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Mensajes - Gentilhombre
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Ya tenéis disponible la quinta entrega del podcast Dos Flanquean Juntos. En esta ocasión Quimérico Inquilino y servidor hablamos de juegos que se sitúan en la historia de España: desde el gabinete de gobierno de Felipe IV, en la época de los Siglos de Oro y la casa de los Austrias, pasando por las guerras napoleónicas y carlistas, hasta la guerra vicil. Seis juegos muy diferentes -algunos más wargames que otros- que vienen con sus correspondientes recomendaciones extra: libros, cómics o películas con los que completar la experiencia. Además, con nuestra sección habitual de Dos «flaquean» juntos, y comentarios de los oyentes. Podéis escucharlo en Ivoox, o en Spotify, y en la mayoría de agregadores de podcasts: https://www.ivoox.com/dfj-05-espana-campo-batalla-audios-mp3_rf_161683233_1.htmlSpotify: https://open.spotify.com/episode/0cnvd264wENOFvZKqw6qEJ?si=3try1-T9T-mB8uY66IyHRAPara todo lo demás, buscad en vuestro agregador favorito Dos Flanquean Juntos¡Casi hemos llegado a las mil escuchas de nuestro programa piloto! ¡Un millón de gracias por vuestro cariño!
No sé si este es el hilo adecuado (cambiarlo si es preciso, Sres. Administradores) para mostrar el "contenedor" de bloques que he preparado para Una guerra imposible, de Gentilhombre. Con las bolsas zip ocupaban demasiado espacio. No tiene ningún misterio: cartón de encuadernar, cutter, regla y cola blanca.   
Del III Volumen de esta serie (the Battle of Little Bighorn) ya hice una reseña que podéis leer aquí, https://labsk.net/index.php?topic=271406.0, en la que me quejaba de que Legión Wargames no había corregido un error grueso en la tabla de combate cuerpo a cuerpo, amén de que, pese a que las reglas comunes de la serie se habían cambiado, en las cajas seguía viniendo las reglas originales y ya obsoletas. Pero como un friki del Oeste es friki las veinticuatro horas del día, decidí hacerme con el Volumen Dos de la serie, The Battle of the Rosebud Creek, batalla de la que también hablé aquí https://labsk.net/index.php?topic=267757.0. La razón es que incluía las tropas del general Crook que constituían una de las columnas de la operación militar que acabó en el desastre de Little Bighorn, incluyendo un escenario para “fantasear” que las tres columnas del plan original se encontraban con los guerreros de Caballo Loco y Toro Sentado, que habría acabado en una matanza como la de Washita. La caja del juegoPues bien, me llega la caja y me encuentro: 1º.- Que las instrucciones que incluyen son las primeras, cuando en la web de Legion Wargames está colgada la versión 1.3. 2º.- Que todas las fichas de las unidades USA por la parte desmontada, tanto del 1º como del 2º Regimiento de Caballería, como de los Regimientos 4º y 9º de Infantería, así como la de los cuidadores de caballos y la ficha de mineros están mal, acompañando una hoja de pegatinas en la que indican: Un error de producción provocó que el reverso (lado desmontado) de estas fichas se imprimiera con una Fuerza de Combate incorrecta. Disculpen las molestias y les proporcionamos estos reversos corregidos, impresos en material adhesivo, para que puedan corregir nuestro error más fácilmente. También pueden jugar con la ficha existente colocando un marcador de impacto "1" debajo de la ficha cuando la unidad desmonte.
Hay cuatro unidades de Portadores de Caballos con información de Explorador impresa en el reverso. Estas pueden usarse para corregir esa errata. Hoja con las pegatinas para que tú te lo guises, tú te lo comas
3º.- Que la tabla de combate cuerpo a cuerpo no ha sido corregida, y mantiene la misma errata que los otros dos juegos, The Battle of Adobe Walls y The Battle of Little Bighorn. Las reglas dicen que la unidad inmovilizada no puede huir de un combate cuerpo a cuerpo. Entonces, ¿qué pinta aquí este modificador a la tirada de dados?
