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Temas - Lopez de la Osa

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Panic Lab
« en: 13 de Julio de 2022, 09:49:28  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ya me gustaría estar perpetuo en la piscina, pero no puede ser, tengo que ir y venir todos los días... por motivos laborales (estoy estudiando eso del teletrabajo desde allí), y también porque allí no hay cama para dormir.

Así pues, por la tarde, después de la requerida siesta por parte de mi organismo regulador del sueño, monto los niños en el coche, y para allá que nos vamos. Con alguna cajita en la bolsa de las toallas. Y para que no se estropee, una caja protegida. En este caso, igual que ayer (https://labsk.net/index.php?topic=259705.0), un juego en caja metálica: Panic Lab.

"Pues vaya mierder de juegos" pensaréis algunos... bueno... son juegos adecuados para la ocasión... ya habrá tiempo para otros menesteres más serios. Tened en cuenta que no voy a la piscina a jugar; voy a la piscina a refrescarme. Y los juegos allí son solo un pequeño pasatiempo.

Ninguno de los niños recordaba el juego... con ellos lo habré jugado...  a ver que mire en la BGG... ufff, con ellos quizá nunca. La última partida fue en el 2018, y creo que sucedió en un entorno festivo con adultos. Previamente la partida anotada anterior es de 2013, y ahí como mucho jugaría El Heredero (https://labsk.net/index.php?action=profile;area=showposts;sa=messages;u=5036), Adrián. Total, que me tocó explicarlo.

Empezamos a jugar sin las rejillas de ventilación, en modo básico, solo con los laboratorios de motaciones. Jaime pilló el juego a la segunda tirada de dados, aunque lo hacía lento de reflejos. Una vez recuperó parte de la ventaja perdida con respecto a Adrián, intorucimos esas rejillas. Y además, cada dos o tres tiradas de dados cambiábamos la posición del media docena de losetas, de forma que evitábamos aprovechar la memoria de donde está cada bacteria y cada laboratorio, añadiendo un poquito más de caos.

Finalmente Adrián nos superó a la suma de Jaime y mía, que es donde pusimos el tope de la partida. Y después de eso, volvimos a casa a cenar.

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Hanabi
« en: 12 de Julio de 2022, 07:48:37  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ola de calor, piscina. Parece que no es compatible las sesiones de juegos 'serios' con las temperaturas de estos días, superando los 40 de máxima y sin bajar de 25 las mínimas. El mejor recurso es un buen césped a la sombra bien cerca de una piscina, para estar remojado.

Pero como el vicio nos puede, pues algo hay que tener para 'gastar' el tiempo. En este caso, como ayuda contra la humedad, un juego de caja metálica: Hanabi.

Explicación de reglas y ayuda a sujetar las cartas... Jaime no tiene aun ese hábito y le cuesta mantener las cartas en forma de abanico. Jugamos una primera partida solo con la explicación de reglas. Me frustro. No logramos estar atentos a los momentos en los que es necesario descartarse para lograr turnos de 'dar pista', ni mucho menos dar pistas para retabilizarlas en turnos de 'dar pista'. La puntuación... 6.

Después de esta partida, con un poco de mal humor por mi parte, agravado por el calor, explico alguna cosa más... si no damos pistas a un jugador es porque sus cartas no son importantes; si la damos de un color terminado, hay que descartar; si la damos de números bajos al principio es para jugarlos, y con la partida avanzada es para descartar; terminar un color nos devuelve una ficha de pista; si solo damos pista de una carta, esa carta es importante...

Y con estas directrices jugamos una segunda partida... en esta ocasión, que no estuvo exenta de malas jugadas, pricipalmente malos descartes y alguna pista que otra tirando a inútil, llegamos 19 puntos, algo más acorde a lo esperado. El reto, claro está, superar los 20.

Dentro de unos días volveré a intentar este juego, a ver como los cerebros de los niños, trabajando en segundo plano, han ido asumiendo los conceptos.

