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Mensajes - Gentilhombre

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Kedadas / Re:TORNEO DE GUERRA DEL ANILLO - FIN DE SEMANA EN DOBRO (BURGOS)
« en: 05 de Junio de 2023, 18:15:37  »
¡ÚLTIMO AVISO!

Se apuntaron dos personas, así que los participantes siguen siendo impares y vendría muy bien un jugador de última hora.  ;)
Venga, si algún amante del juego puede y se anima, será más que bienvenido.

David

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
« en: 31 de Mayo de 2023, 14:55:49  »
X – 1835 TURNO 4

David despliega la unidad de refuerzo en Puente La Reina, engrosando el ejército liberal allí presente. Carlos recibe 1 punto de artillería y decide que sea de montaña. La sublevación aumenta en Cataluña. El jugador carlista decide jugar primero, con lo que enlaza dos fases consecutivas (jugó último el anterior turno y jugará primero en éste).

Nota: la iniciativa y el orden de juego son un aspecto importante del juego. El carlista debe aprovechar que tiene la iniciativa durante los tres primeros años, pudiendo generar dobles turnos que darán más de un disgusto al liberal.

Carlos recibe 4 puntos de acción. Activa Llodio, concentra unidades desde los espacios adyacentes y lanza ese ejército contra Durango. También juega reemplazos (tiene suerte y recibe el máximo). Por último activa más unidades para enviarlas a la batalla como refuerzos por caminos que llevan a Durango desde el sur, cortando la posible retirada enemiga por ese lado.



En el paso de combate, toca resolver la primera batalla de la partida. Ambos jugadores trasladan sus unidades situadas en Durango al campo de batalla, donde despliegan hasta 3 unidades de infantería y 1 de caballería en primera línea (si el terreno fuera abierto se podrían desplegar más, pero es abrupto); el resto va a la reserva. Hay espacios para la artillería y las unidades logísticas.



Nota: como ya mencioné, en la Primera Guerra Carlista abundaron los enfrentamientos entre un número limitado de contendientes, así como los golpes de mano y las guerrillas. Hubo batallas, por supuesto, pero en contadas ocasiones. De ahí que el juego las distinga de las escaramuzas, mucho más frecuentes. El número de batallas durante una partida dependerá de las decisiones y estrategias de los jugadores, pero siempre será limitado. Una batalla tiene sus propias reglas –que se dominan con facilidad- y refleja un enfrentamiento de mayor trascendencia. Si hubiera muchas batallas el juego se ralentizaría y éstas perderían interés; la simulación histórica también sería fallida. Estamos muy satisfechos de cómo han quedado integradas en “Una Guerra Imposible”.

La batalla se divide en sucesivas rondas, hasta un máximo de tres (es raro que dure tanto). En primer lugar cada contendiente puede jugar una carta táctica. Carlos juega “Ataque por sorpresa” y David “Escasez de municiones”. Además, David juega una carta operacional –“Error enemigo”- que cancela la peligrosa carta enemiga.



Los jugadores activan sus unidades una a una y alternativamente. Empieza el defensor, por lo que el liberal es el primero en activar una unidad y disparar con ella. Las unidades disparan con su efectividad, sin penalizadores, a diferencia de lo que ocurre en las escaramuzas (la batalla es más sangrienta). El jugador decide libremente como aplica las bajas que recibe, pero cuando una unidad sufre alguna baja debe hacer una tirada de moral y si la falla abandona la primera línea para ir a la casilla de unidades desmoralizadas.

El intercambio de fuego entre la infantería causa bajas similares (David tiene suerte, teniendo en cuenta la superioridad de las unidades de élite carlistas presentes). Ambos jugadores dejan su caballería para el final. Cargan la una contra la otra, saliendo la liberal mucho peor parada y además desmoralizada.



Al final de una ronda de batalla los jugadores pueden retirarse de forma voluntaria, introducir refuerzos en el campo de batalla, llevar unidades de la reserva a primera línea… Sin embargo, la carta táctica jugada por el liberal obliga a Carlos a retirarse. Se produce una persecución, sin consecuencias (porque los carlistas se retiran de terreno abrupto y disponen de caballería para proteger su retirada).

En la fase liberal David concluye la fortaleza de Durango, juega reemplazo –sin suerte en la tirada- y activa el ejército de Puente la Reina para moverlo al refugio carlista de las Améscoas. Por último, activa Durango y saca dos unidades junto al tren de suministro, moviéndolas a la cercana localidad de Eibar.

Nota: David tiene una carta que le permite ganar 1 PV si realiza una incursión punitiva en un refugio carlista, de ahí que haya llevado un ejército a las Améscoas, lo que supone un peligro, ya que el refugio proporciona diversas ventajas al jugador carlista, incluido el combate. Por otro lado, decide dividir su ejército que ha combatido en la batalla, porque ha quedado debilitado y el carlista podría volver a atacarle en condiciones adversas.

