detalle de las tarjetas que representan las compañías menores.


Detalle de las empresas prestadoras de servicios.

Las compañías menores que se seleccionan al principio, se mantendrán hasta el final de la partida, y su valor no incrementa, ni se pueden vender, convertir en compañías grandes o fusionar. Siendo la inclusión de menores una mecánica ya habitual de los 18XX, presente en otros títulos como el 1822, el 18NE, el 1861/67, o el 1824, lo que es único de este juego es que se mantengan las menores obligatoriamente hasta el final de la partida.

Jugar con menores solamente y que estas nunca puedan fusionarse o convertirse en mayores, es algo que a muchas personas puede no gustar. En todos los juegos las menores están más constreñidas en lo que pueden hacer: el reparto de dividendos, el número de trenes, el número de estaciones o los saltos que puede dar su precio en el mercado por un reparto de dividendos (si es que tienen precio). En este juego, sólo pueden tener dos trenes y siempre reparten el 50% y se quedan la otra mitad. La ausencia de fusiones o conversiones priva a los jugadores de la experiencia de la decisión de cuándo fusionar y de la flexibilidad mayor de la que disponen las empresas más grandes,  como ocurre en el 18CZ, el 1861/67 o el 1822.

Pero este juego va de otra cosa. Va, de explotar sinergias entre empresas prestadoras de servicios y empresas ferroviarias, de poner vías y estaciones y de decidir cuáles van a ser tus trenes y cuándo comprarlos. Añadir fusiones y empresas mayores no habría tenido mucho sentido. Habría complejizado muchísimo el juego y habría desviado la atención de las empresas prestadoras de servicios y las sinergias con las ferroviarias. Además, el uso de menores tiene como principal ventaja el desarrollo rápido del mapa. Los jugadores pueden poner hasta dos losetas por compañía. Si hay 12 compañías en el mapa (son 13, pero siempre una se queda fuera), se pueden llegar a colocar hasta un máximo  24 losetas en una ronda de operaciones, desde la primera ronda. En los juegos de la familia del 1830 con mayor número de compañías como el propio 1830, a lo mejor se pueden colocar 5 losetas en una ronda de operaciones al principio. Eso, junto con la configuración del mapa, permite que una gran mayoría de las empresas puedan operar dos trenes, fluyendo rápidamente el dinero y la compra de trenes. Esto no ocurre por ejemplo en el 18New England, donde solo se puede colocar una loseta por ronda y la mayoría de las compañías solo pueden operar un tren, siendo resultado de ello un desarrollo y un cambio de fase lento. Además, debe decirse que en el 18Mag las compañías ya empiezan con un tren y 50 Florines, y que los trenes tipo 2 son baratos (80 Florines, frente a otros juegos donde cuestan 100), lo que facilita un incremento rápido de los ingresos por dividendos.

Después de la selección inicial de compañías menores y una o dos acciones de las empresas prestadoras de servicios, comienza la primera fase de operaciones. En dicha fase las compañías menores pueden, como en todos los 18XX, poner losetas, estaciones, operar trenes y comprar trenes. El número de rondas de operaciones cambia durante la partida: primero es una ronda, luego dos y en el final de partida son 3 rondas de operaciones.

El mapa es grande, con pocos bloqueos y bien jalonado de costes de terreno: las tierras bañadas por el Danubio, el Drava y el el Tisza, y las zonas montañosas de los Cárpatos Occidentales, en el Norte del mapa, y los Cárpatos Meridionales y Orientales al Sur y Este del mapa, respectivamente. No obstante, los costes de terreno no están diseñados para ser prohibitivos y no frenan la rápida construcción de vías para la que está diseñado el juego. Las zonas offboard son: Viena (Bécs en Húngaro, la más interesante de todas) al Oeste, la región de Galicia al Noreste (la segunda más interesante) y las de menores ingresos, al Sur: Trieste, Belgrado y Estambul.

Sin duda, la loseta más rentable es la loseta de Budapest, que al principio comienza siendo dos ciudades (Buda y Pest) y luego según avanza el juego se convertirá en una loseta que une las dos ciudades y capaz de generar hasta 80 de ingresos en fase gris.

Una buena parte de la actividad viaria se va a concentrar en torno a Budapest pues no solo esta ciudad es interesante sino que relativamente cerca de ella hay  dos ciudades tipo OO, que son las que proporcionan una diferencia cada vez mayor en ingresos en cada fase con las ciudades normales. De hecho, si dividimos el mapa en cuatro cuadrantes, la zona en torno a Budapest y lo que sería gran parte del cuadrante inferior izquierdo, tenderá a congestionarse. Todas las compañías intentan al final establecer alguna conexión con Budapest o con alguna de las ciudades OO próximas a aquella.

La existencia de algunas zonas más interesantes que otras puede hacer pensar que, dado que las compañías empiezan en una parte concreta del mapa, empezar en Budapest o al lado es determinante. En mi opinión, nada más lejos de la realidad. El juego cuenta con mecanismos que compensan la relativa lejanía del centro. Por un lado, están las minas, en las zonas de montaña, más fácilmente accesibles para las compañías periféricas y que dan una subvención que permite a la compañía capitalizarse, lo que puede utilizar para construir una ruta más rápidamente o para tener mejores trenes antes que el resto. Por otro, muchas de estas compañías tienen “tokens de terreno”, es decir, que pueden evitar el pago de uno o dos costes de terreno. Además, están cerca de zonas offboard, cuyos ingresos pueden aumentarse haciendo uso de los servicios de una de las compañías de prestación de servicios a las compañías ferroviarias. Por último, alrededor de esta zona hay una buena densidad de pueblos lo que puede ser muy rentable según avanza la partida, dado que los pueblos se pueden actualizar, dando más ingresos (aunque las losetas que lo hacen son limitadas) y dado que hay una empresa prestadores de servicios que permite a las ferroviarias no contar los pueblos a efectos de calcular el rango de sus trenes pero sí sumarse sus ingresos, se pueden hacer rutas muy jugosas.

En defintiva, el resultado es un ritmo frenético de planificar rutas y crearlas que continúa casi hasta el final de la partida. A ello también ayuda la riqueza de losetas que permiten muchos tipos de cambios de dirección. A quien le guste este rasgo ingenieril, le gustará este aspecto del juego.



Reproducción del final de una partida on line a 4 jugadores. Como se puede ver, no hay casi huecos libres en el tablero.

Las compañías pueden usar hasta 3 estaciones desde el principio, siendo la primera gratuita y las otras pagando 40 y 80 florines respectivamente. Las losetas, como en todos los 18XX, bloquean, si bien en este, dada la variedad de losetas y la posibilidad de poner dos losetas en una ronda, hace al juego relativamente amigable frente a los bloqueos: en muchas ocasiones es posible buscar una buena ruta por otro lado. Pero no nos confiemos. Llevo ya siete partidas a este juego y las puntuaciones tienden a ser ajustadas. Un bloqueo mal previsto puede hacernos perder por muy poco.