Por cierto, la partida anterior que yo jugué a Hanabi, consta del 2015, y creo que fue en el grupo de la peña de fútbol, casi los mismos con los que hace unas semanas nos dimos una vuelta por el 'borde exterior' (https://labsk.net/index.php?topic=259399.0)

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Munchkin
« en: 05 de Julio de 2022, 07:46:05  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ayer tocaba sesión de piscina; por un lado para mi recuperación de la lesión de hombro, y por otro lado para que los chavales hicieran algo de deporte. Aproximadamente media hora de natación y luego césped para lectura, aunque nosotros llevábamos nuestra caja. Llego Bruno y ofreció a los niños jugar a lo que él traía: Munchkin. Yo preferí seguir con mi libro hasta que...

Me di cuenta que Bruno 'abusaba' a la hora de 'pedir ayuda'; bueno, más bien él se ofrecía al jugador a quien le tocaba pedir ayuda, y como él era quien mejor equipado estaba, pues les exigía muchos tesoros alegando que el jugador activo ya ganaba el nivel.

Intervine incorporándome en la partida y rompiéndole el monopolio de las peticiones de ayuda, pidiendo menos tesoros, pidiendo una cantidad más acorde a un equilibrio económico del juego, intentando hacer ver a Adrián y a Jaime eso mismo: que deben estar atentos al valor de las ayudas, no solo para ti, sino también para los demás; y que si el trato no te gusta, se lo hagas ver a la otra parte. Y que puedes involucrar a un tercer jugador para conseguir ese equilibrio. Adrián y Jaime están muy muy verdes en esto. Mientras que Bruno está pasado de rosca.

En los momentos finales, nos pusimos todos con nivel 8; a tiro de un monstruo grande y de pillar al resto de jugadores desgastados de cartas que te perjudiquen en el combate o sin potenciadores de monstruos. Finalmente Bruno se llevó el gato al agua.

Yo me llevé una sorpresa cuando fuí a la BGG a registrar esta partida... la anterior había sido en 2007; un intervalo de 15 años desde la última partida a esta. En esa época vivía en Badajoz capital, y el grupo de juego habitual era totalmente diferente. De hecho a penas tengo relación con aquellos, aunque los recuerdo con cariño.

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Ark Nova
« en: 03 de Julio de 2022, 21:23:25  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El jueves pasado, sin ser fin de semana, quedamos JuanCarlos, Mikel y yo para aprovechar la tarde, y se nos ocurrió que Ark Nova podría ser una buena opción. Yo lo había jugado por primera vez hace un par de meses, y ellos lo tenían más fresco, de una partida el domingo en Arroyo de San Serván. Me pareció un buen momento para jugarlo con la calma necesaria para conocerlo en profundidad.

Los cuatro o cinco primeros turnos pude dedicarme a seguir las jugadas de los otros participantes, para reforzar el aprendizaje, aunque llega un punto que al centrarte en tus jugadas, y al ser demasiado complejo las jugadas de los otros, le pierdes interés a lo que están haciendo ellos.

Hubo un turno incluso que Mikel hizo el "pasito p'alante, pasito p'atrás", que viene a ser cuando haces tu turno y antes de acabarlo lo deshaces para hacer otra cosa, y al acabar dices que quieres volver a empezar para hacer una tarcera opción, y al acabar deshaces para volver a hacer la primera, y terminas y quieres hacer un 're-do' para repetir lo que hiciste la segunda vez... Cansa. Tanto que después, en algún turno subsiguiente, dice que se le ha olvidado hacer tal cosa, que si le dejamos hacerla...

Llega un momento en que nos convertimos adultos. Le digo que eso mismo, que tenemos ya una edad en la que incluso preguntar eso está de más... Añado que seguro que JuanCarlos, y yo mismo, hemos hecho turnos malos y nos hemos aguantado sin pedir volver atrás, que tenemos que asumir lo que hacemos, y que ya habrá jugadas mejores.

A todo esto, sobre la partida... me olvidé de los programas de conservación básicos porque en el draft inicial vi que no me cuadraba intentar ninguno.

Al final tuvimos una disputa sobre la acción de la carta 'Asociación II', que llegó a ser algo acalorada, más por las formas que por el fondo. Y por la importancia de la puntuación que algunos jugadores le dan a eso mismo... mientras que otros lo que queremos es disfrutar de la partida.

Ya estoy preparada para la siguiente partida; creo.

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Arnak, Dune, Cubirds y Santa Maria
« en: 27 de Junio de 2022, 12:14:59  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El domingo Antonio quiso celebrar su cumpleaños con el grupito de juegos, consiguió reservarse todo el día para nosotros, desde por la mañana. Nos juntamos 6 amiguetes que nos repartimos en dos mesas, tres + tres.

