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Temas - Lopez de la Osa

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Western Empires (Civilization)
« en: 25 de Junio de 2022, 11:19:59  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Seregio, de WargameReviewer, ha estado organizando esta partida desde hace un par de semanas, y ayer, San Juan y festivo en Badajoz, nos dimos cita para esta juegazo: Western Empires. Se trata de una reimplementación o nueva edición del clásico de Avalon Hill, el CIVILIZATION, que también editó en su momento JOC International y al más contemporáneo sería el Mega Civilization. Si conocéis los antiguos, en este nuevo no esperéis encontrar novedades destacables. Lo bueno del juego es la experiencia en sí.

Partida a 7 jugadores, esta es la alineación titular:
Quique con los Romanos.
Carlos con los Cartagineses.
Chema con los Egipcion.
Jesús con los Babilonios o Asirios o los que andan por esa zona en aquella época.
Salvador con los Hititas, en tó el medio de Turquía.
Sergio con los Helenos, los masculinos de Helena.
Y Raúl con los Cretenses, bueno, los Miniocos.

Los 4 o 5 primeros turnos son rápidos, no hay que gestionar ciudades ni comercio; solo expandirse y tampoco hay excesivo conflicto por el territorio... hasta que... y a partir de aquí solo puedo entrar en detalles de lo que me incumbe; de otras partes del mundo solo tengo rumores.

El Heleno quiere llegar demasiado al sur (sin preocuparse de la expansión romana...) y tengo que pararles los pies; cuando le ofezco un tratado de no agresión, él lo rechaza y el turno siguiente tengo que dedicarme a evitar (ya que  muevo después de él) que construya dos o tres ciudades. Se hce fácil... si el tiene 6 fichas, yo con meter 2, ya impido que llegue a fundar la ciudad; y luego en la fase de 'sobrepoblación' pierde el exceso... se dió cuenta de que no oconviene tener al vecino como enemigo.

Yo jugué al Civilization hace unos 30 años, aproximadamente... y suele pasar que la gente se toma este juego como algo de guerras y batallas, como le pasó a Quique, que se impregnó del imperialismo romano; sin embargo, el mayor enemigo son las 'calamidades'. Y no se trata de evitarlas mediante la abstención de acudir al mercado para que no me las cuelen; se trata de  estar preparado para cuando te lleguen. El no ir al mercado es un error que te impide avanzar tecnológicamente porque no vas a tener suficientes puntos para comprar cartas de tecnologías.

Y el estar preparado para las calamidades consiste en dos aspectos muy diferenciados. El primero es táctico: hay cartas de tecnologías que mitigan el efecto de las mismas. Cartas que se compran con mercancias que se adquieren en el merecado. Y no tiene mucho sentido esquivar el mercado porque bastantes calamidades te afectan como 'objetivo secundario'.

El segundo aspecto a preparar es el mental. Si vienes a este juego, tienes que saber las subidas y bajadas que va a tener tu civilización, es inevitable. Sergio cerró la partida con un 'el juego nos ha derrotado'. Y yo discrepo... yo mismo el último turno que jugamos (creo qu era el 15), terminé con 0 ciudades; y en ningún momento me sentí así. Asumí los eventos que iban sucediendo. Y al turno siguiente te levantas y se la devuelves a la vida. Y al que te haya atacado.

Juego para repetir, sí !!!

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Sesiones de juego / A mesa puesta: El borde exterior
« en: 20 de Junio de 2022, 12:35:59  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Sesión del domingo, con jugadores no-jugones; se trata de amigos que comparto peña de fútbol y en la era de ser jóvenes jugabamos al rol; alguno tiene cierta querencia por los juegos, pero en general no son jugones de pro.

El borde exterior: Aventuras en una galaxia muy cercana. Explicación de reglas, claro. El propietario del juego lo hace con bastante cordura. Los primeros turno un poco lento hasta que nos habituamos a la secuencia de turno, y luego bastante rodado hasta el punto que de leemos las cartas de mercado cuando NO es nuestro turno. Inconcebible. Ganó una armadura mandaloriana, aunque 3 minutos antes pude ganar yo pero me faltó un impacto (necesitaba 5) ante una patrulla imperial para llegar a 8 puntos de Fama, el mismo turno que completo mi misión personal y mi misión de nave.

Con este grupo intento jugar más, pero tienen una serie de compromisos sociales y familiares que dificultan esto.

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A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El sábado hubo un fifty-fifty...

Primera partida a Arquitectos del reino del noroeste o de no recuerdo qué punto cardinal; cinco jugadores, cuatro de ellos ya curtidos y un jugador... bueno también curtido, pero de edad temprana.. se trata de El Heredero que ya es hora de que se desfogue con los adultos. El juego, bien, muy bien; creo que gustó a todos, y además es bonito. Permite varios caminos hacia la victoria y es gracioso lo de 'apresar y rescatar' a tus meeples. Elegimos jugar primero a este porque era imperior explicar las reglas. Ganó... el niño.

Segunda partida a Lords of Waterdeep, comparado con el anterior, más sencillo, aunque requirió de explicación porque dos de los jugadores no lo conocían. Se nos llenó el tablero con los edificios a construir antes de la ronda 7 y nos quedó la duda de si se podía seguir construyendo edificios. Al niño le gustó por que es de D&D, pero más le gustó el juego anterior.

Ahora qué hago? El Heredero está para jugar con los mayores; eso significa que si viene, habrá que explicar las reglas de lo que se vaya a jugar. Si no viene, será muy muy probable que quienes estemos ya conozcamos el juego y no sea necesario explicar... ¿a mesa puesta o no?

