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Temas - natx17

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Wargames / Duda USE
« en: 06 de Julio de 2017, 12:20:58  »
Hola gente!

Acudo de nuevo a vosotros en busca de iluminación. Desde hace tiempo le tengo echado el ojo al Unconditional Surrender, y se me plantean dos maneras de conseguirlo:

- Por una parte, Planeton games lo tiene en preorder, con fecha mínima de disponibilidad el 31/08/2017. No obstante, buscando en Amazon me sale que está en las tiendas americanas el September 29, 2017. Es normal? Es pq hay distribuidores diferentes, o Planeton está siendo demasiado optimista?

- Por otra parte, un usuario francés lo tiene a la venta, en buen estado. Es la primera edición pero incluye los counters opcionales del Case Blue y por lo que veo los cambios entre las dos ediciones no son significativos.


https://www.planetongames.com/es/unconditional-surrender-wwii-in-europe-p-4608.html

https://www.amazon.com/Unconditional-Surrender-World-War-Europe/dp/B00JZO0W9G


Mis dudas son las siguientes:

- Habéis comprado a algún usuario por la BGG? Asegura que está completo, me ha enviado fotos y tiene 5 comentarios positivos. La gran ventaja es que lo tendría pronto y ya destroquelado :)

- La otra opción es reservarlo nuevo y esperar hasta, como mínimo, agosto. Pero no sé si se irá retrasando como le pasa a otros que esperan juegos de GMT.

Gracias,

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Wargames / Duda entre dos
« en: 04 de Julio de 2017, 15:29:32  »
Hola,

He puesto este mensaje en el foro general, pero creo que pega más aquí. Debido a un regalillo que tengo pendiente  :), es muy posible que esta semana tenga que elegir un juego nuevo, y hace tiempo que le doy vueltas a estos dos: A House Divided y Hell´s Gate. Sería fundamentalmente para jugar en solitario y de vez en cuando a dos jugadores. Sé que ninguno de ellos es solitario puro, pero sabéis qué tal es la experiencia con los dos llevando a ambos bandos?

De A House Divided me tira la época, pues tengo poco de ella, y también que es más o menos estratégico, según tengo entendido. Del Hell´s Gate, el período me tira, aunque tengo más cosas de la 2GM, pero sobre todo me atrae que sea de VPG, pues me suelen gustar sus juegos. En cuanto al precio, salen más o menos igual.

Qué opináis?

Gracias,

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Hola,

Debido a un regalillo que tengo pendiente  :), es muy posible que esta semana tenga que elegir un juego nuevo, y hace tiempo que le doy vueltas a estos dos. Sería fundamentalmente para jugar en solitario y de vez en cuando a dos jugadores. Sé que ninguno de ellos es solitario puro, pero sabéis qué tal es la experiencia con los dos llevando a ambos bandos?

De A House Divided me tira la época, pues tengo poco de ella, y también que es más o menos estratégico, según tengo entendido. Del Hell´s Gate, el período me tira, aunque tengo más cosas, pero sobre todo me atrae que sea de VPG, pues me suelen gustar sus juegos. En cuanto al precio, salen más o menos igual.





Gracias!

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Torneos y Ligas / Desafíos en solitario: ¡ponte a prueba!
« en: 22 de Junio de 2017, 09:58:24  »
Hola!

Viendo que nadie acaba de decidirse, creo un nuevo hilo, especial para partidas en solitario con un poco de competición añadida. La idea, originaria de Ananda y Valdemaras, consiste en crear un hilo de partidas en solitario, en la que se irán actualizando los retos y récords que se vayan logrando a cualquier juego que pueda disfrutarse a 1 jugador.

A fin de centrarnos en jugar, creo que será mejor pone runas reglas de funcionamiento sencillas:

- En este primer post, bajo la etiqueta spoiler, estarán siempre los juegos para los que hay un reto activo, y las máximas puntuaciones para cada escenario o modalidad de juego.

- Si quieres retar a la comunidad con un juego que no esté aquí, simplemente lo dices en un post y lo añadiré cuando pueda. Lo mismo si quieres proponer un reto o escenario diferente para un juego ya presente.

- Si, por el contrario, has batido uno de los récords, simplemente lo escribes en un post y yo lo actualizaré.

- Si es posible, todos los posts irán con foto del final de partida. No voy a ponerme en plan policía, pero creo que será más creíble si documentamos nuestras victorias.

- Recordad que es una competición sana: se trata de darle un punto más a nuestras partidas en solitario, no de picarse con los usuarios como si nos jugáramos la vida.


LISTADO DE JUEGOS Y RETOS

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Besequero de la Semana / Baronet 2.0 #23 - 19/06/17 - Gentilhombre
« en: 18 de Junio de 2017, 23:49:24  »
Hola! Doy el relevo como baronet a alguien con mucha más experiencia que yo. Me da hasta vergüenza tener que presentarle yo, pues estoy seguro de que puedo aprender mucho de él. Así que, sin más preámbulos, demos la bienvenida al nuevo baronet: Gentilhombre

Saludos a todos y gracias a mi antecesor por cederme el testigo.
 
Para ubicaros, diré que nací en 1976 y que soy un guipuzcoano originario de San Sebastián. Haré un somero repaso de mi biografía lúdica.
 
Aunque ya había probado juegos “clásicos” –de los de toda la vida-, el primer hito fue que me regalaran un Heroquest cuando tenía 14 años. Aquel era un juego muy distinto a cualquier otro que hubiera probado, y os aseguro que le saqué todo el jugo posible, disfrutándolo durante horas y horas y diseñando decenas de escenarios y campañas.
 
A los 16 descubrí los juegos de rol gracias a una de las primeras jornadas que se organizaron en San Sebastián por la asociación Legiones Astartes. Aquello fue amor a primera vista, y durante los siguientes 10 años iba a jugar muchísimo a rol. Dirigí Aquelarre (mi juego predilecto) y La Llamada de Cthulu, y jugué a Mutantes en la Sombra, Ragnarok y Far West entre otros muchos. Guardo un recuerdo magnífico de aquella época.
 
Mientras jugábamos, también desarrollábamos nuestras inquietudes asociativas. Legiones Astartes no disponía de local, así que jugábamos donde y como podíamos. Terminamos buscando cobijo en una sociedad de bailes tradicionales (sí, en aquella época hacíamos lo que hiciera falta por jugar). Después nació ARES (Asociación de Rol, Estrategia y Simulación), y a finales de los noventa conseguimos un espacio en un centro juvenil de la Diputación.
 
Las jornadas se hicieron periódicas y cada Navidad disfrutábamos de un evento en el que juntarnos y jugar, principalmente a rol. Por aquel entonces aún no se había producido la revolución de los juegos de mesa, y los títulos disponibles eran escasos. Los exprimíamos al máximo, eso sí.
 
Además de a rol, jugaba a Warhammer. Y aquel juego tan vistoso, tan sacacuartos y –años después me di cuenta- tan mediocre en cuanto reglas, sentó la base para que –con 25 años más o menos- me interesara por los wargames o juegos de guerra. Aquello supuso un nuevo flechazo que dura hasta hoy en día. Imagino que mi interés por la historia en general y la historia militar en particular también ayudaron.
 