En la de al lado jugaron un Beyond the Sun (Antonio, JuanCarlos y Bartolo), mientras que yo me senté con Sergio Vigo y Mikel para jugar unas Ruinas Perdidas de Arnak. No lo jugaba desde el año pasado, pero como Mikel es un fiera en Yukata (o en BoardgameArena, no se, una plataforma que lo tiene online), lo explicó él a Sergio. Cada vez me doy más cuenta de la importancia de la comunicación... se puede ser exacto en los términos sin ser pedante; solo hace falta un poco de criterio y rigor, y evitar construciones del tipo 'pillas unas cosas de esas'. Y tener cierto orden a la hora de explicar los elementos para que el receptor entienda bien las secuencias. Todos coincidimos en que el marcador de investigación es muy abstracto y te saca del tema de la exploración, al menos es claro.

Parada de avituallamiento: paella.

Para la sobremesa nueva división... en la de al lado, y para el resto de la tarde, un Ark Nova para JuanCarlos, SergioVigo y Mikel.

A mi me toca con Bartolo y Antonio, un Dune Imperium. Repetir juego en menos de un mes supone una singularidad espacio-temporal, y yo estaba presente. Solo decir que por un punto de compra y una colocación de un agente en una de las casas (en una concreta), perdí 3 puntos de victoria. Perdón, voy a ser más exacto... no los perdí, los dejé de ganar. Y eso evitó que ganara la partida. De haberlo hecho, hubiera sido por el desempate de especia al final; ya que hubieramos empatado a 10 puntos los tres jugadores. A todos nos parece que el dinero (las pesetas o los solariums) sobran, o más bien escasean las casillas donde gastarlos, aunque yo soy el que menos fervientemente opina así... las especias se pueden usar de otro modo y no solo para obtener dinero.

Mientras que Noé seguía a lo suyo, Barto, Antonio y yo nos distraíamos con un Cubirds. Para mi lo más dificil del juego es no confundir los búhos, los pajarillos bajitos, y los altos del mismo color; en una mano me lié con eso y hubo risas. Por lo demás, añadir que si vas a lotes de 3 + 3, deben ser 'diferentes'; por si lo lee Antonio, que se acuerde para la próxima partida.

Por último, cuando ya se fue Bartolo y la naturaleza aceptaba algunas reinserciones, Antonio me enseñó Santa Maria. Me gustó, sencillo y más rápido de lo que parece, aunque tiene su momento de cálculo para ver que dado utilizas y que casilla dejas tapada. Dura poco más que un Catán y la complejidad es solo un punto por encima; buen sustituto.

Y con esto hasta la próxima mesa !!

21
Sesiones de juego / A mesa puesta: Western Empires (Civilization)
« en: 25 de Junio de 2022, 11:19:59  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Seregio, de WargameReviewer, ha estado organizando esta partida desde hace un par de semanas, y ayer, San Juan y festivo en Badajoz, nos dimos cita para esta juegazo: Western Empires. Se trata de una reimplementación o nueva edición del clásico de Avalon Hill, el CIVILIZATION, que también editó en su momento JOC International y al más contemporáneo sería el Mega Civilization. Si conocéis los antiguos, en este nuevo no esperéis encontrar novedades destacables. Lo bueno del juego es la experiencia en sí.

Partida a 7 jugadores, esta es la alineación titular:
Quique con los Romanos.
Carlos con los Cartagineses.
Chema con los Egipcion.
Jesús con los Babilonios o Asirios o los que andan por esa zona en aquella época.
Salvador con los Hititas, en tó el medio de Turquía.
Sergio con los Helenos, los masculinos de Helena.
Y Raúl con los Cretenses, bueno, los Miniocos.

Los 4 o 5 primeros turnos son rápidos, no hay que gestionar ciudades ni comercio; solo expandirse y tampoco hay excesivo conflicto por el territorio... hasta que... y a partir de aquí solo puedo entrar en detalles de lo que me incumbe; de otras partes del mundo solo tengo rumores.