El prestigio carlista avanza porque hay dos ciudades sitiadas (Bilbao y San Sebastián) y David sólo contrarresta un sitio con su ejército en zona carlista. Continuará.


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Wargames / Re:Caesar: Rome vs Gaul - Propuestas pro-romanas
« en: 27 de Mayo de 2023, 22:54:18  »
Hola Celacanto:

En líneas generales coincido con lo que dices. Creo que es una opinión general que el juego está desequilibrado a favor del galo. No obstante, yo no lo veo tan desequilibrado, me parece una ventaja que no resulta insalvable y eso mismo sucede en muchos juegos de simulación histórica, en los que un bando tiene más factible la victoria. No es algo malo en sí mientras esté dentro de unos parámetros razonables.

Haces bien en señalar el problema de las manos de cartas, porque es muy cierto. El mazo único agudiza el problema, además. El jugador romano es vulnerable a las manos malas y pueden ponerle las cosas muy cuesta arriba.

Mis propuestas son poco intrusivas, sólo unas pequeñas ayudas para el romano. En el caso de los líderes, hacia el final de la partida el galo deberá usarlos si quiere amenazar en serio al romano. En muchas ocasiones he visto que el jugador galo prefería sacrificarlos como baja antes que una tribu, dado que perderlos no supone una penalización adicional. No creo que añadirlos a la tabla de tribus sea tan decisivo, puesto que hacen falta cuatro tribus eliminas para que el romano gane 1 PV. Por tanto, eliminar un líder supondría 0,25 PV (siempre y cuando se llegue a un múltiplo de 4 en las tribus/líderes eliminados).

Es un juego que voy a seguir jugando porque, a pesar de esos problemas, me parece excelente. Creo que esas reglitas pueden reequilibrarlo un poco y hacer menos complicada -que seguirá siéndolo- la labor del jugador romano.

Gracias por tu respuesta.

David

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Wargames / Caesar: Rome vs Gaul - Propuestas pro-romanas
« en: 27 de Mayo de 2023, 13:41:11  »
CAESAR: ROME VS GAUL
PROPUESTAS PRO-ROMANAS


- Cuando ha comenzado el asedio de un poblado fortificado galo (hay un marcador de 1 o 2 puntos de asedio), si el resultado en la tabla de asedio es “S”, en lugar de ser sometida la tribu es eliminada.

- Cuando el jugador romano conquista un poblado fortificado o fortaleza gala, tras eliminar el marcador coloca un marcador romano de influencia. Nota: si el poblado desaparece por ser eliminada su tribu asociada, no se coloca un marcador romano de influencia.

- Un líder galo eliminado (Ambiorix o Vercingétorix) se coloca en la tabla de tribus eliminadas y cuenta como una tribu a efectos de los PV en dicha tabla.

Comentario: tras numerosas partidas, mi impresión es que el equilibrio del juego está escorado hacia el lado galo. Si los jugadores tienen una experiencia y suerte similares, ganar con el bando romano es un reto mayor. No obstante, no considero que sea un desequilibrio insalvable, el juego es perfectamente jugable tal cual, sabiendo que jugar como romano es más difícil.
Mediante estas sencillas reglas se pretende ayudar al jugador romano, pero de forma muy limitada. Además, hay cierta lógica detrás de los cambios:
- Un poblado asediado podía rendirse con rapidez para evitar el castigo romano. Pero una vez el asedio comenzaba, los romanos no tenían piedad con el enemigo que había decidido no someterse.
- Si el jugador romano conquista un poblado galo, parece lógico que pueda colocar un marcador de influencia sobre dicho espacio.
- Matar o capturar a un líder galo tenía cierta trascendencia, más allá de su desaparición física. De ahí que sea razonable que el romano lo cuente para obtener PV.

Escucho opiniones.

David

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
« en: 26 de Mayo de 2023, 17:59:00  »
IX – 1835 TURNO 3

Tras el despliegue de refuerzos la sublevación aumenta en Galicia a 3. Es la tercera región con el nivel máximo de sublevación, lo que obligará al jugador liberal a sofocarla para evitar perder 1 punto de victoria. Carlos decide jugar segundo, con lo que David juega su fase.

Sólo recibe 2 puntos de acción e inmediatamente dedica 1 a sofocar la sublevación en Valencia-Murcia (una de las tres regiones con nivel 3). Después construye una fortaleza en Durango.