Durante casi una década jugué a wargames con intensidad, disfrutando  también la exponencial proliferación de juegos de mesa. Entre varios amigos alquilamos un local donde poder jugar a cualquier hora y dejar desplegados los juegos largos. Una época feliz en la que empecé a diseñar Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939, que tras un largo e intenso periplo sería publicado por Compass Games en 2013.
 
En 2011 me trasladé a vivir a un pequeño pueblo del norte de Burgos. Lógicamente mi ritmo de partidas ha disminuido, pero afortunadamente de vez en cuando recibo la visita de algún amigo y juntos nos damos un festín lúdico. También acudo a eventos como las CLBSK, Jornadas Alpha Ares... No falto a mi gozosa visita anual al Clvb Rvbicón. Mis circunstancias también me han animado a jugar en solitario, descubriendo que hay una amplia oferta de placer lúdico onanista.  Y ahora mismo estoy trabajando con ilusión en la inminente segunda edición de Cruzada y Revolución, que será publicada en español por 4Dados.
 
Eso es todo. Es una magnífica afición la nuestra, y mirando hacia atrás me doy cuenta de todas las satisfacciones que me ha aportado. No sólo por el disfrute lúdico en sí mismo, sino por la oportunidad de conocer a tanta gente, hacer grandes amigos y propiciar momentos inolvidables.
 
Mis tres afirmaciones (una de ellas falsa):
 
-          Trabajé en un castillo. Tenía las llaves, y cada día tenía que subir a abrirlo, atender a los visitantes, y cerrarlo al terminar la jornada. Pude recorrer todos sus rincones, incluso aquellos que normalmente no podían ser vistos.
 
-          Jamás se me ha cortado la mayonesa. Jamás. Y da igual el orden en que ponga los ingredientes, su temperatura, etc. Considero que es un superpoder. Pero claro, vende menos que la capacidad de volar, tener fuerza sobrehumana o hacerse invisible.
 
-          Conozco la ubicación de los restos de un avión alemán Messerschmitt Bf 109 derribado durante la Guerra Civil Española. Me lo enseñó un anticuario belga especializado en antigüedades militares que tiene una casa cerca de donde vivo actualmente



Vamos con algunas preguntas sencillitas, según avance la semana seguro que se me ocurren más:

- Qué es lo que más valoras de un wargame?
- Ya que estamos, y para no faltar a la tradición...cuál es tu top5 de wargames? Y de no-wargames?
- Puedes explicarnos cómo ha sido el proceso de edición de la nueva versión de Cruzada y Revolución?

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Reseñas escritas / The Barbarossa Campaign (Reseña)
« en: 26 de Mayo de 2017, 11:59:11  »



The Barbarossa Campaign (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Como muchos sabréis si habéis seguido el hilo de "wargames en tu mesa", The Barbarossa Campaign (en adelante, TBC) es un wargame solitario publicado por VPG en 2010, en el que dirigiremos el esfuerzo bélico alemán para vencer a la URSS en el campo de batalla.

Como más tarde explicaremos, se trata de un juego original y con un toque diferente, que no ha recibido todo el crédito que se merece y que, afortunadamente, se reeditará el año que viene.

Materiales y Reglamento

Es necesario apuntar que mi versión es PnP, pues buscar este juego a un precio razonable es, desde España, misión imposible. Aun así, dispongo de otros juegos de VPG de la época, por lo que posiblemente se traten de materiales de no mucha calidad pero funcionales, como era habitual en esta editorial antes de la mejora más o menos reciente que han implementado en sus producciones.

Visualmente es atractivo, con un mapa bien diseñado, contadores que cumplen su función y tablas bien pensadas. Las cartas de evento no son muy atractivas, si bien un rediseño disponible en la BGG ha eliminado este defecto. Podrían mejorarse varios aspectos del mapa como las tablas para poner unidades, que pueden ser un poco pequeñas, pero por lo general es un buen tablero.


El manual es bueno en cuanto a darnos una idea general del juego, pero le falta algo de solidez cuando queremos profundizar en los aspectos más secundarios de la partida. Existe un FAQ de 17 páginas en la BGG, con eso os lo digo todo. En realidad, no es que falte información en el manual, ni que esté mal escrito, es más un problema de no destacar determinados aspectos que el wargamero habitual tenderá a interpretar de otro modo por costumbre y por los mecanismos diferentes de este juego.

Funcionamiento

Aquí es donde el juego empieza a brillar: al contrario de lo habitual, los contadores no tienen pasos ni valores de fuerza o movimiento. De hecho...¡no hay fase de movimiento! Las unidades se mueven atacando, o no se mueven; dicho de otro modo, arreando que es gerundio.

Algo tan sorprendente cobra sentido cuando entendemos una regla fundamental de este juego: la línea del frente. En todo momento deberá haber una línea del frente continua, con unidades alemanas y soviéticas a cada lado de ella, de tal modo que las unidades que se queden atrás con nuestros avances vuelven a la caja de unidades (no se eliminan, simplemente no se las representa en el mapa).

Aunque cuesta acostumbrarse a este hecho, poco a poco el juego revela la profundidad que este concepto encierra, pues nos obliga a pensar constantemente en profundidad, evaluando los resultados directos de nuestros ataques pero también las repercusiones que puede tener en las unidades más lentas e incluso en los futuros contraataques del ruso. Así, una estrategia basada en "que los tanques avancen y ya iremos viendo" está destinada al fracaso tarde o temprano, pues o bien unidades importantes acabarán quedando atrás, o bien nuestra línea no será suficientemente sólida para aguantar los embates del enemigo.



Vorwärts, Vorwärts!

El otro gran concepto del juego es el de la iniciativa. Mientras Alemania tenga la iniciativa (capturando ciudades, ganando eventos favorables, mejorando la logística) todo nos irá de cara, pero una vez que empiece a bajar, el ruso se irá haciendo más fuerte, hasta el punto de que nos veremos incapaces de usar nuestros carros de combate de manera ofensiva o incluso de atacar con la infantería.

¿Pero cómo es el esquema de juego? Pues, como era de esperar, con diferentes fases que van cambiando la partida turno a turno. En cada ronda, se comienza con una fase de eventos y con otra de eventos económicos, que además de darle rejugabilidad y contexto histórico a esta joyita, cambiando así a cada turno las ventajas o inconvenientes a tener en cuenta para mantener la iniciativa.

Posteriormente, nos tocará atacar, primero con los panzers (y con cualquier otra unidad que reciba apoyo de la Luftwaffe) y posteriormente con el resto de unidades. Nuestras prioridades deberán ser, como no podría ser de otra manera, la captura de ciudades enemigas y rodear al mayor número posible de tropas rivales.

Las batallas se resuelven sacando chits de una copa opaca, que dependiendo de su color y de la unidad atacante nos darán un resultado u otro. Es especialmente relevante en la fase de ataque blitz, pues los panzers podrán hacer más avances arriesgando un poco más cada vez.