Y vamos con uno de los aspectos más característicos del juego: los trenes. Aquí se produce uno de los puntos de ruptura más radicales con el sistema canónico de los 18XX. Hay trenes de 2, 3, 4 y 6 paradas y todos están disponibles desde el principio. No solo eso, sino que su compra no da lugar en ningún caso a obsolescencia (rust) de los más antiguos, es decir, no hay lo que se conoce como train rush. Este es precisamente uno de los aspectos del juego que más disgusta a los jugadores habituales de los 18XX: priva al juego de la tensión que produce la compra de trenes y tener que verse en la tesitura de tener que pagar un tren de tu bolsillo o caer en la bancarrota. Por contra, como ya decíamos antes, el juego lleva al jugador a: centrarse en la planificación y diseño de rutas y de compra de trenes, y en las sinergias con las empresas prestadoras de servicios. Porque aquí la decisión fundamental respecto a los trenes va a ser si comprar el más barato que me puedo permitir o ahorrar para uno mejor. Porque además, para comprar un tren tenemos que desechar uno de los que tenemos antes de que opere, con lo que perdemos sus ingresos durante una ronda.

El juego tiene algún mecanismo que proporciona riqueza a los trenes. Así, los jugadores pueden hacer uso de railcars (o ferrobuses), que permiten saltar los pueblos pero sumar los ingresos que estos generan, añadir un bonificador a las zonas offboard o acceder a las minas para obtener una subvención.

El cambio de fase es sencillo y rápido, se produce con la compra de los trenes 3, 4 y 6, y son de amarilla a verde, luego a marrón y por último a gris. Sin embargo, a diferencia de otros juegos, como en este juego están todos los trenes disponibles a la vez , los cambios de fase se producen cada vez que se compra un tren por primera vez de una pila de trenes. Es decir que, en teoría, si se compran trenes tipo 2 y el siguiente tipo de tren que alguien compra es el 4, se cambiaría a verde con un 4, en vez de con un 3, como ocurre en la mayoría de los juegos. Lo cierto es que en las partidas que he jugado, no he visto comprar trenes de una forma que no sea secuencial dado su coste creciente: primero los 2, luego los 3, después los 4 y finalmente los 6. El final de partida lo desencadena la entrada en fase gris. Esto, frente al modelo habitual de jugar hasta que se rompa la banca, permite impedir que se alargue innecesariamente.

Las compañías prestadoras de servicios también tienen su propia fase de operaciones. Operan por orden de precio y con los ingresos que obtienen (si tienen suficiente) ponen estación y el resto lo reparten en dividendos o reparten todo en dividendos a sus accionistas. Quien decide es el presidente (accionista mayoritario) y si no tienen presidente, siempre reparten todo. Las estaciones, además de bloquear como las de cualquier compañía ferroviaria (el presidente decide donde se ponen las estaciones), proporcionan un bonus adicional de 10 florines en la ciudad donde se sitúan. De este modo, aumentas el atractivo de regiones del mapa que no lo eran tanto y compensas rutas relativamente peores. O directamente, potencias rutas que ya eran buenas al tiempo que bloqueas (por supuesto, he visto poner estas estaciones en Budapest). Este es uno de los motivos por los que es bueno siempre tener como objetivo al menos una presidencia de una compañía prestadora de servicios. Otro motivo es aumentar la densidad de certificados, ya que los certificados de presidente solo ocupan un espacio.

La ronda de acciones no es claramente el corazón del juego, como sí ocurre con otros títulos, sobre todo, los sucesores del 1830. En ella compramos y vendemos acciones de las compañías prestadoras de servicios que proporcionan a las empresas: la posibilidad de colocar una loseta adicional, las estaciones, los costes de terreno, los railcars y los trenes. Es decir, que todos aquellos costes que hemos mencionado anteriormente en los que incurren las compañías ferroviarias no van a la banca, sino a estas compañías prestadoras de servicios en forma de ingresos. Por eso hemos de recordar siempre que el “chanchullo” principal de este juego consiste en que fluyan los ingresos de tus empresas menores a las prestadoras de servicios en las que tengas una participación mayoritaria para provocar varios saltos en el precio de la acción y obtener así ganancias de riqueza.

Estas compañías van ganando importancia a lo largo del juego porque aunque muchas veces los dividendos que ofrecen son pequeños en comparación con las compañías ferroviarias, los saltos múltiples que da el precio de la acción en la ronda de operaciones cuando reparten dividendos hacen que muy pronto supongan más del 50% del incremento de riqueza en un turno de operaciones. Y eso sin contar que cuando están completamente vendidas en la ronda de acciones, sube el precio. En definitiva, en una primera partida es muy posible que andemos perdidos y no le prestemos mucha atención pero pronto veremos que es un error: tomar buenas decisiones con la cartera de estas acciones puede ser definitivo para diferenciarte en la partida.


Reproducción del estado final del mercado en la misma partida a cuatro jugadores para la que hemos elaborado el mapa.

El mercado es de tipo lineal, y poco agresivo: una venta de acciones origina la caída de precio un paso hacia la izquierda, con independencia del número de acciones vendidas. Ahora bien, en función de lo que reparta la compañía de dividendos (el presidente decide si poner una estación o no, lo que se descuenta del disponible a repartir) la acción puede dar uno o más saltos. Los movimientos en el mercado de acciones tienen que ver mucho con los pronósticos que hagan los jugadores sobre cuáles van a ser las compañías que van a estar más en boga en las siguientes rondas de operaciones, con la posibilidad de hacerse con una presidencia barata y con la capacidad de generar sinergias con tus compañías. No hay grandes ajustes en las carteras. Tampoco es frecuente encasquetar presidencias. La única excepción a lo mejor son las compañías vendedoras de trenes pues en determinados momentos hacen ganar mucho dinero pero hay en rondas donde apenas se compran trenes. Esto tienta a algunos jugadores a salirse totalmente y encasquetártela a ti porque te obliga a quedarte con al menos dos certificados. Pero no parece una jugada que tampoco tenga gran impacto. Por lo demás, es un mercado muy similar a otros diseños de Lonny, como el del 18CZ, que en alguna entrevista se ha declarado así mismo poco amante de los mercados agresivos tipo 1830.

Nuevamente, no gustará a quienes les guste un mercado muy agresivo, con mucha manipulación, en el que haya que estar  pendiente de la prioridad y del orden de operación de las compañías. En lo que a las acciones se refiere, esto no va de eso. Va de ir leyendo el juego y detectar cuál es la cartera óptima. 
 
Seguro que alguien esté leyendo esto se estará preguntando ¿es este un buen 18XX de iniciación? Yo creo que no. El diseño del juego ha decidido prescindir de mecánicas que están presentes en prácticamente todos los juegos: la obsolescencia de los trenes, las compañías ferroviarias mayores con precio de mercado y acciones que se compran y se venden. Jugar a 18Mag permite aprender a poner vías y a jugar con los bloqueos de estaciones, así como comprender la estructura básica de un 18XX, pero más allá de eso… Hay otros títulos, como el 18MS, el 18Chesapeake, el 1846 o el 1889, que proporcionan mejor esa experiencia más próxima al estándar más habitual de los 18XX.

Entonces, ¿si no es un juego de iniciación siendo más asequible por ser menos agresivo que los 18XX tradicionales, cuál es su público objetivo? En primer lugar, los amantes de los 18XX que disfrutamos sobre todo poniendo vías y que les atraiga el juego de sinergias con las prestadoras de servicios. En segundo lugar, aunque no me parezca lo mejor para iniciar a los 18XX, sí que me parece un juego que puede resultar interesante para los amantes de los juegos de trenes, que disfrutan con el ejercicio de la optimización de redes.