Nota: construir fortalezas es algo costoso que además no resulta inmediato. Tras gastar 1 punto de acción y dedicar una unidad de infantería a dicha acción, el jugador coloca un marcador de fortaleza “en construcción” en el espacio. Al inicio de su siguiente fase el marcador de volteará a su lado “construido”, por lo que, a menos que juegue dos fases consecutivas, el oponente dispone de un turno para intentar evitar que concluya la construcción de la fortaleza.

En el paso de combate David intenta localizar a la expedición carlista en Castilla y León, pero fracasa, incrementándose el modificador de persecución a +2. Su fase de suministro es desastrosa: casi todas las unidades sitiadas sufren desgaste, incluyendo las dos que están en Pamplona. El jugador carlista no lo sabe, pero a ambas sólo les queda un único punto de fuerza.





En su fase Carlos decide no arriesgar su expedición y la activa para que vuelva al Norte.

Nota: la expedición no tenía ninguna unidad logística, por lo que si movía a otra región corría el riesgo de sufrir desgaste. Y si se quedaba y reclutaba era muy factible que fuera cazada por el enemigo.

También activa unidades para enviar una fuerza importante a sitiar Bilbao, aunque para ello tiene que abandonar los sitios de Pamplona (para alivio de David) y Estella. Asalta la fortaleza de Orduña, que cae en sus manos, junto con el punto de victoria de la villa principal. Decide demoler la fortaleza en lugar de conservarla.

Al final del turno hay dos ciudades sitiadas por los carlistas (San Sebastián y Bilbao). David tiene un ejército liberal en Durango, pero sólo contrarresta uno de los sitios, por lo que el prestigio carlista avanza una casilla. Continuará.

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Kedadas / TORNEO DE GUERRA DEL ANILLO - FIN DE SEMANA EN DOBRO (BURGOS)
« en: 24 de Mayo de 2023, 14:02:42  »
TORNEO DE GUERRA DEL ANILLO
Hotel Rural La Nogala (Dobro – Burgos) www.lanogala.com
9 a 11 de JUNIO DE 2023

Torneo amistoso de “Guerra del Anillo” organizado por jugadores del torneo de la BSK y abierto a cualquier aficionado. El único requisito es conocer las reglas del juego; no se requiere mucha experiencia, pero sí poder empezar la partida sin necesidad de explicación.

Por una baja de última hora falta una persona para completar el aforo del torneo. Urge que cualquier interesado nos avise cuanto antes. Será más que bienvenido.

Nota: además de esa persona, habría sitio para otras 2 más (3 en total), pero deben ser una cifra impar (pueden apuntarse 1 o bien 3) para que el torneo pueda realizarse sin problemas. Caso de que se apunte una segunda persona, estará en espera hasta que se apunte una tercera.

PRECIOS
La habitación individual son 59,00 €, a lo que se aplica un 5% de descuento, con lo que el precio son 56,05 € / noche (IVA y desayuno incluidos), es decir, 112,10 € el fin de semana (2 noches).
Cenas y comidas tienen un precio de 16,00 € / persona (IVA y café o infusión incluidos). Habrá dos cenas (viernes y sábado) y una comida (sábado). Quizás el domingo se coma en un mesón de la zona.
Si alguien quisiera prolongar su estancia y alojarse una noche adicional (jueves 8 o domingo 11), se aplicará un descuento del 50% a esa tercera noche.

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TORNEO DE GUERRA DEL ANILLO
Hotel Rural La Nogala (Dobro – Burgos) www.lanogala.com
9 a 11 de JUNIO DE 2023

Torneo amistoso de “Guerra del Anillo” organizado por jugadores del torneo de la BSK y abierto a cualquier aficionado. El único requisito es conocer las reglas del juego; no se requiere mucha experiencia, pero sí poder empezar la partida sin necesidad de explicación.

Por una baja de última hora falta una persona para completar el aforo del torneo. Urge que cualquier interesado nos avise cuanto antes. Será más que bienvenido.

Nota: además de esa persona, habría sitio para otras 2 más (3 en total), pero deben ser una cifra impar (pueden apuntarse 1 o bien 3) para que el torneo pueda realizarse sin problemas. Caso de que se apunte una segunda persona, estará en espera hasta que se apunte una tercera.

PRECIOS
La habitación individual son 59,00 €, a lo que se aplica un 5% de descuento, con lo que el precio son 56,05 € / noche (IVA y desayuno incluidos), es decir, 112,10 € el fin de semana (2 noches).
Cenas y comidas tienen un precio de 16,00 € / persona (IVA y café o infusión incluidos). Habrá dos cenas (viernes y sábado) y una comida (sábado). Quizás el domingo se coma en un mesón de la zona.
Si alguien quisiera prolongar su estancia y alojarse una noche adicional (jueves 8 o domingo 11), se aplicará un descuento del 50% a esa tercera noche.