Ejemplo de una mala racha

Pero claro, no todo iba a ser coser y cantar...pues después de esta fase vendrán los contraataques rusos, por lo que o hemos tenido en cuenta la defensa o lo pasaremos mal. Se comprueban todos los hexes de la línea del frente y en todos aquellos en los que los rusos nos superen en dos fuerzas (es decir, 3-1 o 2-1 con algún modificador más) se dará el combate. Si nos vencen, irán avanzando, por lo que las fichas que al principio de la fase solo se enfrentaban a una unidad soviética pueden verse rodeadas por cuatro enemigos.

Si bien está muy bien pensado y no es difícil de llevar a cabo, esta fase puede resultar en ocasiones algo tediosa, comprobando todos los hexágonos (menos aquellos que ya hayan sido atacados) uno a uno hasta que no se puedan realizar más ofensivas del enemigo. Rompe bastante el ritmo del juego, pero veo difícil buscar una alternativa que permita que la IA ataque y avance sin complejos diagramas u órdenes.

Finalmente, se pondrán sobre el mapa las reservas y reemplazos conseguidos por eventos, para a continuación recalcular la iniciativa y volver a empezar un nuevo turno.

Sensaciones

La verdad es que bastante buenas. Es un juego que requiere -en mi opinión- cierto esfuerzo para entenderlo y apartarse de los esquemas habituales, pero que brilla como un diseño inteligente y original. Si bien es cierto que cuesta un poco de trabajo montarlo  (poner las fichas, preparar las copas, etc.), dan ganas de jugarlo, de ir viendo los eventos que salen y cómo afectan a nuestra ofensiva, de probar diferentes estrategias que nos lleven a la victoria.

Eso sí, los cambios de ritmo que he comentado son quizá el punto flaco del juego, con una fase de contraataque en la que hay que ir mirando hexágono a hexágono y que, sinceramente, harta un poco si tenemos poco tiempo para una sesión. Por suerte es solo en esta fase, y una vez terminada volvemos al ritmo habitual de reservas y nuevo turno-eventos-ataque.

Solitario

Es solitario, para uno solo y nadie más. Solo podemos llevar al bando alemán, como me preguntó Greene, y no veo manera de hacer un apaño para jugar con los soviéticos o a dos jugadores.

Duración

Según la BGG, 40 minutos. ¡Ja! No veo cómo puede durar tan poco. Si bien mi copia quedó con las fichas algo grandes (por lo que se tarda más en girarlas), veo difícil que baje de las 2 horas (y siendo conservador). Eso, o me he vuelto tonto, que también podría ser.

Rejugabilidad

Muy alta. Como hemos comentado, los eventos cambian de una partida a otra, así como las estrategias a seguir y aplicar. Por si fuera poco, el juego cuenta con 4 escenarios adicionales al lanzamiento de Barbarossa, por lo que es un juego que no os importará conservar y rejugar.

Conclusiones

Una muy buena alternativa para jugar en solitario el frente ruso. Si bien hay cositas que pueden pulirse, creo que es un juego con alma propia, que nos permite simular todo el conflicto del frente oriental sin tener que invertir meses en jugarlo.


Es, sin duda alguna, uno de los mejores solitarios de la 2GM con los que me he encontrado, y que merece un lugar importante en el panteón de nuestros wargames favoritos.

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Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)
« en: 07 de Abril de 2017, 13:07:36  »

Leaving Earth: Reseña


Intro: ¿de qué va?

Mucho se ha hablado de este juego en el foro, y aunque hay varios hilos sobre él no he encontrado ninguna reseña. Así que...aquí la tenéis.

En Leaving Earth, asumimos la tarea de dirigir una agencia aeroespacial, desarrollando las tecnologías necesarias para conquistar el espacio y planificando turno a turno los pasos que deberemos llevar a cabo para conseguirlo.

Materiales y Reglamento

En este punto, es inevitable sentir sensaciones encontradas. El diseño de los materiales es impecable, con un toque retro ya visible en la portada que ayuda mucho a la inmersión en el juego. Creo que es también un acierto que las cartas tengan diferentes tamaños, si bien conseguir fundas para los planetas (83x83!) puede convertirse en una misión imposible.

Aun así, la calidad de los materiales es mejorable. Las cartas de planetas, objetos y misiones no están mal, pero el punto más flojo es el dinero. En billetes dignos de un Monopoly casero, el juego nos obliga a llevar la cuenta del dinero de nuestra agencia, provocando que se desgasten fácilmente y que resulte engorroso ir cambiando constantemente según pagamos tecnologías o componentes. Por suerte, la BGG acude al rescate, y existen varias tarjetas que con dos contadores facilitan este proceso.



¿Tanto costaba incluir esto en el juego?

Otro error en la producción del juego es la caja. Sí, la caja! Parece una caja de zapatos algo más resistente, pero está empaquetado de tal manera que para abrir el juego tienes que rasgar con tijeras o cutter la propia portada del juego. Si se hace con cuidado se evitan daños, pero parece que hayan intentado ahorrar costes con algo tan básico como la caja del juego.

Por lo menos, otro de los materiales fundamentales en todo juego, el reglamento, es impecable. Además de tener un interesante diseño como si fueran planos de una nave (blueprints), es claro, bien estructurado, y permite aprender en un rápido vistazo los aspectos básicos del juego. Además, incluye una sección final de historia de la exploración espacial que da gusto leer.

Funcionamiento

Si no te gustan las matemáticas, ya puedes dejar de leer. No hace falta ser un genio para jugarlo, ni mucho menos..pero estaremos casi constantemente multiplicando para calcular lo necesario en cada viaje. El mecanismo básico consiste en que cada maniobra (paso a la órbita lunar, descenso en Júpiter...) tiene una dificultad, que multiplicada por el peso que llevaremos nos da el "peso" total de la maniobra. Así, si tratamos de llegar a la órbita terrestre en un solo paso (dificultad ocho) llevando una cápsula que pese 2Tn, necesitaremos un empuje mínimo de 16.



Dos y dos son cuatro y cuatro diceciséeeis...

Los cálculos se complican cuando realizamos maniobras largas, ya que tendremos que ir calculando paso a paso (y del último al primero) teniendo en cuenta la dificultad de las maniobras y el peso que llevemos en cada una de ellas. Como veis, no son matemáticas avanzadas, pero sí una mecánica constante que puede apartar a algunos del juego o que (como es mi caso) ayuda aun más a la inmersión.

Teniendo esto en cuenta, cada agencia recibe una cantidad de dinero fija cada turno, que deberá gastar o perder al final de cada periodo. Los turnos no tienen una fase fuertemente estructurada, sino que permite ir planificando y lanzando misiones al ritmo que queramos, siempre que tengamos la tecnología y los componentes adecuados.