Para finalizar, me gustaría hacer mención a la escalabilidad del juego. El número de compañías ferroviarias que poseen los jugadores varía con el número de jugadores, de modo que siempre va a haber 12 compañías en el tablero de las 13 posibles en una partida de 3 a 6 jugadores. A mayor número de jugadores, se reducen las posibilidades de buscar sinergias entre tus compañías que pueden estar potencialmente alejadas entre sí. En todo caso, con 12 compañías jugando, el tablero se va a llenar de losetas enseguida.

Por otro lado, el juego contiene una versión para dos jugadores y otra en solitario. En ambas el mapa es considerablemente más pequeño, no hay trenes de tipo 6 y hay menos compañías menores y menos compañías prestadoras de servicios. Destaca la ausencia de las minas, por ejemplo. Solo he echado una partida y funcionar, funciona. Al fin y al cabo, el mercado de acciones y sus interacciones, el tamaño del mapa y el número de compañías  son factores importantes de por qué los 18XX funcionan bien a números mayores de jugadores. Pero en este caso, con un mercado tan sencillo y un mapa escalado, no hay problema para disfrutar de una partida a dos jugadores.

No lo tengo claro, en cambio, de la versión en solitario. Se ha hecho un esfuerzo interesante, creando un automa (Istvan)  que tiene distintos niveles de dificultad y que opera conforme a unas cartas. Su mayor problema es su cabezonería a la hora de comprar determinadas acciones, que pueden no ser, ni de lejos, las más competitivas. Puede ocurrir que se pase casi toda la partida con una cartera mediocre, lo que reduce su competitividad.

En definitiva, 18Mag carece de algunos aspectos críticos para muchos jugadores de 18XX, pero sigue siendo un juego disfrutable si eres un fan de los aspectos más ingenieriles de estos juegos, si te apetece un 18XX de peso más ligero o quieres montar una partida con amantes de juegos de ferrocarriles, que puede que no hayan oído hablar de los 18XX.

Muchísimas gracias por vuestra lectura y espero que nos veamos en los andenes.
Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



Tras estrenar esta expansión y ante la duda me he puesto a revisar las cartas en español comparándolas con las "originales" en inglés, y me he encontrado con al menos dos erratas importantes, que les comparto a continuación, junto con imágenes comparativas de las cartas en español vs inglés.


Antoni Gaudí:

Primer párrafo dice "Desarrollar una tecnología de edificio urbano te cuesta 1 ciencia menos por cada tipo de edificio urbano que tengas."
Debería decir "... por cada otro tipo de edificio urbano que tengas."
Tal como se explica en el apéndice del reglamento, se deben ignorar los edificios del mismo tipo que la tecnología que estés desarrollando.


Alfred Nobel:

Segundo párrafo dice: "A partir de entonces, cada vez que una civilización desarrolle 2 o más tecnologías en un mismo turno ganas 4 culturas al final de ese turno."
Debería decir algo así como "... , esa civilización gana  4 culturas al final de ese turno." o "..., ese jugador gana 4 culturas al final de ese turno."
De la manera en que está traducida, se entiende que los puntos de cultura los ganaría el jugador que tiene a Alfred Nobel, siendo que los debe ganar la civilización que haya desarrollado 2 o más tecnologías ese turno.


Marie Curie Sklodowska:

Esta no es errata propiamente tal, pero la redacción al menos a mí me parece de interpretación ambigua (y de hecho nos llevó a jugarla incorrectamente).
Dice: "Tu mejor mina produce una cantidad adicional de ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio aporta una cantidad adicional de fuerza igual a su nivel. Marie Curie produce tanta cultura como el mejor de tus laboratorios o minas."
La última frase, al menos a mi parecer, no tan clara en indicar cuanta cultura produce, y tal vez habría sido mejor dejarla como "... Marie Curie produce tanta cultura como el nivel del mejor de tus laboratorios o minas". O bien usar la redacción del inglés que dice algo así como "... Marie Curie produce tanta cultura como el mejor de estos dos.", donde "estos dos" se refiere al nivel de la mejor mina o mejor laboratorio que se mencionaron previamente.
Pues gracias al gran Adrian que nos ha dejado su equipo de pintura (flipante: 40 botes, 4 de imprimación, pinceles de pelo de marta, lavados, imanes de neodinio, herramientas para rebabas y taladro...) llevamos dos semanas pintando, y nos está cundiendo. Es un nivel muy básico y con muchos fallos, pero con lo torpe que soy especialmente yo pensaba que iban a salir engendros, y, aunque suene a inmodestia, el resultado, para lo que necesitamos, nos parece satisfactorio. No es un nivel "warhammer", pero ya dejan de estar en gris, y con eso ya nos vale.

115 minis en 14 días.

EDITADO: Desde el 19 de abril que comenzamos a pintar van:

Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45

TOTAL: 354



















en: 28 de Abril de 2021, 13:45:32 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Medioevo Universale

mas tonterias en Homeless Meeple

Con el motivo de haberlo vuelto a sacar a mesa un par de veces mas... pues creo que tocaba
 
Lo primero que hay que decir es que este juego surge de unos amigos italianos que empezaron a hacer sus reglillas de los juegos a los que jugaban (si, cosas como Risk y similares) y empezaron a meter cosas, y empezaron a meter cosas…. Y un día consiguieron que una editorial se metiese con la publicación del mismo (gracias Giochix por ello).
Lo que sucedió a continuación les sorprenderá, como decían en la tele, pues resulta que el reglamento que habían preparado se les había ido de madre, si, tenia de todo, te ofrecía de todo, pero tenía también tal nivel de complejidad que igual se alejaba del mercado. Así que la editorial cogió el reglamento y lo hizo mas amigable (llámalo mas euro, llámalo mas actual, llámalo como quieras). Así que, cuando se puso con el tema y saco el juego nos ofrece un juego con dos reglamentos diferentes, y, por supuesto, los componentes necesarios para jugar a ambos. Por un lado tenemos el reglamento que se llama “prototipo”, que es el que hicieron estos amigos, y por otro tenemos el que ha sacado la editorial. Voy a adelantar ya que solamente he jugado a este último, de momento no veo la necesidad de entrar en el del prototipo.
 
Y de que va el juego en cuestión, pues Medioevo Universale es uno de esos juegos Monster, al menos en tamaño (yo lo tengo guardado en el club) con muchas minis, un mapa muy grande y muchos componentes. En el mismo nos vamos a meter en el papel de un imperio en el siglo XIII y vamos a intentar ser el imperio mas chachi de todos. Así como resumen de entrada está bien.
 
Y como vamos a conseguir ser los que prevalezcan? Pues con todo lo que este a nuestro alcance. Vamos a comentar brevemente las fases de que consta cada turno para intentar dar una idea al respecto. Me veo en la obligación de decir que el final de la partida es negociable entre los jugadores, así te lo ponen en las reglas, y así me parece muy acertado. Por ejemplo, podéis decidir jugar hasta una hora determinada, jugar hasta llegar a un determinado numero de puntos o a un numero determinado de turnos (a este respecto te recomiendan 8 turnos para una partida corta, 10 para una normal y 12 para una larga).
 