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Misión Planeta Rojo. Notre Dame. Fauna
« en: 15 de Junio de 2022, 08:10:10  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El domingo tuvimos sesión en Arroyo de San Serván y extrañamente a lo que es habitual, entre las propuestas de Antonio, el anfotrión, no vi juegos nuevos... creo que es porque esa semana no tuvo tiempo de leer las reglas de las novedades que recibió recientemente. Por otro lado, Mikel tenía hora tope porque entraba a trabajar más tarde, por lo que 'hicimos un esfuerzo en aprovechar el tiempo'; y de esta forma los juegos elegidos practicaban de estas cualidades: cortos y conocidos. Finalmente, a pesar de se juegos conocidos, en todos hubo que hacer alguna explicación para afianzar ciertas cosas; pero todos ya los conocíamos y además eras juegos sencillos.

Misión Planeta Rojo: mi primera partida fue hace 12 o 13 años, en unas 'quedadas invernales en La Antilla'; y coincide con la partida anterior a la del día en cuestión. Tenía un recuerdo vago del juego; sabía que era de mayorías, y que las cartas te permitían subir los astronautas a Marte. Y también que las cartas se quedan cortas y que la carta que te permite recuperar las cartas ya jugadas no hay que apurarla al último turno porque si no, te quedas sin aprovechar bien las otras cartas. Las 'luchas' por ciertas mayorías se intensificaron en los turnos 9 y 10. No me gustó que la misión especial que da +9 por el agua, sea la misma en todas las partidas. Juego bonito en muchos aspectos. Nos acompañó Elsa.

Notre Dame: el clásico mueve-cubos. Es que... poco se puede decir. O mucho. Pero para esto último no hay espacio ni tiempo, así pues, diré poco. Elegante. El problema de las ratas es asumible. Mover el coche está infravalorado.

Fauna: Risas, cuando salen ciertos animales. Te ríes por la cara que ponemos de desconocimiento. Y luego otras más cuando se revelan los datos reales.

Total, en 4 horas, partidas a 3 juegos. Me sentí raro.

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Sesiones de juego / A mesa puesta: Dune Imperium
« en: 06 de Junio de 2022, 12:36:08  »
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ayer se cumplió la norma no escrita: casa semana un juego nuevo (gracias a los 'mecenas' que compran juegos). Yo hace tiempo que no compro, mis amigos se encargan de esa parte del gasto económico y de tiempo para estar al tanto de las novedades. Y mientras ellos se dedican a esa parte de la afición, yo me limito a mostrar mi preferencia por repetir partidas a juegos que ya conocemos, sobre todo por el ahorro de tiempo debido a que no es necesario explicar el reglamento y nos da tiempo para jugar más de una partida por tarde. Sin embargo, ellos son de los que, tras terminar una partida al juego nuevo de la semana, dicen 'a este hay que repertir antes de que pase un par de meses para que no se nos olvide' y después, no cesan de traer juegos nuevos que hay que probar, elogiarlos, alabarlos, y dejar en las estanterías para que las próximas semanas, el nuevo juego de cada semana, repita episodio.

Y en estas estamos que esta semana tocó Dune Imperium.

Explicación rápida de 'colocación de trabajadores' y 'deckbuilding'. Explicación más detallada de las casillas del tablero, así como de los elementos que forman la economía del juego (pesetas, arenisca, H2O y cubitos), y simbología de las cartas. Explicación del turno y de la resolución del combate. Y a jugar.

Se hace imperioso tener cuanto antes la ventaja que te ofrece +2 de compra y el tercer 'trabajor', Antonio Rios se adelanta en esas dos tareas. Las primeras batallas me mantengo a la espectativa. Casi todos conseguimos el primer punto bastante rápido subiendo influencia en la casa que está 'abajo' del tablero.

Llega un punto, aproximadamente en el turno tres o cuatro en el que tomo cierta distancia por tener influencia varias casas, incluso en alguna tengo 'alianza'. Los demás jugadores se han decantado por las batallas, mientras que yo tomo partido solo en alguna si veo que no todos los demás entran al trapo: gastar uno o dos cubos por ser tercero no me parece malo. Salen cartas que permiten poner sellos de propiedad y pocas cartas que dan puntos de victoria. Yo me dedico a comprar cartas que permiten robar más cartas o cartas 'moradas' que comban para subir indluencia en alguna de las otras casas. Sergio Vigo se queda descolgado en puntos de victoria.

Alcanzo 9 puntos gracias a las 'alianzas' y a la carta básica de 'que se mueva la especia' (compro dos de estas); sin embargo no soy capaz de mantener todas las alianzas aunque trato de defenderlas, y Juan Carlos me quita una y Antonio Rios otra. Se acercan mucho al límite de 10 para finalizar la partida...

Ultimo turno... robo las dos cartas de 'que se mueva la especia', otras dos cartas iniciales de jugar en la zona verde (las que tienen un símbolo de +1 a la batalla) y otra de jugar en la zona de triángulo amarillo. Me quedo petrificada; con eso tengo una gran limitación a la hora de desplegar los 'trabajadores', por lo que me dedico a mirar la partida. Juan Carlos consigue llegar a 11 puntos ganando la última batalla. Sergio Vigo consigue remontar y empatar a último con Antonio Rios a pesar de sus esfuerzos por superarme, infructousos debido a que Juan Carlos evita esa escalada que podría haber llevado a que él no ganase. Mi último turno fue 'empezar a recoger'.