Así, lo más normal será, en primer lugar, investigar las tecnologías necesarias (aterrizaje, cohetes de diferente tipo, soporte vital...) para a continuación comprar los componentes necesarios y probarlos. Sí, probarlos, puesto que, por norma general, cada tecnología que desbloqueemos deberá ser ensayada en un entorno lo más seguro posible. Así, cada avance viene con 3 cartas que hay que ir revelando cuando utilicemos la tecnología, debiendo pagar para eliminar cada una de estas cartas hasta que no quede ninguna y la tecnología sea 100% segura. Eso, o arriesgarnos a que quede una de ellas aun sabiendo que puede provocar un fallo catastrófico en medio de una misión.



¿Os jugáis la carta Vélez?

Ya con los componentes desbloqueados y adquiridos, podremos empezar a lanzar nuestras misiones espaciales, que cambian en cada partida, compitiendo por ser el jugador con más misiones cumplidas al final de la partida. Aun así, el éxito no está asegurado, pues tras años de viaje espacial podemos descubrir la desagradable sorpresa de que el planeta donde vamos a aterrizar destroza nuestra nave, o de que hemos hecho mal un cálculo y nuestro astronauta se acuerda de nuestros muertos queda atrapado en el espacio sin tiempo para rescatarlo.

De esta manera, gran parte de la partida consistirá en recaudar dinero, investigar, comprar y finalmente planificar y ejecutar nuestras misiones.

Sensaciones

Una gozada. Es cierto que en ocasiones tendremos la idea de que estamos jugando con un excel bien diseñado (especialmente en los últimos turnos si solo nos queda esperar al éxito de una misión), pero la inmersión que proporciona este juego es, a mi juicio, sobresaliente. Solo desplegarlo en mesa es ya un placer, y el ir planificando turno a turno y ver posteriormente como nuestras decisiones nos permiten llegar a los confines de la galaxia es una pasada.



Ground Control to Major Tom...

Es un juego que permite jugar relajado y a nuestro ritmo, con la cabeza trabajando todo el rato pero sin presión. Una gran alternativa para pasar la tarde tratando de llevar un hombre a Venus o  de descubrir qué oculta la cara oculta de la luna.

Solitario

Perfectamente jugable en solitario. El mecanismo es básicamente el mismo que con varios jugadores salvo dos pequeños ajustes, aunque quizá un poco más difícil (no mucho) al no poder hacer investigaciones conjuntas.

Duración

Dos o tres horas, dependiendo de la dificultad que escojamos para la partida. El montaje es un poco engorroso, conviene tenerlo todo bien organizado para reducir espacio en mesa y agilizar la preparación de la partida.

Rejugabilidad

Muy alta. En cada partida nos saldrán misiones diferentes, y cada vez iremos aprendiendo nuevas maneras de optimizar nuestros recursos. Además, los diferentes niveles de dificultad permiten que nuevas misiones se añadan según progresamos.



Expansión Outer Planets

Con la expansión Outer Planets la jugabilidad se dispara todavía más, convirtiendo las partidas en misiones épicas en las que podemos llegar aún más lejos.

Conclusiones

Para mí, un juegazo. Una muy buena traslación de la exploración espacial a la mesa, en la que sentiremos como nuestros los éxitos y fracasos de nuestra agencia espacial. Imprescindible si te gusta el tema y no te asusta el ir planificando.

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Sesiones de juego / No Retreat! The Russian Front: AAR
« en: 13 de Marzo de 2017, 12:30:43  »


No Retreat! The Russian Front: AAR

Parte I: Unternehmen Barbarossa

Hola, y bienvenidos al AAR de NRRF que recrea la partidaza que juno29 y un servidor estamos disputando. En esta primera parte os narraremos la primera mitad de la partida, en la que los alemanes llevan la iniciativa. Como después comprobaréis, está muy igualado, pero antes vamos con unos datos rápidos:

Jugadores: natx17 (alemanes) vs juno29 (rusos)
Sistema de elección de bandos: al azar
Duración del montaje: unos 10 minutos
Escenario: Campaña completa
Duración de la partida: 4 horas esta primera parte, quedando pendiente el seguirla y terminarla
Bebidas y estupefacientes consumidos: Café, té y tabaco


El 22 de junio de 1941, el mundo contuvo la respiración. Ignorando las advertencias de sus espías, Iosif Stalin se había negado a creer en la posibilidad de una invasión alemana. No obstante, el rugido de los motores panzers, junto al zumbido de los Stukas y el tronar de la artillería teutona demostrarían su equivocación... ¿Sería demasiado tarde para evitar la derrota total?

Dirigidas por la élite del generalato alemán, las tropas de Hitler se concentraron en tres frentes diferentes, en lo que, según la STAVKA, constituía el plan general del enemigo: tomar Leningrado, Moscú y Sebastopol antes de que llegase el invierno.

Aprovechando la sorpresa total del enemigo, los alemanes avanzaron en casi todas las direcciones, viéndose favorecidos por unos dados más que generosos y un reparto de cartas bastante beneficioso. Así, en apenas unas semanas los nazis controlaban Riga, Minsk y Kiev, aprovechando incluso los tímidos avances rusos para que Guderian llegase con su panzergruppe a las afueras de Moscú (utilizando la carta que permite a los alemanes avanzar en turno soviético, muy poderosa si llega en el momento adecuado).


Situación del frente tras el primer turno de juego

Tras esta asombrosa Blitzkrieg (con mucha fortuna alemana en el reparto de cartas), la reacción de los soviéticos se centró en formar una línea de defensa al sur del país mientras diferentes unidades se dirigían a Moscú para defender la capital rusa. No obstante, los tanques de Guderian se revelarían imparables, tomando posesión de la capital soviética y dando un severo golpe a la capacidad económica de la Unión Soviética.


Guderian paseando por la Plaza Roja

Aun así, la determinación rusa no decayó, y con los restos del ejército reunido alrededor de la capital lanzaron un contraataque contra el invasor fascista. Sin embargo, los alemanes estaban ya preparados para la defensa, y los aguerridos atacantes rusos se estrellaron contra el muro que los alemanes habían creado en Moscú.

Al mismo tiempo, y para desesperación de la URSS, los alemanes aprovechaban que la atención rusa estaba en Moscú para tomar Sebastopol, arrebatando así una importante ciudad marítima al enemigo comunista y quedando a tan sólo un objetivo de la victoria. De lograr conquistar Leningrado, Stalingrado, o los pozos petrolíferos de Bakú, la partida acabaría con victoria alemana...

Consciente de todo ello, Stalin puso toda la carne en el asador para reconquistar Moscú. Aprovechando las primeras nieblas del invierno ruso, un impresionante despliegue ofensivo permitió que el mariscal Zhukov reconquistase la capital, obligando a los alemanes a centrarse en recuperar fuerzas y esperar que el invierno se marchitase.


Enorme contraataque soviético para retomar Moscú



Situación de la partida en el 6º turno. Alemania no logra la victoria por un solo punto

Con la llegada del verano de 1942, volvería la iniciativa alemana, personalizada en este caso en el plan de Von Leeb para tomar Leningrado, puerta soviética al Báltico e importantísimo objetivo político. Aprovechando que la atención rusa estaba más al sur, Georg von Küchler logró posicionar a su 18 Ejército al sur del lago Ladoga, cortando todo suministro a la sitiada ciudad y creando una enorme bolsa de unidades enemigas ante la cual los rusos eran incapaces de reaccionar.


