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Mensajes - Gentilhombre

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Saludos:

Confirmo que las respuesta de Elister y Takemaki son correctas. Un blindado que ataca a través de río no puede aplicar su MTD de +1 al dado. Que haya o no 1 columna por atacar a través de río es otro asunto. ¡Gracias!

David

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Dudas de Reglas / Re:Fire in the Sky (Dudas)
« en: 23 de Septiembre de 2023, 09:03:42  »
Hola amigos. Estoy introduciendome en este juego. Tengo la versión de Phalanx. Una primera duda sobre cómo se desenvuelve un combate naval. Supongamos que en dicho combate están implicados tres navios amigos (1Bb y 2 Dd) contra una unidad enemiga (1 CA). Si las unidades causan tres impactos sobre CA (1 impacto por cada una de las tres unidades amigas), cómo se aplican la resolución de daños? Cada impacto tiene su chequeo de daños independiente o se acumulan los resultados ?  Es decir,  se suman los tres resultados con sus modificaciones para conocer si la unidad resulta sólo dañada o destruida? Si no se acumula, cómo y en qué orden se realizan las tiradas de chequeo? No es lo mismo aplicar el +1 a un Bb que a un Dd. Gracias

¡Hola!

Cada impacto que sufre una unidad tiene su chequeo de daño. El resto de impactos no le afecta, a menos que apliques una regla opcional que incrementa las posibilidades de hundir un barco si recibe más de un impacto en una ronda de combate.
El orden de las tiradas de daño importa poco, puesto que las vas a realizar en cualquier caso y, como te digo, no afectan las unas a las otras. El procedimiento es: sufres el impacto, tiras 2D6 por daño aplicando el modificador que corresponda (ataque aéreo, torpedos o cañoneo) y si igualas o superas el blindaje del objetivo, se va a pique. En caso contrario, dos turnos fuera de combate por impacto recibido.

David

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Wargames / Re:Caesar: Rome vs Gaul - Propuestas pro-romanas
« en: 09 de Septiembre de 2023, 08:56:01  »
¿Y esta 2ª edición se habrá testeado lo suficiente y será la definitiva?

"Puedo asegurar que esta 2ª edición se ha testeado y es la definitiva."

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Wargames / Re:Caesar: Rome vs Gaul - Propuestas pro-romanas
« en: 08 de Septiembre de 2023, 08:44:57  »
¿Qué os parecen los cambios propuestos?

Me tiene muy calentito este tema.  >:(
Como bien dice Oldfritz, lo de GMT ya pasa de castaño oscuro. Parece que los que compramos primeras ediciones no somos jugadores, sino playtesters. Hace tiempo que, medio en broma, empecé a decir que habían pasado de living rules a living games, pero la broma ha acabado.

Más que una 2ª edición, esto es una enmienda a la totalidad. Es un juego nuevo en muchos aspectos, incompatible con la 1ª. Quiero decir que no basta un apaño para poder jugar con la nueva versión, cambian demasiados componentes. Soy extremadamente tolerante con las erratas y los ajustes, porque conozco en proceso de diseño y desarrollo y esas cosas pasan. Pero publicar un juego infradesarrollado e infratesteado me parece una falta de respeto.

Por otro lado, no termino de entender este bandazo. Como expliqué, yo soy de los que considera el juego perfectamente jugable y me gusta mucho. Escorado hacia el galo, sí, pero nada insalvable, y con un golpe de bisturí se podía corregir esa escora. De ahí mis propuestas.

La 2ª edición es otra cosa, cambia mucho el juego y no sé si será para mejor. Todo esto a mi me deja en una situación incómoda: no pienso comprar la carísima actualización, que me parece una falta de respeto a los incautos que adquirimos la 1ª edición. El juego me gusta y querría seguir jugándolo tal cual, con mis levísimos retoques. Pero ahora va a haber una 2ª edición y parecerá que la 1ª está obsoleta, y a la hora de jugar habrá que preguntar "¿con qué edición?".

En fin, otro ejemplo de mala praxis por parte de la editorial, del autor y del desarrollador.  :(

David

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Podcasts / Re:[Más allá del tablero] La Guerra Civil española
« en: 02 de Agosto de 2023, 18:03:49  »
Enhorabuena por el podcast y gracias en particular por este programa y por la positiva y generosa reseña que ha hecho Palafox de Cruzada y Revolución;)

David

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)
« en: 31 de Julio de 2023, 16:35:45  »
XV – 1836 TURNO 5

Llegamos al último turno del año con el jugador carlista sólidamente asentado en el Norte y un carlismo en ebullición en el resto de España. No hay ninguna ciudad sitiada, cierto, pero el jugador liberal ha sufrido sucesivos descalabros y siente que no es capaz de contener a los facciosos.