Miré las otras cinco cartas siguientes del mazo... si me hubiera tocado esa mano... creo que hubiera ganado; tendría que hacer cuentas pero creo que sí, porque tenía una que a la hora del 'despliegue' conseguía puntos a cambio de 'arena', pero es que además, tenía cartas que al jugarlas robaba más, y o bien por desarrollar juego en la batalla y/o bien por comprar cartas de 'que se mueva la especia', hubiera conseguido al menos dos puntos, y quizá cuatro.

Interesante partida. Interesante juego. Con ganas de volver a jugarlo. Pero la semana que viene, creo que habrá un estreno...

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Sondeos / Esos largos fines de semana....
« en: 11 de Marzo de 2022, 09:54:01  »
A medida que se aproxima el fin de semana nuestro organismo lo nota. Si añadimos la presencia de algún evento o jornada de alguna afición que nos interese, se acentúa los indicadores biológicos que podemos traducir en 'ganas de que llegue'. Por este motivo, y por aprovechar mejor el tiempo, el viernes, en muchas ocasiones, ya se considera fin de semana. Y con el tiempo se ha ocupado ese día como parte de la actividad en concreto. Recientemente incluso el jueves ya hay quienes se toman días libres/vacaciones para aprovechar viajes, y como se llega antes, los organizadores de eventos alargan esas jornadas, adelantando la apertura a ese día.

Creo que esto que describo es habitual, o así lo percibo yo.

Esto provoca semanas laborales previas de lunes a miércoles. Y la siguiente, con la resaca o cansancio o mal humor porque se acaba lo bueno, tenemos semanas 'largas' de cinco días.

Sin embargo, por eso de innovar, se me ocurre: ¿y si ese 'alargamiento en días netos de las jornadas' se hicieran, NO de jueves a domingo, si no de sábados a martes? Siguen siendo cuatro días. No voy a exponer qué motivos o elementos me han llevado a pensar en esta 'revolución' en la organización de las jornadas, porque lo que busco es lo siguiente:

Me gustaría que indicaráis aspectos positivos podéis encontrar al modificar los días de las jornadas a este nuevo formato, de sábado a martes. NO busco debatir qué sería mejor, ni por qué, ni que os gusta más, ni hacer ninguna comparación, no es eso; solamente aspectos positivos del cambio.

Por favor... os escucho (os leo).

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Jornadas / V Bellota Con
« en: 25 de Noviembre de 2021, 10:03:19  »
Pues... qué voy a decir... Este año estoy ilusionado con ir... a la I y a la II estuve, parecíamos un retén más que otra cosa... las III me las perdí por un gripazo monumental, de esos de fiebre y dolor por todo el cuerpo. Y las IV no las presté atención por la modalidad virtual.
Pero para este edición que se va a celebrar en el IFEBA... allá que voy con mi actitud 'dinámica y divertida'

¿Nos veremos allí?

¿Proponemos partidas?

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Dudas de Reglas / Vampire The Eternal Struggle Fifth Edition (Dudas)
« en: 15 de Abril de 2021, 22:57:02  »
Si una carta de ataque solo indica 'Ataque: finaliza el combate', ¿se considera que es con las manos? Concretamente, la carta 'Majestad', ¿se puede jugar si antes han jugado 'Agarre inmortal'?

Las cartas de 'modificación de acción', ¿se juegan antes o después del intento de interceptar?

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Enlaces / Datos de la BGG y Estadísticas
« en: 13 de Abril de 2021, 00:18:14  »
Estoy buscando un enlace que se puso aquí hace tiempo, aproximadamente 6 meses, y ahora no encuentro. Se trata de una página web (no es una app) que enlaza con los datos de un usario y te muestra estadísticas de forma dinámica con gráficos movibles.

He rescatado de mi historial esta: https://geekgroup.app/  pero no es la que ando buscando. Por favor, ¿qué otras conoceis?

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Sesiones de juego / Marvel Champions: Jessica Drew + Steve Rogers vs. Klaw
« en: 25 de Septiembre de 2020, 09:50:24  »
Steve Roger y Jessica Drew se enfrentan a Klaw con los mazos preconfigurados de cada uno, modo solitario, pero con dos héroes...

Por la preparación, Red de defensa (4), esbirro enfrentado a Jessica Drew/Spiderwoman: Hombre radiactivo

Jessica->Spiderwoman. Juego Spiderman como aliado pagando con Genio y tres cartas más, Red de defensa (1). Juego Investigador Sagaz. Los dos Spider atacan a Hombre radiactivo (3).

Rogers llama a Chica Ardilla (Hombre radiactivo (2), Klaw (23)). Rogers->Capitán América. Juego Suero de supersoldado, y con el recurso que genera, juego el Escudo del Capitán América. Capitán derrota a Hombre radiactivo. Chica Ardilla ataca a Klaw (22).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (2/12). Klaw ataca a Spiderwoman, defiende dos, incrementos: cero + dos, queda en (11). Klaw ataca a Capitán América, defiende tres, incermentos: uno y cero, queda en (11). Represalia, Klaw (21).

Carta amiga de Spiderwoman: Todos a una, Klaw ataca de nuevo con incrementos de tres y agotado por daño (Estallido sónico). Sipderwoman (8)

Carta amiga de Capitán América: Plan secundario: Fábrica de armamento ilegal (5).