Sitio y captura de Leningrado

Leningrado, Moscú y Sebastopol...tres objetivos de los cinco alemanes, y condición de victoria cumplida si el jugador ruso no era capaz de reconquistar uno de ellos. Aquí, el desprecio soviético por el individuo se puso de manifiesto, cuando Iosif Stalin decidió ignorar a la hambrienta población de Leningrado, dejándolos a merced de la rapiña nazi y concentrándose en recuperar Moscú (otra vez) y forjar un frente unificado al sur del país.

El tesón ruso produjo sus frutos, y con unidades mejor entrenadas la Unión Soviética retomaba la capital, empezaba a amenazar las posiciones alemanas en Ucrania...y salvaba la partida.


Los rusos, cada vez más cerca de pasar a la ofensiva

De esta manera, los alemanes volvían a fracasar en su intento de doblegar a la Unión Soviética antes del invierno, ante lo que Stalin decidió contraatacar en todos los frentes.


El premier ruso seleccionando los objetivos de ataque

Aun así, la línea que separa la audacia de la temeridad es fina, y en este caso los riesgos asumidos por el jugador ruso fueron demasiados. Aprovechando una mala tirada, los alemanes lograron montar un contraataque decisivo en Moscú, tomando de nuevo control de la capital y retrasando el avance ruso hacia Alemania.


Cambio de iniciativa

No siendo ya válida la victoria por objetivos alemana (pues la iniciativa era ya de los rusos), la partida se postergaba hasta la siguiente sesión, con la gran duda de si los alemanes intentarían conservar Moscú...o si empezarían a preparar ya la defensa de la patria alemana.

LINK A LA SEGUNDA PARTE http://labsk.net/index.php?topic=189980.msg1770800#msg1770800




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Reseñas escritas / Agricola, Master of Britain (Reseña)
« en: 02 de Marzo de 2017, 12:08:06  »

Agricola, Master of Britain

Intro: ¿de qué va?

Agrícola nos pone en la piel de Gnaeus Julius Agricola, comandante de la Legio XX Valeria Victrix y gobernador de la Britania romana. Con una combinación de fuerza e inteligencia, deberemos controlar a las tribus nativas y expandir la dominación romana hasta lograr que el Aquila se alce en toda la isla.

Como veremos posteriormente, el juego presenta similitudes con otros solitarios del estilo States of Siege, pero con un giro muy interesante, pues en este caso estaremos a la ofensiva en casi todos los turnos.

Esta reseña es cortesía de juno29, que me animó a probar el juego, que de no ser por él creo que no habría llegado a conocer.

Materiales y Reglamento

Son mejorables. Hollandspiele parece ser una editorial pequeña, y se nota que el presupuesto no es alto a la hora de producir juegos. Si bien los contadores tienen un diseño atractivo y son resistentes, existen dos componentes que podrían mejorarse.

Por una parte, el mapa y la hoja de batalla son dos simples láminas de papel, lo que hace que haya que ir con cuidado a la hora de usarlo y guardarlo. Para hacernos una idea, es la misma calidad, más o menos, que las primeras ediciones de VPG.



Los componentes del juego

El segundo punto a mejorar consiste en el manual. Aunque está bien escrito, contiene erratas que deben solucionarse imprimiendo la versión correcta; además, hay una tabla de consulta bastante recurrente en la contraportada, lo que hace que sea incómodo alternar entre el manual y la propia tabla, a no ser, claro está, que nos la fotocopiemos a parte.

Se echa en falta, quizá, que el manual incluya un ejemplo de juego turno por turno, peor por lo menos si está redactado de forma comprensible y con citas históricas o guiños que hacen más agradable su lectura.

Funcionamiento

El juego se centra en tres mecánicas: el objetivo consiste en someter a toda Britania bajo control romano, debiendo cumplir al final de cada turno un número de puntos de victoria mínimo so pena de caer derrotados en nuestra misión. Para ello, cada turno tendremos cinco acciones, que a su vez provocarán una reacción en las tribus enemigas y que permiten uno de los puntos en los que el juego más brilla: el sistema de chit-pull cups, o copas de contadores.

Así, después de realizar las diferentes acciones que tenemos disponibles (atacar, sobornar, crear un asentamiento...), se provocará un movimiento político en las tribus de la zona, de tal modo que los contadores presentes en las diferentes copas (amistosos, recelosos y enemigos) se moverán de una a otra, cambiando con cada acción la posibilidad de vernos atacados por nuevos enemigos.

Una vez realizado este movimiento, sacaremos un número determinado de contadores de la copa hostil, que dependiendo de la tribu y zona tendrán un comportamiento u otro. De esta manera, podrá ser que nos ataquen, que ocupen un área previamente conquistada o, en un fiel reflejo de las relaciones de la época, que se inflen a toñas entre ellos.



Dejad de pelearos, leñe, que vienen los romanos!

Finalmente, las batallas se resuelven por separado. No suelen ser muy difíciles si retenemos la iniciativa, pues con un buen posicionamiento nuestras legiones aplastarán al enemigo, y en ocasiones pueden hacerse un poco repetitivas. Aun así, es divertido jugar estas batallas, y se agradece este cambio de ritmo en el juego. En determinados casos, Calgacus, líder de la revuelta caledonia, podrá aparecer y amargarnos la fiesta, provocando que las fichas enemigas tengan dos pasos de daño en vez de una, y volviendo a la batalla tras ser destruidas cual escoceses borrachos en plenas fiestas de Benidorm.

Sensaciones

Un soplo de aire fresco. Agrícola coge un concepto habitual en los juegos en solitario, el de controlar una determinada zona o época con una serie de acciones en cada turno, pero le da una vuelta y lo pasa a la ofensiva. Así, sin perder la sensación de estar bajo asedio (pues si no logramos los puntos de victoria mínimos de cada turno, perdemos), nos permite llevar la iniciativa y dirigir el juego de una manera más activa.

Por otro lado, la mecánica de las copas es un acierto, pues permite que cada partida -desde el setup- sea diferente, nunca sabiendo con certeza qué ficha sacaremos y qué consecuencias tendrá. Es fácil de entender y rápido, por lo que no se hace tedioso el movimiento de contadores.



Ejemplo de una batalla

Juno29 me pidió que lo comparara con el Cruel Necessity. En mi opinión, CN es un juego más completo, en el que hay que hacer equilibrios constantes para no perder la partida y en que las batallas son algo más completas. Aun así, Agrícola es un solitario muy bueno, más rápido y fácil de entender que CN, y que nos permite probar estrategias más diferenciadas en cada partida.

Solitario

Pues...eso...que sí, que es para uno.

Duración

Es fácil jugar una partida en una hora, u hora y media si se nos alarga o le estamos pillando el truco al juego. Se monta rápido y las consultas al manual se resuelven fácilmente.