Cada turno de medioevo va a empezar con una subasta de orden de turno, gastando todo lo que subastes, ya ganes o no, y siendo una subasta muy bien pensada, porque vamos a ir muy justos de dinero durante toda la partida, pero ir arriba en el orden de turno tiene muchísimos alicientes, así que hay que gastar dinero. Como alicientes tenemos que todos los jugadores tienen un malus al combate, excepto el jugador inicial, siendo mayor cuanto más atrás vayamos, el jugador inicial va a controlar las hordas bárbaras que saldrán ese turno (composición y fuerza, muy bien pensado también, por cierto, ya que si son pocos, serán muy fuertes, pero si son muchos serán más débiles), también va a moverlos un poco y va a decidir cuales de los eventos van a afectar. Es bueno ser primero.
A continuación hay la comprobación de las rebeliones, como es esto? Pues para ganar dinero hay que cobrar impuestos, así que vamos a decidir la tasa de impuestos que pondremos cada turno (entre 10 y 50 por el numero de territorios)… pues ya está, pongo el máximo y a vivir del cuento. Me temo que no es tan fácil, porque las cartas tienen un valor entre 0 y 60 precisamente para hacernos la vida mas difícil, si el turno anterior hemos puesto muchos impuestos, y la gente no los tolera… se van a sublevar, y esto no es bueno (aunque nos pueda venir bien para sacar algún puntito de victoria, estamos perdiendo el objetivo de nuestro imperio).
 
Una vez solucionado todo esto viene una fase de compras, con el escaso dinero que tengamos vamos a intentar prepararnos para el turno, y, por supuesto, para el crecimiento de nuestro imperio. Había dicho que hay que pagar mantenimiento de las tropas? No? Pues hay que hacerlo.
Esta fase se suele jugar todos a la vez, pero si hay problemas se juega por turnos, aunque os aseguro que ralentizara la partida, así que seamos legales y hagamos lo que tenemos que hacer. Vamos a comprar tropas, vamos a construir edificios, vamos a mejorar nuestra tecnología y vamos a conseguir cartas de imperio (brevemente, estas cartas nos dan un beneficio mientras estén en nuestro poder, pero tienen unos objetivos que nos dan cosas muy guais). Una vez que todos estamos comprados pasamos a las fases donde ya se ven las cosas, aunque no podemos dejar de mencionar que cada turno podemos pedir un préstamo, hasta un máximo de cinco, por el que tendremos que pagar intereses.
 
Siguiente fase, aquí es cuando llega el movimiento de nuestras tropas. Por orden de turno cada jugador va a decidir si hace un movimiento o pasa, y digo esto porque si vas a hacer varios movimientos, estos se harán en varias rondas de movimiento. El movimiento me gusta mucho como esta, ya que las tropas no tienen puntos de movimiento, sino que necesitan de un medio de transporte para ello. Si nos vamos a mover por mar necesitaremos de una galera, y si nos vamos a mover por tierra un carro de transporte (que representa todos los suministros necesarios para ello). Cada carro o galera tiene su capacidad de transporte y de movimiento, según el nivel, así que ojito. Pero el movimiento es por objetivo, es decir, yo digo a donde voy a mover y puedo mover todo lo que vaya y llegue a esa zona.
Si te mueves a un sitio no controlado saldrán las hordas bárbaras que habíamos dicho antes, y tendrás que pegarte con ellas, si entras en zona con otro jugador… o tienes un pacto con el o te das de piños (diremos que si le zurras a otro jugador sin previa declaración de guerra en el turno anterior vas a perder puntos de victoria, por mala persona).
Y creo que tenemos que comentar un poco el combate, que, por otro lado, también se le ha criticado un poco. Para el combate tenemos que mirar dos cosas, por un lado las tropas que participan, hay varios tipos de tropas y cada una de ellas tiene una habilidad, pero si hay ese mismo tipo de tropa presente en el otro lado se anulan unas a otras (pues la caballería se enfrenta a la caballería y no pueden sacar su ventaja), esta parte esta chula. Por otro lado tenemos los dados de combate, cada jugador tiene un D4, un D6 y un D8 (adelanto que los barbaros tienen la tirada que se ha hecho al principio del turno, así que ya sabes a lo que te vas a enfrentar) que va a tirar cada ronda de combate, y que va a tener la oportunidad de repetir una vez, el dado más alto será su valor de combate (recordando que hay malus según tu orden de turno) y el valor más bajo serán las perdidas por desgaste en el combate (esto hay que mirarlo muy bien y saber jugar con ello), con la peculiaridad que si hay dados con el mismo valor este se multiplica (como ejemplo, el valor mas alto de combate es un 64, sacando un 4 en los 3 dados).
Por supuesto que hay opciones de rendirse y de huir.
Se aplican las bajas tanto de combate como de desgaste y ya esta hecho el combate, mira, pensé que me iba a resultar mas largo de poner por aquí.
 
Continuamos con una fase de mercado, porque todo imperio necesita su economía, así que, al igual que hay medios de transporte militares, tenemos medios de transporte comerciales. Estos también tienen su capacidad de movimiento y de almacenaje, la diferencia de estos es que pueden pasar por terrenos no controlados, donde no haya tropa, sin que pase nada. Digamos que los barbaros no se sienten invadidos si va una caravana comercial, pero sí si pasa un ejército por el camino.
Hay que decir que, por lo que he visto hasta ahora, es la parte mas complicada de entender del juego, pero funciona a la perfección. Cada asentamiento (regiones con castillo dibujado) tiene un cubo de un color pintado, es el recurso que se produce en la zona y es el que vas a poder comprar ahí. Cuando vas a vender un producto lo tendrás que hacer en un sitio donde no este ese recurso presente, es decir, si yo fabrico pieles, no me vengas a vender pieles, peeeeeeeero una vez que se vende un recurso en un sitio, ese recurso ya esta presente, se ha generado un mercado del mismo y la gente ya no necesita mas hasta que ya no haya más, arréglatelas como puedas para que desaparezca, pero es así. Muy simplemente, si la zona ya tiene suministro de un tipo de recurso no te lo van a comprar a ti. Mira, también ha sido mas simple de lo que esperaba, aunque se puede entrar mas en detalle, pero no es el lugar apropiado.
Solo un par de notas sobre el comercio, los recursos cuestan 100 comprarlos y cuesta 100 venderlos, el beneficio esta si lo vendes en un asentamiento donde ya hay mercado (mas recursos presentes) porque te van a pagar más. Y no vas a poder pasar con tus comercios por las zonas de otro jugador salvo que llegues a un acuerdo con él y te deje.
 
Y hecho todo esto se llega al final del turno, pequeña limpieza de disponibilidades y volvemos a subastar y gastarnos todos los dinerines. Así que es hora de mencionar que, durante todas las fases del turno, esta presente la diplomacia. La diplomacia es básica en este juego, para que os hagáis una idea, el juego viene con un bloc de notas para anotar los pactos, por qué? Porque incumplir un pacto te va a costar puntos de victoria, por eso tienen que ser lo mas explícitos posibles, incluso delimitados en el tiempo.
Pues si decimos que al final de la partida hay unos puntos por el que más tecnología tenga, más territorios, más edificios y alguna cosa más ya está comentado el juego.

