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Mensajes - Calvo

Existe cierto consenso respecto a que el juego es una situación en la que entramos en el "círculo mágico", un espacio "aparte" del mundo real con sus propias reglas y códigos. De hecho un tipo de juego, el juego simbólico, es aquel en el que se "practican" o simulan aspectos de la vida real que pueden ser tabú o "prohibidos" en la vida real (un claro ejemplo lo contaba José Luis Linaza, catedrático emérito de psicología de la UAM y discípulo de uno de los psicólogos más citados en psicología del juego, Bruner, al observar cómo los niños mapuches en edad infantil "jugaban" a la guerra y ciertos juegos tenían un trasfondo relacionado con aspectos sórdidos del día a día de la comunidad).

En cierto modo el juego es el espacio en el que "se pueden hacer las cosas que no se hacen en la vida real".

Pero ¿cuáles son los límites "sociales" del juego, qué conductas son aceptables y cuáles no, cual es la "etiqueta" consensuada en el juego?

En muchas ocasiones aquello que aparentemente es de "sentido común" es quizá lo menos consensuado, y los límites de lo "aceptable" (en un sentido "conductual - protocolario") en el juego pueden ser difusos.

¿Es aceptable "vengarse" de un jugador que te ha atacado dos turnos antes? ¿Es aceptable insistir en esa "venganza"? ¿Es inaceptable utilizar argumentos contra un jugador basados en partidas anteriores? ¿Es aceptable "aliarse" contra un jugador? ¿Es aceptable "protestar" cuando te sientes atacado en un juego basado en la confrontación? ¿Qué tipo de "protestas" son aceptables y cuáles no?

En el sector de los juegos de rol y juegos de rol en vivo se han desarrollado herramientas para disminuir las situaciones incómodas o emociones negativas en los jugadores, por ejemplo las que se pueden generar por aparecer, en la "improvisación" (o en el "guion" del juego) temas sensibles para la persona (p.e. si aparecen tramas o argumentaciones relacionadas con el aborto y para una persona ese es un tema "traumático" por distintos motivos), como las llamadas "tarjetas x" que se utilizan (se señalan) por parte del jugador que quiere evitar ese tema, y existe el acuerdo tácito de cuando eso sucede dejar de hablar de ese asunto-trama sin realizar preguntas.

Esto no está tan pautado en el ámbito de los juegos de mesa y es algo que dejamos "al sentido común de los jugadores". Pero ¿podríamos decir que esas "normas de conducta" esa "etiqueta lúdica" es algo intuitivo y claramente universal para todas las personas jugadoras? ¿Todos coincidimos en cuáles son los límites aceptables en la interacción en el juego?

Un asunto asociado a este que merecería un hilo propio es el de qué tipo de juegos pueden favorecer qué tipos de emociones o situaciones. Por ejemplo, juegos con alta interacción social o "diplomacia" (p.e. Diplomacy, República de Roma o Twilight Imperium) pueden favorecer sensaciones de alianzas y traiciones y todo lo que emocionalmente se deriva de ello, juegos "argumentativos", como una mayoría de juegos de roles ocultos (Hombres lobo de Castronegro o Secret Hitler) pueden generar una sensación de "engaño", de "exclusión" o de "indefensión argumental" muy desagradable dependiendo de la situación, o juegos en un entorno competitivo (p.e. torneos de juego organizado como Magic, otros TCG´s o un torneo profesional o semi-profesional de ajedrez) pueden percibirse como entornos hostiles con interacciones frías y hostiles.

¿Qué tipo de conductas o emociones pueden resultar "controvertidas"? Sin pretender ser exhaustivo: condescendencia, arrogancia, enfado (real o fingido), elevar el tono, insultar, increpar, reprochar, insistir, actitud insidiosa, culpabilizar, victimizar o victimizarse, entristecerse o fingir entristecerse, llorar o fingir lloro, venganza, venganza iterada, trasladar situaciones-emociones de unas partidas a otras, exclusión - aislamiento, paternalismo...

Si bien todas (o la mayoría) estas conductas pueden parecer al menos reprochables en la vida real...¿son todas ellas necesariamente inaceptables en una situación de juego? ¿Pueden existir personas jugadoras que acepten, siempre de forma consensuada y aceptando unos límites, que en el juego existan dinámicas de "traición" y "venganza" sin que eso les suponga un problema?

Es muy importante remarcar aquí los conceptos "consensuado" y "aceptado".

Uno de los escasos manuales de reglas en los que se hace referencia a estos aspectos es el de Blood on the Clocktower, que enlazo aquí

https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg350710?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22BOTC_Main_Rulebook_-_V1.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA%2F20240725%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240725T092858Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=120&X-Amz-Signature=6f8fab92819c9a0657eca4edb2d606690f69368002086c338f5b232e203a3bc1

y del que voy a extraer algunos fragmentos de las páginas 32, 33 y 34 en la que se abordan estos asuntos para aconsejar a los narradores-directores de juego cómo actuar o cómo favorecer el buen "fluir" del juego, y que se titula "HAZ QUE LAS COSAS SEAN DIVERTIDAS":

- Mantén un tono de "diversión" y "frivolidad".

- Recuerda que hay temas que pueden generan aprensión en algunas personas (p.e. sexuales o personales)

- Enfrentarse (como narrador) a los comportamientos negativos (de los jugadores): [...] como los gritos, la intimidación o el chantaje emocional. Cualquier comportamiento de los jugadores que sea desagradable o destructivo para el buen ambiente del juego debe cortarse de raíz.


- Si te encuentras con un comportamiento negativo, llévate al jugador aparte para una conversación privada. Insista en que el problema no es no es la persona, sino el comportamiento.

- Los jugadores que justifican verbalmente su propia intimidación o agresión y y culpan a los demás no deberían ser bienvenidos en futuras partidas hasta que superen esta tendencia.


- Los jugadores que fingen ofenderse y sentir heridos sus sentimientos podrían estar utilizando herramientas sociales negativas.  En un ambiente alegre, divertido y respetuoso es más importante que el hecho de que un equipo gane o perder.

Este punto me parece especialmente controvertido. Es perfectamente comprensible el "espíritu" de la recomendación: frenar comportamientos que puedan incomodar a cierto tipo de jugadores. Sin embargo, a la vez, traslada un mensaje que puede resultar muy tajante: "fingir ofenderse rompe el espíritu alegre y divertido del juego, es irrespetuoso". ¿Esto es necesariamente así? ¿No pueden darse contextos, remarco que consensuados, donde "fingir incomodidad, fingir que te sientes agraviado", "fingir estar molesto" o "fingir victimismo" sea algo aceptable en juegos de interacción?

- Decir palabrotas, insultar o temas vulgares o polémicos pueden estar bien dependiendo de tu grupo.

- Los ataques personales, los insultos o cualquier cosa que haga que un jugador se sienta inseguro, herido o no escuchado no está permitido.

- No silencies a un jugador hablador a menos que se silencie al resto del grupo.





El objetivo está muy bien definido: "Todos los jugadores merecen estar en un entorno en el que se sientan aceptados, respetados y capaces de tomar sus propias decisiones." E implica un debate complejo, ideológico y filosófico: ¿Dónde ponemos el límite de los "derechos positivos" y los "derechos negativos"? Es decir, ¿hasta dónde podemos limitar lo que un jugador puede hacer y lo que no puede hacer, y cómo eso interfiere el resto? Por ejemplo, una jugadora muy "expresiva" en el límite con lo "intimidante" puede coartar o inhibir a otros jugadores y eso resultar limitante. ¿Cómo podemos determinar de forma precisa cuando un "estilo argumentativo" es deja de ser "pasional" y pasa a ser "agresivo"? O, en un ejemplo llevado al absurdo ¿el sentimiento "incómodo" de un jugador que se sienta "violentado" porque una jugadora le ha nominado en tres ocasiones seguidas es criterio suficiente para reprochar esa conducta "insistente"?

Es muy tentador responder a estas cuestiones con un contundente "No es tan complicado, todos sabemos dónde está el límite de lo que vale y lo que no vale en el juego", y lo que pretendo debatir es que exactamente eso es lo que no está claro, y por eso resulta tan controvertido.