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
« en: 21 de Mayo de 2023, 22:29:50  »
VIII – 1835 TURNO 2

Sólo el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, que despliega en Vitoria, donde hay un ejército importante. Al tirar por la sublevación carlista Carlos obtiene un 12, lo cual le permite escoger la región. Elige Andalucía, que aumenta de 2 a 3, y con ello hay tres regiones con un nivel de sublevación de 3. Si David no lo remedia, eso supondría 1 punto de victoria para el bando carlista al final del turno.



Nota: si en la fase de comprobar victoria hay tres o más regiones con el nivel de sublevación máximo, el jugador carlista gana 1 PV. Eso es algo que el jugador liberal no se puede permitir, por lo que David tendrá que sofocar la sublevación de al menos una de esas regiones. Ha descuidado el mapa de regiones y ahora el inexorable incremento de la rebelión le pasa factura y le obligará a distraer recursos allí.

Las expediciones también pueden incrementar la sublevación carlista en su región, pero en este caso la presencia de tropas enemigas lo impide. Carlos decide jugar primero y recibe 4 puntos de acción (el máximo). Mueve su expedición de Aragón a Castilla y León, con lo que el marcador de persecución se elimina. El ejército que ha quedado libre tras tomar Durango mueve a Orduña, otra villa principal en la zona carlista donde hay una fortaleza en manos liberales. Parte de las fuerzas que sitian Pamplona parten a Estella. Por último Carlos juega reemplazos, pero le son de poco provecho, porque la tirada es mala y además David juega una carta operacional que reduce sus puntos a la mitad.



Al ir a resolver los combates Orduña queda sitiada, pero en Estella David decide que la unidad de milicia provincial presente permanezca fuera de la fortaleza para enfrentarse al enemigo. Resultan ser dos unidades de infantería carlista, una de ellas de élite. Tras sufrir la pérdida de 1 punto de fuerza sin causar daño al enemigo los liberales se resguardan en la fortaleza.



Nota: en ocasiones el jugador puede optar por quedarse fuera de una fortaleza para enfrentarse al enemigo en campo abierto. Puede ser para saber a quién se enfrenta o porque puede ocurrir que sea un farol del enemigo. Por ejemplo, si alguna de las dos unidades carlistas hubiera sido una partida, que no se tiene en cuenta para ganar la escaramuza, las unidades carlistas hubieran sido rechazas de Estella y la villa no hubiera quedado sitiada. Permanecer fuera implica el riesgo de sufrir bajas y que la fuerza que se retira a la fortaleza quede debilitada.

En la fase liberal David sólo recibe 2 puntos de acción. Dedica el primero a sofocar la sublevación en Cataluña, donde el bonificador por tener varias unidades hace que la tirada reduzca el nivel de sublevación en 2 puntos. A continuación activa su ejército de Vitoria, lanza un dado para determinar su capacidad de movimiento (obtiene 3 puntos) y entra con él en la zona carlista, hacia Murguía.



Nota: a diferencia de las unidades carlistas, que tienen una capacidad fija de movimiento, cada vez que el jugador liberal activa un grupo para movimiento, debe lanzar un dado en una tabla para determinar cuánto podrá mover. Esto simula la inferior movilidad liberal y crea incertidumbre.

En Murguía hay una unidad carlista que decide evadirse, retirándose hacia Orduña, donde se une al ejército amigo que sitia la villa.

Nota: el jugador carlista dispone de diversas ventajas en el interior de su zona. Ya hemos visto la concentración. La evasión le permite retirarse con hasta tres unidades (con más no es posible) cuando el enemigo entra en su espacio, debiendo realizar una tirada que es más difícil cuantas más unidades realicen el intento de evasión.

El ejército liberal ha gastado 1 punto de movimiento. No se dirige a Orduna, sino que gira a la derecha hacia Villarreal, donde otra unidad carlista se evade hacia Durango. Con ese movimiento los liberales han consumido sus 3 puntos de movimiento. David decide mover un espacio adicional realizando una marcha forzada hacia Durango.

Nota: las unidades de ambos jugadores (a excepción de la artillería de campaña) pueden mover un espacio adicional mediante una marcha forzada, pero corren el riesgo de sufrir pérdidas.

Para evitar sufrir pérdidas por la marcha forzada, David juega una carta operacional que evita tener que tirar por ello. El ejército llega a Durango, donde la unidad carlista vuelve a evadirse hacia Eibar. Los liberales ocupan Durango, ganando 1 punto de victoria. Por último, David gasta 1 punto de mando para activar sus tropas de Aragón y moverlas a Castilla y León, en pos de la expedición carlista. No se logra dar con ella y se coloca un marcador de persecución +1.