La sublevación carlista aumenta al máximo en Valencia-Murcia. La Legión Británica impide que la expedición activa pueda incrementarla en Castilla y León. Carlos quiere jugar último este turno. David podría disputar la iniciativa gastando su único punto de mando, pero su oponente tiene 2 y sabe que no va a permitirle invertir el orden de juego. Así pues, el jugador liberal empieza.

Sólo obtiene 2 puntos de acción, lo cual empeora todavía más sus perspectivas. Se supone que ahora concluiría la construcción de la fortaleza liberal en Los Arcos –dentro de la zona carlista-, pero Carlos juega una carta que lo aplaza.



Nota: esta jugada supone +1 PV para Carlos, puesto que a David le resulta imposible construir una fortaleza en zona carlista antes del fin de año, y la actual situación (ninguna fortaleza liberal en zona enemiga) supone ganar 1 PV para el carlista al final de 1836. Pintan bastos.

David intenta sofocar la sublevación en Galicia y logra eliminarla por completo. Después traslada dos unidades por mar desde San Sebastián a Bilbao. Por último sofoca la sublevación en Andalucía, aunque con menos éxito y sólo baja un nivel. El intento de localizar a la expedición carlista falla, incremebtando el modificador de persecución a +2. Así termina la fase liberal.



Nota: por despiste o inepcia, David ha jugado mal. Parece que tiene un colchón de PV para evitar la derrota, pero se ha confiado, como veremos a continuación. Debería haber incrementado ese colchón capturando alguna villa enemiga o protegiendo mejor las propias, en lugar de dedicarse a las regiones, por mala que sea la situación allí.

Carlos roba un evento: Cabrera. Puesto que el nivel de sublevación en Valencia-Murcia ya es el máximo y no hay ninguna expedición que pueda reclutar con la carta, obliga a David a eliminar dos unidades liberales. Recibe 3 puntos de acción, suficiente para lo que se propone hacer.



En primer lugar activa Salvatierra y dispersa las unidades para capturar las villas principales de Santoña y Miranda de Ebro. Después utiliza el punto de acción extra que le proporcionan las sublevaciones para mover su expedición de Castilla y León de vuelta al mapa principal, entrando por Tudela. Las unidades de Estella van a Calahorra.



Nota: otro error de David ha sido no guardarse al menos 1 punto de mando, para tener la posibilidad de interceptar algún movimiento enemigo. La situación ya era complicada, pero permitir al carlista mover a placer tampoco ayuda.

Con sus conquistas Carlos incrementa los PV hasta 7 en su lado de la tabla, lo que supondría una victoria decisiva carlista al terminar el año. Precisamente se pasa a resolver el fin de año. En primer lugar, la ausencia de fortalezas liberales en zona enemiga proporciona 1 PV al jugador carlista. Ese PV se ve compensado por el cansancio de guerra carlista, que a partir de 1836 otorga 1 PV al jugador liberal. El marcador se mantiene en la zona de victoria decisiva carlista y por tanto la partida concluye en este momento con victoria de ese jugador, es decir, de Carlos. ¡Enhorabuena! Ante todo ha sido una experiencia lúdica gozosa que ha servido para redactar esta crónica, que espero haya resultado de interés y utilidad para aquellos que quieran conocer mejor el juego.

En el próximo artículo haremos balance de la partida y expondremos los últimos comentarios. Concluirá.




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La respuesta a la convocatoria ha sido rápida y positiva, de manera que en principio las plazas están completas y quien se apunte a partir de ahora quedaría en lista de espera. Muchas gracias.

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QUEDADA LÚDICA WARGAMERA EN EL HOTEL RURAL LA NOGALA (Dobro - Burgos)
INVITADO ESPECIAL: ADOLFO SUÁREZ
29 de septiembre - 1 de octubre


Os propongo una quedada lúdica en La Nogala desde el viernes 29 de septiembre al domingo 1 de octubre. La idea es venir un fin de semana y disfrutar con juegos de simulación histórica (wargames) en compañía de otros aficionados.