 



¡ESCUELA DE VERANO “BLOOD ON THE CLOCKTOWER-LA SECTA” 2024! Inauguramos la escuela de verano para iniciarse en “Blood on the Clocktower” en su formato “on-line”. Partidas de los escenarios básicos del juego, con explicación y acompañamiento de jugadores-narradores con experiencia para favorecer una iniciación guiada y facilitadora. Se jugará mediante la aplicación oficial del juego (que puedes encontrar aquí https://botc.app/ ), con la ayuda de una de las comunidades más activas en castellano del juego, “La Secta”. Si tienes interés, envíame un privado. (Es una comunidad gratuita, esta es una iniciativa de aficionados, amateur, sin ánimo de lucro ni ningún otro tipo de contraprestación o “interés”, únicamente jugar a “Blood on the Clocktower”).

No sabía que Héctor había dejado Generación X , ¿Pasó algo que se pueda decir? Que raro se me hace. Espero que no sea por nada chungo y que le vaya muy bien en su nueva etapa.
Recuerdo su baronet por aquí (lo mismo hace más de 10 años de eso ...)

Creo que anunció por sus redes sociales que empezaba a trabajar para TCG Factory hace unas semanas.
Los psicólogos sociales han investigado distintas conductas relacionadas con la interacción social, las dinámicas de dominación, autoridad o cooperación a través de tareas como las enmarcadas en lo que llamamos "Teoría de juegos", como "El dilema del prisionero", "El juego del dictador" o "El juego del ultimatum" tanto en humanos como en otros primates.

De ello se han derivado conductas como el "castigo altruista" o protestas por "inequidad", como las que se hicieron populares por las imágenes de monos capuchinos protestando cuando los experimentadores les daban como recompensa pepino, cuando a su "compañero y vecino" le acababan de dar unas excelentes y mucho más valoradas uvas por el mismo trabajo.

En este estudio de Herrmann, publicado en 2008, https://www.science.org/doi/10.1126/science.1153808 ( n= 1120 participantes de distintos países) los sujetos realizan un juego de "bienes comunes":

A cada jugador se le proporcionan 20 fichas-monedas. Cada jugador, en secreto, debe elegir con qué cantidad quiere contribuir a un "bote común".

Cuando todos los jugadores han elegido, se suma la cantidad y se le entrega a cada jugador una "recompensa" correspondiente a un 40% de la cantidad de fichas-monedas totales calculadas(hubiera contribuido o no e independiente de la cantidad).

Por ejemplo, si entre todos (4 jugadores) hubieran puesto 10 fichas en el bote (uno 5 fichas, otro 3, otro 2 y otro nada) cada uno de ellos recibiría 4 fichas (de una "caja de la casa", independientemente y aunque exceda la candidad ofrecida por los jugadores. La cantidad ofrecida "se descarta").

De esa forma, si todos cooperasen obtendrían un beneficio común (si todos aportan sus 20 fichas recibirían 32 fichas), pero si un jugador no coopera se beneficiaría de ese "beneficio común" habiendo además conservado sus propias fichas. (Si todos menos uno ponen sus fichas = 60 cada jugador recibiría 24 fichas; el jugador que no ha aportado nada terminaría esa ronda con 20 + 24 fichas)

Tras esto se permite a los jugadores "penalizar" a otros jugadores, gastando fichas para hacerles perder fichas. Es frecuente que los jugadores que han colaborado "penalicen-castiguen" a los que no lo han hecho (incluso a pesar de que eso les perjudica a ellos mismos, ya que pierden fichas). Es lo que se conoce como "CASTIGO ALTRUISTA": Penalizas a otro para que, en el futuro, "se porte bien y coopere".

En este estudio encuentran un elemento más curioso aún: el CASTIGO ANTISOCIAL. Existen jugadores que "castigan" a los que "han aportado demasiado", a los que se muestran "excesivamente altruitas-generosos-prosociales".


Una explicación a este fenómeno es que los que son demasiado generosos hacen parecer a los demás malos e incrementa la expectativa de que todos los demás deben comportarse así. "Genera un precedente" y condiciona a los demás. Y eso, a algunas personas, no les gusta. Y lo castigan.

Es algo así como lo que pasa con Apu en el capítulo de los Simpson en el que se excede realizando regalos de San Valentin a su prometida, y eso se ve como un problema por el resto de maridos.



¿Y esto cómo podría trasladarse a los juegos de mesa?

Pues, por ejemplo, en juegos de roles ocultos, donde ser "sincero" y compartir tu información o rol con el resto de jugadores pueda ser un "recurso", "una moneda", y los jugadores que quieren "mentir y mantener oculta su información" sientan que los que sí dan su información les están haciendo "caer en la escala social de la virtud y la sinceridad".



 








En un ingenioso estudio de Simon Gächter y Jonathan F. Schulz de 2016 publicado en "Nature" , pusieron a prueba la "moralidad" respecto a las "trampas" con una tarea:

https://www.nature.com/articles/nature17160

A los sujetos (una muestra  de n = 2568 sujetos de 23 países distintos) se les pidió que tirasen un dado (de seis caras) en secreto, no se podría comprobar el resultado, dos veces. El primer resultado (llamémosle "a") era el válido, la segunda tirada (llamémosle "b") se les decía que era "de control para confirmar que el dado funciona". Y se aceptaba la respuesta que diera el sujeto, que se "daba por buena", sin poder comprobarse la veracidad.

A los sujetos se les daba una recompensa económica en función del resultado (recordemos, del primer resultado), proporcional. Es decir, un "1" suponía una unidad económica (p.e. 1 euro) y un "6" suponía obtener 6 unidades (p.e. 6 euros).

El análisis de los datos, por probabilidad, indicaban una tendencia a, cuando era conveniente, intercambiar el resultado "a" con el resultado "b".

Es decir, si los resultados de las tiradas eran: Primero un "5" y después un "2", todo bien.
Si los resultados eran: Primero un "2" y después un "5" existía una tendencia a decir algo así como: "Bueno, es una cuestión de azar, este 5 podría haber salido en primer lugar, en lugar del 2. No estoy mintiendo, no estoy haciendo trampas, solo estoy recolocando la realidad".

Sin embargo los sujetos "no se inventaban los resultados", no aparecen resultados anormalmente altos de resultados "elevados", no aparecen más resultados "6" o "5" (en ambas tiradas) de los esperados por azar.



Es decir, "inventarse" un resultado es un "límite moral" que no se sobrepasa, mientras que "intercambiar el resultado aleatorio" es una racionalización de la "trampa" que esquiva el dolor moral de vulnerar las reglas.

Además, estos resultados de "deshonestidad" correlacionaban con los índices de corrupción y delictivos de los países de los sujetos. Es decir, los ciudadanos de países con mayores tasas de corrupción política cometían más "vulneraciones".




Es difícil no pensar en esas ocasiones, con juegos cooperativos-en solitario, en las que hemos sacado una carta que expandía las enfermedades en el peor momento en Pandemic o hemos sacado la ficha de "tentáculos" en Arkham Horror LCG y hemos vuelto a repetir "el proceso" aludiendo a que "no habíamos removido o barajado bien" (Algo que Raik en Punto de Victoria acuño como "hacer un What if..?").

Las estructuras involucradas en estas tareas son el lóbulo prefrontal dorsolateral y ventromedial, la corteza cingulada anterior, la ínsula y la amígdala cerebral. Los lóbulos prefrontales están especialmente involucrados en la "toma de decisiones". La región dorsolateral se asocia a "decisiones pragmáticas", "qué es lo más eficiente en esta situación". Es un optimizador nato, un "utilitarista" en esencia. Mientras que la región ventromedial se involucra en tomas de decisiones que tienen componentes "emocionales". Estas áreas suelen activarse cuando estamos "luchando" por tomar una decisión... excepto en personas "ejemplares" para las que las trampas no son una opción, no contemplan esa posibilidad y, al no existir esa tentación no se requiere activación de las áreas que la gestionan.




Por cierto, parece que la testosterona no incrementa la probabilidad de que un sujeto haga trampas, sino todo lo contrario, parece que favorece actitudes "prosociales y civilizadas". Sapolsky (Compórtate, 2017) ofrece una explicación adaptativa: la testosterona favorece conductas que propicien el éxito social. Si la "dominancia física" es "éxito social" propiciará conductas agresivas dominantes. Si "el prestigio y buen talante" es "éxito social" propiciará los buenos modales y la cordialidad social.