4º.- Que, para más inri, los reversos de los oficiales de Little Bighorn ya contenían errores en sus valores cuando estaban heridos, para lo que ya habían colgado en la web de Legion Wargames marcadores corregidos para que se imprimieran. Volvemos al tú te lo guisas, tú te lo comes5º.- Que el 30 de junio de 2016, y en su web, sin traslado a los juegos en ningún momento posterior, ya habían reconocido un número considerable de erratas, clarificaciones, añadidos y reglas opcionales en la serie de las Guerras Indias, que afectaban a los tres juegos. No las pongo aquí por no aburriros, pero podéis consultarlas en la web de Legion Wargames. En realidad, todo este movimiento posterior proviene de que el autor de los juegos, Mike Taylor, no cerró los juegos de forma definitiva, ni los testeó hasta su pulido final, y a través de los jugadores se han venido advirtiendo errores y sobre todo muchas cosas no clarificadas, lo que ha motivado un montón de preguntas al autor que, habitualmente, no tienen respuesta, sino expresiones del tipo “es una buena pregunta, igual habría que concretar la regla”. ¿Significa esto que estoy arrepentido de haberme comprado dos juegos de la serie? Pues la verdad es que no. El juego es divertido (aún no he probado la macrocampaña india juntando Little Bighorn y Rosebud Creek, pero ya la estoy preparando con un amigo, e imagino que caerá pronto), y original, y sobre todo refleja perfectamente las batallas que se produjeron en las guerras indias. Eso sí, os doy un consejo: si tenéis alguna duda, ni se os ocurra preguntárselo al autor, os responderá oh yeah, that's a good question, maybe I'll have to change the rules again.
Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones. Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba. En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor. Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015. Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West Y sus traserasEn el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado. Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnosCentrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien. En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares. En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte. Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible. Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate. Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”. El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepaEl juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida. El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber: 1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria. Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado. Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos. Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados. 5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados. Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente. 7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles. 8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral. 9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios. 10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia. Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellasUno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones. Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combateEn cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio. El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades. La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe WallsSe ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn. El mapa que usa la mayoría de escenarios Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general TerryEl juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida). Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partidaEn definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria. La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer. La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces. Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
Hola! Unos amigos y yo estamos organizando una quedada wargamera para echar un fin de semana jugando a Cruzada y Revolución, sin mayor pretensión que la de pasar un buen rato y disfrutar en persona de este juegaco de la Guerra Civil española, que de normal necesitas un par de días para jugar la partida entera. Y qué mejor lugar para hacerlo que el hotel rural del mismo diseñador del juego, el señor Relloso/Gentilhombre. De momento estamos apuntados 6, pero nos gustaría ser al menos 8 para montar 4 partidas, así que buscamos a 2 personas más. El plan es entrar pronto por la tarde el viernes 24 de octubre, sobre las 16:00 y salir el domingo 26 después de comer. El alojamiento es en La Nogala ( https://lanogala.com/index.php) e incluye alojamiento, dos desayunos, una comida y dos cenas en habitación individual (163,10 €) o doble (116,55 €). Si alguien se apunta o quiere más información que me escriba en este hilo o por mensaje privado. Animaos!
Pues nada, parece que la Santa Inquisición anglosajona ha acusado a Devir de cometer la tremenda ofensa de incluir una carta de un esclavista confederado y otra de un esclavo fugitivo en el juego 'Ace of Spades' y ya le están cayendo notas de 1 en BGG en cascada por parte del puritanismo Usano por delitos capitales de racismo y contra los derechos humanos. Para colmo se ha dado la tremenda casualidad de que Spade en una de sus acepciones en inglés es un insulto para referirse a los negros, aunque ya no se utiliza normalmente creo.