El Heleno quiere llegar demasiado al sur (sin preocuparse de la expansión romana...) y tengo que pararles los pies; cuando le ofezco un tratado de no agresión, él lo rechaza y el turno siguiente tengo que dedicarme a evitar (ya que  muevo después de él) que construya dos o tres ciudades. Se hce fácil... si el tiene 6 fichas, yo con meter 2, ya impido que llegue a fundar la ciudad; y luego en la fase de 'sobrepoblación' pierde el exceso... se dió cuenta de que no oconviene tener al vecino como enemigo.

Yo jugué al Civilization hace unos 30 años, aproximadamente... y suele pasar que la gente se toma este juego como algo de guerras y batallas, como le pasó a Quique, que se impregnó del imperialismo romano; sin embargo, el mayor enemigo son las 'calamidades'. Y no se trata de evitarlas mediante la abstención de acudir al mercado para que no me las cuelen; se trata de  estar preparado para cuando te lleguen. El no ir al mercado es un error que te impide avanzar tecnológicamente porque no vas a tener suficientes puntos para comprar cartas de tecnologías.

Y el estar preparado para las calamidades consiste en dos aspectos muy diferenciados. El primero es táctico: hay cartas de tecnologías que mitigan el efecto de las mismas. Cartas que se compran con mercancias que se adquieren en el merecado. Y no tiene mucho sentido esquivar el mercado porque bastantes calamidades te afectan como 'objetivo secundario'.

El segundo aspecto a preparar es el mental. Si vienes a este juego, tienes que saber las subidas y bajadas que va a tener tu civilización, es inevitable. Sergio cerró la partida con un 'el juego nos ha derrotado'. Y yo discrepo... yo mismo el último turno que jugamos (creo qu era el 15), terminé con 0 ciudades; y en ningún momento me sentí así. Asumí los eventos que iban sucediendo. Y al turno siguiente te levantas y se la devuelves a la vida. Y al que te haya atacado.

Juego para repetir, sí !!!

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Sesiones de juego / A mesa puesta: El borde exterior
« en: 20 de Junio de 2022, 12:35:59  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Sesión del domingo, con jugadores no-jugones; se trata de amigos que comparto peña de fútbol y en la era de ser jóvenes jugabamos al rol; alguno tiene cierta querencia por los juegos, pero en general no son jugones de pro.

El borde exterior: Aventuras en una galaxia muy cercana. Explicación de reglas, claro. El propietario del juego lo hace con bastante cordura. Los primeros turno un poco lento hasta que nos habituamos a la secuencia de turno, y luego bastante rodado hasta el punto que de leemos las cartas de mercado cuando NO es nuestro turno. Inconcebible. Ganó una armadura mandaloriana, aunque 3 minutos antes pude ganar yo pero me faltó un impacto (necesitaba 5) ante una patrulla imperial para llegar a 8 puntos de Fama, el mismo turno que completo mi misión personal y mi misión de nave.

Con este grupo intento jugar más, pero tienen una serie de compromisos sociales y familiares que dificultan esto.

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A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El sábado hubo un fifty-fifty...

Primera partida a Arquitectos del reino del noroeste o de no recuerdo qué punto cardinal; cinco jugadores, cuatro de ellos ya curtidos y un jugador... bueno también curtido, pero de edad temprana.. se trata de El Heredero que ya es hora de que se desfogue con los adultos. El juego, bien, muy bien; creo que gustó a todos, y además es bonito. Permite varios caminos hacia la victoria y es gracioso lo de 'apresar y rescatar' a tus meeples. Elegimos jugar primero a este porque era imperior explicar las reglas. Ganó... el niño.

Segunda partida a Lords of Waterdeep, comparado con el anterior, más sencillo, aunque requirió de explicación porque dos de los jugadores no lo conocían. Se nos llenó el tablero con los edificios a construir antes de la ronda 7 y nos quedó la duda de si se podía seguir construyendo edificios. Al niño le gustó por que es de D&D, pero más le gustó el juego anterior.

Ahora qué hago? El Heredero está para jugar con los mayores; eso significa que si viene, habrá que explicar las reglas de lo que se vaya a jugar. Si no viene, será muy muy probable que quienes estemos ya conozcamos el juego y no sea necesario explicar... ¿a mesa puesta o no?