Cuando lo compré le eche un par de partidas y lo vendí.
No era mi tipo de juego pero si que me intrigó un poco la promesa de una historia narrativa profunda y todo aquello que se decía.
Para los que lo habéis jugado, ¿Que tal la historia que describe el juego?
Le he pedido un resumen al chatgpt, pero no sé si se ha inventado "una película" o lo que me dice tiene algo que ver con el juego.
Lo dejo en el spoiler (solo para los que hayáis jugado o no vayáis a jugarlo por favor)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Aquí tienes toda la campaña "redactada" https://labsk.net/index.php?topic=255470.0
Saludos, ¿alguien podría pasar el enlace a esa comunidad? Me interesaría participar. Un saludo y gracias de antemano!

Mándame privado
(BORRADOR)

https://arxiv.org/abs/2403.10267

Este artículo tiene como objetivo categorizar y especificar términos que permitan conceptualizar lo que se conoce como "dinámicas" en el ámbito de los juegos de mesa.

Los autores, Joshua Kritz y Geraldo Xexéo, de la Universidad Federal de Río de Janeiro, hacen una introducción aludiendo a la importancia que ha tenido el concepto de "mecánicas", citando a Schell 2014,  "Reglas de Juego" [Salen y Zimmerman 2004], y  "La teoría de la divertir" [Koster 2013].

Sin embargo las mecánicas por sí solas no permiten profundizar suficientemente en la naturaleza de los juegos de mesa. Por eso modelos como del MDA de Hunicke https://arxiv.org/html/2403.10267v1#bib.bibx7 pretenden concretar qué son las dinámicas, que definen como "the runtime behavior of game mechanics" que podríamos definir como "las conductas de los jugadores que se derivan de las mecánicas", respondiendo a la pregunta "¿Qué es lo que sucede cuando el juego está siendo jugado?".

El grupo de estudio del que surgen estos conceptos lo conforman 10 personas de 23 a 40 años.

TRADUCCIÓN DE LOS TÉRMINOS CON TRADUCTOR ON-LINE (PENDIENTE DE REVISIÓN)

Vocabulario resultante

Después de considerar el resultado del análisis, llegamos a la conclusión de que el promedio de nuestras dos poblaciones como iguales era el mejor curso de acción.

Con esto, se calculó un nivel medio final para cada concepto. El objetivo era extraer de la lista original la dinámica de juego principal experimentada en los juegos de mesa, haciendo la suposición de que están representados por conceptos acordados mayormente en la encuesta.

Para juntar conceptos en este esfuerzo también necesitaban ser sintetizados en un término, ya que los vocabularios están hechos de términos que están vinculados a un significado. Con eso en mente, aquí está el vocabulario creado, compuesto por 29 de los 40 conceptos que aparecen en la encuesta:

    -•

    Sacrificio: Sacrifica una pieza o posición para mayores ganancias
    -•

    Efecto indirecto: Ejecuta algo al querer una consecuencia de sus eventos
    -•

    Adquiere información: Utiliza una acción para descubrir
    -•

    Reducir las opciones: Usar una acción para reducir otras opciones de los jugadores.
    -•

    Extinción de recursos: Reducir la fuente de un recurso limitado o hacerlo inútil
    -•

    Deducción: Utiliza información abierta para descubrir información oculta
    -•

    Cambio de estado del juego: Utiliza la acción para provocar a propósito un cambio en el juego
    -•

    Combo: La cadena de efectos automáticos del juego
    -•

    Bloqueo: Bloquear otra acción de jugador, estrategia, progreso
    -•

    Uno contra todos: Cuando un jugador ataca a todos los demás simultáneamente
    -•

    Todos contra uno: Todos los jugadores del juego, pero uno, unen fuerzas para derrotar al otro jugador
    -•

    Alianza: Cuando los jugadores unen fuerzas para lograr el beneficio mutuo
    -•

    Interpretación alegre: Utiliza un punto de vista particular para crear mejores beneficios para sí mismo
    -•

    Autoobjetivo: Perseguir un objetivo autonombrado que no sea el objetivo del juego
    -•

    Jugar seguro: No tomar riesgos, jugando sólo con certeza
    -•

    Juego de riesgo: Acepte mayores riesgos en busca de mayores recompensas
    -•

    Supervivencia: Juega solo para evitar la eliminación
    -•

    Camping: Pega con una posición o acción durante mucho tiempo
    -•

    Proteger una posición o piezas específicas
    -•

    Planificación de acciones: Juega en consecuencia a tus próximas acciones, y planifica una serie de acciones.
    -•

    Rush the game: Acelerar el final del juego
    -•

    Estrategia flexible: estrategia de cambio debido al estado del juego
    -•

    Rechazar objetivos: Intencionalmente no lograr un objetivo de juego para alcanzar alguna ventaja.
    -•

    Intimidación: Utiliza una posición más fuerte para forzar a otro jugador a jugar como quieras
    -•

    Distracción: Utiliza una acción para cambiar la atención de otros jugadores de su intención real u objetivo
    -•

    Pequeña charla: Hablando todo el tiempo para distraer a otros jugadores
    -•

    Cuenta recursos: Utilizar el conocimiento previo de los recursos disponibles para contarlos y lograr una ventaja
    -•

    Bluffing: Expresar información falsa para manipular acciones a otros jugadores.
    -•

    Convencer: Convencer a otros jugadores

Estructuramos estos conceptos de dinámica agrupando los conceptos por similitudes que proporcionan una estructura taxonómica a la dinámica. Para definir estas categorías, se utilizó tanto la experiencia de los autores como la discusión realizada durante el grupo focal. Este proceso dio lugar a las siguientes categorías:

    -•

    Basado en acciones: generaliza la dinámica basada en la agencia de los jugadores.
    -•

    Intención de uso: generaliza la dinámica que surge de una intención específica cuando se utiliza una acción.
    -•

    Meta-juego: generaliza la dinámica que ocurre fuera del espacio del juego pero aún dentro del círculo mágico.
    -•

    Comportamiento: generaliza la dinámica que representa un comportamiento particular que un jugador puede adoptar.
    -•

    Patrones de juego: generaliza la dinámica que equivalen a cómo un jugador juega el juego durante algún tiempo o incluso todo el juego.
    -•

    Opciones de estrategia: generaliza la dinámica que evalúa un juego específico o principio utilizado momentáneamente durante el juego.

Esta estructura se ilustra en la figura 1



https://arxiv.org/abs/2403.10267

en: 15 de Mayo de 2024, 18:34:03 9 KIOSKO / Otras Reseñas / II Campamento Barton: Impresiones

Segunda edición de estas jornadas cuya "filosofía" y origen podéis conocer en esta entrada de la primera edición https://labsk.net/index.php?topic=263755.0



El formato, en esencia, ha sido el mismo: Unas jornadas que se celebran en un hotel y donde se utiliza una sala principal para jugar (en este caso con capacidad suficiente para los 220 asistentes) y donde se facilita el alojamiento con unos costes negociados ventajosos para los asistente, pudiendo pernoctar por tu cuenta.

Los dos cambios principales respecto a logística que haya notado respecto al año pasado son: se han habilitado las dos salas anexas a la principal para organizar actividades específicas (una de ellas a tiempo completo para el juego "Blood on the clocktower" y en la otra se han rotado actividades como la partida especial de Space Hulk de Chema Pamundi, el "Torneo Rancio" o los tutoriales de "Grandes Campañas", se ha anulado la "cena-cocktail comunitaria" del sábado por la tarde en el hotel y se ha regalado a los asistentes una bufanda con los motivos del Campamento y una botellas reutilizables muy funcionales.

Al igual que el año pasado, ha sido un éxito. La gente (que siempre es lo mejor de estos eventos) ha terminado encantada, había muchos "repetidores" del año pasado y algún novato y me sigue llamando la atención la cantidad de gente que no es habitual de este tipo de actividades ("nunca había ido a ninguna jornada") pero que sí que asiste a estas por ser seguidor de Vis Lúdica o de Vis Bélica.

Respecto al tipo de juegos que he podido ver, hay una importante presencia de wargames (algo esperable debido al público de Vis Bélica), también de juegos temáticos y quizá menos eurogame (en proporción) de lo que se ve en otras jornadas. Ojo, porque siguen siendo juegos muy muy jugados, pero quizá menos que en otras jornadas de este tipo.