Chica Ardilla interviene en la Red de defensa para eliminarla, también se va ella, pero ayuda a Spiderwoman a robar una carta. Con el Suero, juego Quinjet, y con otras dos cartas de la mano, juego Hombre Maravilla.

Spiderwoman juego otro Investigador sagaz para Capitán América. Con otras dos cartas de la mano juega Sutileza, y con el recurso que genera hace un Planeo controlado. Spiderman y Spiderwoman atacan a Klaw (17).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (4/12). Klaw ataca a Capitán América, que no defiende, incrementos: uno y Traficante de armas enfrentado. Capitán América (10), Represalia Klaw (16). Klaw ataca a Spiderwoman que tampoco defiende, incrementos: dos y uno, Spiderwoman (5).

Cartas amigas de Capitán América (recibe dos, por la Fábrica): Primera, Una sombra del pasado... archienemigo y plan secundario entra en juego: Barón Zemo (ataque veloz que defiende, Represalia (4) y Escuadrón de la muerte (6, y daño... Capitán América (9) y Spiderwoman (5)), desastre. Segunda: Plan secundario Los Señores del Mal (6), hace entrar a Torbellino. Esto pinta muy mal, desde ya...

Carta amiga de Spiderwoman: Agresión, el villano ataca, defiende, incermentos: uno, Spiderwoman (5)

Spiderwoman se recupera con Inmunidad a toxinas (8) y luego hace Pasar desapercibida para quitar amenza Los Señores del Mal (3). Spiderman ataca a Traficante de armas (eliminado).

Capitán América... descarto una carta para el ataque de Hombre Maravilla a Torbellino (3) y con Lanzamiento de escudo hace 4 a Barón Zemo y a Torbellino, que los elimina. Con el recurso de Suero vuelvo a poner en juego el Escudo.

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (+4 por dos planes de aumento) (8/12). Klaw ataca a Spiderwoman, no defiende, incrementos: dos (descarta 'duro') y 'duro' para el Villano. Klaw ataca a Capitán América, no defiende, incementos: cero y agota si recibe daño... se queda como está. Represalia Klaw pierde 'duro'.

Cartas amigas para Spiderwoman. La primera: Guardia acorazado, se enfrenta. La segunda, Transformador sónico, se vincula a Klaw.

Carta amiga para Capitán América: Lealtad dudosa, obligación de Spiderwoman; se voltea a Jessica Drew y se agota para retirarla del juego.

Capitán América ejecuta un Golpe heroico que además aturde a Klaw (10), y después pone en juego el Apartamento de Steve. Se descarta de la última carta que le queda para que el Hombre Maravilla ataque a Klaw (7); el propio Capitán América interviene en Los Señores del Mal (1)

Turno de Jessica que se voltea a Spiderwoman... Spiderman se vacia atacando al Guardia acorazado para quitar duro. Con Despejar la zona elimina Los Señores del mal, permitiendo robar una carta, a ambos héroes con Investigador sagaz. Con un Pasar desapercibida deja Escuadrón de la muerte (3).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina (+3 por un plan de aumento) (11/12).  Klaw ataca a Capitán América, que sí defiende, aumentos: uno y dos, queda igual (9). Represalia Klaw (6). Klaw ataca ahora a Spiderwoman que no defiende, incrementos: uno y dos, queda en (5) y aturdida. El Guardia acorazado la deja en (4).

Cartas amigas para Capitán América. La primera: Klaw el Inmortal (6), Klaw (16). La segunda: Señores del caos, aparece Tiburón Tigre.

Carta amiga para Spiderwoman: Todos a una. Klaw ataca y ella defiende, incrementos: uno (defendido) y Traficante de armas enfrentado. Ataca el Guardia acorazado (3)

Se agota el mazo de amenaza, se coloca un contador de aumento en el plan principal.

Spiderwoman, solo le da para jugar Inmunidad a toxinas (6 y 'duro'), y un Golpe imprable al Guardia acorazado.

Capitán América juega un segundo Suero de supersoldado, y depués pega un Golpe heroico a Klaw (10) que l aturde.

Los héroes enderezan y roban cartas.

Distribución clandestina supera su umbral de amenza. Entra Reunión secreta (0/16) que pone en juego a Torbellino enfrentado a Spiderwoman. Klaw ataca a Spiderwoman que no defiende, incrementos: uno (quita duro) y posible agotamiento que no sucede (Estallido sónico). Le atacan también los esbirros: Traficante de armas y Torbellino (que también ataca a Capitán América, pero usa un Bloqueo de escudo), Spidewoman (3). Klaw ataca a Capitán América que tampoco defiende, incementos: dos y dos, de nuevo otro Bloqueo de escudo. También veo que viene Tiburón Tigre que adquiere 'duro' y Capitán América queda en (6)

Cartas amigas para Spiderwoman. La primera: La venganza de Klaw, ataque defendido, incermentos: dos y uno, queda en (3). La segunda: plan Red de defensa (4).

Carta amiga de Capitán América: Mover ficha, el Villano ejecuta el plan, incremento: descartat una carta al azar.

Capitán América haace Vengador honorario a Hombre Maravilla y descarta una carta para que pueda atacar a Klaw (7). El propio Capitán América interviene en Red de defensa (2).

Spiderwoman empieza con un Despejar la zona para sacar del juego la Red de defensa y con los Investigadores, roban una carta los dos héroes. Luego juega unas Feromonas contra Torbellino. Luego Aprovecha la ventaja contra Klaw (5) y roba otra carta. Y ahora Rayo venenoso que acaba con él, la primera fase solo, claro. Entra la segunda fase (46).