Solo me queda dar una pequeña opinión del juego. El juego me encanta, solo he jugado con las reglas de la editorial pero no necesito más. Es un juego que lo tiene todo, desde el azar del combate con los dados, hasta el saber utilizar las habilidades de tu ejercito para compensarlo, desde el tener grandes ejércitos hasta el no poder mantenerlos porque tu economía no te lo permite. Tienes diplomacia y negociación de las buenas (una nota, en las primeras partidas no se suele ver mucho esto porque no hay tanta interacción como para verlas bien, el juego se coge en seguida como fluye, pero la chicha de verdad la vas a ver al final). Tienes economía, con sentido. Tienes militar, tienes tecnología, tienes puntos de victoria. Insisto, lo tiene todo para disfrutarlo.
Una vez que se sabe jugar la partida se puede terminar en una sesión de 5 horas, no sabría decir si jugar 10 horas podría llegar a cansar, no he tenido el placer o el disgusto.
Recomendable? Pues es una caja muy grande y cuesta mucho dinero, si lo tiene alguien a tu alrededor mejor. Yo se que no me gaste tanto como otros porque el early bird y los descuentos que tenia en la editorial me bajaron mucho el precio.
A cuantos jugadores? Se que el juego, con todo lo que había disponible permite jugar hasta 9 jugadores (creo que incluso 10), pero no se si recomendarlo. Creo que lo ideal es 5 jugadores, a 6 con jugadores agiles no tendría problema. Con el número máximo el mapa es demasiado grande y los de un lado no van a interactuar con los del otro lado. A 4 creo que también tira bien. Importante, a la hora de elegir imperios elegirlos que estén cerquita, si cogéis los imperios de los extremos os vais a perder diversión.
Hola buenas, espero que este sea el sitio adecuado donde poner esto. Si no es así ruego a moderación que lo cambie, no que lo elimine para que no se pierda.

Empezaré por el principio: Mi padre es muy manitas, y allá por el 2019 le pedí que me organizara las losetas del Descent en unos archivadores tal y como lo hacen los chicos de Frikiguias


Mi padre, tras unos días de ensayo y error, le cogió el truco y no sólo me hizo los archivadores para el Descent, si no que también lo hizo con el Imperial Assault.

Tras esto, le pedí que a ver si me podía organizar las miniaturas del Descent (tengo casi todo de Descent) en un maletín de una máquina de Diatermia que tengo. Dicho y hecho, con gomaespuma y unas cajas de los chinos, consiguió organizármelo todo perfectamente. Fue en ese momento cuando todo empezó, corría finales de 2019...

-¿Si quieres te pinto las miniaturas?- Me dijo mi padre
-Papá, te lo agradezco, pero eso es mucho más difícil de lo que parece, eso es un mundo aparte- le dije
-Yo tengo tiempo, si quieres te los pinto.

Consciente de que pintar miniaturas requiere paciencia y cierta habilidad, no quise herir los sentimientos de mi padre diciéndole que no sería capaz, así que le dije que adelante, pero que empezara por otras miniaturas (no quería que las minis del Descent se convirtieran en conejillo de indias). Le pasé miniaturas antiguas que tenía del Battle Masters, y de WarHammer que tenía por ahí almacenadas, junto con mis viejas pinturas, manuales de una colección de planeta de cuando yo tenía 14 años (ahora tengo 41) y todo aquello que pudiera serle útil.

No encuentro las fotos de las primeras miniaturas que pintó, ni que decir que no tenían sombras y eran muy planas, y que tenían un nivel muy pobre es algo obvio. Pero que una persona con 79 años estuviera dispuesta a aprender y hacer cosas nuevas merece toda la admiración

Os pongo aquí sus primeros avances

Unos enanos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/8UEVrLH4Ira9mtg3h9Ija3ptNSjCyYtsrs9XCWzdVam



Orcos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ

https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ/gallery/0bdyXXQ3QFKRqrJ124oKaQ
Arquero Bretoniano e Imperiales del BattleMasters

DICIEMBRE 2019
´
https://www.amazon.es/photos/share/J5Hv9OjfZD6jSglWSnnEmWkLm4ERsaYkFkyIIxklN5t
Arqueros BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/G2xHcWhuxd82dX5myF7HPlKmp5xVaWeXpHmLfQ9fCJE
Orco Negro

https://www.amazon.es/photos/share/UBjuvriTo4s0Dfpd6keA7Bgi39xAmjH6I566W2W98Jr
Guerreros del Caos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/7ViDlNjaXpjZeQAG3mB3upt3ENcDsQCHRgBXMMGsmgu
Hechiceros de un juego de Borrás que no recuerdo el nombre


Ya se empieza a ver una progresión

FEBRERO 2020



https://www.amazon.es/photos/share/4DDVnqxqGQq3wxuxlZQinnHyIxUzRifwpgI8r5xuYiA
https://www.amazon.es/photos/share/o2bqOrJrIoxnalFHNR8VVUzkDkEsV72qIOOIEYzDDg9
https://www.amazon.es/photos/share/0LCE8VDkR95KrB4A334nwtmDXehtqUH5CTqSrg6pm52
Altos Elfos WarHammer

Y llegó la pandemia. Hasta este punto mi padre apenas tenía colores, además de que nadie le había enseñado nada. Sólo los consejos que me daban mis colegas via whatsapp y que le trasladaba a mi padre telefónicamente porque estabamos confinados. El resto lo aprendía mediante vídeos de you tube. Afortunadamente por Reyes le regalamos colores y hasta un aerógrafo (que aún no se atreve a usar)







https://www.amazon.es/photos/share/q11Hc3mS4t0vDQu9lLLK4iCkN8luW5O5A5y2l8C1w4p
https://www.amazon.es/photos/share/74AZ34fLCI8DTubc3gId1r83OVDufjJTbSsd4aBeC2z
https://www.amazon.es/photos/share/0UdLQBvLGIpRs9x9UGM5j5XN1SgQOyYzp6NVqBIBq9
https://www.amazon.es/photos/share/LvOm7qckyQWJ9kQ2y6KKW9A9lmzF3M2tzvOiBYAaRm0
https://www.amazon.es/photos/share/WofL1tEgYQ7ww0tQN4CvzHykwJlc2PT9qn2Iu1vjiWj
https://www.amazon.es/photos/share/tPZxW3YYcnJ4drbBTuyDJxGqfF33cGay0Ol4L6FR4v4
https://www.amazon.es/photos/share/UIaHphuSNNbGcGxaMFqfWmyge3jKgIbWqL5RufdtgFB

Hobbits
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
Boromir
Todavía el pintado es muy plano y se le notan los brochazos, pero se aprecia la progresión.

https://www.amazon.es/photos/share/Q5CnZjoQqDQc53TDWND3GYrClWm8JIqfQWwRTE8uIZI
https://www.amazon.es/photos/share/yDvuYbmcCoo9kx4tS0MgTydCzCb7clvXvNssnylJxYi
Bestia del Caos de BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/bvTP3H85pRhRq384jW8L7VwcFuWMwBM0dhNFH8vqTFH
https://www.amazon.es/photos/share/f9827wOiqYgNyKeRXTc1tXjkFxL1rlU8MFu84646pSz
Goblins Nocturnos WarHammer
ABRIL 2020

En este mes mi padre cumplía 80 años

https://www.amazon.es/photos/share/sGwgYaZ1FocSIS2K0mCdT5Y0D8ELnUGuq1FlrbuY2Ec
Orco Negro de BloodBowl



https://www.amazon.es/photos/share/jbg9XXquVxLWsXxVcSzgh6ReXdKRegq2VFALV1ONSXX
https://www.amazon.es/photos/share/sa2ot5y5Ri6XSQSposqyO1o5aCah2B5KvsjzWT2e3al
Esta fue la primera Miniatura que realmente me dejó alucinado de mi padre, es de una miniatura de un juego de Borrás creo que era de Dragones y Mazmorras. Por fin se veían sombras y luces en el pintado.


https://www.amazon.es/photos/share/5KUvInUiBV2fyJjYkThKO4L1il46wETO5v2ZEH2YTt4
Caballeros del BattleMasters

Con estas minis me dio un poco de bajón porque pensaba que mi padre ya tendría una línea ascendente de trabajo, pero claro, hasta ahora sólo había pintado miniaturas pequeñas, no era aún consciente de que las miniaturas de mayor tamaño necesitan muchas capas.