Mientras que el año pasado hubo juegos especialmente rejugados, como HIS, StationFall, Secret Hitler o La Cosa, este año el juego más jugado con mucha diferencia ha sido Blood on the Clocktower.



Algo que desde la organización se hizo muy acertadamente es habilitar una sala específica para que todos los interesados en el juego pudieran tenerlo localizado ante la evidente demanda de partidas por parte de veteranos y novatos. Es un juego que se anticipaba que iba a generar mucha expectación dado el fenómeno que está suponiendo y por eso se organizaron partidas casi 24 horas al día (el viernes creo que terminaron sobre las 5:00 am y el sábado a las 06:30 am y comenzaron sobre las 10:00 aproximadamente, jugándose ininterrumpidamente y en paralelo gran parte del tiempo).

Se realizaron partida que podríamos diferenciar en dos tipos: de iniciación y de continuación.

Para las primeras varios directores de juego se estuvieron alternando (especial mención "Silver", Alfonso, un excelente "narrador" y mejor persona, Alicia, Alspik y a "Roberto-contigoempezótodo") para explicar, dirigir y asesorar todos los que querían aprender a jugar. En algunos casos también se incorporaban "veteranos" a esas partidas para ayudarles a dinamizar el juego.



Y en las segundas se organizaron partidas tan peculiares como la de los "Dos pueblos", una partida para 26 personas (más 2 narradores) en la que dos partidas simultaneas interactuaban entre sí con unas reglas muy interesantes. Una experiencia muy especial que sólo puedes encontrar en momentos así y que hay que agradecer a Mishi y a Xesquis. O el privilegio de poder jugar un nuevo escenario con roles que aún no se han publicado y que solo grandes narradores, como Roberto, son capaces de dirigir (la imagen con todos los efectos en juego a la vez creo que resulta muy clarificadora de la complejidad del escenario)



Por todos los comentarios que estoy leyendo "postevento" de los asistente y "novatos" que probaron el juego, ha sido un acierto organizarlo de esta manera ya que ha posibilitado probar ("la primera es gratis") el juego a varias decenas de asistentes, a la vez que permite jugarlo a los "veteranos" enganchados a este fentanilo lúdico.

Está por ver cuál es el recorrido del juego en la esfera lúdica los próximos años, pero en lo que llevo asistiendo desde el año pasado (CLBSK, TDN, Asturlúdicas, Naked Asturlúdicas, Empatadas, Finde Naranja...) en todas las jornadas este juego está teniendo su espacio, sin interferir con el desarrollo normal de las jornadas, siendo el juego más jugado con muchísima diferencia. No parece que sea "un juego pasajero ni transitorio".

Por mi parte, además de BOTC, también jugué algunos "clásicos" como Galáctica, Cthulhu Wars y Mythic Battles.







Resumiendo, unas jornadas que "se consolidan" y que espero que se mantengan durante mucho tiempo.



FOTOS CORTESÍA DE ÁLVARO "FANTASO"













en: 03 de Mayo de 2024, 17:27:48 10 KIOSKO / Divulgación lúdica / En defensa del "kingmaking", Cole Wehrle

En esta ponencia el diseñador de juegos Cole Wehrle hace una exposición y defensa del concepto "kingmaking" en los juegos, que podríamos definir coloquialmente como "las situaciones de juego en las que un jugador se ve en la situación de decidir o poder decidir quién gana la partida sin obtener nada a cambio", algo frecuente en juegos de confrontación o competitivos para varios jugadores.

Expongo aquí un breve resumen, animando a la visualización del video completo:



Comienza con la etimología del concepto "Kingmaking" que tiene como referente histórico a Ricardo Neville, un terrateniente del siglo XV, conde de Warwick, que gracias a su influencia y poder económico ayudó al derrocamiento de Enrique VI a favor de Educardo IV, para posteriormente volver a coronar a Enrique VI, lo que le supuso el sobrenombre de "Kingmaker", "el creador de reyes".



Cole Wehrle toma como referencia uno de sus juegos, Root.

Existe conflicto y asimetría.

Las facciones se apoyan, se alían y  se traicionan.

Root es un juego “malo”, en sentido editorial, porque genera “malas sensaciones”: ser atacado, ser eliminado, ser ignorado, ser perjudicado en muchas maneras distintas. “los jugadores quieren construir y superar situaciones, no sentirse frustrados por lo que no han conseguido o lo que han perdido”.
 
Las mecánicas de Root pueden percibirse como “antiguas” por la presencia de “conflicto” y “eliminación de opciones”.

Viene a decir que, comercialmente, es más atractivo un juego que no genere frustración, y que Root es todo lo contrario: conflictos, fracasos, alianzas que te dejan fuera...

Lo toma como ejemplo (a ROOT) de juegos que generan "Kingmaking" continuo, que está "coronando reyes" durante toda la partida. Por tanto, asume un concepto de Kingmaking un tanto abierto, no se ciñe a la "acción final por la que un jugador decide quién es el vencedor", sino que se refiere a las continuas ayudas o preferencias o apoyos que pueden darse durante una partida.



Vincula el "kingmaking" con las reacciones físicas y pone como ejemplo la vez que le empezó a doler el estómago tras una ley que se aprobó en el último turno de una partida de TWilight Imperium 3, y que le hizo perder la partida.



Y en este punto de la conferencia se da un giro filosófico: propone que , en términos generales, el kingmaking genera rechazo porque supone vulnerar "el deseo de equidad" (un, en mi opinión, mal entendido concepto de equidad) y lo relaciona (implicitamente) con la meritocracia: según la meritocracia (ojo, Cole Werhle critica precisamente esta postura; la expone para cuestionarla) los juegos deben ser ganados por los más hábiles y/o expertos, los que tienen más habilidad o conocimientos. NO es justo que los juegos se ganen por cuestiones arbitrarias o como consecuencia de la decisión caprichosa o arbitraria de otro jugador.
Incluso en juegos en los que exista azar o se decidan los logros por azar, todos los jugadores están en igualdad de condiciones ante el azar. No se percibe tan injusto ganar por azar como ganar "porque otro lo ha decidido".

El Kingmaking "rompe esas reglas tradicionales", al igual que Odiseo utilizó una argucia ideando el "caballo de Troya". "En la guerra y en el juego todo vale"
El juego y el kingmaking son independientes a la "justicia".
Por tanto, el kingmaking es aceptable, forma parte del juego.
Hace un pequeño repaso histórico por aquello que ha sido considerado "justo" en la historia reciente. Por ejemplo, la ordalía o los juicios por combate: si tienes la razón, si eres inocente, se te otorgará el poder para ganar el combate o sobrevivir



Respecto a los juegos de mesa modernos, sitúa su aparición mediados del s XIX, derivado de:

1)Abaratamiento de la impresión desarrollo de la prensa de vapor-industrialización abaratamiento del proceso de creación de tableros-pegar ilustraciones en cartón
2) Alfabetización
3) Expansión del utilitarismo: genera felicidad y enseña



Las temáticas en ese momento eran "Virtuosas": el resultado del juego era "el cielo" (sobrenatural y católico) o el "mérito".
Ganar era conseguir la virtud.

LOS JUEGOS DIVIERTEN Y ENSEÑAN. LAS HABILIDADES Y EXPERIENCIA DEBEN SER RECOMPENSADAS CON LA VICTORIA.
EXISTE UNA MORALIDAD CALVINISTA
: EL ESFUERZO ES EL QUE CONDUCE AL ÉXITO

El mensaje de los juegos estaba íntimamente relacionado con un concepto calvinista: el éxito proviene del esfuerzo. El éxito que no proviene del esfuerzo no es aceptable.



Esto choca frontalmente con el concepto de Kingmaking: que alguien gane no como consecuencia de su esfuerzo, sino por la decisión de otros.

Los juegos se utilizaban, de hecho, para transmitir estos mensajes, y otros como el ideario imperialista



Juegos deportivos-competitivos con un objetivo imperialista: generar una “mentalidad” comunitaria y una identidad “imperialista inglesa” juegos-deportes como una forma de entrenar – educar en el imperialismo. Objetivo: enseñar normas, reglas y leyes.