Rejugabilidad

La variedad de estrategias a probar, así como el sistema de las copas, comporta que sea un juego con alto nivel de rejugabilidad. Se echa en falta, quizá, que hubiera varios escenarios diferentes para probar, pero qué se le va a hacer!

Conclusiones

Un solitario más que decente. Un juego que nos obliga constantemente a estar a la ofensiva, controlando a las tribus enemigas y creando asentamientos para ganar los necesarios puntos de victoria.

Su facilidad para montarlo, la duración asumible y el puntito justo de profundidad lo convierten en una opción muy buena para aquellos que quieran un buen solitario, perfecto para los que quieren algo más complicado que el Ottoman Sunset pero menos que Cruel necessity o Comanchería.

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Reseñas escritas / Comanchería (Reseña)
« en: 16 de Febrero de 2017, 11:31:04  »


Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire

Intro: ¿de qué va?

En Comanchería, tal como la portada nos sugiere, estaremos al mando de la tribu comanche, que extendida entre varios territorios de la actual Oklahoma, Texas y Kansas tratará de expandirse por el continente y sobrevivir al expansionismo de las potencias coloniales que buscan hacerse con nuestras ancestrales tierras.

De manera similar a la serie States of Siege, en Comanchería tenemos un mapa con diferentes territorios por los que el enemigo avanza, si bien es menos predecible y la gestión de las zonas y sus recursos cobra mayor importancia.

Materiales

GMT vuelve a cumplir con sus estándares de calidad y nos presenta un juego bien diseñado y acabado: mapa montado atractivo y de calidad, contadores agradables al tacto, cartas de buen material... En este juego, hay que decir que el despliegue del mapa (con tribus, bisontes y enemigos) queda muy vistoso y muy bien relacionado con el tema.

Los manuales son a color, así como las cartas de ayuda para el jugador. En fin, un juego vistoso y bonico de ver.



Partida tutorial en curso

Reglamento

Para mí, uno de los puntos más flojos del juego. Está bien redactado, distribuido por secciones, a color y con imágenes ilustrativas...pero hay algo en él que falla. Explica cada sección del juego de forma demasiado independiente, de forma que es difícil hacerse una idea general de la estrategia a seguir a medio plazo incluso habiéndolo leído dos veces.

De igual modo, el manual no destaca algunas reglas importantes y que son fáciles de olvidar, o algunos puntos del juego que no hay que olvidar si queremos pasar del tercer turno (como, por ejemplo, la importancia de que las bandas comanches vuelvan a la Comanchería -nuestro campamento- para descansar y reponer suministros).

Parte de este problema se soluciona con el Libro de Juego, que contiene un completo tutorial que ayuda, con el juego desplegado, a entender las mecánicas y los objetivos. Pero, aun así, es un juego sesudo que requiere de paciencia para entenderlo más allá del turno a turno, por lo que hay que estar preparado para explorar la BGG para resolver dudas.

Funcionamiento

La base del juego es la de controlar los avances enemigos sin descuidar nuestro propio imperio. Para ello, cada turno se compone de varias fases:

- Fase de columnas enemigas, en la que las potencias coloniales y otras tribus con ejércitos desplegados avanzan hacia nuestros territorios.

- Fase de acción, donde elegimos qué hacer. Grosso modo, podemos mover a las bandas para obtener recursos y eliminar a tribus o asientamientos enemigos, utilizar las habilidades de nuestros líderes o dejar pasar el tiempo para reforzar determinados aspectos de nuestra Ranchería.

- Finalmente, se produce la fase de limpieza, donde nuestras bandas irán perdiendo fuerza y los enemigos realizarán diferentes acciones contra nuestra sociedad nativa.

Como he mencionado, a veces parece que estas secciones son demasiado independientes entre sí, cuando en realidad es todo lo contrario. En cada fase deberemos estar muy atentos de lo que puede pasar en la siguiente, o lo pasaremos mal. Es fácil sentirse perdido, y a veces solo nos quede esperar y ver qué hace el enemigo.



Instrucciones de actuación del enemigo

Sensaciones

Lo dicho. Un juego en el que lo complicado no es tanto entender las reglas como saber integrarlas y relacionarlas entre sí. En ocasiones nos veremos desbordados por las diferentes opciones, debiendo consultar todas las secciones del manual para saber las posibles consecuencias de nuestras acciones.

Aun así, ya con el juego algo más entendido éste no llega a brillar como debería, pues las diferentes estrategias que el enemigo usará contra nosotros son impredecibles y tenemos en muchas ocasiones la sensación de que no estamos jugando, sino viendo cómo se desarrolla una partida en la que ocasionalmente podremos poner parches y apagar fuegos.

Solitario

Pues...es un juego de un solo jugador, así que...

Duración

Según la BGG, su duración es de 60 a 360 minutos. Veo difícil que una partida baje de las 2 horas, aunque quizá me falte soltura en el juego para poder apreciarlo debidamente. Aun así, entre montarlo y planear, veo muy complicado que baje de la hora y media (os recomiendo encarecidamente poner los contadores en una caja de tornillería o similar).

Rejugabilidad

Sin duda, siempre y cuando la dificultad del juego no nos derrote, es un juego muy rejugable. Los diferentes escenarios que lo componen, la variedad de las cartas y los diferentes planes que el enemigo ejecutará harán que la mayoría de partidas sean diferentes la una de la otra.


Conclusiones

Un juego que podría haber sido más. Un buen solitario que ve muchas de sus virtudes empañadas por su innecesaria complejidad. Si miramos las mecánicas, se podría comparar (salvando las distancias) con un Cruel Necessity, pero donde el juego de VPG brilla integrando tres mecánicas diferentes (mapa, batallas y política), el producto de GMT deja un mal sabor de boca.

No es para nada un mal juego, eso que quede claro, pero no enamora. El jugador tiene que mentalizarse para acabar de entender el juego, dedicándole tiempo y paciencia para poder disfrutarlo. Es por ello que lo recomendaría para aquellos jugones que se atrevan con algo más duro y que ya hayan experimentado con States of Siege o similares y que se vean atraídos por la temática.

A fecha de hoy, no tengo claro si me lo quedaré o si lo venderé. Y creo que esto refleja muy bien los sentimientos que Comanchería provoca. Sé que es un buen juego y no quiero desprenderme de él porque me puedo arrepentir; pero al mismo tiempo me hace dudar de si el tiempo que necesita compensa el dejar de jugar a otros.

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Reseñas escritas / No Retreat! The Russian Front (Reseña)
« en: 19 de Enero de 2017, 16:55:01  »


No Retreat! The Russian Front


Intro: ¿de qué va?

Como su título indica, en el No Retreat! The Russian Front (en adelante NRRF) recreamos la brutal contienda que a partir de 1941 tuvo lugar en la extinta Unión Soviética, donde el mundo contuvo el aliento ante la invasión alemana de la URSS.

En este juego de hexágonos y contadores, cada jugador dirige a uno de los dos bandos en conflicto, llevándolo desde un punto de vista operacional/estratégico hasta la victoria...o la derrota.