Tendremos un invitado especial: Adolfo Suárez. Diseñador de un buen puñado de juegos para la editorial NAC en los años 80, tras el cierre de la misma permaneció un tiempo alejado de la afición. Recientemente ha regresado, colabora con la nueva editorial NAC Wargames y hemos podido verle en convenciones y eventos. Adolfo tuvo un papel protagonista en la etapa inicial de nuestra afición en España, por lo que será interesante compartir mesa con él, charlar y escuchar sus experiencias de aquella época. Además de wargamero, es cinéfilo confeso y creador del podcast Sala66.

Este será el plan de batalla:

Viernes 29:
Llegada a partir de las 16:00. Sesión de juego. Cena.

Sábado 30:
Desayuno. Sesión de juego. Comida. Sesión de juego. Cena.

Domingo 1:
Desayuno. Sesión de juego. Comida de camaradas en un mesón cercano. Regreso a los cuarteles de invierno.

Nota: Quien quiera permanecer de guardia jugando por la noche podrá hacerlo. La sala de juego estará disponible a todas horas.

Precio por persona:
•   Compartiendo habitación doble: 113,55 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).
•   En habitación individual: 160,10 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).

Para realizar la quedada deberán ocuparse un mínimo de 5 habitaciones.

La ludoteca de La Nogala estará a vuestra disposición. Antes de venir los participantes podréis planificar las partidas. La idea es jugar con otros aficionados, conocidos o no,  y estar abierto a compartir con ellos ese tiempo lúdico, siendo guías de la partida o bien aprovechando la experiencia ajena para descubrir nuevos títulos. Haciendo nuestro el lema de los marines, "nadie quedará atrás".

Para apuntarte puedes enviar un e-mail a reservas@lanogala.com o bien llamar o escribir por whatsapp al 635 704 406
La inscripción estará abierta hasta el domingo 24 de septiembre.


Más información sobre el hotel rural La Nogala en www.lanogala.com

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)
« en: 14 de Julio de 2023, 18:43:03  »
XIV – 1836 TURNO 4

La tirada de sublevación es infructuosa, pero la expedición activa logra incrementar el nivel de sublevación en su región, Castilla y León. Carlos decide jugar primero. Las regiones con nivel de sublevación 2 o más (¡que ya son siete!) le dan 1 punto de acción extra para su expedición, que recluta.

Después activa Durango, concentra una unidad desde el sitio de Bilbao para que guarnezca la fortaleza, y a continuación ataca con el ejército a los liberales de la vecina Villarreal. También activa Estella, enviando una unidad a reforzar el sitio de San Sebastián, otra a Éibar y otra a Mondragón.



Al resolver la batalla de Villarreal, Carlos juega la desagradable carta “Ataque por sorpresa”, de manera que aún siendo atacante él activará la primera unidad. Los carlistas van a plena potencia y con dos unidades de élite, frente a unos liberales ya desgastados por combates precedentes. El resultado es una paliza para los cristinos, que tienen 5 bajas por sólo 1 del contrario. Los baqueteados supervivientes se retiran a Vitoria y Carlos aprovecha el reagrupamiento para trasladar dos bloques a Durango y no sufrir pérdidas por falta de suministro.

Nota: el reagrupamiento es una regla habitual en los juegos de bloques de Columbia Games. Permite al vencedor en una batalla mover sus unidades entre el espacio donde ha tenido lugar y los adyacentes.



Fase liberal: David roba carta de refuerzos, la Legión Auxiliar Británica. Voluntarios de discreta calidad, pero dada la situación cualquier ayuda es bienvenida, aunque puede que sea tarde. La Legión se despliega en castilla y León, para tratar de dar caza a la expedición carlista.



Nota: Londres no quiso enviar tropas de su ejército regular, pero autorizó el reclutamiento de 10.000 voluntarios para formar una Legión Auxiliar británica que llegó a España en julio de 1835. La gran mayoría de hombres carecía de experiencia militar y procedían de los bajos fondos de las grandes ciudades.

David gasta su primer punto de acción en iniciar la construcción de una fortaleza en Los Arcos. Actualmente no tiene ninguna fortaleza en la zona carlista, y si el turno acaba así el enemigo ganará 1 PV por ello, debe intentar evitarlo.

Desde Portugalete envía dos unidades por mar a desembarcar en San Sebastián y tratar de liberarla del sitio que padece desde tiempo atrás. El último punto de acción lo convierte en punto de mando.