Werlhe cuestiona todo esto


Cuestionar la justicia y la equidad en el juego, y reivindicar “el rencor” y “ser malo sin motivo” el resultado del juego, la victoria, no tiene que ser el resultado del “mérito”, sino de un “complot-intriga”

El kingmaking permite generar la mejor narrativa posible: la de la traición, la venganza y la redención



Cuestiona la retórica optimista: los “caminos” de los jugadores van a chocar. no existe la sostenibilidad ni la distribución en los juegos de mesa, ya que el interés principal choca. Confronta la postura de Knizia contra la de Molotov, como metáfora.



Describe los argumentos de Bernie De Koven:

1) Debe existir acuerdo y aceptación por los jugadores en el estilo de juego
2) Debes tener en cuenta que si la interacción entre jugadore solo ocurre para finalizar la partida y no durante toda la partida, puede generar más frustración. Distribuye la interacción (el “kingmaking”) durante toda la partida
3) Remarcar la importancia de la diplomacia

En juegos donde la interacción sea tan cruenta, puede ayudar a mantener a los jugadores "dentro de la partida" en contar con condiciones de victoria que permitan optar a ganar aunque el resto de jugador confabulen contra ti.

En algunos juegos la experiencia narrativa puede ser tan importante que sustituya a las condiciones de victoria o a la competición. Rescatar a los tripulantes de una nave puede mantener la motivación de un jugador más que disputar la victoria.





En resumen, aboga por enfatizar la interacción entre jugadores, desincentivar la idea de que, en el juego, debe ganar necesariamente "el más preparado", remarca la importancia de las dinámicas que requieren adaptación continua, flexibiliza las motivaciones que pueden existir en el juego y pone el foco en "la experiencia y la narrativa" por encima de "la justicia y lo predecible".





En este video W. Eric Martin (miembro de la BGG y diseñador) reflexiona sobre el concepto de "variabilidad" en los juegos de mesa y su relación con el marketing.

Diferencia entre varios  tipos de variabilidad, entre ellos:

1) La que surge de la creatividad de los jugadores. En un juego para varios jugadores en los que cada uno de ellos puede posicionarse o tomar decisiones distintas con una "optimización no evidente" las propias decisiones de los jugadores crearan situaciones muy distintas, generando "variabilidad" en cada partida.

Pone como ejemplo "Expedition". Como no he jugado al juego me permito citar a "El grande" como juego en el que los jugadores generan "variabilidad" en cada partida con sus decisiones

2) La aleatoriedad en la distribución de los elementos de juego. En cada partida la configuración del tablero, las cartas que se reparten u otro tipo de variación en la configuración de la partida genera "variabilidad". Se dan como ejemplos juegos de cartas donde lo que sucede en cada partida depende de las cartas que reciben los jugadores (p.e. The Mind) o de configuración variable del tablero como en "Catán". Las partidas tendrían una "rejugabilidad infinita" en el sentido de ser diferentes unas de otras.

3) La aleatoriedad derivada de distintos componentes de juego, expansiones o variantes de reglas. Entiendo que este es el núcleo del video, la "necesidad artificial" de tener que añadir expansiones o nuevas reglas a los juegos para que "sean rejugables", y la "tendencia de la afición" a añadir esas variaciones o expansiones a los "juegos base" sin haber "rejugado-profundizado" en ese juego base.

Este asunto tiene muchos temas asociados.

a) ¿Es realmente necesario añadir "variantes-expansiones" a un juego para conseguir rejugabilidad? Siguiendo con el ejemplo de "El grande", un comentario recurrente en "la ludosfera" es precisamente que las numerosas variantes que incluyen las cajas "aniversario-decenial-etc" apenas se utilizan, porque el juego base ya es suficientemente profundo y "variable".

b) ¿La "variabilidad" de las expansiones puede servir para "igualar a los jugadores"? Me explico: en un juego con profundidad la experiencia (haber rejugado mucho a ese juego "base") proporciona una ventaja al jugador más experto. En el momento en el que cambiamos las reglas de ese juego base ese jugador experto tiene que adaptarse a ese cambio a igual que los jugadores menos expertos.

c) Las expansiones como un ejemplo de la prioridad en "la exploración" y no tanto en el "reto". Si tomamos como referencia los 8 motivos-motivadores-placeres del juego que proponen Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, exploración...) podemos encontrarnos con jugadores que priorizan la motivación por "explorar" (conocer "nuevas experiencias") y otros que priorizan la motivación por "el reto" (p.e. competir u optimizar). Las expansiones o variantes del juego pueden ser un motivador prioritario para aquellos jugadores que disfrutan especialmente de "conocer cosas nuevas" y de "descubrir nuevas experiencias".

d) La variabilidad central en las nuevas expansiones (que sustituye a la rejugabilidad basada en la repetición de lo conocido, en la persistencia en explorar lo ya conocido para encontrar nuevas formas/estrategias/experencias) podría tener una parte de metáfora de la sociedad actual, en consonancia con lo que sociólogos y filósofos como Byung-Chul Han proponen: una sociedad "acelerada" donde la repetición, los "símbolos" y los rituales se mitigan y donde se prioriza el cambio, la novedad y, de la mano de ello, el consumo.

PD. Como añadido "anecdótico", pero no irrelevante, Eric Martin comenta lo desincentivador que puede resultar preparar una partida a un juego con tantas variantes, cuya preparación supone repasar/recordar las reglas que sí se van a utilizar y las que no (ya que es frecuente que ulgunas expansiones cambien reglas del juego base), tener que separar componentes (con los posibles errores que pueden condicionar la partida en algunos casos) y tener que realizar un "set-up" mucho más minucioso y con mayor atención al no tener "automatizado" el proceso. Todo ello puede "desmotivar" en lugar de motivar.







Mi mujer nunca había jugado, intenté alguna partida pero es una afición que no le gusta, entiendo que quien juega en pareja hace muchas partidas pero no suele pasar de jugar a 2, a mí me gustan los euros duros y tengo un grupo estable que nos reunimos una vez por semana, creo que es distinto a jugar en pareja, ahora me paso toda la tarde en una gran partida que me deja satisfecho, tengo suficiente para ser feliz lúdicamente hablando

Con la de youtubers que enseñan novedades, la ingente cantidad de datos de la bgg, las comunidades de telegram donde se puede comentar instantáneamente y la cantidad de ojos que ven tus ofertas en wallapop, por que sigues visitando labsk?

Por el formato y por el contenido.

- Los formatos "instantaneos" tienen muchas bondades y precisamente esta sensación de "inmediatez" favorece cierta sensación de "pertenencia". Pero a la vez (no descubro nada que no sepáis) dificultan la profundización. Es posible encontrar redes sociales y grupos concretos en los que el estilo de los usuarios favorezcan el debate más profundo.

El formato "foro" favorece que persista la información, esté ordenada, se pueda profundizar, se pueda revisar, contrastar, confrontar, corregir, ampliar... Es un formato que propicia adentrarse tanto en la afición como en los argumentos de los usuarios.

- Los contenidos. En todos los formatos puede haber todo tipo de contenido. No obstante, y en consonancia con el argumento anterior, es más probable encontrar contenidos más elaborados en labsk que otras "redes sociales".

¿Qué redes sociales - grupos - comunidades lúdicas virtuales puedes recomendarnos?
Ya tengo lectura para esta noche en el curro. Me va a venir genial porque no he jugado nunca a Magic pese a tener un saco de cartas por casa muertas de risa.

Gracias por el aporte Calvo

Es una traducción muy mejorable, pero comprensible. El texto original, en inglés, está en el libro "Game Desing Workshop". Si no lo encuentras mándame un privado y te lo localizo.