Los héroes enderezan y roban cartas.

Reunión secreta +5 (5/16). Klaw se desaturde y pasa de Capitán América. Tiburón Tigre es defendido. Ataca a Spiderwoman que se defiende, incrementos: uno y tres, pero queda como está (3). Torbellino también se desaturde, pero Traficante de armas la deja en (2).

Cartas amigas para los héroes... me veo obligado a abandonar la partida; el motivo: tengo que despejar la mesa para otras tareas, se ha alargado la partida. Aun así, la situación es poco prometedora... hay demasiados esbirros y planes secundarios en juego, los héroes escasean en vida y en cartas en el mazo, están agotados y ahora les vienen las cartas de encuentro. Futuro oscuro.

(*) Usé en el mismo turno Bloqueo de escudo, y no se puede, ya que al jugar esa carta, el Escudo se agota, por lo que solo se puede utilizar una vez por ronda. En este mismo momento veo el 'aturdido' de Klaw !!

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Sesiones de juego / Marvel Champions: Pantera Negra vs Rino
« en: 19 de Septiembre de 2020, 10:40:10  »
Pantera Negra vs Rino

De nuevo, Pantera juega con el mazo inidcado en la caja básica, con la salvedad que he cambiado cuatro cartas, añadiendo una tercera copia de cada una de protección, quitando tres cartas básicas y el aliado Viuda Negra. Rino es modo 'normal'.

TChalla se voltea a Pantera Negra. Con un 'Chaleco blindado' y un 'Contragolpe' pago las 'Garras de Pantera'; con otro Contragolpe y 'El poder de la Protección', adquiero el apoyo de un 'Equipo médico'. Ataco a Rino (14 -> 12). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (1/7). Rino ataca, Pantera no defiente; incremento de 2, Pantera (11 -> 7). Represalia Rino (12 -> 11). Carta amiga: 'Asuntos de estado' (¡¡ la primera !!), sigo las instrucciones para retirarla del juego.

Con el Equipo médico Pantera (7 -> 9). Con un 'Poneos detrás de mí' para un Chaleco blindado. Volteo a Pantera. Y ya. Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (2/7). Rino ataca, Pantera no defiente; incremento de cero, Pantera (9 -> 7). Represalia Rino (11 -> 10). Carta amiga: 'Cuerno de marfil mejorado', se vincula a Rino.

Con 'Helitrasporte' y Equipo médica pago 'Dagas de energía'. Uso otra carga de Equipo médico, Pantera (7 -> 9). Ataco a Rino (10 -> 8). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (3/7). Rino ataca, Pantera no defiente; incremento de 1, Pantera (9 -> 5). Represalia Rino (8 -> 7). Carta amiga: 'Conmocionador'. Pantera (5 -> 4). Este esbirro, ahora, es un problema... tengo la mano preparada para derrotar a esta fase de Rino, pero ahora...

Con 'Nick Furia' pago un 'Wakanda por siempres'; activo primero las Dagas y hago uno de daño a Conmocionador (1/3) y otro a Rino (7 -> 6), y acontinuación activo las Garras para Rino (6 -> 2). Con el ataque de Pantera decido eliminar al Conmocionador. Utilizo la última carga del Equipo médico (4 -> 6). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (4/7). Rino ataca, esta vez Pantera defiende; incremento de cero. Represalia (2 -> 1). Carta amiga: 'Estampida' (Rino me ataca y me va a dejar aturdido, pero cambiará de fase...). Con el ataque, que no puedo defender, y el incremento de cero, Pantera (6 -> 3). Represalia, Rino queda a 0. Entra en juego Rino II (vida 15) y 'Arramblar con todo' (amenza inicial 3).

Con 'Shuri' y 'El poder de la protección' me hago un 'Traje de Vivrantium', y con un 'Indómito' pago otro Wakanda por siempre: debido al Traje Rino (15->14) y Pantera (3->4), debido a las Dagas Rino (14->13), y con las Garras Rino (13->9). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (4/7). Rino ataca, Pantera defiende, incremento de 1, Pantera (4->3) y Represalia Rino (9->8). Ahora tendo dos cartas amigas... la primera: 'Falsa alarma', quedo 'confundido' (NOTA: olvidé 'aturdido' por la carta 'Estampida', me lo pongo ahora); la segunda: 'Explosión': reparto 3 de daño entre... entre Pantera (3 -> 0). Fin de la partida.

Tenía en la mano otro Wakanda, pero creo que hubiera sido insuficiente para, solo en el siguiente turno, haber acabado con Rino, estoy 'aturdido'

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Sesiones de juego / Marvel Champions: Spiderman vs Klaw
« en: 17 de Septiembre de 2020, 22:20:43  »
He jugado con el mazo de inicio de Spiderman, con la salvedad que he quitado tres cartas básicas y he añadido tres cartas de agresividad justicia de la caja de inicio. Ahí va:

Peter Parker genera un recurso con el que juego 'Lanzaredes'; cambia a Spiderman. Con 'Energía' juego 'Equipo de vigilancia'. Con las otras dos cartas y un recurso de Lanzaredes, juego 'Balanceo con patada' (Klaw queda en 4). Con Equipo de vigilancia quito una amenaza de 'Red de defensa'. Spiderman ataca a Klaw (queda en 2). Endereza y roba 5.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (1/6). Klaw ataca a Spiderman, que roba una carta, y no lo defiende. Incrementos: 1 y 'duro'. Spiderman queda en 9. Carta amiga: 'Estallido sónico'; Spiderman queda girado.