En el paso de suministro el jugador liberal tira por el desgaste de sus unidades sitiadas. Hay unas cuantas, en Orduña, Pamplona y Estella, y varias de ellas sufren pérdidas. En el paso de comprobar victoria el prestigio carlista avanza un espacio; el carlista sitia dos ciudades y tiene una expedición activa, pero el ejército liberal en Durango contrarresta uno de ellos y por eso el marcador no avanza dos espacios. Continuará.


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Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
« en: 05 de Mayo de 2023, 09:45:49  »
UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

VII – 1835 TURNO 1


Empieza el año 1835. Tras desplegar los refuerzos de ambos bandos y tirar por la sublevación (que aumenta en Aragón), Carlos escoge jugar en primer lugar. Agrupa unidades al noreste, en Irún, y las activa para desplegarlas hacia San Sebastián y la villa liberal sitiada de Durango. También activa la agrupación del Valle de Ulzama, en el este; un ejército de 4 unidades va a la cercana ciudad de Pamplona y otros tres bloques salen del mapa del Norte hacia la región de Aragón.





Nota: a partir de este año el jugador carlista puede enviar una expedición al mapa de regiones del resto de España. Las expediciones fueron un aspecto muy importante de la Primera Guerra Carlista que un juego de simulación histórica no debería ignorar; de ahí que aparezcan en «Una Guerra Imposible». El Ejército Carlista del Norte lanzó sucesivas expediciones a lo largo de la guerra tratando de fomentar la sublevación y distraer fuerzas enemigas. No tuvieron éxito en su intento de crear focos carlistas permanentes, pero sí obligaron al Gobierno liberal a destinar importantes contingentes contra ellas, obligando a las columnas rebeldes a estar en continuo movimiento.

Puesto que Durango ya estaba sitiada, Carlos decide asaltar la fortaleza. Juega la carta “Humo sofocante” y consigue tomarla en un único asalto. Al ser una villa principal, capturarla le proporciona 1 punto de victoria.



En su fase, el jugador liberal roba una carta que le perjudica (“Deserciones”, que ya apareció el año anterior y que permanece en el mazo liberal toda la partida). Al robar una segunda carta, ésta también resulta ser perjudicial: “Motín”. Su oponente coloca el marcador de motín en Valencia-Murcia, de manera que David no podrá hacer nada en esa región durante esta fase; por ejemplo, no podrá tratar de sofocar la sublevación, que ya está en su nivel máximo. La tercera carta es un evento favorable: refuerzos de la legión Extranjera francesa.





Nota: en virtud del Tratado de la Cuádruple Alianza entre España, Portugal, Francia y Gran Bretaña, el gobierno español solicitó ayuda a sus aliados, recibiendo tropas de los otros tres países firmantes del acuerdo. En el caso francés, la Legión Extranjera, compuesta principalmente por argelinos. Inicialmente sólo tenía infantería (unos 5.000 hombres), pero ya en España se reclutaron dos magníficos escuadrones de caballería polaca. Combatió bien, pero la falta de reemplazos hizo que se fuera desgastando hasta ser finalmente licenciada en diciembre de 1838.

David despliega los franceses en Aragón, para poder perseguir de inmediato a la expedición carlista que está allí. Juega reemplazos y esta vez obtiene el máximo, 4 puntos, que dedica a construir tres unidades en Cataluña y una en Vitoria. También acumula 1 punto de mando.

En el paso de combate intenta dar caza a la expedición carlista de Aragón. Para ello debe lanzar un dado y obtener un 6. No lo consigue, pero coloca un marcador de persecución +1 en la región, que se aplicará a su próximo intento.



Nota: es llamativa la incapacidad de los liberales para dar caza a las expediciones carlistas, que recorrían cientos de kilómetros sin ser interceptadas. Hubo ineptitud de los mandos y mala organización.

Al final del turno el jugador carlista está sitiando dos ciudades (San Sebastián y Pamplona) y tiene una expedición activa, sin que el jugador liberal contrarreste nada de ello con ejércitos en la zona carlista. Por ello el prestigio carlista avanza dos espacios en la tabla en lugar de uno. Continuará.

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« en: 16 de Abril de 2023, 13:12:15  »
VI – 1834 FIN DE AÑO

Después de jugar el último turno se pasa a resolver el fin de año, que se compone de sucesivos pasos.

En primer lugar, los jugadores comprueban las fortalezas controladas por el liberal en la zona carlista y si alguno de ellos obtiene 1 punto de victoria. Hay una tabla que indica los requisitos de cada año para cada bando. En este caso ninguno de los dos obtiene nada.

Nota: las fortalezas liberales en la zona carlista reflejan la capacidad –o incapacidad- del gobierno de Isabel II de mantener su presencia en el territorio rebelde. Esta regla simula ese aspecto “político” de la guerra.