Diseño de Magic: una década después, por Richard Garfield (2003)

Magic y la industria de los juegos de cartas coleccionables han sufrido muchos cambios desde el momento en que los escribí.
Notas de Diseño. Mientras tanto, Magic se ha fortalecido cada año sucesivo, al igual que el juego en sí.
mejorado y a medida que más personas se involucran en los juegos de cartas coleccionables de productos como Pokémon y
Yu-Gi-Oh!
Es difícil para la gente hoy en día apreciar lo poco que sabíamos sobre el espacio de diseño de juegos que
estábamos entrando a principios de los noventa. Mis notas de diseño no mencionaron cuál, en mi opinión, es el signo más fuerte
de eso, después de describir el concepto de un juego de cartas coleccionables a Peter Adkison, concluí con la cautelosa
declaración: "Por supuesto, tal vez no sea posible diseñar un juego así". Es difícil para mí imaginar ese estado de
mente hoy, en un mundo donde los juegos de cartas coleccionables han llegado a todos los rincones y son parte de casi todos
importante propiedad de entretenimiento. Este es un mundo donde los juegos de cartas coleccionables han dejado su huella en todos los ámbitos de la vida.
diseño de juegos, desde juegos de computadora hasta juegos de mesa, y donde los juegos de cartas coleccionables se han inspirado directamente
Juegos que van desde juegos de comercio en miniatura hasta juegos de comercio superior. Jason Fox, de la
tira cómica Foxtrot, se quejó de que una baraja de cartas con sólo cuatro ases era una especie de estratagema para conseguir
gente para comprar kits de expansión.
Esto podría dejarse como el final de la historia; Magic fue diseñado, como lo retratan las notas de diseño de hace una década:
y 10 años después, todavía estaba fuerte. Pero esto deja fuera gran parte de la historia porque Magic era cualquier cosa
pero un juego estático desde entonces. Los cambios y mejoras de Magic merecen sus propias notas de diseño.

Ante todo: un juego

Una cosa que podría parecer arcana en mis notas para las personas que saben algo sobre el mercado de los juegos es mía.
referencia a la forma de juego que Magic lanzó como un “juego de cartas coleccionables”, en lugar de un “juego de cartas coleccionables”.
juego." Todavía uso TCG en lugar de CCG, que se convirtió en el estándar de la industria a pesar de mis esfuerzos por parte de su
primeros días. Prefiero "intercambiar" en lugar de "coleccionar" porque creo que enfatiza el aspecto del juego.
en lugar del aspecto especulativo del juego. La mentalidad de hacer objetos coleccionables va en contra de la de
crear juegos: si tienes éxito en el departamento de coleccionismo, entonces hay una tendencia a mantener a los nuevos jugadores

y ahuyentar a los más viejos debido a la escalada de precios. Una de las principales batallas que libró Magic fue
para que se perciba principalmente como un juego y, en segundo lugar, como un objeto de colección. Los buenos juegos duran para siempre: coleccionables
Viene y va.
Esto no fue simplemente una especulación teórica: el inmenso éxito de Magic como objeto coleccionable fue severo
amenazando todo el juego. Los paquetes de refuerzo destinados a venderse por unos pocos dólares tenían un precio de hasta 20 dólares.
en algunos lugares tan pronto como llegan a los estantes. Si bien muchas personas ven esta época como la edad de oro de la Magia,
Los diseñadores sabían que, a largo plazo, sería la muerte del juego. ¿Quién va a entrar en el juego cuando?
¿Se infló tanto el precio inmediatamente? ¿Cuántas personas jugarían si lo hicieran usando
¿Agujeros en algunos de sus activos más valiosos? Podríamos ser capaces de mantener una burbuja especulativa durante un tiempo.
tiempo, pero la única manera de que Magic fuera un éxito a largo plazo (un juego clásico) era que se mantuviera por sí solo.
méritos del juego, no de su valor como inversión.
Durante “Fallen Empires”, la quinta expansión de Magic, finalmente produjimos suficientes cartas para que los especulativos
el mercado colapsó. El valor a largo plazo de Magic tal vez podría prosperar, pero no pondría precio de inmediato.
fuera del alcance de nuevos jugadores antes de que tengan la oportunidad de probarlo. Hubo un negativo inevitable.
pátina que Magic tuvo por un tiempo, y Fallen Empires todavía tiene, pero a partir de este momento, Magic se fue hundiendo o
nadar según sus méritos de juego. Afortunadamente, Magic resultó ser un gran nadador.

Atando lo ilimitado


La parte de mis notas que, creo, revela mi mayor cambio de pensamiento en la última década es la afirmación
que en el futuro publicaríamos otros juegos con mecánicas similares a Magic. A lo que me refería
Esto es lo que se convirtió en Ice Age y Mirage, dos expansiones de Magic. ¿Por qué pensé que estos serían completamente
¿Juegos nuevos, en lugar de lo que terminaron siendo: expansiones para el juego principal?
Todos nos dimos cuenta desde el principio de que no podíamos seguir añadiendo cartas a Magic y esperar que se quedara.
popular. Una razón es que cada conjunto sucesivo de cartas representaba un porcentaje cada vez menor.
de todo el conjunto de cartas, por lo que necesariamente tendrían cada vez menos impacto en el conjunto de la
juego. Esto fue ilustrado vívidamente por los jugadores de Ice Age hablando de cómo todo el set introdujo dos
cartas relevantes para el juego. Uno puede imaginarse cómo se sintieron los diseñadores, trabajando durante años para hacer Ice Age.
un juego convincente que se reduce a solo dos cartas. Otra razón, quizás más importante, es
que los nuevos jugadores no querrían entrar en un juego en el que tenían miles de cartas por detrás, por lo que nuestra audiencia
inevitablemente se erosionaría.
Inicialmente, vimos dos soluciones a este problema:
1. Hacer que las cartas sean cada vez más poderosas: esta es una ruta seguida por muchos creadores de juegos de cartas coleccionables, y una que yo desagrado mucho. Se siente como presionar a los jugadores para que compren más y más en lugar de proporcionar
darles más valor de juego. Pero atraería nuevos jugadores porque no necesitarían lo obsoleto.
tarjetas antiguas.
2. Finalmente, concluye Magic: The Gathering y comienza un nuevo juego: Magic: Ice Age, por ejemplo.
Abogué por este enfoque porque creía que podríamos crear nuevos entornos de juego emocionantes de forma indefinida.
Cuando se terminara un set, los jugadores no se verían obligados a comprar el nuevo juego para seguir siendo competitivos.
podrían seguir adelante si quisieran un cambio, y los nuevos jugadores podrían comenzar en igualdad de condiciones.

Cuando llegó el momento de hacer Ice Age, estaba absolutamente claro que los jugadores no tolerarían uno nuevo.
versión de Magic, así que tuvimos que pensar en otra cosa. Además, también nos preocupaba esa fragmentación
la audiencia de jugadores fue una mala idea; Si hiciéramos muchos juegos diferentes, la gente tendría una tarea más difícil y
Es más difícil encontrar jugadores.
La solución que encontramos fue promover diferentes formatos de juego, muchos de los cuales involucraban solo
juegos de cartas más recientes. Hoy en día existen formatos de juego populares que involucran sólo a los jugadores más recientes.
tarjetas publicadas, tarjetas publicadas en los últimos dos años y tarjetas publicadas en los últimos cinco años, además
a muchos otros. Si bien esto fragmenta la base de jugadores, porque es posible que no puedas encontrar
jugadores que juegan tu formato; es menos draconiano que otros juegos porque puedes aplicar tus cartas
a muchos formatos diferentes a lo largo del tiempo. Este fue un enfoque mucho más flexible que el primero porque no
ordenar a los jugadores que empiecen de nuevo; les permitió hacerlo y permitió que nuevos jugadores se unieran al juego sin
estar abrumado.