Lo siento por Benja que es un tío de puta madre y este era su primer proyecto, supongo que les tocará hacer comunicado, retirar el juego y rehacer esas dos cartas, pero desgraciadamente en el mundo de hoy estamos a expensas de la voraz y siempre insatisfecha policía de la corrección.
Luego todos los juegos con animalitos, y cuidado que al final haces Everdell y aún así te buscan las cosquillas por los derechos de los animales o por no incluir matrimonios de animales no normativos. Llegará un momento en el que habrá que jugar solo abstractos sin tema y cuidado con hacer las fichas demasiado redondas no sea que ofendan al pueblo nativo de Cuadradolandia.
Curioso mundo este donde podemos jugar a juegos de piratas con alegría porque Jack Sparrow es risas y los piratas no mataban ni violaban a nadie según el imaginario anglo, pero no puedes incluir un esclavo negro en un juego ambientado en el Lejano Oeste ni meter una carta de Hernán Cortés donde te dé la gana sin provocar síncopes a jugonas asentadas en Australia.
De locos.
¡Nos visita DracoIdeas! En este directo charlo con Piru y Luis, sobre el nuevo juego Castelnuovo 1539, que acaba de iniciar su campaña en Kickstarter. Un juego de guerra para 2 jugadores que recrea el épico asedio otomano a la villa de Castelnuovo, donde un grupo de soldados españoles resistió durante 22 días en una defensa desesperada y heroica contra más de 50.000 hombres al mando de Barbarroja. 🛡️ ¿Puede un puñado de hombres marcar la diferencia en la historia? ⚔️ ¿Qué mecánicas hacen de Castelnuovo un wargame tan dinámico y rejugable? 📜 ¿Cómo fue el proceso de diseño e investigación? Hablaremos de todo eso y más, con un mapa repleto de trincheras, bastiones, cañones y decisiones estratégicas en cada turno. ¡No te pierdas esta cita con la historia y el juego!
22 días de trinchera abierta, combates, escaramuzas, asaltos y bombardeos.El 7 de agosto de 1539 cesaba la última resistencia de la guarnición española de la villa albanesa de Castelnuovo. Comienza la campaña de Kickstarter el próximo martes 17 de junio: https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=7e2769Los últimos defensores españoles cumplieron el destino que sellaron al rechazar las ofertas de rendición, conforme a las reglas de la guerra, de Jareidin Barbarroja, almirante de la flota otomana y general en jefe de la operación al mando de 54.000 otomanos. ¡Venid cuando queráis! Fue la respuesta de Sarmiento, en nombre del Tercio español que defendía la antigua fortificación.  Castelnuovo 1539 recrea la defensa de una ciudad con una fortaleza anticuada, en la que un puñado de soldados indómitos intentan causar tantas bajas al enemigo que su segura muerte haya valido la pena. Un juego para 2 jugadores, con bandos asimétricos, tanto en unidades como en condiciones de victoria: - Los españoles llevan a cabo una defensa desesperada. Su única esperanza es causar tantas bajas al ejército otomano que detenga su campaña y haga costosa la toma de la ciudad. - Los otomanos tendrán que tomar la ciudad, causando bajas irreemplazables a los españoles, mientras sufren encamisadas y ataques repentinos de los sitiados. Puntos clave de Castelnuovo 1539: • Sistema fácil de aprender. • Muy dinámico: cada jugador repone su mano de cartas al final de su turno. • Varias capas de decisión estratégica. • El defensor no juega un rol pasivo, hace ataques (o contraataques) de precisión y encamisadas, buscando su objetivo: causar el número necesario de bajas al atacante. • Fidelidad histórica. • Una batalla de asedio muy poco conocida. • Un resultado épico en cada partida. • Partidas asimétricas que animan a seguir jugando. • Rejugabilidad: Las cartas hacen cada partida diferente. Las cartas juegan un papel fundamental en Castelnuovo 1539 y crean un ritmo ágil sin entre-turno entre jugadores. Con las cartas de acción activas tus unidades para mover y atacar. También, el jugador español, podrá hacer las temibles encamisadas.  