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Misión Planeta Rojo. Notre Dame. Fauna
« en: 15 de Junio de 2022, 08:10:10  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El domingo tuvimos sesión en Arroyo de San Serván y extrañamente a lo que es habitual, entre las propuestas de Antonio, el anfotrión, no vi juegos nuevos... creo que es porque esa semana no tuvo tiempo de leer las reglas de las novedades que recibió recientemente. Por otro lado, Mikel tenía hora tope porque entraba a trabajar más tarde, por lo que 'hicimos un esfuerzo en aprovechar el tiempo'; y de esta forma los juegos elegidos practicaban de estas cualidades: cortos y conocidos. Finalmente, a pesar de se juegos conocidos, en todos hubo que hacer alguna explicación para afianzar ciertas cosas; pero todos ya los conocíamos y además eras juegos sencillos.

Misión Planeta Rojo: mi primera partida fue hace 12 o 13 años, en unas 'quedadas invernales en La Antilla'; y coincide con la partida anterior a la del día en cuestión. Tenía un recuerdo vago del juego; sabía que era de mayorías, y que las cartas te permitían subir los astronautas a Marte. Y también que las cartas se quedan cortas y que la carta que te permite recuperar las cartas ya jugadas no hay que apurarla al último turno porque si no, te quedas sin aprovechar bien las otras cartas. Las 'luchas' por ciertas mayorías se intensificaron en los turnos 9 y 10. No me gustó que la misión especial que da +9 por el agua, sea la misma en todas las partidas. Juego bonito en muchos aspectos. Nos acompañó Elsa.

Notre Dame: el clásico mueve-cubos. Es que... poco se puede decir. O mucho. Pero para esto último no hay espacio ni tiempo, así pues, diré poco. Elegante. El problema de las ratas es asumible. Mover el coche está infravalorado.

Fauna: Risas, cuando salen ciertos animales. Te ríes por la cara que ponemos de desconocimiento. Y luego otras más cuando se revelan los datos reales.

Total, en 4 horas, partidas a 3 juegos. Me sentí raro.

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Dune Imperium
« en: 06 de Junio de 2022, 12:36:08  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ayer se cumplió la norma no escrita: casa semana un juego nuevo (gracias a los 'mecenas' que compran juegos). Yo hace tiempo que no compro, mis amigos se encargan de esa parte del gasto económico y de tiempo para estar al tanto de las novedades. Y mientras ellos se dedican a esa parte de la afición, yo me limito a mostrar mi preferencia por repetir partidas a juegos que ya conocemos, sobre todo por el ahorro de tiempo debido a que no es necesario explicar el reglamento y nos da tiempo para jugar más de una partida por tarde. Sin embargo, ellos son de los que, tras terminar una partida al juego nuevo de la semana, dicen 'a este hay que repertir antes de que pase un par de meses para que no se nos olvide' y después, no cesan de traer juegos nuevos que hay que probar, elogiarlos, alabarlos, y dejar en las estanterías para que las próximas semanas, el nuevo juego de cada semana, repita episodio.

Y en estas estamos que esta semana tocó Dune Imperium.

Explicación rápida de 'colocación de trabajadores' y 'deckbuilding'. Explicación más detallada de las casillas del tablero, así como de los elementos que forman la economía del juego (pesetas, arenisca, H2O y cubitos), y simbología de las cartas. Explicación del turno y de la resolución del combate. Y a jugar.

Se hace imperioso tener cuanto antes la ventaja que te ofrece +2 de compra y el tercer 'trabajor', Antonio Rios se adelanta en esas dos tareas. Las primeras batallas me mantengo a la espectativa. Casi todos conseguimos el primer punto bastante rápido subiendo influencia en la casa que está 'abajo' del tablero.

Llega un punto, aproximadamente en el turno tres o cuatro en el que tomo cierta distancia por tener influencia varias casas, incluso en alguna tengo 'alianza'. Los demás jugadores se han decantado por las batallas, mientras que yo tomo partido solo en alguna si veo que no todos los demás entran al trapo: gastar uno o dos cubos por ser tercero no me parece malo. Salen cartas que permiten poner sellos de propiedad y pocas cartas que dan puntos de victoria. Yo me dedico a comprar cartas que permiten robar más cartas o cartas 'moradas' que comban para subir indluencia en alguna de las otras casas. Sergio Vigo se queda descolgado en puntos de victoria.