San Sebastián es liberada. Los británicos no logran localizar a la expedición carlista. Por último, en Bilbao las unidades sitiadas realizan una salida contra la única unidad carlista que ha quedado sitiando la ciudad, eliminándola y liberando la capital.



Nota: las unidades sitiadas pueden realizar una salida para atacar a los sitiadores, convirtiéndose en atacantes y perdiendo sus beneficios defensivos. Es algo que sucede raras veces porque normalmente el sitiador deja suficientes fuerzas como para ganar la escaramuza y los sitiados pueden sufrir bajas que aceleren su rendición. Pero en este caso la salida ha sido factible y exitosa.

Continuará.


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Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2023
« en: 11 de Julio de 2023, 17:19:56  »
Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

DEMOCRACY UNDER SIEGE

Hacía mucho que no jugaba a este título que, más que un wargame, es un juego de simulación histórica sobre los años inmediatamente anteriores al estallido de la II Guerra Mundial. Aunque tenga una opción de jugar a dos, hay que jugarlo a tres para disfrutarlo plenamente, manejando cada jugador una de las tres grandes ideologías de la época. Una vez digeridas las reglas –y sé de lo que hablo porque las traduje- es muy disfrutable y se nota el cuidado que ha puesto el autor en el trasfondo histórico.

FAB: THE BULGE

Por desgracia GMT ha dado por cerrada esta serie que merecía mejor suerte, porque es francamente interesante. No es tan “fast” como miente su título y cuesta un poco digerir sus reglas, pero superados esos obstáculos, el juego recrea de forma convincente la guerra blindada y mecanizada del siglo XX. Paco Ronco es buen conocedor del sistema, hasta el punto de que ha diseñado un volumen –FAB: Dubno 41- que confío en que sea publicado más pronto que tarde. Jugamos una partida tutorizada en las Ardenas en la que disfruté de sus enseñanzas y hasta logré unas meritorias tablas.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

Con el juego terminado, sigo jugando partidas y las estoy disfrutando mucho, en especial con Carlos Gete. Estoy redactando una crónica de una de esas partidas que sirve de excusa para describir las mecánicas y las características del juego. Se puede encontrar aquí mismo, en la BSK:
https://labsk.net/index.php?topic=263252.0
Kalino jugó una partida de iniciación y tuvo el detalle de comentarla en el podcast de Vis Bélica. Más recientemente también se jugó en el Campamento Barton (Zaragoza) y en el evento Vassal Forever (Alcalá de Henares). El diseño gráfico se ha demorado mucho más de lo previsto, pero ha habido avances en los últimos tiempos, por lo que espero que haya buenas nuevas de aquí a pocos meses.

SEKIGAHARA

Otro juego que llevaba años sin visitar. Tenía el recuerdo de que me había gustado, pero sin llegar a entusiasmarme. Ha resultado un agradable reencuentro y mis sensaciones han mejorado mucho. Dificultad más que asequible, con unas mecánicas que funcionan y que se ajustan a la peculiar campaña que recrea el juego. Todo en tres horas, poco más o menos, y con una edición soberbia.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

Mi wargame con motor de cartas de cabecera, que jamás decepciona y siempre ofrece una experiencia gozosa. Estoy colaborando con la edición en español de NAC Wargames y creo que va a ser estupenda, con un importante lavado de cara, correcciones y aclaraciones y alguna que otra sorpresa.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

He perdido la cuenta de las jornadas, eventos y convenciones a las que lo he llevado. Todo un clásico de bloques que se disfruta a dos o a tres jugadores. Funciona como un reloj, se explica y se liquida en tres horas y sorprende gratamente a casi todos los que lo juegan por vez primera. Obra maestra.

JULIUS CAESAR

Otro de los mejores wargames de bloques de Columbia Games. Partidas emocionantes, disputadas, con diferentes opciones estratégicas para ambos jugadores. El plano marítimo es clave y hace que, en mi opinión, este título supere a otros de sus primos de la misma editorial. Hay una reciente edición en español de Doit Games.

STAR WARS: REBELLION

Inmenso goce temático, con la pureza de la Trilogía Original Única y Verdadera. Me parece un prodigio de diseño el cómo conjuga las operaciones militares, la búsqueda de la base rebelde y las acciones de los personajes protagonistas.