MAYO 2020
Y empezó poco a poco la desescalada
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
https://www.amazon.es/photos/share/nSlQb50pbZ7sKqd65El7BUx9cBNSMZTJE1MxJMHFuKf

Más caballeros del BattleMasters, seguía sin conseguir dar profundidad al color, sobre todo en grandes miniaturas.

A estas alturas, empecé a pensar que mi padre no iba a mejorar más. Ya era un mérito muy grande lo que hacía, pero me daba la sensación de que no iba a mejorar mucho más.

A estas alturas de la película ya me había quedado sin miniaturas, mi padre había pintado un maletín entero de miniaturas, algunas de ellas de cuando yo tenía 14 años. Llegaba ya la hora de empezar a darle algún juego de miniaturas actual y que fuera lo que dios quiera... ALEA JACTA EST

JUNIO 2020

Encontré algunas miniaturas sueltas por casa y gané algo de tiempo mientras decidía cuál iba a ser el primer juego que me pintaría:

https://www.amazon.es/photos/share/HZeOxl1PsRZyctwCM7Q3qmVwSnnSE5mRRrGz0z4oxDu
https://www.amazon.es/photos/share/3sqd8GEytegxfRr7u4xspF7PpvCQFMgYWgmdZbKMEgK
Guerrero del Caos
¡Me encanta el degradado de la armadura!
https://www.amazon.es/photos/share/EsCqTz282o4T0xRkKqN7PZBKr2DsAryWD3D9ByJoBEP
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
Orco Negro de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
https://www.amazon.es/photos/share/QSSt036uMJzfAxz4n4204z2e81aAladXTe2uEWAbDWd
Arquero Orco de WarHammer

¡Mi padre volvía a dar su mejor versión! Con las minis pequeñas, era capaz de dar tonos más realistas a las pieles y armaduras, ¡Ya era hora de que hiciera un juego completo!

SPARTACUS: SANGRE Y ARENA + 2 EXPANSIONES

https://www.amazon.es/photos/share/8OOHh8wr73SNbQ68ufPHHQT7I1thkpYfwjdB4nqdKuD
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/FcKqEFKYSXGoSHr68mM6dDJHJP0fZqxKC3Fx4jsvVrP

Con Spartacus nos metimos en JULIO 2020

https://www.amazon.es/photos/share/Xy6dmLVHp3ReezktN0VTrjoham36fGTX5qKmPQNzYj5
https://www.amazon.es/photos/share/COLubyEe8uKAcGvILLqJvy8EoCsx6I6C0lVUr7wY1Km
https://www.amazon.es/photos/share/oLai02u8tMDbT6uEGhbcLlnsaxxl0rSeGqq9h7G4lzb
https://www.amazon.es/photos/share/uLUMu6AAbHQcM0wKx5TdMspSr3ItLEMnDvz1YGSMnnP

Una visión del Conjunto
https://www.amazon.es/photos/share/UIzTiMkcuuHEZxXblq6WOvMWQ8Q4luoOiwWCdwEEWSp
https://www.amazon.es/photos/share/RCf8haqzIZNq5vfNWML7oPcbMujBhzHwDja8UIe4ptJ
https://www.amazon.es/photos/share/Ppqg5J09enqngTvME6GtoHeU78EOO7DMa1EuwmacVFf

La verdad es que quedaron muy resultonas, así que el artista acometió su siguiente proyecto...
LA FURIA DE DRÁCULA EDICIÓN DE DEVIR.

https://www.amazon.es/photos/share/XLF6azv9qCGMx4FbCP4f4BsP5MCvT4IKkqIPFQhmzYF
https://www.amazon.es/photos/share/SFv3PHr2MxZ7Wd85jP5grLVBhkeOFvVpvU6p9umBpQR
Mina
https://www.amazon.es/photos/share/LCdWaP6H0TmoB2pLaPp234CKZC8F2LaQMlU0LQw5rt9
Lord Goldmine
https://www.amazon.es/photos/share/ffyDp2hzP7cA4LVBANpimWcmUrNHNDp64fVxdPub2VZ
Van Helsing
https://www.amazon.es/photos/share/m0brKODEiXV1gJfGiv4JKovCB9vlOQMskFVm92tGYp1
Doctor Seward
https://www.amazon.es/photos/share/cfvZOc0xwVoy14YzRjhtFemsaKN4j3qrbXFdWML4xL2
Drácula

https://www.amazon.es/photos/share/20cu823lhMnYZaTt0Y8jgB7e1rWBaMKNFXl7AnMB7d1
Todas las miniaturas

La verdad es que a estas alturas cada vez estaba más contento con el desempeño de mi padre con las minis.

Avanzaba el verano y acometió uno de sus trabajos favoritos para mí: DRAKO

https://www.amazon.es/photos/share/2enqXjlEn1VPTI6TapvC60rbBgXmKsiFvCvHhtPPz49
https://www.amazon.es/photos/share/B5xQf2UTYpbRg5mKCahgFJiv7QIN4ofx9j6xeXyWVWW
Dragón
https://www.amazon.es/photos/share/kk1CxllJ7s9EiycoOLFQm3ud9w8kKMdiVw7m8QlKdIC
Enano de la Red

Los 4 enanos e imágenes de alguna partida jugada con mi hijo de 6 años
https://www.amazon.es/photos/share/kqm5xt8ZsTeGbShbBIkIrY0oM1m3oqmjGUSuTEsUDlD
https://www.amazon.es/photos/share/I9cFINriKp9czr9iqq3VsYOoC7m5iczBSvgo9RapQLk
https://www.amazon.es/photos/share/74Dyi62hoLbvBglzs4JMc2uIaPmJURYfVXet2bHhVF0
https://www.amazon.es/photos/share/P5V7dk1MDtMDJz6dEtrut2jdYAE0FipRhqWXIQVAiUN

La calidad habia mejorado mucho con estos últimos proyectos, y no sólo eso, que además mi padre se atrevía con la decoración de peanas. Buscó musgo de belenes que tenía en casa y lo adaptó a las peanas. ¡Qué artista!

Y así llegaba Agosto y un nuevo proyecto: Unas minis que pillé para Chariot Race: Dioses de la Arena.