A continuación, para reflejar el invierno, el jugador carlista tira en la tabla de sublevación (que aumenta en Galicia) y se comprueba el desgaste en cualquier fortaleza sitiada (la unidad liberal en Durango y una de Pamplona sufren desgaste).



Los jugadores añaden nuevas unidades de infantería y caballería a sus reservas de refuerzos. Este es el fin de año en el que reciben más bloques, simulando que 1835 –el siguiente año- fue el de la gran movilización de ambos bandos. También reciben más unidades logísticas.

Nota: el jugador liberal empieza la partida con un tren de suministro; recibe otro en 1835 y un tercero en 1836. Esas unidades logísticas son imprescindibles para poder operar con ejércitos grandes. El jugador carlista sólo tiene un único tren de suministro, que normalmente utiliza con alguna expedición que envíe a las regiones desde el Norte.



Los jugadores reciben puntos de reemplazo. El jugador carlista obtiene 1 punto por cada villa principal que controle (recibiría 3 si controlara alguna ciudad) y el jugador liberal 1 punto por cada región que tenga un nivel de sublevación inferior a 2. Además, el jugador carlista recupera cualquier partida que hubiera sido eliminada (en este caso una).

Nota: era habitual que ambos bandos peleasen por un recurso concreto: los posibles reclutas. Los carlistas iban, literalmente, “a la caza del mozo”, y los reemplazos de fin de año recrean esa ocupación del territorio para extraer las quintas. En el caso del liberal, la expansión de la sublevación carlista por toda España obligaba a distraer recursos materiales y humanos que no podían dedicarse al Ejército del Norte.

Después los jugadores pueden realizar un redespliegue de sus tropas, que permite moverlas grandes distancias, recolocarlas y preparar la campaña del año siguiente. El carlista siempre puede mover un número fijo de unidades, mientras que el jugador liberal tiene que lanzar un dado. David obtiene un 2 y sólo podrá redesplegar ese número de unidades. Es importante resaltar que con el redespliegue las unidades pueden salir de cualquier lugar, pero deberán terminar su movimiento dentro de la zona propia y en ningún caso en la zona enemiga.

Nota: el redespliegue es un aspecto importante del fin de año, ya que permite a los jugadores recolocar unidades que estén mal situadas, agrupar fuerzas, reforzar espacios amenazados… El jugador carlista, en particular, con su capacidad de redespliegue puede sorprender a su oponente. El jugador liberal, al depender de una tirada, nunca puede estar seguro de hasta qué punto podrá aprovechar el redespliegue.

David redespliega las dos unidades que quedaron aisladas y sin suministro en la zona carlista. Carlos hace que regresen a su zona las unidades que salieron en el último turno, cubre alguna vía de acceso al territorio carlista y agrupa sus unidades para facilitar su posterior activación.

Por último, se prepara el mazo de cartas para 1835: los jugadores añaden a su mazo las cartas del nuevo año junto con aquellas que están en el descarte (las que se jugaron pero no se eliminan del juego). También actualizan sus fichas de puntos de acción, ya que su valor varía de año en año. Los jugadores están listos para empezar el siguiente año. Continuará.



Nota: con esto termina la crónica del primer año de la partida. Tal y como advertí, he querido ser minucioso y mencionar cada aspecto del juego a medida que iba apareciendo. Conociendo las reglas, se puede jugar un año en 60-90 minutos. La crónica seguirá sin detenerse tanto en las mecánicas ya conocidas. Gracias por vuestro interés. Y gracias en especial a Carlos, por animarse a jugar conmigo. Estamos disfrutando mucho la partida.
La fase de diseño gráfico se está prolongando más de lo esperado, pero tan pronto esté listo el arte del juego, éste será publicado en español e inglés por Bellica 3G y en italiano por Aleph Game Studio.

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Dudas de Reglas / Re:HEARTS & MINDS (Dudas)
« en: 15 de Abril de 2023, 08:47:40  »
Supongamos que el jugador azul se mueve a una provincia con tres unidades ocultas vietcong, una de las cuales es bad Intel.
Si el jugador rojo quiere emboscar, como la unidad bad Intel no embosca, ¿Tira dos veces el dado y no hace nada con la ficha bad Intel? ¿Revela bad Intel y resuelve el evento? ¿O devuelve bad Intel al pool sin resolverlo?

Primero una minucia: en una provincia no puede haber tres unidades del Vietcong porque el máximo de apilamiento para esas unidades es de dos. Ahí lo dejo por si acaso. ;)
Cuando un grupo enemigo entra en una provincia donde hay Vietcong, sólo UNA unidad del Vietcong puede emboscar. Si el jugador rojo quiere hacerlo, debe mostrar la unidad y resolver la emboscada.
Las unidades Bad Intel NO pueden emboscar, por lo que no lo hacen ni son reveladas. Tampoco pueden atacar, por lo que únicamente son reveladas cuando son atacadas por el enemigo. Obviamente primero deberían intentar evadirse; es cuando no lo consiguen que son "cazadas" por el enemigo, se revelan, se resuelve el evento de Bad Intel y la ficha se devuelve a la reserva del Vietcong.
Espero haberte ayudado.