No puedo evitar sentirme entusiasmado con este juego, por lo que los que leáis esta reseña deberéis tenerlo en cuenta. Al fin y al cabo, trato de explicar mis sensaciones con el juego, que no nos pagan por ser objetivos a la hora de hacer reseñas (ah, ¿qué no nos pagan?).

Materiales

Como muchos sabréis el NRRF es la edición ampliada del No Retreat! de VPG, versión que también tengo y con la que Carl Paradis publicó la primera edición de este juego. Ya bajo la batuta de GMT, se publicó esta nueva caja, que además de incorporar las expansiones del juego original incluyó retoques a las reglas y unos materiales de mayor calidad.

Y este es uno de los aspectos donde luce el juego: el mapa, montado y envuelto en su propia bolsa zip, tiene un diseño que hará las delicias de aquellos que disfruten de una buena representación geográfica del terreno. Si bien es cierto que la distribución de algunos cuadros de información se podría haber mejorado, nos hallamos ante un plano de gran calidad.


Componentes del juego

Por otra parte, los contadores son también de gran calidad, redondeados, grandecitos y con un satinado muy agradable. Más de lo mismo con las cartas y los manuales (ver abajo), por lo que es de esos juegos que da gusto contemplar.

Reglamento

A diferencia de con tantos otros juegos, el reglamento es claro y detallado, con ejemplos a todo color y explicaciones adicionales en las reglas más conflictivas. Si bien hay excepciones y es fácil olvidarse alguna en las primeras partidas, los conceptos fundamentales son fáciles de entender (movimiento, zonas de control, suministros…) y resulta sencillo acostumbrarse mientras se juega.

Por si esto no fuera poco, se incluye también un Libro de Jugador, que además de varios escenarios incluye muchos ejemplos de situaciones de juego, como si de un libro de problemas se tratase.

Cuenta, además, con una comunidad activa en la BGG, incluido el propio diseñador, quien contesta con rapidez y claridad a las dudas que se puedan plantear en el foro, siendo este un punto importante que muchas veces se pasa por alto.

Funcionamiento

A primera vista, el juego parece no diferenciarse mucho de otros wargames, en el que un jugador lleva a los alemanes y su oponente a los rusos. No obstante, dos puntos constituyen, a mi parecer, las bases del juego:

-   Las cartas: no se trata de un CDG, pues las acciones del jugador no vienen definidas por lo que tiene en la mano, sino que son más bien un complemento al orden de cada turno. De esta manera, cada carta puede usarse bien para activar su evento específico (movimiento extra, modificadores a las tiradas, etc.), bien para simular la economía de guerra de cada país, usándose las cartas para “pagar” por aspectos fundamentales de la guerra como hacer ataques extra o recuperar unidades desorganizadas.

-   Poca densidad de contadores: Con aproximadamente unos 15 contadores por bando se representa la totalidad del frente, siendo cada uno de ellos un ejército o frente de esta contienda. De este modo, se reduce el micromanaging, y los jugadores tienen siempre la sensación de que todas sus decisiones son relevantes, configurándose así un punto de vista profundo desde el primer turno.



Ejemplo de partida en curso

Por otro lado, el orden de los turnos es parecido al de otros juegos: fase de cartas, chequeo de suministros, movimiento, combate y efectos finales de turno. Todas estas fases se verán influidas tanto por el clima (soleado, barro, invierno o largo invierno) como por el año en cuestión, representando de manera sencilla las diferentes fases de esta guerra.

Importancia especial cobra el suministro, con reglas comprensibles pero que no hay que perder de vista a riesgo de perder un ejército y dejar una brecha en nuestro frente que nos costará horrores reparar.

El combate es sencillo y ágil, mediante un sistema que tiene en cuenta la fuerza de los combatientes, los modificadores aplicables (terreno, clima, cartas, unidades blindadas…) y, finalmente, la tirada de dados de rigor. Puede que este sea uno de los puntos que eche más hacia atrás a los más puristas, pero a mí personalmente no me importa que los juegos tengan un punto de azar (que, si sabemos jugar nuestras cartas, conseguiremos mitigar).

Sensaciones

Ya he mencionado antes que me apasiona este juego. Se trata de un wargame algo diferente, con la sensación de estar decidiendo el destino del mundo entero sin la abrumadora complicación de un World in Flames, por ejemplo.

Es fácil hacerse a la idea de que tienes en tus manos el destino de Alemania o de la URSS, teniendo solo por encima a Hitler o Stalin, y siendo por tanto uno de los grandes responsables del devenir de la guerra.


Por ello, no tendremos la sensación de enviar a unos muchachos a morir, ni siquiera de desatascar una batalla con una división fresca, sino que veremos cómo nuestro plan general conquista grandes zonas de terreno y arrincona a nuestro rival en la cruzada por librar al mundo de la amenaza del enemigo.

Solitario

A diferencia de otros juegos por el estilo, se juega muy bien en solitario. Si bien las cartas son un aspecto importante, no lo son tanto como en un Paths of Glory, donde es difícil abstraerse y hacer ver que juegas dos bandos diferentes. En NRRF, es fácil ir cambiando de un bando al otro, aplicando con sentido común el plan más racional según la guerra evoluciona.

Por otra parte, de la página de GMT se puede descargar un modo en solitario, cuyos contadores vienen ya en el juego pero que requiere imprimirse unas cuantas cartas extra. Este modo no es un solitario puro, sino que nos obliga a jugar con un bando, aplicando al enemigo una serie de instrucciones generales, para a continuación hacernos cambiar de bando cuando más cerca estemos de la victoria.



Los contadores para el juego en solitario

Personalmente no he probado este módulo todavía, probablemente porque en las partidas de práctica que he jugado solo me he sentido cómodo y libre, a diferencia de otros juegos en que sientes que estás haciendo un auténtico apaño para poder jugarlo sin oponente (incluso aplicando el excelente sistema de StukaJoe!).

Duración

Si queremos jugar la campaña completa (1941-1945), y siempre y cuando no se produzca una victoria por objetivos antes de tiempo, la partida se va fácilmente hacia las 4 horas o más.

Aun así, y como he mencionado, en el Libro de Jugador se incluyen diferentes escenarios (Barbarossa, Fall Blau…) de la guerra, jugables éstos en hora y pico.

Rejugabilidad

Alta, diría yo. El puntillo de las cartas, el poder ir cambiando tanto de escenarios como de fecha de inicio, la existencia de reglas opcionales…todos estos factores se combinan para hacer del NRRF un juego que no caduca, y de esos a los que siempre tenemos ganas de volver.

Conclusiones

Un juegazo. Una delicia. Un producto bien diseñado, bien producido, bien explicado y que nos permite sentir la crudeza del frente oriental sin movernos de la silla.

Finalmente, mis agradecimientos al equipo de 4dados, donde preordené el juego y me sentí tratado estupendamente.

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Wargames / MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2016
« en: 03 de Enero de 2017, 10:48:53  »
Hola,

Como he comentado en otro hilo, me hacía ilusión una votación para el mejor wargame, que así se anima el foro y podemos encontrar juegos que no conocemos.