CAESAR: ROME VS GAUL

Partida con Asier Rojo al juego con motor de cartas más popular de los últimos tiempos. A él acabó de convencerle, pero para mí sigue siendo un wargame soberbio. Cierto es que jugar con el romano es un reto mayor, pero nada insalvable. Recientemente hice unas propuestas de cambios pro-romanos, sutiles pero útiles:
https://boardgamegeek.com/thread/3091751/pro-roman-proposals

BROTHERHOOD & UNITY

Otro juego con motor de cartas que tiene un merecido prestigio. Lo jugué en el Campamento Barton por segunda vez y confirmé mis buenas impresiones. Me parece un gran diseño, que aúna simulación, diversión y tiene éxito en el reto de jugar a tres bandas. Con el añadido de que se juega en una sesión de tres o cuatro horas.

THE FOG OF WAR

Un título desconocido, diferente y muy original. Se trata más de un juego temático que de un wargame, pero el tema bélico –la II Guerra Mundial en Europa- es protagonista. Su diseñador abstrae de forma consciente muchos aspectos, para centrarse en las grandes operaciones, su organización y las técnicas de decepción, engaño y espionaje. Sólo lo había jugado una vez y tenía muchas ganas de repetir. Me parece un gran juego que, aunque no sea para todos los paladares, sin duda tiene cabida en mi ludoteca.

GUERRA DEL ANILLO

Cada vez que lo juego, lo disfruto como el primer día. No necesito añadir nada a todo lo bueno que llevo años diciendo de él. Rozando la perfección.

GREATER EAST ASIA COPROSPERITY SPHERE

Un raro ejemplo de buen wargame de revista. Su diseñador intenta resumir la II Guerra Mundial en el Pacífico, destilándola hasta la mínima expresión. Se juega en un par de horas y con un puñado de fichas en un mapa donde hay contadas localizaciones. ¿Lo consigue? Sí, el juego funciona, es divertido, rejugable e incluso transmite el regusto del conflicto.

SWORD OF ROME

Está muy bien este wargame con motor de cartas que ya tiene sus años. Hay una expansión para un quinto jugador, pero lo jugamos a cuatro, tal como fue diseñado. Creo que para disfrutarlo los jugadores deben hacerse a la idea de que las cartas y el azar son determinantes; ignorar ese factor es condenarse a la frustración. Y por supuesto, tratándose de un juego multijugador, la diplomacia será primordial. Disfruté mucho la partida en Alcalá con Franjo, Gerardo y Xesco.

FILIPINAS 1896-1898

Juego sobre la rebelión filipina y la intervención estadounidense de inminente publicación por HQ Wargames. Primo hermano de “Cuba: The Splendid Little War” del mismo autor. Miguel Santacruz tuvo la amabilidad de jugar un par de partidas conmigo mientras charlábamos de lo divino y de lo humano. La edición va a ser de calidad, como nos tienen acostumbrados. Es un juego sencillo y ágil sobre un tema apenas tratado, rejugable y con un buen apartado de notas históricas.

FIRE IN THE SKY

Partida por e-mail con Hector de Dios. A lo largo de varios meses, hemos disfrutado de este magnífico juego, que sigue siendo mi preferido a escala estratégica de la Guerra del Pacífico. Se presta perfectamente a jugar por correo electrónico, lo que nos ha permitido paladearlo, pensar bien las jugadas y comentarlas a posteriori. No dejo de asombrarme por la excelencia de sus mecánicas y lo bien que se ajustan a la evolución del conflicto. Al principio a algunos jugadores les cuesta asimilarlas, no porque sean complejas, sino por sus peculiaridades, pero una vez captas su esencia, el juego va rodado y sólo resta disfrutarlo. Soberbio arte de Niko Eskubi en la 1ª edición.

David

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Novedades / Actualidad / Re:CRUZADA Y REVOLUCIÓN SEGUNDA EDICIÓN 4DADOS
« en: 08 de Julio de 2023, 00:42:29  »
¿Alguna reedición del juego a la vista?

Saludos. Gracias por tu interés. La situación no ha cambiado: no hay ninguna reedición en perspectiva, lo siento.

David

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)
« en: 24 de Junio de 2023, 22:57:58  »
XIII – 1836 TURNO 2

La sublevación crece en Cataluña, pero la presencia de la Legión Extranjera Francesa impide que la expedición carlista la fomente en su región.

Carlos decide jugar primero. Como al empezar su fase hay 5 regiones con sublevación 2 o más, dispone de 1 punto de acción extra para gastar con su expedición activa. Lo utiliza para moverla y hacer que regrese al mapa del Norte. También juega reemplazos, sin fortuna con la tirada esta vez. Activa las Améscoas y desplaza una unidad, junto con 1 punto de artillería de campaña, a reforzar el sitio de Bilbao. Ahorra su último punto de acción, acumulando ya 4 puntos de mando.



