En la mente de Sherlock

En los próximos días sale a la venta otro de mis proyectos lúdicos. En esta ocasión se trata de En la mente de sherlock, una aventura interactiva que tuve a bien diseñar para zacatrus. Su PVP 6€.

Se trata de una ficción interactiva, un juego narrativo en el que deberás vivir en la mente del más grande detective de todos los tiempos, y en primera persona, su último gran caso.

Sherlock Holmes vive retirado desde hace algún tiempo en una remota granja de Sussex con Mildred, el ama de llaves a su servicio y el hijo de ésta. Cumplidos los 93 años, su memoria y su capacidad intelectual están empezando a deteriorarse a pasos agigantados. Apenas recibe visitas. La salud de Watson, dos años mayor que él, tampoco le permite visitarle tanto como quisiera.

En la mente de Sherlock Holmes vivirás un último caso a través de tres protagonistas. Resuelve cronológicamente cada uno de los enigmas propuestos, encuentra el código oculto y publícalo en el Times. Para descubrir la trama irás alternando entre los tres protagonistas. En cada interacción con el periódico te proporcionaran más información para que puedas ir desvelando más detalles de esta peculiar historia. Si necesitas datos adicionales puedes consultar en todo momento tu biblioteca personal. Allí hay volúmenes de casi todo. Ah, y no tengas miedo en pedir pistas, a veces son necesarias. No todos tenemos la mente privilegiada de Holmes.

En ocasiones encontrarás más de un enigma en las cartas que se proporcionan con en la caja del juego, o a través del periódico (al que puedes acceder desde el panel de juego) donde te propondrán otro en cada uno de sus anuncios. También es posible que te solicite directamente un código que habrás encontrado previamente o que tengas que dar con datos escondidos en la historia. El mecanismo es el mismo: resuelve el enigma, encuentra el código oculto y vuélvelo a publicar.

Algunas nota de diseño

El juego surgió como un experimento para intentar mejorar lo que se presentó en el Diáspora tras jugarlo y terminarlo en mi grupo. Hubo cosas que nos gustaron mucho y otras, no tanto.

Tomando como base el Diáspora intente hacer algo que mejorara las cosas que a mi no me gustaban del Diáspora. En particular, lo que menos me gustaba es que los puzles no tenían casi nada que ver con la historia. Y que había algunos puzles que no me gustaban porque no tenían nada que ver con el espíritu del juego.

La temática surgió sola. Sherlock Holmes creo que tiene bastante gancho y su propia historia tiene suficiente background para jugar con ella y sobre todo diseñar unos puzles tengan que ver con su curriculum y su leyenda.

Luego, tampoco me gustaba lo de que fueran habitaciones al uso. En una nave podría tener su lógica, pero en mi juego de investigación, no tenía mucho sentido (salvo que fuera la investigación de un caso en concreto y no quería eso). Así que en mi juego, las habitaciones pasan a ser algo abstracto: son días (o periódicos).  

Los enigmas son la mayoría de lógica y matemáticas. Algunos son del estilo de los que aparecen en Diáspora (he intentado tomarlo siempre como ejemplo). Eso sí, todos tienen que ver con facetas o cualidades de Sherlock Holmes. Por ejemplo, química, apicultura, etc. El nivel es medio-alto, quiero decir con esto, que os vais a encontrar con alguno especialmente complicado. Al fin y al cabo, estáis sondeando la mente de Sherlock.

La partida dura más o menos como el otro. Depende mucho del grupo, pero entre 6 y 10 horas debería ser lo normal. Salvo que sean unos genios, claro.

¡¡¡A disfrutarlo!!!

Ya a la venta desde el 18 de junio a un precio de PVP de 6€.

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2 thoughts on “En la mente de Sherlock

  1. Hola. Antes que nada te felicito por tu gran inventiva en todos los trabajos que has ido realizando durante todos estos años en diversos ámbitos lúdicos. Sobre este último trabajo, hay algo que me hecha para atrás y si no es así, me corriges y punto. Mis dudas son en referencia en sí al sistema utilizado para averiguar si tus pesquisas son correctas. Por lo que entiendo, hay que enviar un correo electrónico a cierta dirección y al cabo de un rato se recibe otro de contestación, que mirándolo fríamente convierte este juego de mesa o de deducción en algo atractivo por utilizar herramientas modernas pero a la vez efímero en el tiempo. ¿Por qué digo esto? Por la simple razón que se necesita un soporte informático en forma de servidor/es que den cobertura a este juego y que el día menos pensado, si la editorial necesita esos recursos para otro juego o ahorrarse el coste de esos servicios informáticos, el juego se convertirá (sintiéndolo mucho) es un mero pisapapeles. Es una pena que depender de otras herramientas mas interactivas haga que los juegos de mesa tengan que ser disfrutados ahora porque el día de mañana (dos o tres años) es posible que no pueda ser utilizado. A veces, lo que hace grande un juego de mesa es su perdurabilidad en el tiempo (como tu juego «El club de los martes» o «Sherlock Holmes, detective asesor») porque solo depende de si mismo para ser disfrutado. Es simplemente una mera reflexión pero me da rabia que juegos que a priori son tan atractivos no pueda disfrutarlos porque ahora no tenga el grupo para hacerlo y dependas del buen hacer de la editorial para disfrutarlo el día de mañana. Eso si, te deseo la mejor de las suertes en este nuevo producto salido de tu creativa mente. Saludos.

  2. Buenas,

    En parte tienes razón. La mecánica de enviar emails no es algo que a mi tampoco me parezca la mejor opción, yo hubiera preferido una app movil, pero es algo que zacatrus impuso. Tiene su herramienta web ya creada y me tuve a ceñir a eso (de hecho quería hacer algunos cambios, y tampoco pude).

    De todas formas, estamos hablando de un juego que cuesta 6€ y que una vez jugado ya no tiene mucho sentido volverlo a jugar. No es más que un pasatiempo para jugarlo en grupo durante unas horas. La rejugabilidad tampoco es uno de sus fuertes. Gracias por el comentario.

    La verdad es que tiene el problema que cuando el servidor web desaparezca el juego pasará a ser un pisapapeles, salvo que liberen las pistas y soluciones. Ahí ya no entro.

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