David

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« en: 14 de Abril de 2023, 17:27:28  »
V – 1834 TURNO 5

Llegamos al último turno del año. Ambos jugadores reciben y despliegan sus refuerzos y la sublevación aumenta en Valencia-Murcia. Carlos decide jugar último.

Nota: el último turno del año suele convenir ser el último en jugar, para que el oponente no pueda contrarrestar la colocación con vistas al fin de año. Por ejemplo, al jugador carlista le conviene capturar villas principales que le proporcionarán puntos de reemplazo, y al liberal impedirlo.

David roba una carta que le resulta perjudicial (“Deserciones”), pero que al menos le permite coger otra. Activa el Ejército de Observación que está en la región de Castilla y León para moverlo al mapa del Norte; separa las tres unidades para proteger tres villas principales en el sur del mapa y dificultar su captura al enemigo. Vuelve a jugar reemplazos y una vez más recibe el mínimo.





Por último, mueve dos unidades desde San Sebastián a Irún, buscando capturar esa villa principal en territorio carlista. La única defensora resulta ser una partida que es eliminada y se captura Irún. En el paso de suministro, las unidades sitiadas siguen desgastándose.



Carlos activa Durango, donde está sitiando la fortaleza liberal, concentra sus tropas desde los espacios adyacentes y envía una a Pamplona, otra a San Sebastián y dos a capturar Miranda de Ebro. Para ello deben hacer una marcha forzada, que provoca una baja a una de ellas.

Nota: las unidades pueden mover un espacio adicional (a través de cualquier tipo de camino) realizando una marcha forzada, pero existe el riesgo de que al hacerlo sufran la pérdida de 1 punto de fuerza.

A continuación activa sus unidades que sitian Pamplona; mueve tres de ellas a Irún –para recuperar esa localidad- y una a reforzar el sitio del Baztán. En el paso de combate, elige resolver primero la escaramuza de Irún, que vuelve a su lado. Las unidades liberales no pueden retirarse a San Sebastián porque el pérfido Carlos ha enviado una unidad allí y aún no se ha resuelto ese combate, por lo que se ven obligadas a desplazarse al interior de la zona carlista, donde la falta de suministro les obligará a moverse o perecer.



En San Sebastián, como era de esperar, los carlistas son rechazados. Pero se hacen con Miranda de Ebro tras propinar un duro castigo a sus defensores. Por último, Carlos decide asaltar la fortaleza del Baztán.

Nota: las unidades que sitian una fortaleza la pueden asaltar en el paso de combate, siempre y cuando dispongan de artillería de campaña. Se compara la artillería de asaltantes y defensores; si la de los primeros no supera a la de los segundos, el asalto es mucho más difícil. Sin más artillería que el sitiado, las opciones de tomar una fortaleza al asalto se reducían, como ocurrió históricamente en los sitios de Bilbao.

Tiene éxito y consigue tomarla, eliminándola del espacio.



Nota: normalmente cuando se captura una fortaleza el jugador puede elegir entre quedársela o eliminarla, pero este es un caso especial, ya que no se pueden construir fortalezas en los refugios carlistas (como es el Baztán). La fortaleza representa el pueblo fortificado de Elizondo, que los liberales conservaron hasta la primavera de 1835. En el juego, si el jugador liberal la conserva hasta 1836, gana 1 punto de victoria.

Al terminar el turno, gracias a que Pamplona sigue sitiada, Carlos gana 1 punto de prestigio carlista. El marcador alcanza la cuarta casilla de la tabla, lo que significa que Carlos obtiene 1 punto de victoria y el marcador regresa a la casilla inicial. Continuará.


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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« en: 11 de Abril de 2023, 08:39:13  »
III – 1834 TURNO 2

Habíamos dejado a los jugadores en los primeros compases de la partida. El carlista lanzándose, con sus magras fuerzas, a sitiar la ciudad de San Sebastián y la fortaleza enemiga en el corazón del Baztán, un territorio de conocidas simpatías tradicionalistas; el liberal, tratando de reforzarse y organizar su logística antes de emprender operaciones.

En este turno el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, mientras su oponente no obtiene nada.

Nota: los refuerzos que recibe cada jugador están indicados junto a la tabla de turnos. Un cuadrado es un bloque (puede ser infantería o caballería), mientras un círculo es 1 punto de artillería (el jugador escoge si es de campaña o de montaña). Nótese que el número de refuerzos varía entre los dos primeros años (1834-35) y los tres últimos (1836-38).