David roba el evento “Ejército de Operaciones del Norte”, una carta que su bando tiene asegurado recibir este turno y que añade una ficha de 4 ptos. de acción y proporciona un bonificador de +2 al dado cuando se juegan reemplazos.



Nota: este evento simula la progresiva mejoría del rendimiento de los mandos liberales. Costó tiempo y mucha sangre, y los progresos convivieron con incompetencia y deficiencias, pero no cabe duda de que hubo avances en la organización del ejército liberal.

David activa Logroño y desplaza un ejército de 4 unidades, con un tren de suministro y artillería de montaña, hasta Villarreal, ya en la zona enemiga, en dirección a las sitiadas Durango y Bilbao. Traslada la División Auxiliar Portuguesa desde la región de Castilla y León a Logroño. Por último gasta su último punto de acción, junto con 1 punto de mando, para obtener reemplazos (aprovechando para estrenar su bonificador al dado) y construir unidades logísticas.

En Villarreal los liberales de deshacen de la partida enemiga que les bloquea el paso con facilidad y sin bajas.



Nota: esa es una de las funciones de las partidas: taponar vías de acceso y ralentizar el movimiento enemigo, tal y como sucedió históricamente. Puesto que el jugador carlista recupera todas sus partidas eliminadas al final del año, no debe temer a hacer uso de ellas.

El desgaste en los sitios prosigue inexorable y la situación de los defensores liberales es cada vez más precaria. David no puede contrarrestar los dos sitios que sufren sus ciudades (únicamente uno), por lo que el prestigio carlista avanza un espacio.

TURNO 3

Se despliegan los refuerzos liberales y la sublevación carlista crece en Andalucía. Carlos decide que David juegue primero, lo cual supone que el liberal juegue dos fases consecutivas, pero tiene sus razones.

David recibe el evento “Húsares de la Princesa”, que le proporciona una unidad de caballería de élite –que coloca en Logroño- y cancela la carta carlista “Lanza”, que llevaba tiempo activa. Obtiene 4 puntos de acción y dedica los 2 primeros a mover 4 unidades por mar desde regiones costeras hasta Portugalete, junto a la sitiada Bilbao.



Nota: el movimiento naval es una herramienta importante del arsenal liberal. Los carlistas carecían de barcos en el Cantábrico y aunque la Armada era débil, bastaba para controlar la costa. Recibió además la ayuda de la marina británica. El jugador liberal puede mover sus unidades por mar y realizar desembarcos, tal y como sucedió históricamente.



El ejército de Villarreal avanza a Durango. Carlos intercepta el movimiento desde Bilbao, enviando una unidad y 1 punto de artillería como refuerzo a sus fuerzas que sitian la villa. David activa Logroño y envía otro ejército hacia Estella. Obtiene un 1 en la tirada de movimiento y se ve obligado a realizar una marcha forzada para alcanzar la villa sitiada. Milagrosamente ninguna de sus unidades sufre daño por ese esfuerzo. Carlos también intercepta ese movimiento. Puesto que tiene unidades en el refugio de las Améscoas, puede interceptar con todas ellas de forma automática (debe pagar 1 punto de mando, como de costumbre, pero no tiene que tirar, el éxito es seguro).



Así pues, hay dos batallas por resolver, algo infrecuente en “Una Guerra Imposible”. En Durango Carlos juega “Muros de piedra”. Las bajas no son elevadas, pero dos unidades liberales se desmoralizan, obligando a David a retirarse. En Estella Carlos juega “Defensa de río”. Aquí ambos jugadores logran más impactos, pero el río ayuda a los carlistas a conservar dos unidades de élite intactas al final de la primera ronda de batalla. Carlos tiene además dos unidades de infantería en reserva. David ignora su fuerza, pero sabe que sus propias unidades son extremadamente débiles. Considerando la situación adversa, opta por retirarse.





La única buena noticia para el liberal es que todas las unidades sitiadas tienen éxito en sus tiradas de desgaste.

Carlos empieza activando Orduña, concentra unidades y saca una expedición a Castilla y León. Después juega reemplazos para recuperar fuerza en sus unidades que han participado en las batallas. Asalta Durango y captura la fortaleza con facilidad. Lo mismo sucede en Estella.