Las encamisadas consistían en incursiones nocturnas que las tropas de los Tercios, en número reducido, realizaban para perpetrar sabotajes y atacar los campamentos otomanos, intentando eliminar mediante armas blancas a los enemigos mientras dormían, en sigilo y causar daños materiales en el campamento. El 17 de junio a las 10:00 (Hora peninsular o CET) comienza su campaña en Kickstarter este wargame para 2 jugadores, que se juega en 90 minutos. Te invitamos a conocer la campaña, ver vídeos de partidas y mucha más información en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=9o29n9 
Spanish Civil War CommanderBueno, se trata de un juego/simulación para dos jugadores que recrea la Guerra Civil española.    Pongo unas pinceladas para que os hagáis una idea de que va el juego... 1. Mapa bonito mapa con multitud de ciudades y pueblos, ríos y montañas, todo concordante con la geografía real y que será donde se moverán y lucharan nuestros ejércitos y milicias. Hay modificadores al terreno, y cada ciudad tendrá su propio factor de defensa. 2. Las unidades militares de tierra consisten en milicias, ejércitos, aviación, artillería, tanques, . Las unidades de tierra para moverse y atacar tendrán que gastar suministros que les proporcionaran las ciudades, creándose rutas de suministro y conexiones y haciendo de los cortes de carretera o los cercos a ciudades aspectos vitales para no verte con un ejercito aislado o una ciudad rodeada. 3. Igualmente hay que controlar la industria y agricultura, pues ello va a ser la base de nuestros recursos con los que pagaremos el despliegue de nuestras tropas y los suministros necesarios para avanzar y atacar con nuestros ejércitos a plena potencia. 4. Podemos pedir ayuda extranjera, créditos y tendremos la posibilidad de explotar las minas (o vender sus derechos económicos a nuestros amigos) que caigan en nuestro poder. 5. Tenemos un conjunto de comandantes y tal que podremos colocar al mando de cada ejercito, y según lo afines que sean tendrán o no modificadores positivos, pudiendo ascender también si se dan las ansiadas victorias militares. Igualmente cada comandante tiene una habilidad especial que podrá activarse mediante cartas. 6. El combate es bastante diferente a lo conocido. Por super resumirlo, porque tiene bastante mas miga de lo que yo exponga aquí: Usaremos dados de diferentes caras según los factores de combate que tengamos en cada batalla, junto a un dado de desgaste, que marcaran el daño causado a las unidades enemigas. Este daño seguirá un orden concreto donde algunas unidades lo sufrirán antes que otras. Puede haber embolsamientos, ataques de pinza, atrincheramientos, retiradas, etc... 7. Por la parte naval hay buques de guerra, destructores y submarinos. Las unidades navales servirán básicamente para proteger o atacar convoys extranjeros y así interrumpir sus rutas y reduciendo los recursos del enemigo. Igualmente los buques de guerra podrán bombardear ciudades costeras. También podrán proporcionar transporte de tropas y suministro a través de ciudades con puerto. 8. Las unidades aéreas servirán como apoyo a la infantería en las batallas aunque también podrán bombardear ciudades enemigas con el objetivo de reducir sus suministros. El transporte aéreo también es posible, de hecho en el setup inicial tendremos a La Legión Cóndor en África así como la entrega de suministros por vía aérea. 9. En la fase económica de cada turno de juego (3 meses), justo al final, recaudaremos recursos según la industria que controlemos, agricultura, minas, créditos, ayuda de otros paises etc... y luego gastaremos dichos recursos en desplegar c unidades al mapa pagando el coste correspondiente. También hay que pagar mantenimiento de unidades navales. 