Los juegos de cartas coleccionables no son juegos de mesa

Solía ​​​​creer que los juegos de cartas coleccionables se parecían más a juegos de mesa de lo que realmente son. Esto no es sorprendente
porque antes de Magic no tenía juegos de cartas coleccionables de los que sacar ejemplos, así que me vi obligado a
Usar el mundo de juegos existente para guiar mi pensamiento sobre los TCG. Muchas de mis actitudes de diseño surgieron de esto.
Idea equivocada. Por ejemplo, mi segundo juego de cartas coleccionables fue diseñado para funcionar mejor con cuatro o más
gente, y tardó varias horas en jugar. Estos no son malos parámetros para un juego de mesa, sino para una tarjeta coleccionable.
Los juegos realmente quieren ser mucho más cortos porque gran parte del juego se trata de volver a jugar con una versión modificada y
o cubierta totalmente nueva.
De manera similar, utilicé lo que consideraba que eran los estándares de los juegos de mesa cuando se trataba de aclaraciones de reglas. Fue
común en los juegos de mesa encontrar que un grupo diferente jugaba de una manera ligeramente diferente o tenía reglas de la casa que cumplir.
adaptarse a sus gustos. En el caso de los juegos de mesa, las diferentes interpretaciones de las reglas y formas de jugar no fueron un problema importante.
problema porque los jugadores tendían a jugar con grupos bastante aislados. Esto me llevó a ser bastante antiautoritario.
cuando se trataba de la forma "correcta" de jugar. Resultó que un estándar universal para un juego de cartas coleccionables era
mucho más necesario que un juego de mesa porque la naturaleza de la forma del juego hizo que la interconectividad de
la audiencia del juego es mucho mayor.
Esto significó que teníamos que asumir cada vez más responsabilidad en la definición de las reglas y estándares del juego.
En cierto modo, esto es análogo a verse obligado a elaborar las reglas del torneo para un juego. las reglas para
bridge no son tan complejos, pero cuando escribes las reglas oficiales del torneo, realmente intenta cruzar las Ts.
y puntee las Is: tiene un compendio.
También esperaba que los jugadores pudieran moderar las restricciones de sus propios mazos. Sabíamos que era divertido descubrir ciertas combinaciones de cartas y sorprender a alguien, pero no era divertido jugar con ellas de forma continua. Así que pensamos que los jugadores establecerían reglas internas para cubrir esos mazos y las cartas responsables. Sin embargo, la naturaleza altamente interconectada de Magic hacía que no fuera razonable esperar eso, porque cada grupo de juego tenía una gran cantidad de restricciones y reglas, y todos jugaban entre sí.
Esto significó que teníamos que asumir más responsabilidad en el diseño de las tarjetas.
  y, cuando fuera necesario, prohibir cartas que empeoraran el juego.

El recorrido profesional


Toda esta precisión invertida en el diseño de las reglas y las cartas hizo de Magic un juego sorprendentemente bueno para jugar.
en serio. Empezamos a considerar ideas para apoyar realmente una estructura de torneo con mucho dinero detrás.
es lo suficientemente grande como para que los jugadores, si son lo suficientemente buenos, puedan ganarse la vida jugando Magic. Esto fue controversial
tema en Wizards of the Coast por un tiempo, la preocupación era que hacer el juego demasiado serio haría que
es menos divertido. Me suscribí plenamente al concepto de un Pro Tour, pensando en cómo la NBA ayudó a crear el baloncesto.
popular y no impidió que el juego también se jugara de manera casual.
El Pro Tour tuvo un efecto casi inmediato. Nuestros jugadores rápidamente mejoraron mucho en el nivel superior.
Algunos dedicaron tiempo a analizar realmente el juego y a medida que la tecnología del juego se filtraba entre los rangos. Antes
En el Pro Tour, estoy seguro de que fui uno de los mejores jugadores del mundo, ahora soy, en el mejor de los casos, mediocre.
Ahora hay miles de torneos cada semana y muchos jugadores han ganado mucho dinero jugando.
Magia, algunas de cientos de miles de dólares. En el último Mundial había 56 jugadores.
países competidores. Hay un murmullo interminable de análisis y juego de Magic a medida que los jugadores intentan dominar
el terreno estratégico en constante cambio de Magic. Creo que esto es una parte importante de la actual popularidad de Magic, si
Incluso un pequeño grupo de personas se toma muy en serio un buen juego, puede haber efectos de gran alcance.
Magia en línea
Online Magic no se hizo realidad hasta 2002. Durante mucho tiempo, había querido ver una versión en línea de
Magia que duplicaba la Magia de la vida real lo más fielmente posible. Es decir, el juego online conectaría a las personas,
dirige los juegos y los torneos y dicta las reglas, pero poco más. Al principio intentamos formar asociaciones.
con compañías de juegos de computadora para hacer esto, pero nuestros socios siempre tuvieron otras ideas sobre cómo
hacer magia por computadora. Finalmente, contratamos un estudio de programación para hacerlo a nuestra manera y ahora tenemos Magic Online.

Una de las cosas sorprendentes de Magic Online es que utilizamos el mismo modelo de ingresos que en la vida real. A pesar de
exhortaciones a utilizar un modelo de suscripción, elegimos vender tarjetas virtuales, que puedes intercambiar con otros jugadores
en línea. Esto permite a los jugadores comprar algunas cartas y luego jugarlas indefinidamente sin ningún cargo adicional, como en la vida real.
Para nosotros era importante no hacer que fuera mejor jugar en línea que fuera de línea; queríamos que fuera el
mismo. Esto se debe a que creemos que el juego en papel contribuye en gran medida a la actual popularidad de Magic y podría
verse amenazado si muchos de sus jugadores acuden al juego en línea.
Por esta razón, uno de los principales objetivos del juego en línea serían los jugadores inactivos. Muchos estudios
Se había hecho mucho sobre cuánto tiempo la gente juega Magic y por qué abandonan el juego, y en su mayor parte,
no se fueron porque estaban aburridos del juego; se fueron porque tuvieron cambios de vida que hicieron que
Es más difícil jugar, por ejemplo, conseguir trabajo o tener hijos. Estos jugadores potencialmente se unirían a la
juego si pudieran jugar desde su propia casa en sus propios horarios.
Magic Online todavía es demasiado joven para estar seguro, pero parece haber adquirido una considerable participación
audiencia de jugadores sin dañar el juego de papel. Muchos de los jugadores son ex jugadores caídos,
como esperábamos.

Los próximos 10 años

¿Quién sabe lo que traerá la próxima década? Hace diez años, no tenía ni idea; también fue un momento emocionante
estábamos en una montaña rusa. Ahora tengo más confianza. Creo que Magic es bastante estable y que hay
Hay muchos motivos para creer que dentro de 10 años seguirá existiendo y siendo igual de fuerte. En este punto, está claro que
Magic no es una moda pasajera, y cada año entran tantos jugadores nuevos como los que abandonan el juego.
Ciertamente, Magic se ha mantenido fresco para mí. Entro en el juego cada pocos meses: me uno a una liga, construyo
una baraja, o tal vez prepararse y participar en un torneo. Cada vez que vuelvo encuentro el
juego fresco y emocionante, con suficientes diferencias con respecto al tiempo anterior para mantenerme alerta, pero lo suficiente
lo mismo que aún puedo explotar mis modestas habilidades en el juego. Espero con ansias mis próximos 10 años de juego.


El Magic Marketplace

Otra cosa de la que me di cuenta en el segundo año de playtesting realmente me sorprendió. Magic resultó ser una
de las mejores simulaciones económicas que había visto nunca. Teníamos una economía de libre mercado y todos los ingredientes
para una dinámica interesante. La gente valoraba las cartas de formas distintas, a veces porque simplemente
pero mucho más a menudo porque las cartas tienen un valor diferente para cada jugador.
jugadores. Por ejemplo, el valor de un poderoso hechizo verde era menor para una persona especializada en magia negra y roja que para otra...
negro y rojo que para una persona que estaba construyendo un mazo principalmente verde.

Esto ofrece muchas oportunidades de arbitraje

 Con frecuencia encontraba cartas que un grupo de jugadores no usaba, pero que otro grupo
trataban como trozos de oro. Si era lo bastante rápido, podía beneficiar altruistamente a ambas partes y sólo tenía que
un poco de beneficio en el proceso.
A veces, el valor de una carta fluctuaba en función de un nuevo uso (o incluso de un supuesto nuevo uso).En
ejemplo, cuando Charlie reunía todos los hechizos disponibles que producían maná negro, empezamos a preocuparnos.
Esas cartas exigían precios cada vez más altos, y la gente empezó a temer para qué podría necesitar todo ese maná negro.
maná negro. Y, antes del "Mazo de destrucción de tierras" de Dave, los hechizos de destrucción de tierras como Piedra
Lluvia de piedra y Tormenta de hielo no eran hechizos muy demandados. Esto, por supuesto, le permitió armar el mazo a bajo costo...
y, después de ganar el primer torneo de Magic, vender las piezas por un dineral.
Aparecieron los embargos comerciales. En un momento dado, una poderosa facción de jugadores se negó a comerciar con Skaff o con cualquiera que comerciara con él.
con nadie que comerciara con Skaff. Llegué a oír conversaciones como:

Jugador 1 a Jugador 2: te cambio la carta A por la carta B.
Skaff (observando): Ése es un intercambio estúpido. Te daré la tarjeta B y las tarjetas C, D, E y F para la tarjeta A.
Jugadores 1 y 2 juntos: No negociaremos contigo, Skaff.