Nota: las unidades de élite carlistas son eficaces tanto en batalla como en asaltos a fortalezas. Carlos las ha distribuido sabiamente para aprovechar todo su potencial. El turno termina con buenas perspectivas para el jugador carlista, que ha vencido en dos batallas, ha capturado dos fortalezas, ha lanzado una expedición y mantiene Bilbao sitiada. David ha representado bien el papel de un general liberal de esta época; es decir, ha sido imprudente y ha buscado la batalla en zona carlista, ofreciendo las mejores condiciones al enemigo. La situación crítica de sus fortalezas sitiadas le ha empujado a ello, pero ha sido un error. Es cierto que las batallas podían haber resultado más favorables, pero el jugador liberal no puede confiar en la suerte. El sitio de Bilbao es la principal amenaza y debería haber focalizado su esfuerzo en ello.

Continuará.


28
Saludos:

Me uno a la petición y agradezco que lo compartas con nosotros. ;)
cruzadayrevolucion@gmail.com

David

29
Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)
« en: 15 de Junio de 2023, 09:36:40  »
UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

XII – 1836 TURNO 1


Empieza 1836, el año “bisagra” de la guerra, en el que ambos contendientes movilizaron por completo sus fuerzas en campaña. Ambos jugadores reciben refuerzos en este primer turno, pero a partir de este año el número de unidades que reciban será menor.

Nota: los refuerzos de los dos primeros años de guerra son superiores a los de los tres últimos, reflejando la mayor movilización inicial y el progresivo agotamiento de los recursos humanos. La proporción se mantiene 2 a 1 a favor del liberal.



La sublevación aumenta en Castilla y León y también en Asturias-Cantabria, donde la expedición carlista fomenta la revuelta. El jugador carlista, aún con la iniciativa, decide jugar primero y recibe 4 puntos de acción, lo que le permitirá hacer muchas cosas.

Puesto que hay cinco regiones con un nivel de sublevación de 2 o 3, dispone de 1 punto de acción extra para gastar en la expedición activa; lo dedica a reclutar, añadiendo dos bloques a la misma y recuperando la fuerza del tren de suministro.



Nota: las expediciones carlistas pueden reclutar en las regiones. Es una acción barata (1 punto, en lugar de los 2 que cuesta obtener reemplazos en el mapa principal) que además permite movilizar los bloques regionales; son unidades que reflejan los mozos reclutados de grado o por fuerza durante el periplo por la geografía española; tienen poca calidad, pero cualquier refuerzo es bienvenido para la causa carlista, siempre escasa de hombres.

Carlos activa sus fuerzas que sitian Vitoria y desplaza tres unidades a Durango. A continuación activa Salvatierra, recoge la última unidad de Vitoria mediante concentración, y lanza ese ejército contra las Améscoas, a excepción de una unidad que permanece en el espacio y otra que mueve con marcha forzada a Bilbao. Por último activa las tres unidades de Vergara, envía una a Bilbao y las otras dos a sitiar Estella. Guarda su último punto de acción disponible, convirtiéndolo en punto de mando (acumula un total de 3).



En Durango hay dos unidades liberales. Una se refugia en la fortaleza, la otra recibe el ataque enemigo y es destruida, quedando la villa sitiada. La batalla en las Améscoas pinta bien para Carlos, que ha llevado dos de sus unidades de élite, artillería y será el primero en activar una unidad por estar atacando un refugio carlista. Efectivamente, los dados además le sonríen, David recibe un severo correctivo y a punto está de sufrir una desbandada (eso sucede cuando la primera línea de infantería queda vacía, y al vencedor le supone ganar 1 PV). Los maltrechos restos del ejército liberal se retiran a Los Arcos.





Fase liberal. Para compensar las adversidades, David recibe el evento de la División Auxiliar Portuguesa, que despliega en Castilla y León, donde se une a la Legión Extranjera Francesa para formar un poderoso ejército. También hay suerte con los puntos de acción, recibiendo 4.



Dado que hay tres regiones con un nivel de sublevación máximo, es imprescindible sofocarla en al menos una de ellas. La elegida es Galicia, donde la sublevación baja de 3 a 2. Más suerte hay en Andalucía, donde baja de 3 a 1. David activa las unidades derrotadas en la batalla de las Améscoas, que se refugian en la cercana Logroño. Sin embargo, deja en Los Arcos una unidad de infantería con el tren de suministro.