10. Eventos, muchos eventos. Hay unas tablas por cada año donde tiraremos a ver que cosas van pasando en el juego, lo que le da muchísimo chrome o tema al juego... Puede haber de todo, desde el hundimiento de buques de guerra extranjeros, motines en ciudades enemigas, 11. Tenemos también un mazo de cartas, dividido en nacionales y republicanas, con las que realizar determinadas acciones, dividido en cartas de combate, de comandante y diplomáticas, que le da mas profundidad al juego generando nuevas tomas de decisiones, como por ejemplo: tirar por la posible entrada en guerra de naciones extranjeras, vender derechos de minas, ventajas en la batalla... 12. Hay que vigilar a las potencias extranjeras, ya que mediante eventos y cartas, aparte de ayudarnos económica y militarmente, existe la posibilidad de que Alemania, Francia, USA, la URSS entren en la guerra enviando sus propias tropas y marina a la península. (complicado pero posible). 13. Muchas mas cosas, mecanismos etc que ya tendrían que explicarse en una reseña completa... Opinión personal tras jugar bastantes horas. Lo malo? Bueno, es un juego caro, muy caro.  Es autoeditado y viene de USA, toca además pagar aduanas con lo que la broma se puede ir (y se ira) a 400 euros fácil. Los componentes no están mal, evidentemente no justifican los 400 que valen, pero al menos no son una basura. Hay mucha madera y pegatinas para poner. El mapa tiene un diseño de la ostia, porque si que te hace creer que estas jugando la guerra civil española, dan ganas de tener un palito de esos de las pelis bélicas y ponerte a mover ejércitos de un lado a otro. LO malo? es un tapete o canvas de esos y aunque es mejor que el papel no justifica el precio. El resto es decente, algunos componentes de muy buena calidad y otros mas cutres. El reglamento es basura.  Así de claro. Esta mal explicado y le faltan cosas. Entiendo que el autor no es un experto en reglamentos pero debería pedir ayuda y rehacerlo entero por alguien ajeno al proyecto. Aun asi, una vez te lo trabajas y le echas tiempo, con todo montado, coge sentido y se va entendiendo... Lo bueno?Es MUY divertido de jugar y tiene chicha por todos lados.  Visualmente es una delicia y se ha pensado en todo a ese nivel de simulación, hay chrome para aburrir y esta bien metido. No te aburres en ningún momento porque siempre están pasando cosas ya sea en el propio juego, o via cartas o via eventos, tienes que estar pendiente de todo el mapa. Aparte esta la parte naval que si la descuidas te hacen un roto ya que parte de la ayuda te llegara via convoy y si no vigilas las rutas te encontraras con que te hunden muchos de los ansiados recursos que tanto necesitas. (eso si, corres el riesgo de que si te dedicas a hundir sin piedad los barcos alemanes o británicos estos terminen declarándote la guerra y entrando en juego...lo cual sera tu casi tu final) El juego contempla de manera bastante realista los what if, tanto mediante eventos como en el propio setup, ya que existe la posibilidad de jugar la campaña histórica o un setup especial en que la mayoría de ciudades tiraran en una tabla especifica, pudiendo sublevarse o no, generando un mapa alternativo. No lo he probado aun pero no pinta mal y será lo siguiente que haga... Igualmente esta la posibilidad de que el golpe de Casado tenga éxito y se produzca una guerra civil dentro del bando Republicano...  Me ha sorprendido para bien pareciéndome un soplo de aire fresco a los consabidos CDG o bloques de toda la vida, sigo jugándolo y ya llevo con el en la mesa dos semanas disfrutándolo como un ENANO...Tiene fallos, bastantes, pero hacia tiempo que no disfrutaba tanto un wargame en la mesa... Pd: La ultima imagen se corresponde al ejercito de Prada preparado para asaltar Barcelona tras la rebelion y toma de la ciuudad por las milicias anarquistas de la CNT.
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