Alcanzo 9 puntos gracias a las 'alianzas' y a la carta básica de 'que se mueva la especia' (compro dos de estas); sin embargo no soy capaz de mantener todas las alianzas aunque trato de defenderlas, y Juan Carlos me quita una y Antonio Rios otra. Se acercan mucho al límite de 10 para finalizar la partida...

Ultimo turno... robo las dos cartas de 'que se mueva la especia', otras dos cartas iniciales de jugar en la zona verde (las que tienen un símbolo de +1 a la batalla) y otra de jugar en la zona de triángulo amarillo. Me quedo petrificada; con eso tengo una gran limitación a la hora de desplegar los 'trabajadores', por lo que me dedico a mirar la partida. Juan Carlos consigue llegar a 11 puntos ganando la última batalla. Sergio Vigo consigue remontar y empatar a último con Antonio Rios a pesar de sus esfuerzos por superarme, infructousos debido a que Juan Carlos evita esa escalada que podría haber llevado a que él no ganase. Mi último turno fue 'empezar a recoger'.

Miré las otras cinco cartas siguientes del mazo... si me hubiera tocado esa mano... creo que hubiera ganado; tendría que hacer cuentas pero creo que sí, porque tenía una que a la hora del 'despliegue' conseguía puntos a cambio de 'arena', pero es que además, tenía cartas que al jugarlas robaba más, y o bien por desarrollar juego en la batalla y/o bien por comprar cartas de 'que se mueva la especia', hubiera conseguido al menos dos puntos, y quizá cuatro.

Interesante partida. Interesante juego. Con ganas de volver a jugarlo. Pero la semana que viene, creo que habrá un estreno...

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Sondeos / Esos largos fines de semana....
« en: 11 de Marzo de 2022, 09:54:01  »
A medida que se aproxima el fin de semana nuestro organismo lo nota. Si añadimos la presencia de algún evento o jornada de alguna afición que nos interese, se acentúa los indicadores biológicos que podemos traducir en 'ganas de que llegue'. Por este motivo, y por aprovechar mejor el tiempo, el viernes, en muchas ocasiones, ya se considera fin de semana. Y con el tiempo se ha ocupado ese día como parte de la actividad en concreto. Recientemente incluso el jueves ya hay quienes se toman días libres/vacaciones para aprovechar viajes, y como se llega antes, los organizadores de eventos alargan esas jornadas, adelantando la apertura a ese día.

Creo que esto que describo es habitual, o así lo percibo yo.

Esto provoca semanas laborales previas de lunes a miércoles. Y la siguiente, con la resaca o cansancio o mal humor porque se acaba lo bueno, tenemos semanas 'largas' de cinco días.

Sin embargo, por eso de innovar, se me ocurre: ¿y si ese 'alargamiento en días netos de las jornadas' se hicieran, NO de jueves a domingo, si no de sábados a martes? Siguen siendo cuatro días. No voy a exponer qué motivos o elementos me han llevado a pensar en esta 'revolución' en la organización de las jornadas, porque lo que busco es lo siguiente:

Me gustaría que indicaráis aspectos positivos podéis encontrar al modificar los días de las jornadas a este nuevo formato, de sábado a martes. NO busco debatir qué sería mejor, ni por qué, ni que os gusta más, ni hacer ninguna comparación, no es eso; solamente aspectos positivos del cambio.

Por favor... os escucho (os leo).

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Jornadas / V Bellota Con
« en: 25 de Noviembre de 2021, 10:03:19  »
Pues... qué voy a decir... Este año estoy ilusionado con ir... a la I y a la II estuve, parecíamos un retén más que otra cosa... las III me las perdí por un gripazo monumental, de esos de fiebre y dolor por todo el cuerpo. Y las IV no las presté atención por la modalidad virtual.
Pero para este edición que se va a celebrar en el IFEBA... allá que voy con mi actitud 'dinámica y divertida'

¿Nos veremos allí?

¿Proponemos partidas?

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Dudas de Reglas / Vampire The Eternal Struggle Fifth Edition (Dudas)
« en: 15 de Abril de 2021, 22:57:02  »
Si una carta de ataque solo indica 'Ataque: finaliza el combate', ¿se considera que es con las manos? Concretamente, la carta 'Majestad', ¿se puede jugar si antes han jugado 'Agarre inmortal'?