No hace falta decir que Skaff quizás tuvo demasiado éxito en sus primeros duelos e intercambios.
Otro evento económico interesante ocurriría cuando la gente tomaría cartas que no tenían ninguna intención.
de uso. Las tomarían para sacarlas del pool de cartas, ya sea porque la carta molestaba
ellos (Chaos Orb, por ejemplo) o porque era demasiado letal contra sus mazos particulares.
Creo que mi ganancia favorita se obtuvo durante un encuentro con Ethan Lewis y Bit. Ethan acababa de recibir
una baraja de cartas y Bit estaba interesado en comerciar con Ethan. Bit notó que Ethan tenía el Tomo Jayemdae,
Comenzó a babear y le hizo una oferta. Miré la oferta y pensé que era demasiado baja, así que puse la misma
cosa sobre la mesa

Bit me miró y dijo: “¡No puedes ofrecer eso! Si quieres el Tomo, tienes que pujar más alto que
mi oferta”.
Dije: “Esta no es una oferta para el Tomo. Este es un regalo para Ethan que se digna incluso hablar sobre el intercambio del Tomo.
conmigo."
Bit me miró con incredulidad y luego me llevó aparte. Susurró: “Mira, te voy a dar este fajo de cartas.
si sales de la habitación por 10 minutos”. Acepté su soborno y compró el Tomo. Era mejor: tenía
mucho más poder adquisitivo que yo. En retrospectiva, probablemente fue una estratagema peligrosa para usar contra Bit;
En definitiva, él fue el responsable de pegar una vez la baraja del pobre Charlie, lavar otra diferente
baraja de Charlie en agua y jabón, y poner más cartas de Charlie en la licuadora y preparar frappé.
Probablemente la diferencia más consistente en la evaluación de cartas que tuve con cualquiera fue en Lord of the Pit.
Lo recibí en casi todas las versiones de prueba que tuvimos y ciertamente fue difícil de usar. no estuve de acuerdo
Sin embargo, con Skaff, el único valor de la carta era que podías hacer que tu oponente jugara con ella.
Sostuvo que sería mejor jugar con cartas en blanco porque probablemente no te harían daño.
Argumenté que si supieras lo que estabas haciendo, podrías sacar provecho de ello.

Skaff me pidió que citara un solo caso en el que me hubiera salvado. Pensé un poco y recordé lo más extravagante.
victoria que tuve con eso. Mi oponente sabía que me tenía donde quería: tenía algo que hacer.
daño para mí y un clon en la mano, por lo que incluso si lanzo algo para cambiar el rumbo, él podría igualarme.
Bueno, por supuesto, el siguiente hechizo lanzado fue un Señor del Pozo; podía clonarlo o morir a causa de él, así que lo clonó.

Luego, cada vez que atacara, curaría a ambos Señores, o lanzaría Niebla y anularía el asalto, y me negaría a hacerlo.
ataque. Finalmente, se quedó sin criaturas para mantener saciado a su Señor del Pozo y tuvo una muerte horrible.
A Skaff le divirtió mucho esta historia. Él dijo: "Entonces, cuando se le preguntó acerca de un momento en que el Señor del Pozo salvó
¡Tú, sólo puedes pensar en un caso en el que estuvieras interpretando a alguien lo suficientemente estúpido como para clonarlo!

Dominia y el papel del juego de roles

Seleccionar una combinación de tarjetas que se adaptara a diferentes evaluaciones de las mismas no fue suficiente; nosotros también tuvimos
Desarrollar un entorno en el que las cartas pudieran interactuar razonablemente. Establecer el entorno adecuado para
La magia resultó ser un desafío de diseño central. De hecho, muchos de nuestros problemas de diseño surgieron de una
intento de definir la física de un mundo mágico en el que se desarrollan duelos y a partir de la construcción de las cartas
alrededor de eso, en lugar de dejar que el juego defina la física. Me preocupaba la relación de las cartas con
entre sí: quería que parecieran parte de un entorno unificado, pero no quería restringir la creatividad de los
diseñadores o crear todas las tarjetas yo mismo. Todos los que intentaban construir conjuntamente un único mundo de fantasía parecía difícil.
porque inevitablemente carecería de cohesión. Preferí la idea de un multiverso, un sistema de mundos que
Era increíblemente grande y permitía interacciones extrañas entre los universos que había en él. De esta manera, podríamos
Captura los aspectos sobrenaturales de la fantasía que añaden sabor al juego y al mismo tiempo preservan un estilo coherente y
Estructura del juego jugable. Casi cualquier carta o concepto encajaría en un multiverso. Además, no sería difícil
para dar cabida a un conjunto de cartas diverso y en constante crecimiento: conjuntos de expansión con sabores muy diferentes
podrían usarse en el mismo juego, ya que podrían verse como una mezcla creativa de elementos de diferentes
universos. Entonces desarrollé la idea de Dominia, un sistema infinito de aviones a través del cual viajan los magos.
búsqueda de recursos para alimentar su magia.
En su flexibilidad estructurada, este entorno de juego se parece mucho a un mundo de juego de rol. No quiero sugerir
que esta configuración convierte a Magic en un juego de rol (ni mucho menos), pero Magic está más cerca de un juego de rol que cualquier otro
Juego de cartas o de mesa que conozco. Siempre me han impresionado especialmente los juegos que pretendían llamarse a sí mismos
un cruce entre los dos porque el juego de roles tiene demasiadas características que no se pueden capturar en un
diferentes formatos. De hecho, en sus formas restringidas (como un juego de torneo o de liga, por ejemplo), Magic tiene
poco en común con los juegos de rol. En esos casos, es un juego en el sentido tradicional, en el que cada jugador se esfuerza
lograr la victoria de acuerdo con un conjunto finito de reglas. Sin embargo, el juego más libre de duelo con amigos
El uso de mazos construidos a voluntad incorpora algunos elementos interesantes del juego de roles.
El mazo de cada jugador es como un personaje. Tiene su propia personalidad y peculiaridades. Estas barajas a menudo incluso tienen
sus propios nombres: "The Bruise", "The Reanimator", "Weenie Madness", "Sooner-Tan-Instant Death", "Walk".
into This Deck”, “The Great White Leftovers”, “Backyard Barbeque” y “Gilligan’s Island”, por nombrar algunos.
En una baraja que mantuve, cada una de las criaturas tenía un nombre, una pequeña ventaja para las fotocopiadas de mala calidad.
La cartulina es la facilidad de escribir en tarjetas. La baraja se llamaba “Blancanieves y los siete enanitos” y contenía
una sierpe llamada Blancanieves y siete mamuts: Doc, Gruñón, Estornudo, Tonto, Feliz, Tímido,
y Somnoliento. Después de un tiempo, obtuve algunos mamuts adicionales, a los que llamé Cheesy y Hungry. Había
Incluso un príncipe azul: mi guardaespaldas veterano.
Como en el juego de rol, el objetivo del juego en el modo no estructurado está determinado en gran medida por el
jugadores. El objetivo del duelo suele ser ganar, pero los medios para lograrlo pueden variar enormemente. Mayoría
Los jugadores descubren que el duelo en sí se convierte rápidamente en una parte bastante menor del juego en comparación con el comercio y
montaje de cubiertas.

Otra característica de Magic que recuerda a los juegos de rol es la forma en que los jugadores exploran un
mundo en lugar de conocer todos los detalles para empezar. Veo Magic como un gran juego jugado entre toda la gente.
que compran mazos, en lugar de simplemente una serie de pequeños duelos. Es un juego para decenas de miles en el que el diseñador
actúa como un maestro de juego. El director del juego decide cuál será el entorno y los jugadores lo exploran.
ambiente. Esta es la razón por la que no existen listas de tarjetas comercializadas cuando se venden por primera vez: Descubriendo el
Las cartas y lo que hacen es una parte integral del juego.
Y como en un juego de rol, los jugadores contribuyen tanto como el director del juego a una aventura emocionante.
A todos los seguidores de Magic, y especialmente a mis probadores, les estoy extraordinariamente agradecido. Sin ellas,
Si este producto existiera, sin duda sería inferior. Cada uno de ellos dejó una huella, si no en el juego.
en sí mismo, luego en la historia del juego. Cualquier jugador de hoy que se divierta al menos una décima parte de la diversión que yo tuve jugando las versiones de prueba.
con ellos quedarás ampliamente satisfecho con Magic.

[continúa...]
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