Con un recurso de Lanzaredes más las cartas 'Una gran responsabilidad', 'Tía May' y 'Voltereta hacía atrás' juego 'Mansión de los Vengadores'. Un contador de Equipo de vigilancia para quitar amenaza de Red de defensa. Endereza y robo cartas.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (2/6). Klaw ataca a Spiderman, que roba una carta, y no defiende. Incrementos: 0 y 3; Spiderman queda en 6. Carta amiga: 'Señores del Caos'; juego 'Sentido arácnido mejorado' para cancelar esa carta de 'perfidia' y así evito que entre en juego 'Tiburón Tigre' que descansa en el descarte.

Giro Mansión de los Vengadores para robar una carta. Gasto el recurso que queda en Lanzaredes junto 'Primeros auxilios', 'Por la justicia' y 'Equipo de vigilancia' para jugar 'Envuelto en telaraña' y así distraigo a Klaw un par de turnos. Éste primero le ataco y le quito 'duro'. Esquilmo Equipo de vigilancia para quitar el último contador de Red de defensa. endereza y robo.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (3/6). Klaw descarta Envuelto en telaraña y queda aturdido. Carta amiga: 'Guardia acorazado' que queda enfrentado.

Con dos 'El poder de la justicia' pongo en juego a Daredevil. Giro Mansiones para robar... Daredevil interviene Distribución clandestina 1/6, y quito 'duro' del Guardia acorazado. Cambio a Peter Parker y me curo 3, quedo en 9, y genero un recurso para jugar otro Lanzaredes. Endereza y roba.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (2/6). Klaw avanza el plan 2+2 queda en 6; oh!! vamos a 'Reunión secreta (0/8)', el esbirro que aparece es 'Torbellino'. Carta amiga: 'Manipulación del sonido' Klaw +2 (4), Spiderman -2 (7).

Giro Mansión y robo carta. Recurso de Peter Parker, con Equipo de vigilancia y Rastreador arácnido, entra Jessica Jones. Volteo a Spiderman. Jessica Jones y Daredevil acaban con el Guardia acorazado; Spiderman ataca a Klaw (2), y gastando una Fuerza y un recurso del Lanzaredes, propina un Balanceo con patada a Torbellino. Enderezco y robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (1/8). Klaw descarta aturdido. Carta amiga: otro Señores del Caos, vuelve a entrar Torbellino.

Giro Mansión y robo una carta. Juego 'Helitransporte' pagando 'Genio' y 'Una gran responsabilidad'. Giro Helitransporte para poner de gratis 'Sala de interrogatorio'. Spiderman, Daredevil y Jessica Jones zumbamos a Torbellino, giro la sala de interrogatorio y Reunión secreta queda a 0. Un recurso de Lanzaredes más 'Intuición heroica' y me ayuda 'Gata Negra'. Enderezco y Robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (1/8). Klaw me ataca, tobo carta y no defiendo. Incrementos: 'Traficante de armas' y +2, Spiderman queda en 5. El traficante ataca y Spiderman queda en 4.

Giro Mansión y robo una carta. Se acaba el mazo... me asigno una carta amiga que levantaré después. Spiderman ataca a Klaw, queda a0 y pasa a Klaw II con 18 de vida + 10 por 'El inmortal'. El inmortal empieza con 3 de amenaza. Tengo 7 cartas en la mano.... con tres de ellas juego Balanceo con patada; Klaw (20). Con Helitransporte y otra carta dela mano juego 'Por la justicia', haciendo que 'El inmortal' salga de juego; Klaw (10). Jessica Jones se va del juego con el Traficante de armas (dejano Reunión secreta a 0 con la Sala de interrogatorios) y Gata Negra ataca a Klaw (9). Enderezco y robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (1/8). Klaw ataca, Spiderman defiende y roba carta; incrementos: 'Fundidor' agota todos los aliados, y +1; Spiderman no sufre daño, mantiene 4. Carta amiga, que se suma a la que tenía por agotar el mazo... la primera 'Traficante de armas', que tiene 'oleada', por lo que saco otra (ummm, creo que olvidé la oleada del anterior traficante); la segunda 'Aviso de desahucio', descarto una carta al azar; la tercera 'Manipulación del sonido, Klaw +2 (11), Spiderman -2 (2)

Giro Mansion y robo una carta. Con 'Energia' y 'Helitransporte' me ayuda 'Pájaro Burlón' que aturde a Klaw. Me volteo como Peter Parker. Pájaro ataca al Traficante. No puedo jugar más cartas... tengo Fuerza y El poder de la Justicia, pero las otras dos cartas son 'Por la justicia', y en el plan no hay amenza... Enderezco y me descarto de una, robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (2/8). Klaw ejecuta el plan 2+incremento, 1, total amenaza en 'Reunión secreta +3 (5/8). Con el Traficante amenaza en 'Reunión secreta +1 (6/8). Carta amiga: 'Cuerpo de sonido sólido' que se vincula a Klaw.

Giro Mansion y robo una carta. Bien !! Tengo que quitar esa carta que tiene 'Represalia'. Con el último recurso que queda en Lanzaredes juego otro igual; con un contador de ahí, un Por la justicia, y un el poder de la justicia, quito 'Cuerpo de sonido sólido. Me volte como Spiderman, Balanceo con patada pagado con Helitransporte y Fuerza, Klaw queda a 3; Atacan Spiderman y Gata Negra: Klaw derrotado.