Las cartas de 'modificación de acción', ¿se juegan antes o después del intento de interceptar?

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Enlaces / Datos de la BGG y Estadísticas
« en: 13 de Abril de 2021, 00:18:14  »
Estoy buscando un enlace que se puso aquí hace tiempo, aproximadamente 6 meses, y ahora no encuentro. Se trata de una página web (no es una app) que enlaza con los datos de un usario y te muestra estadísticas de forma dinámica con gráficos movibles.

He rescatado de mi historial esta: https://geekgroup.app/  pero no es la que ando buscando. Por favor, ¿qué otras conoceis?

30
Sesiones de juego / Marvel Champions: Jessica Drew + Steve Rogers vs. Klaw
« en: 25 de Septiembre de 2020, 09:50:24  »
Steve Roger y Jessica Drew se enfrentan a Klaw con los mazos preconfigurados de cada uno, modo solitario, pero con dos héroes...

Por la preparación, Red de defensa (4), esbirro enfrentado a Jessica Drew/Spiderwoman: Hombre radiactivo

Jessica->Spiderwoman. Juego Spiderman como aliado pagando con Genio y tres cartas más, Red de defensa (1). Juego Investigador Sagaz. Los dos Spider atacan a Hombre radiactivo (3).

Rogers llama a Chica Ardilla (Hombre radiactivo (2), Klaw (23)). Rogers->Capitán América. Juego Suero de supersoldado, y con el recurso que genera, juego el Escudo del Capitán América. Capitán derrota a Hombre radiactivo. Chica Ardilla ataca a Klaw (22).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (2/12). Klaw ataca a Spiderwoman, defiende dos, incrementos: cero + dos, queda en (11). Klaw ataca a Capitán América, defiende tres, incermentos: uno y cero, queda en (11). Represalia, Klaw (21).

Carta amiga de Spiderwoman: Todos a una, Klaw ataca de nuevo con incrementos de tres y agotado por daño (Estallido sónico). Sipderwoman (8)

Carta amiga de Capitán América: Plan secundario: Fábrica de armamento ilegal (5).

Chica Ardilla interviene en la Red de defensa para eliminarla, también se va ella, pero ayuda a Spiderwoman a robar una carta. Con el Suero, juego Quinjet, y con otras dos cartas de la mano, juego Hombre Maravilla.

Spiderwoman juego otro Investigador sagaz para Capitán América. Con otras dos cartas de la mano juega Sutileza, y con el recurso que genera hace un Planeo controlado. Spiderman y Spiderwoman atacan a Klaw (17).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (4/12). Klaw ataca a Capitán América, que no defiende, incrementos: uno y Traficante de armas enfrentado. Capitán América (10), Represalia Klaw (16). Klaw ataca a Spiderwoman que tampoco defiende, incrementos: dos y uno, Spiderwoman (5).

Cartas amigas de Capitán América (recibe dos, por la Fábrica): Primera, Una sombra del pasado... archienemigo y plan secundario entra en juego: Barón Zemo (ataque veloz que defiende, Represalia (4) y Escuadrón de la muerte (6, y daño... Capitán América (9) y Spiderwoman (5)), desastre. Segunda: Plan secundario Los Señores del Mal (6), hace entrar a Torbellino. Esto pinta muy mal, desde ya...

Carta amiga de Spiderwoman: Agresión, el villano ataca, defiende, incermentos: uno, Spiderwoman (5)

Spiderwoman se recupera con Inmunidad a toxinas (8) y luego hace Pasar desapercibida para quitar amenza Los Señores del Mal (3). Spiderman ataca a Traficante de armas (eliminado).

Capitán América... descarto una carta para el ataque de Hombre Maravilla a Torbellino (3) y con Lanzamiento de escudo hace 4 a Barón Zemo y a Torbellino, que los elimina. Con el recurso de Suero vuelvo a poner en juego el Escudo.

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (+4 por dos planes de aumento) (8/12). Klaw ataca a Spiderwoman, no defiende, incrementos: dos (descarta 'duro') y 'duro' para el Villano. Klaw ataca a Capitán América, no defiende, incementos: cero y agota si recibe daño... se queda como está. Represalia Klaw pierde 'duro'.

Cartas amigas para Spiderwoman. La primera: Guardia acorazado, se enfrenta. La segunda, Transformador sónico, se vincula a Klaw.