AGOSTO 2020

Chariot Race: Dioses de la Arena
https://www.amazon.es/photos/share/Zm6OB8iJYyu8OL3jatIl3Lwq6hO79jcCKnya3nl9XFR

Este juego no tiene minis, trae unas "standees" de cartón, pero en un hilo de aquí de la bsk descubrí unas miniaturas que le iban bien. Son autenticas "miniaturas" y no tienen apenas detalle. Fijaos en la referencia de los dedos en algunas fotos.

Aquí fotos en mesa, hay una con el sol de espalda que está chulísima. Y en otra aparece mi padre jugando, en verano se echó una partida y todo, el otro es uno de mis hermanos
https://www.amazon.es/photos/share/Gc0wQncJQsNkRzR12n8exYfgT4F2kZgsCFOsMeFtvF

Y llegados a este punto del verano. Mi padre estaba preparado para acometer su proyecto más ambicioso hasta la fecha: PANDEMONIUM

Tenía ante sí un juego de miniaturas más grandes de lo habitual, y planeaba sobre él, el problema de hacer los colores muy planos cuando hay que pintar superficies más grandes. Para esta tarea le compré a mi padre una caja con "shades" o sombras de Army Painter. Además, a estas alturas tenía ya una buena colección de pinturas vallejo que le iba comprando según él me pedía. Finalmente le compré "Blood for the blood God" de Citadel para poder dar un buen efecto de sangre a las minis de un survival horror como es Pandemonium.

https://www.amazon.es/photos/share/SZX81oTj4k5A3PsMZRZmWPzpUb6RAmScSscILIMRzhg

Es fascinante como se nota la mejoría, y como poco a poco se hace con los efectos de sombreado y luces.
SEPTIEMBRE 2020
https://www.amazon.es/photos/share/3fObAe8iEu0rqZPNiWoHrnmaBBSQj2iY4RkpaqWQ8AL

Me encantan los acólitos con tentáculos, ¡¡Y los chukis!!. ¿Qué me decís de los Critters?

Mientras me pintaba el juego mi padre me decía -¿este juego es muy sangriento no? ;D

OCTUBRE 2020

https://www.amazon.es/photos/share/J38IT85sBrTpsLnEnTxjSU4O2r3kNLzeIz06hlS4WEb

La mejora es espectacular a punto de cumplir un año pintando ¡¡y con 80 años!! Fijaos el monstruo que se arranca la cara, le ha quedado genial

NOVIEMBRE 2020

Un año después de haber empezado a pintar, ya es capaz de hacer esto:

https://www.amazon.es/photos/share/JkmH47hgQoRCPxYcQs3weOw0jRjuecqiLxfn61kjRLv


Y quiero hacer mención aparte de mis dudas sobre la capacidad de mi padre para pintar miniaturas grandes, y quiero compartir con vosotros una de sus obras maestras:

https://www.amazon.es/photos/share/0mrwzVAIofRBx7eWuIDSrBkoPJp0f0WSEM6ojTL4Il8

¡¡¡ALUCINANTE!!! en la foto no se aprecian las dimensiones, pero esa miniatura es más grande que un Dragón del Descent.

Cuando la vi caí rendido ante la capacidad de pintado de mi padre en un año.

DICIEMBRE 2020

Mi hijo de 6 años que vio que su abuelo pintaba muy bien le pidió que le pintara el Juego de "Dentro del Laberinto" que realmente, pertenece a su madre, pero los que juegan son ellos-(Mi hijo y mi hija)

Aquí una muestra:
https://www.amazon.es/photos/share/0qzV4ksGZvfHX3jw1fc1XKz1zRhNU80eqg6GfOeXKPe
https://www.amazon.es/photos/share/Xt3kW8EV7byG8G4bZZlUTk4wTCvd1l4qBtYnW4C8aFM

También me pintó unas minis que me faltaban del Imperial Assault. Yoda como bien sabéis no existe en el juego, pero me pillé una mini de Yoda para usarla con unas cartas fanmade

https://www.amazon.es/photos/share/NVJIg08qS2hBDLZZA2WbbMbjqkMoiTvaeEok2Hnq7j6

ENERO 2021


Y llegó el año nuevo, con él nuevos proyectos: Fábulas de Peluche esta vez sí que es un juego de mi hijo mayor.

https://www.amazon.es/photos/share/pfOC9gocXAhIzHjOELYNJwNeTIR0C7AFbnYD1AHu91R
https://www.amazon.es/photos/share/c0wY3hLbjwXZzYOqMjsmzqwhKqOcweOyDHBf7yo6Av0

Los Reyes me regalaron Drako Knigths and Trolls, soy muy fan del Primer Drako, porque puedo jugar con mi hijo de 6 años, así que me pedí esta versión.

Como referencia, le pasé a mi padre las minis pintadas de Kalala, además, de los tableros de jugador, he aquí el resultado;

https://www.amazon.es/photos/share/Vg2TwZMqv9GNn3t7FUnHjqmTqKoUgLRkJVt1Ikbi5L8

¡¡¡Me encantan!!!

FEBRERO 2020
Otro juego de Marco, mi hijo. Santorini
https://www.amazon.es/photos/share/tbeBHBRfIj3kFMpRYG5VCGcYBeTWGs63Z3HgXq5Qdzs

Bueno, tras estas últimas minis del Santorini, había llegado el momento de cerrar el circulo...ç
¿recordáis que la idea original era pintar las minis del DESCENT?

Pues bien, este mismo mes mi padre se encontró por fin con ganas y preparado para tan hercúleo desempeño. He aquí sus primeras miniaturas

https://www.amazon.es/photos/share/LdRT61EMkGgJA4WY8iDA2fMm1UepRun2gKMEYJJpP3q
Bestias del Caos

¡Están brutales!

https://www.amazon.es/photos/share/lu3zMpYIMCfmS0UihBgK6ZHQJXOiJiejXGW1qnH6O1a
Elementales

Me encanta el detalle de la peana, que es el suelo arrasado y ascuas cayendo de su cabeza ígnea (fue idea de él) es un figura ;D

https://www.amazon.es/photos/share/5rGd28OhmhrrSS0S7bi2IBFuhiAL7on6FaFYIgIOJZU
Demonios
Las peanas son de ceniza, como son criaturas de fuego, pensamos que sería la mejor opción.

Y bueno, hasta aquí hemos llegado. La idea original era enseñarle a mi padre este hilo en Abril, cuando es su 81 cumpleaños. Así daba tiempo a que comentara alguien, no pensé que tantos foreros os asomarais a dar feedback. Así que le enseñaré el hilo el próximo día del padre, la va a hacer mucha ilusión ver cuánta gente de toda España reconoce su trabajo. Os invito a comentar a todos los que leáis el hilo. ¡¡¡GRACIAS!!!