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Analizando a... / Las matemáticas de Marvel Champions
« en: 07 de Septiembre de 2020, 16:03:10  »
Desde la primera partida, desde que empecé a jugar a este juego, ya en los primeros turnos, me encontré con la 'sencillez' de las matemáticas en el diseño de este juego. De forma muy básica y entendible, se puede resumir y simplificar así:

1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Bien. Esto es simplificar bastante, cierto. Y hay cartas que no cumplen esa 'regla', por supuesto. Esta 'regla' es solo una ratio básica a partir de la cual se monta el juego; después hay cartas que la mejoran (¡¡ menos mal !!).

Quiero limitarme, por ahora, a las cartas básicas de la caja de inicio. Ya habrá tiempo de incorporar a este 'debate', las cartas de aspecto, las cartas de héroe, y, ¿cómo no? las expansiones. Y por ahora mantengo también al margen las cartas de villano, del mazo de encuentros.

En la caja de inicio, las cartas básicas, las grises, salvo las excepciones de 'Genio', 'Fuerza' y 'Energía', las cartas dan un único recurso. Estas cartas que he nombrado dan dos recursos, pero están limitadas a una por mazo. Por lo que la 'regla general' de 1 carta = 1 recurso es facilmente observable.

La otra parte de la ecuación en estas matemáticas, la parte de 1 carta = 1 punto de efecto, la vemos aquí, en estos tres ejemplos:

'Emergencia': coste 0, reduce en 1 la cantidad de amenza que se va a poner en un plan. Es una carta que su efecto se cuantifica en un punto, aunque tiene una restricción, y es la condición de que se vaya a poner amenaza, por lo que no se puede usar cuando el jugador quiera.

'Primeros auxilios': coste 1, cura 2 de daño. Por fortuna permite curar a cualquier personaje, no solo a ti.

'Puñetazo demoledor': coste 2, inflinge 3 de daño a cualquier enemigo. Bien.

En estos tres ejemplos el coste es una unidad menor que el efecto que produce; ahora bien, añado la propia carta como 'coste' para tener la igualdad '1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza'. ¿Por qué hago esto? Pues porque al jugarla, es una carta que dejo de tener para usarla como recurso a la hora de jugar otra carta.

De forma natural, en una mano inicial de 6 cartas, resulta que realmente lo que tengo es:
5 recursos + 1 carta para jugar.
4 recursos + 2 cartas para jugar, que sumen como máximo 4 de coste.
3 recursos + 3 cartas para jugar, que sumen como máximo 3 de coste.
No sigo con la progresión porque, si conoces el juego, notarás que no tiene sentido (recuerdo que estoy hablando solo de las cartas de la caja de inicio)

Si la mano que tenemos es partiendo de que estoy en el lado 'Héroe', la mano será de menos cartas, por lo que la disponibilidad de rescursos es menor.

De todo lo que llevo dicho, para mi lo más importante a la hora de jugar es 1 carta = 1 recurso. La otra parte, de la '= 1 punto de efecto' ya entra en consideración a la hora de optimizar mazo o tener en cuenta el villano al que te enfrentes, o hacer combos con cartas, en definitiva a la hora de ganar. Pero partiendo solo de la caja de inicio y las cartas básicas-grises, hay cartas que me parecen que tienen peor 'ratio':

'Mansión de los Vengadores' (coste 4+1) y 'Helitransporte' (coste 3+1). El +1 hace referencia a ella misma. Es decir, el coste real de 'Helitransporte' es de 4 cartas, para permitirnos un ahorro de 1 recurso/carta en el futuro, cada turno. Es decir, empieza a rentar a partir del turno 5 que está en juego; o seis, ya que el turno en que la pones en juego puede que no hagas nada más, solo ponerla en juego. La 'Mansión' es similar: es un recurso/carta más cara, pero tiene una ventaja que es la carta, que situacionalmente en la partida puede ser más ventajosa que la mano actual.

'Nick Furia' (coste 4+1). Bueno, el ratio no es malo, ciertamente. Pero es cara. Ahora bien, al irse al final del turno, se va a usara como escudo. Si lo utilizas para el daño directo y atacas, Puedes hacer hasta 6 de daño (por 5 que ha costado), más la defensa que te otorga. De nuevo de forma alternativa lo puedes usar para robar cartas (tres; ¿cambio 5 cartas/recursos por 3 cartas/recursos?), y muy situacionalmente por dos de amenaza; muy mal hay que estar para ese uso.

'Pájaro Burlón' (coste 3+1). Por 4 cartas/recursos puede llegar a hacer 3 de daño, o 2 de daño y defenderte una vez. Ummm. Ahora bien, tener a un villano aturdido una activación, mola.

'Tenacidad' (coste 2+1). Con esta carta preparamos a nuestro héroe. Ahora bien, además de pagar por jugarla, ¡ hay que pagar por activarla ! y ese pago es un recurso concreto más descartar la propia carta (un coste adicional de 2 más). De nuevo lo veo bastante situación el gasto que se hace para preparar al héroe; habrá ocasiones en las que interese, pero esas situaciones, por lo que llevo visto (de otras ampliaciones) viene favorecidas por combos con otras cartas, no por el hecho de estar preparado.

¿Opiniones?

Con el tiempo quiero ir 'analizando' las cartas de aspecto, de la caja básica, para reforzar la 'regla básica' de 1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

El juego consiste en mejorar ese ratio para derrotar al villano antes de que lo haga el sobre ti.

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De jugón a jugón / Mundos de D&D
« en: 02 de Abril de 2020, 12:32:35  »
Una pregunta...

