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Con un 25% de descuento lo puedes adquirir antes de que salga al mercado. https://bellica3g.com/es/campana-de-precompra/ ¡Nos visita DracoIdeas! En este directo charlo con Piru y Luis, sobre el nuevo juego Castelnuovo 1539, que acaba de iniciar su campaña en Kickstarter.
Un juego de guerra para 2 jugadores que recrea el épico asedio otomano a la villa de Castelnuovo, donde un grupo de soldados españoles resistió durante 22 días en una defensa desesperada y heroica contra más de 50.000 hombres al mando de Barbarroja. 🛡️ ¿Puede un puñado de hombres marcar la diferencia en la historia? ⚔️ ¿Qué mecánicas hacen de Castelnuovo un wargame tan dinámico y rejugable? 📜 ¿Cómo fue el proceso de diseño e investigación? Hablaremos de todo eso y más, con un mapa repleto de trincheras, bastiones, cañones y decisiones estratégicas en cada turno. ¡No te pierdas esta cita con la historia y el juego! 22 días de trinchera abierta, combates, escaramuzas, asaltos y bombardeos.
El 7 de agosto de 1539 cesaba la última resistencia de la guarnición española de la villa albanesa de Castelnuovo. Comienza la campaña de Kickstarter el próximo martes 17 de junio: ![]() https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=7e2769 Los últimos defensores españoles cumplieron el destino que sellaron al rechazar las ofertas de rendición, conforme a las reglas de la guerra, de Jareidin Barbarroja, almirante de la flota otomana y general en jefe de la operación al mando de 54.000 otomanos. ¡Venid cuando queráis! Fue la respuesta de Sarmiento, en nombre del Tercio español que defendía la antigua fortificación. ![]() Castelnuovo 1539 recrea la defensa de una ciudad con una fortaleza anticuada, en la que un puñado de soldados indómitos intentan causar tantas bajas al enemigo que su segura muerte haya valido la pena. Un juego para 2 jugadores, con bandos asimétricos, tanto en unidades como en condiciones de victoria: - Los españoles llevan a cabo una defensa desesperada. Su única esperanza es causar tantas bajas al ejército otomano que detenga su campaña y haga costosa la toma de la ciudad. - Los otomanos tendrán que tomar la ciudad, causando bajas irreemplazables a los españoles, mientras sufren encamisadas y ataques repentinos de los sitiados. Puntos clave de Castelnuovo 1539: • Sistema fácil de aprender. • Muy dinámico: cada jugador repone su mano de cartas al final de su turno. • Varias capas de decisión estratégica. • El defensor no juega un rol pasivo, hace ataques (o contraataques) de precisión y encamisadas, buscando su objetivo: causar el número necesario de bajas al atacante. • Fidelidad histórica. • Una batalla de asedio muy poco conocida. • Un resultado épico en cada partida. • Partidas asimétricas que animan a seguir jugando. • Rejugabilidad: Las cartas hacen cada partida diferente. Las cartas juegan un papel fundamental en Castelnuovo 1539 y crean un ritmo ágil sin entre-turno entre jugadores. Con las cartas de acción activas tus unidades para mover y atacar. También, el jugador español, podrá hacer las temibles encamisadas. ![]() Las encamisadas consistían en incursiones nocturnas que las tropas de los Tercios, en número reducido, realizaban para perpetrar sabotajes y atacar los campamentos otomanos, intentando eliminar mediante armas blancas a los enemigos mientras dormían, en sigilo y causar daños materiales en el campamento. El 17 de junio a las 10:00 (Hora peninsular o CET) comienza su campaña en Kickstarter este wargame para 2 jugadores, que se juega en 90 minutos. Te invitamos a conocer la campaña, ver vídeos de partidas y mucha más información en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=9o29n9 ![]() ![]() Spanish Civil War Commander