A partir de ahora iré actualizando semanalmente, pero no en este primer mensaje, para no saturarlo. Lo haré como respuesta en este mismo hilo.

en: 02 de Febrero de 2021, 20:38:38 13 TALLERES / Manualidades / Torre de dados "casita andaluza"

Hola! solamente es para compartir las fotos de una torre de dados que ha hecho mi mujer ya que hace poco compramos el Sagrada (que junto con otros juegos de dados que tenemos) y se nos iba de la mano el tirar los dados

Hecho con "mejunge art-attack", un bote de patatas, corcho, pintura, barro y detallitos para simular las plantas por darle un pequeño homenaje a nuestros patios de Córdoba, que es de donde somos.









en: 28 de Enero de 2021, 20:51:02 14 KIOSKO / Reseñas escritas / RESEÑA - TICKET TO RIDE MARKLIN

TICKET TO RIDE MARKLIN - UNA JOYA DESCONOCIDA - EDICION COLECCIONISTA


Juego actualmente (enero 2021) descatalogado, es una edición limitada para coleccionistas basado en las miniaturas para maquetas de trenes de la marca Marklin y que conseguí de segunda mano, una auténtica joya en mi colección. Sobre este mismo mapa y con una mecánica parecida, apareció en 2017 Ticket to Ride Germany.

Aunque no es una ampliación, si quieres saber las reglas básicas de este juego, te recomiendo visites esta otra reseña. Aquí veremos solo las diferencias.

http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2012/07/aventureros-al-tren-europa-12072012-y.html

Resumen rápido:

Ticket to Ride Marklin (TTRM) es un juego de la familia Ticket to Ride, o en Español Aventureros al Tren, en el cual se introducen algunas modificaciones, el mapa y alguna mecánica.

En concreto, en TTRM tenemos las mismas mecánicas que en Aventureros al Tren Europa pero sin los túneles y añadiendo una mecánica que nos permite ganar puntos en 3 ocasiones, haciendo que un pasajero vaya de una ciudad a otra conectada por nuestros trenes y con la posibilidad de usar trayectos de otros jugadores gracias a unas cartas de pasajeros que nos lo permite.

Cuanto antes pasemos por una ciudad, más puntos obtendremos.

También incluye una nueva locomotora especial (+4) que es un comodín pero que solo podremos usar en trayectos de 4 o más casillas.

Y en cuanto a los recorridos, algunos recorridos tienen como destino países fronterizos y se sustituyen los 10 puntos de la ruta más larga por 10 puntos para el jugador/es que más recorridos hayan completado.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mano
Analís/Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: No está a la venta
Editorial: Days of Wonder
https://www.daysofwonder.com/en/products/guide/ticket-to-ride/#TM
Autor: Alan R. Moon
Dibujos: Cyrille Daujean, Julien Delval
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/21348/ticket-ride-marklin

Caja y componentes:

Caja estándar de toda la colección con un buen inserto donde puede quedar todo perfectamente organizado si no eres como nosotros que metemos las fichas en bolsas y ya está.


Los componentes son muy parecidos a los de Europa. Por un lado tenemos un gran tablero que representa Alemania y algunos de sus países adyacentes, con una calidad excelente, como todo lo que suele hacer Days of Wonder


Los trenes son exactamente los mismos que los de Europa, y se añaden unas fichas adicionales que son los pasajeros, con su maletita y todo.


En cuanto a las cartas son de la misma calidad que Europa pero representan fotos de los trenes de maquetas Marklin, todas las cartas son únicas y diferentes, un lujo para los que les gusten las maquetas de trenes Marklin.


Se incluye una nueva locomotora que solo se podrá utilizar en recorridos de 4 o más casillas.


... y cartas de pasajeros


Esta edición incluye unas fichas numéricas que se colocarán en el tablero y que son las que recogen los pasajeros.


Preparación:

Requiere una preparación un poco más laboriosa que Europa ya que es necesario colocar las fichas numéricas en el tablero según se indica en las instrucciones.

El resto es muy parecido a Europa, salvo que cada jugador tiene que coger cuatro destinos en cualquier combinación entre cortos y largos y quedarse con al menos dos de ellos. Y también tendrá en su reserva tres pasajeros.

Este sería el aspecto del comienzo de partida:


Mecánica:

La mecánica es igual que en Europa quitando los túneles y añadiendo las siguientes variaciones:

Colocación de pasajeros

Inmediatamente después de completar un trayecto entre dos ciudades, podremos colocar uno de nuestras fichas de pasajeros en una de las dos ciudades del trayecto.


Movimiento de pasajeros:

Como acción que consume todo el turno, además de las ya habituales, podemos mover uno de los pasajeros que estén en una ciudad recorriendo el trayecto de nuestros trenes pasando por varias ciudades. En el momento que pasemos por una ciudad, nos llevaremos una de las fichas numéricas que allí haya (si es que la hay). Cuanto antes se pase por una ciudad, mayor es el valor.


No es posible pasar ni acabar en una ciudad donde ya haya un pasajero.

Después retiramos el pasajero del tablero y lo retiramos a la caja. De esta forma solo se pueden recoger puntos tres veces en la partida por cada jugador.

Lo divertido es que también podemos usar los trayectos de otros jugadores. Por cada tramo que usemos hay que descartar una carta de pasajero.


Locomotoras (+4)


Estas locomotoras solo se pueden usar en trayectos de 4 o más casillas y además se pueden coger más de una descubierta, a diferencia de las locomotoras normales.

Fin del juego y puntuación:

A diferencia de Europa y otros títulos de la serie, en lugar de recibir 10 puntos por la ruta más larga, se obtienen 10 puntos por ser el jugador con más destinos cumplidos.


Los jugadores también suman los puntos recopilados en sus viajes con los pasajeros.

Precio:

No está a la venta. De segunda mano hay precios de todos los tipos.

Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender si ya conoces uno básico, las reglas adicionales son muy sencillas. Eso sí, ofrece mucha más estrategia que el de Europa por ejemplo.

Variaciones y ampliaciones:

Este juego es una variación en sí mismo 😜

Opinión:

No hemos jugado mucho a Marklin pero las veces que lo hemos hecho nos ha gustado mucho. La experiencia a mi juicio mejora respecto a Europa o el básico.

Como ya he comentado arriba, actualmente existe una versión del juego llamada Ticket to Ride Germany que, si bien no se juega igual, incorpora pasajeros. En lugar de hacer un recorrido como en éste, cuando cerremos un trayecto entre dos ciudades, cogeremos fichas de pasajeros que previamente se han colocado en las ciudades. Los pasajeros tienen diferentes colores y nos darán puntos por coleccionar los de un mismo color.

Este juego lo tengo como una joyita de mi colección. Me costó un poco encontrarlo y no sé cómo está el mercado de segunda mano, pero si te gusta la serie de Ticket to Ride, es una variación muy interesante, aunque siempre puedes comprarte el de Alemania, que es parecido.

¡Pasajeros al tren! ¡Pónganse las mascarillas!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/01/ticket-to-ride-marklin-una-joya.html
Buenos días a todos,

En primer lugar, por favor, discúlpeme. No hablo español, soy francés y uso DEEPL.

Soy el autor de DEFCON 1, un juego de estrategia asimétrico sobre la guerra fría. El juego será lanzado en Kickstarter el 1 de febrero por mi editor Asyncron (Fief, Mare Nostrum). Por el momento estará disponible en inglés y francés.

Puedes jugar con la Alianza Atlántica, el Pacto de Varsovia, el Movimiento de los No-Alineados, Francia y China.

Cada bloque tiene sus propias fortalezas y debilidades.

Podrás participar en investigaciones científicas, golpes de estado, combate e incluso usar misiles nucleares.

Aquí hay un video de presentación en inglés:

https://www.youtube.com/watch?v=P54jJppP9mk

Para ser notificado del lanzamiento de la campaña Kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/asyncron-games/defcon-1

Muchas gracias


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