En el 'universo' del juego de rol D&D, ¿qué son 'Reinos Olvidados', 'Baldur Gate', 'Waterdeep', 'Revenloft'?

Me explico... ¿son zonas de un mismo 'planeta'? ¿O son 'mundos diferentes'?

Si empiezo jugando en 'Reinos Olvidados', ¿tiene sentido ir luego a 'Ravenloft'?

No sé si se entiende la duda...

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De jugón a jugón / Edades
« en: 25 de Agosto de 2019, 01:44:23  »
Las editoriales nos tienen acostumbrados a ver impreso en las cajas de los juegos información que de forma automática los compradores buscamos, a saber, el número de jugadores que acepta el juego, la duración de la partida, y la edad mínima de los jugadores. Parece que si no vemos esta información, la caja en sí es una errata. Quiero centrarme en la edad mínima 'recomendable'...

Desde hace diez años educo a mi hijo mayor, que ahora tiene 13, en los juegos de mesa; no se trata de un adoctrinamiento ni mucho menos, ni tampoco de un experimento, en absoluto; se trata unicamente, en origen, hace diez años, de que aprenda a jugar a otras cosas. Por supuesto estaréis pensado cosas del estilo '¿con 3 años va a jugar?' o esto otro 'este tipo es un enfermo, que deje al niño tener infancia'. Bueno, está claro que con esa edad está muy límintado el abanico de opciones para jugar... algún padre (aunque esto lo he notado más en las madres) dirá que 'su hijo' está muy avispado y lo entiende todo. Y se equivocan. Con tres años hay que ser muy paciente para que el niño haga dos cosas, y esas dos cosas tienen que ser muy simples.

Para que os hagáis una idea, los primeros juegos fueron del estilo 'Avioneta Pirueta', 'Make'n break', 'Serpentina' o 'Cerdos al galope', y siempre muy guiado y tutorizado, más que explicando el juego, explicando la situación concreta de la partida y las posibles opciones, dejándole a él que eligiera hacer lo que más le gustase; enseñando a respetar el turno y a los otros participantes.

Ahora, con 13 años, ha jugado Kreta, Root, Concordia, Gaia Project... cierto que no lo juega a nivel de 'jugón de GenX Puebla', pero entiende todas las mecánicas, es capaz de elaborar planes a largo plazo, aguanta lo que dure la explicación de reglas, etc... Pero... hay una cosa que no es capaz de hacer, que explicaré luego.

Vuelvo a las 'edades' que viene impresa en las cajas de los juegos... las editoriales sabrán qué edad ponen a cada juego, y en base a qué criterio; yo visto lo que he vivido, y lo que estoy viviendo con su hermano pequeño, de 9 años, no termino de entender algunas cosas... Este hermano pequeño es menos jugón, pero de siempre ha oído el tema de los juegos... está tan asumido que la primera vez que, siendo ambos pequeños, dejé desplegado un juego en una mesa del salón durante varios días, solo tuve que decirles una vez que lo de esa mesa no se podía tocar porque era un juego que estaba aprendiendo y yo necesitaba que no se estropease... y los niños, los tres días que estuvo allí, sin 'protección', no lo tocaron... de hecho casi ni lo miraron con curiosidad.

Adrián, el de 13 años, le gusta la lectura; cuando cumlió, en diciembre, los 9 años, le regalamos el primer libro de Harry Potter, pues para Reyes nos pidió el segundo; es muy lector, y ya tiene su propio criterio sobre lo que le gusta leer y lo que no. Y algo que no lee nunca, no es capaz de hacer, es leer un reglamento de un juego de mesa. Entonces...

... entonces, tenemos unas cajas con unas edades mínimas recomendadas, y unas personas capaces de usar el contenido de esa caja, pero a la vez esas personas no son proclives a leer el 'como se usa'... es decir; la edad mínima de uso y la edad de lectura del reglamento son muy dispares... Pensad en un juego que pone 'a partir de 5 años', por ejemplo los infantiles de Haba. Tenemos claro que un niño de 5 años no va a leer el reglamento, aunque sí sea capar de jugarlo.

¿Ocurre lo mismo con un juego que pone '12+años'? Pues me temo que sí... Creo que a poca gente se le ocurre regalar un juego con ese dato de edad a un niño de 12 años pensando en que ese niño lo va a leer; más bien será un adulto el que lo lea, y lo podrá explicar al niño de 12 años.

¿Es lo mismo 'edad mínima recomendable para jugar' que 'edad para entender la lectura del reglamento? Yo entiendo que son cosas muy distintas, y aquí las editoriales deberían hacerselo ver... Poniendo '8+años', ¿venden más? Pero luego el niño de 8 años no lo va a usar solo, requiere de adulto. O quizá la redacción del reglamento debería pensarse en que el lector va a tener esa edad... de poco sirve que el juego sea para una edad muy corta, si la lectura del reglamento va a ser para una edad mucho más avanzada... se me ocurre pensar en los juegos de Eklund.

Lo que quiero decir es que, al menos en mi caso familiar, he notado que jugar, con 10 años, juegan a casi todo (bien, la 'experiencia' de la partida es otra, yo no juego con ellos a hacer puntos de victoria, yo juego con ellos bien a probar estrategias novedosas o bien a disfrutar de un juego distendido); pero que ellos no leen las reglas, de ningún juego, por muy sencillo que sea, aunque les guste leer... quizá no tienen ese veneno dentro... todavía. Pero juegan, a casi todo. Y eso mola.

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