RESULTADOS FINALES

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



POST ORIGINAL

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


RESULTADOS COMPLETOS

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.






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Wargames / Case Yellow, 1940: The German Blitzkrieg in the West
« en: 13 de Diciembre de 2016, 15:59:25  »
Alguien ha probado este juego? Me interesaba saber si, como pone en la BGG, funciona de forma decente en solitario.

Gracias!

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Reseñas escritas / Phobos Rising! (Reseña)
« en: 12 de Diciembre de 2016, 10:15:14  »


Phobos Rising!


Intro: ¿de qué va?

En Phobos Rising!, nos ponemos en la piel de los rebeldes marcianos que tratan de luchar contra las fuerzas de la OPFOR, una coalición gubernamental que con su política autoritaria ha causado que los habitantes del Planeta Rojo decidan alzarse para reclamar su soberanía.

Para ello, nos pondremos en el papel del líder de un equipo rebelde, con la difícil tarea de preparar las operaciones necesarias que sirvan de base a una rebelión general contra la OPFOR.

Materiales

Este juego forma parte de la serie Mini de Decision Games, con un precio asequible (12€ en tienda física), por lo que me esperaba unos materiales cutres, la verdad. Pero para mi sorpresa, la calidad de los componentes, sin ser una maravilla, me ha sorprendido gratamente.


Materiales del juego tras abrirlo; chips de poker no incluidos  :P

Mapa de la superficie marciana bien diseñado y funcional, contadores bien hechos y recortados y cartas pequeñas pero de buena calidad. No es de una calidad excelente, pero cumple su función y permite jugarlo con muy poco espacio en la mesa.

Reglamento

El juego posee dos reglamentos, uno general aplicable a los juegos de la serie Free Mars, y uno específico para este juego. Resulta curioso que lo hayan hecho así, pues parece ser que no hay más juegos de esa serie y que todo se podría haber condensado en un solo texto; probablemente lo sacaron teniendo en mente más juegos y no han salido o están por salir.

En todo caso, el manual es en blanco y negro pero explica de forma sencilla y comprensible el juego, cumpliendo con el lema de la serie: Minutes to learn, quick to play.

Funcionamiento

El juego nos presenta 4 misiones diferentes, que pueden jugarse de forma aislada o como una campaña completa para liberar Marte, pero en todo caso la secuencia de juego es la misma en cada turno del juego:

- Fase inicial: además de situar los diferentes edificios y de barajar las cartas de misión y de operaciones, en esta fase se incluye uno de los momentos críticos del juego: la elección de nuestro equipo, formado por soldados, vehículos y equipo, y que dependiendo de sus habilidades nos permitirán realizar diferentes acciones a lo largo de la partida (acceder a la red, capturar edificios, movernos a mayor velocidad...)

- Fase de movimiento: con el mapa ya preparado, la primera fase de cada turno consistirá en mover a nuestro equipo, estando influidos por el terreno que atravesamos y los diferentes edificios que pueblan la superficie marciana.

- Fase de operaciones: en este momento, de la baraja inicial de 8 cartas de operaciones, robamos una, que nos indicará un desafío al que nuestras tropas han de hacer frente, con diferentes consecuencias si tenemos éxito o no, e incluyendo combates de rápida resolución contra las fuerzas gubernamentales. Es obligatorio mencionar que, si no podemos robar carta de operaciones, la partida se acaba, por lo que inicialmente solo tenemos 8 turnos para lograr nuestro objetivo; posteriormente podemos ampliar este límite robando más cartas de las que no han entrado en el juego, pero es un factor a tener en cuenta durante toda la partida.


Cartas de misiones y de operaciones

- Fase de acciones: Si hemos sobrevivido a lo anterior, nuestra tarea será ir preparando las condiciones para resolver la misión que nos han encomendado...y que todavía no conocemos! Así es, la carta de misión se juega siempre tapada, por lo que la elección del equipo y de los primeros movimientos siempre es un poco a ciegas; no obstante, podemos utilizar una de nuestras acciones para descubrirla e ir planificando nuestra estrategia.

Además de lo anterior, podemos aumentar nuestro nivel de seguridad en la red (que nos confiere más probabilidades de éxito a cambio de estar más expuestos a que la OPFOR nos persiga), reclutar nuevos miembros, capturar edificios para mejorar habilidades...

Aunque el juego sea mini, lo cierto es que en ocasiones habrá que elegir cuidadosamente entre varias opciones, teniendo siempre en cuenta que antes de que el mazo se agote deberemos entrar en la casilla del objetivo y resolver el desafío especial de la misión que nos toque.

Sensaciones

Grata sorpresa que me he llevado con el juego. Lo compré como un experimento, para ver si merecía la pena y asumiendo que, de ser un mal juego, el cabreo sería menor para un desembolso de 12 euretes.

Pero lo cierto es que tras tres partidas tengo un buen sabor de boca; buscaba un juego fácil de montar, solitario, y con algo de rejugabilidad, y creo haber acertado. No es una obra maestra, no estaré jugando hasta el fin de mis días...pero cumple lo que promete. Puedes jugar una misión suelta en menos de media hora, o planear una campaña larga para la misma sesión o para varias.


En ocasiones, a los que jugamos en solitario nos falta material sencillo y jugable en un ratillo (pues no siempre se pueden dedicar dos horas para un Cruel Necessity o NNRF), y este juego cubre ese hueco de manera satisfactoria.

Solitario

Diseñado para solitario...por lo que va genial a uno, claro. Puede jugarse entre dos tomando las decisiones entre varias personas, o incluso pueden apañarse algunas reglas caseras para convertirlo en uno de dos jugadores.

Duración

Cada misión puede durar, como mucho, media hora. Realmente acaba siendo menos una vez cogemos el tirmo de juego, por lo que los 60 minutos que marca la BGG pueden referirse a una campaña completa (4 misiones) de un jugador que ya conozca las reglas.

Rejugabilidad

Media.El juego tiene la dificultad justa para que tardes varias partidas en ganar una misión, complicándose más la consecución de una campaña completa. Posteriormente puede repetirse con un equipo o estrategia diferente, si bien la experiencia no será sustancialmente nueva. Aunque, como hemos comentado, es una buena opción para jugar algo rápido y atractivo.

Conclusiones

Se puede hablar de un filler solitario? Porque creo que podría cumplir bien con esa categoría. Fácil de jugar, entretenido, y sin más pretensiones que ofrecer un buen entretenimiento. Habrá que ver si otros de la serie ofrecen igual diversión...




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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Empires in America
« en: 02 de Diciembre de 2016, 10:06:18  »
Hola!

Ayer vi en una tienda a buen precio el Empires in America de VPG, otro solitario de la serie States of Siege.

Tengo el Ottoman Sunset (sencillito), el No Retreat (escalable a solitario) y el Cruel Necessity (más complejo), y los tres me encantan.

Mi duda es si comprando el EoA no estaré comprando un juego muy similar, que simplemente aporte pequeños cambios en reglamento y mecánica. Sabéis algo de él? Compensa gastarse 32 euretes si ya tengo esos dos aunque me encanten?

Gracias!

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