Carta amiga para Capitán América: Lealtad dudosa, obligación de Spiderwoman; se voltea a Jessica Drew y se agota para retirarla del juego.

Capitán América ejecuta un Golpe heroico que además aturde a Klaw (10), y después pone en juego el Apartamento de Steve. Se descarta de la última carta que le queda para que el Hombre Maravilla ataque a Klaw (7); el propio Capitán América interviene en Los Señores del Mal (1)

Turno de Jessica que se voltea a Spiderwoman... Spiderman se vacia atacando al Guardia acorazado para quitar duro. Con Despejar la zona elimina Los Señores del mal, permitiendo robar una carta, a ambos héroes con Investigador sagaz. Con un Pasar desapercibida deja Escuadrón de la muerte (3).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (+3 por un plan de aumento) (11/12).  Klaw ataca a Capitán América, que sí defiende, aumentos: uno y dos, queda igual (9). Represalia Klaw (6). Klaw ataca ahora a Spiderwoman que no defiende, incrementos: uno y dos, queda en (5) y aturdida. El Guardia acorazado la deja en (4).

Cartas amigas para Capitán América. La primera: Klaw el Inmortal (6), Klaw (16). La segunda: Señores del caos, aparece Tiburón Tigre.

Carta amiga para Spiderwoman: Todos a una. Klaw ataca y ella defiende, incrementos: uno (defendido) y Traficante de armas enfrentado. Ataca el Guardia acorazado (3)

Se agota el mazo de amenaza, se coloca un contador de aumento en el plan principal.

Spiderwoman, solo le da para jugar Inmunidad a toxinas (6 y 'duro'), y un Golpe imprable al Guardia acorazado.

Capitán América juega un segundo Suero de supersoldado, y depués pega un Golpe heroico a Klaw (10) que l aturde.

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina supera su umbral de amenza. Entra Reunión secreta (0/16) que pone en juego a Torbellino enfrentado a Spiderwoman. Klaw ataca a Spiderwoman que no defiende, incrementos: uno (quita duro) y posible agotamiento que no sucede (Estallido sónico). Le atacan también los esbirros: Traficante de armas y Torbellino (que también ataca a Capitán América, pero usa un Bloqueo de escudo), Spidewoman (3). Klaw ataca a Capitán América que tampoco defiende, incementos: dos y dos, de nuevo otro Bloqueo de escudo. También veo que viene Tiburón Tigre que adquiere 'duro' y Capitán América queda en (6)

Cartas amigas para Spiderwoman. La primera: La venganza de Klaw, ataque defendido, incermentos: dos y uno, queda en (3). La segunda: plan Red de defensa (4).

Carta amiga de Capitán América: Mover ficha, el Villano ejecuta el plan, incremento: descartat una carta al azar.

Capitán América haace Vengador honorario a Hombre Maravilla y descarta una carta para que pueda atacar a Klaw (7). El propio Capitán América interviene en Red de defensa (2).

Spiderwoman empieza con un Despejar la zona para sacar del juego la Red de defensa y con los Investigadores, roban una carta los dos héroes. Luego juega unas Feromonas contra Torbellino. Luego Aprovecha la ventaja contra Klaw (5) y roba otra carta. Y ahora Rayo venenoso que acaba con él, la primera fase solo, claro. Entra la segunda fase (46).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Reunión secreta +5 (5/16). Klaw se desaturde y pasa de Capitán América. Tiburón Tigre es defendido. Ataca a Spiderwoman que se defiende, incrementos: uno y tres, pero queda como está (3). Torbellino también se desaturde, pero Traficante de armas la deja en (2).

Cartas amigas para los héroes... me veo obligado a abandonar la partida; el motivo: tengo que despejar la mesa para otras tareas, se ha alargado la partida. Aun así, la situación es poco prometedora... hay demasiados esbirros y planes secundarios en juego, los héroes escasean en vida y en cartas en el mazo, están agotados y ahora les vienen las cartas de encuentro. Futuro oscuro.

(*) Usé en el mismo turno Bloqueo de escudo, y no se puede, ya que al jugar esa carta, el Escudo se agota, por lo que solo se puede utilizar una vez por ronda. En este mismo momento veo el 'aturdido' de Klaw !!

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