Nota: ya hay otro tren de suministro en Logroño, y como sólo puede haber un única unidad logística de cada tipo en un mismo espacio o región, David prefiere mantenerla en la zona carlista, creando además un pasillo hasta la sitiada Estella, por si posteriormente trata de socorrerla desde Logroño. Si el carlista ataca Los Arcos, las pérdidas serán escasas.

Por último, David activa Castilla y León y mueve a los franceses a la región de Asturias-Cantabria, para perseguir a la expedición carlista allí presente. Al intentar localizarla, falla la tirada y coloca un marcador de persecución +1.



Las tiradas de desgaste en sitios son nefastas y absolutamente todas las unidades liberales sitiadas sufren pérdidas. Por último, el prestigio carlista avanza dos espacios, puesto que Carlos sitia dos ciudades y tiene una expedición activa, sin que David haya sido capaz de contrarrestar nada. El marcador alcanza la última casilla, lo que supone +1 PV para el carlista. Continuará.

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
« en: 10 de Junio de 2023, 12:48:00  »
XI – 1835 TURNO 5 Y FIN DE AÑO

Último turno del año. El refuerzo liberal se despliega en Vitoria, el carlista en Vergara. La sublevación llega a nivel 3 en Cataluña y otra vez hay tres regiones a ese nivel máximo, creando un problema al jugador liberal. Carlos decide jugar el último, con lo que David empieza su fase y recibe 3 puntos de acción.

Empieza activando el ejército liberal en el refugio carlista de las Améscoas, pero no lo mueve. Con ello cumple las condiciones que le exige la carta “Expedición de castigo” para obtener 1 punto de victoria.



A continuación sofoca la sublevación carlista en Cataluña (tiene suerte y el nivel baja 2). Por último mueve las unidades de Éibar a Vergara; Carlos decide interceptar ese movimiento con la unidad que tiene en Mondragón, gasta 1 punto de mando y tiene éxito en la tirada, de manera que las dos unidades liberales (el tren de suministro no combate) se enfrentan a dos carlistas en una escaramuza y deben retirarse por donde han venido (en caso de empate en número de unidades gana el defensor).



Al jugador carlista le toca jugar la última fase del año, lo cual tiene la ventaja de que el enemigo no podrá responder a sus acciones antes del fin de año. Activa Bilbao y envía tres unidades a capturar sendas villas principales, que proporcionan PV, pero sobre todo, ahora supondrán más reemplazos.



Las tres unidades situadas en Orduña salen del mapa del Norte por el oeste, hacia la región de Asturias-Cantabria. Por último, activa Villarreal y mueve un ejército de cuatro unidades a Vitoria, que queda sitiada.

En la fase de comprobar victoria el prestigio carlista avanza dos espacios, porque Carlos tiene una expedición activa y nada menos que tres ciudades sitiadas. David tiene un ejército liberal en la zona carlista, que resta uno a la suma de sitios de ciudades y expediciones, pero el resultado sigue siendo suficiente para que el prestigio avance dos.

Nota: el prestigio es una herramienta importante para el jugador carlista, sobre todo en los primeros años de la guerra. En los últimos el cansancio le hará perder PV y el prestigio es útil para compensar esa futura pérdida, así como para incrementar las opciones de vencer en la primera mitad de la partida, cuando el carlista es más fuerte.

Llegamos al fin de año de 1835. En el invierno se resuelve una nueva fase de sublevación carlista: aumenta a 3 en Aragón y sube 1 en Asturias-Cantabria por efecto de la expedición activa. También hay desgaste en las fortalezas sitiadas. Ambos jugadores añaden sus últimas unidades a la bolsa de refuerzos, son ya pocas unidades y en el caso del carlista, de escasa fuerza. El liberal recibe una unidad de infantería ligera de élite –equivalente a las mejores unidades enemigas- y su tercer tren de suministro.

Nota: en 1836 ambos contendientes alcanzaron su máxima movilización en el teatro del Norte, de ahí que posteriormente no se añadan más bloques al juego, salvo aquellos que recibe el jugador liberal mediante eventos (ayuda extranjera y unidades de caballería de élite).

La extensión de la sublevación carlista hace que David sólo reciba 4 puntos de reemplazos, mientras Carlos obtiene 8 por las villas que controla. Ambos jugadores redespliegan sus unidades con vistas a la campaña de primavera, quedando dos ejércitos frente a frente en el sur de la zona carlista. Los PV están en cero (empate) y las espadas en alto. Continuará.




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