Los jugadores extraen los bloques de refuerzo al azar de su reserva de refuerzos (una bolsa cuando se juega en vivo). En este caso David recibe una unidad de infantería de línea, que tiene una regla especial: debe sustituir a una unidad de infantería provincial que esté en juego. Esto refleja que las milicias van adquiriendo veteranía, pero también supone que no se añade un bloque al mapa.

En la tirada de sublevación carlista los dados suman 6, el único resultado de la tabla que no incrementa la sublevación en el mapa de regiones. Carlos decide volver a jugar primero y roba una carta. Es un evento y por tanto se juega en ese mismo instante; se trata de la “lanza”, que refleja la adopción de esa arma por la caballería carlista y el periodo de superioridad que vivió al inicio del conflicto.



Carlos extrae una ficha de 3 puntos de acción y decide gastar 2 en obtener reemplazos. Con ellos refuerza sus unidades en el mapa (que empiezan la partida por debajo de su fuerza máxima) y despliega una adicional a 1 punto de fuerza. Considerando que está bien situado y que no necesita hacer más por ahora, convierte el último punto de acción en 1 punto de mando, con lo que ya acumula 2.

En su fase, David organiza un desembarco en San Sebastián. Pueden participar hasta dos unidades, que deben salir de un puerto en el Norte. Las únicas unidades que cumplen ese requisito son las de Bilbao, que parten con destino a la capital guipuzcoana.

Nota: El jugador liberal deja Bilbao vacía de unidades (sólo queda la guarnición intrínseca), lo cual no suele ser buena idea. Pero puesto que juega el último este turno, confía en desplegar allí algunos de los refuerzos que recibirá al empezar el siguiente turno, antes de que el enemigo pueda aprovecharse de ello.

David ahorra 1 punto de mando (conviene tener al menos 1 para que el otro jugador no juegue tan cómodo) y pasa a resolver la escaramuza de San Sebastián. El defensor dispara primero y tiene la ventaja del evento “lanza” activo, que favorece a su unidad de caballería; sólo causa un impacto. Tras sufrir esa baja, las unidades liberales disparan, lanzando un dado menos cada una por estar desembarcando. Una vez resueltos los disparos, se comprueba el resultado de la escaramuza, comparando el número de unidades de ambos jugadores. La unidad liberal sitiada también se tiene en cuenta, por lo que el atacante tiene tres unidades y el defensor dos, de manera que éste último debe retirarse y David levanta el sitio de San Sebastián.



Nota: las escaramuzas suelen ser poco sangrientas porque se aplica un penalizador a la efectividad de las unidades de infantería; también a la caballería en terreno abrupto, como es el caso. Se comparan las unidades enfrentadas para determinar quién se retira (en caso de empate, el defensor se queda en el espacio) y se tienen en cuenta las unidades sitiadas aunque no disparen (los sitiadores debían tener en cuenta tanto a la fuerza de socorro enemiga como a la sitiada, que podía hacer una salida). Las batallas eran otra historia, pero fueron muy contadas en esta guerra, donde las acciones limitadas predominaron. En “Una Guerra Imposible” se considera que hay una batalla cuando ambos jugadores se enfrentan con al menos tres unidades cada uno. Hablaré de las batallas la primera vez que se resuelva una.

Al final del turno, Carlos no gana ningún punto de prestigio carlista porque no está asediando ninguna ciudad liberal. Continuará.


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¿Qué os parece...? / Re:Napoleon 1815 - Waterloo, ¿qué os parece?
« en: 09 de Abril de 2023, 21:34:23  »
Hola:

Reactivo el debate que tuvimos acerca del ataque en movimiento. Escribí al respecto al diseñador de la serie, Denis Sauvage. Ha tardado bastante, pero por fin me ha respondido. No se ha explayado demasiado, pero defiende su punto de vista y la versión "oficial" de las reglas, afirmando que el playtesting lo sostiene y que sólo hay un 30% de victorias francesas.

Puesto que respeto la labor de los diseñadores serios y creo que ha habido una buena labor de desarrollo en esta serie, voy a aceptar su consejo y jugar con las reglas "correctas", aplicando el penalizador liviano al ataque en movimiento (-1 carta por apilamiento, NO por cuerpo).

Como dije, no he jugado lo suficiente como para emitir un juicio de valor al respecto. Prefiero explorar más el juego, adaptándome a la regla oficial.

David

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Saludos:

He preferido crear un hilo nuevo para la crónica de la partida, de modo que postearé allí las siguientes entregas:
https://labsk.net/index.php?topic=263252.msg2246166#msg2246166

David

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