Bueno, se trata de un juego/simulación para dos jugadores que recrea la Guerra Civil española. ![]() ![]() ![]() Pongo unas pinceladas para que os hagáis una idea de que va el juego... 1. Mapa bonito mapa con multitud de ciudades y pueblos, ríos y montañas, todo concordante con la geografía real y que será donde se moverán y lucharan nuestros ejércitos y milicias. Hay modificadores al terreno, y cada ciudad tendrá su propio factor de defensa. 2. Las unidades militares de tierra consisten en milicias, ejércitos, aviación, artillería, tanques, . Las unidades de tierra para moverse y atacar tendrán que gastar suministros que les proporcionaran las ciudades, creándose rutas de suministro y conexiones y haciendo de los cortes de carretera o los cercos a ciudades aspectos vitales para no verte con un ejercito aislado o una ciudad rodeada. 3. Igualmente hay que controlar la industria y agricultura, pues ello va a ser la base de nuestros recursos con los que pagaremos el despliegue de nuestras tropas y los suministros necesarios para avanzar y atacar con nuestros ejércitos a plena potencia. 4. Podemos pedir ayuda extranjera, créditos y tendremos la posibilidad de explotar las minas (o vender sus derechos económicos a nuestros amigos) que caigan en nuestro poder. 5. Tenemos un conjunto de comandantes y tal que podremos colocar al mando de cada ejercito, y según lo afines que sean tendrán o no modificadores positivos, pudiendo ascender también si se dan las ansiadas victorias militares. Igualmente cada comandante tiene una habilidad especial que podrá activarse mediante cartas. 6. El combate es bastante diferente a lo conocido. Por super resumirlo, porque tiene bastante mas miga de lo que yo exponga aquí: Usaremos dados de diferentes caras según los factores de combate que tengamos en cada batalla, junto a un dado de desgaste, que marcaran el daño causado a las unidades enemigas. Este daño seguirá un orden concreto donde algunas unidades lo sufrirán antes que otras. Puede haber embolsamientos, ataques de pinza, atrincheramientos, retiradas, etc... 7. Por la parte naval hay buques de guerra, destructores y submarinos. Las unidades navales servirán básicamente para proteger o atacar convoys extranjeros y así interrumpir sus rutas y reduciendo los recursos del enemigo. Igualmente los buques de guerra podrán bombardear ciudades costeras. También podrán proporcionar transporte de tropas y suministro a través de ciudades con puerto. 8. Las unidades aéreas servirán como apoyo a la infantería en las batallas aunque también podrán bombardear ciudades enemigas con el objetivo de reducir sus suministros. El transporte aéreo también es posible, de hecho en el setup inicial tendremos a La Legión Cóndor en África así como la entrega de suministros por vía aérea. 9. En la fase económica de cada turno de juego (3 meses), justo al final, recaudaremos recursos según la industria que controlemos, agricultura, minas, créditos, ayuda de otros paises etc... y luego gastaremos dichos recursos en desplegar c unidades al mapa pagando el coste correspondiente. También hay que pagar mantenimiento de unidades navales. 10. Eventos, muchos eventos. Hay unas tablas por cada año donde tiraremos a ver que cosas van pasando en el juego, lo que le da muchísimo chrome o tema al juego... Puede haber de todo, desde el hundimiento de buques de guerra extranjeros, motines en ciudades enemigas, 11. Tenemos también un mazo de cartas, dividido en nacionales y republicanas, con las que realizar determinadas acciones, dividido en cartas de combate, de comandante y diplomáticas, que le da mas profundidad al juego generando nuevas tomas de decisiones, como por ejemplo: tirar por la posible entrada en guerra de naciones extranjeras, vender derechos de minas, ventajas en la batalla... 12. Hay que vigilar a las potencias extranjeras, ya que mediante eventos y cartas, aparte de ayudarnos económica y militarmente, existe la posibilidad de que Alemania, Francia, USA, la URSS entren en la guerra enviando sus propias tropas y marina a la península. (complicado pero posible). 13. Muchas mas cosas, mecanismos etc que ya tendrían que explicarse en una reseña completa... Opinión personal tras jugar bastantes horas. Lo malo? Bueno, es un juego caro, muy caro. ![]() El reglamento es basura. ![]() ![]() ![]() Lo bueno? Es MUY divertido de jugar y tiene chicha por todos lados. ![]() ![]() Me ha sorprendido para bien pareciéndome un soplo de aire fresco a los consabidos CDG o bloques de toda la vida, sigo jugándolo y ya llevo con el en la mesa dos semanas disfrutándolo como un ENANO...Tiene fallos, bastantes, pero hacia tiempo que no disfrutaba tanto un wargame en la mesa... ![]() Pd: La ultima imagen se corresponde al ejercito de Prada preparado para asaltar Barcelona tras la rebelion y toma de la ciuudad por las milicias anarquistas de la CNT. Hola a todos, he construido un diorama sobre una escena histórica de España. Espero que os guste mucho. Muchas gracias!!
Viendo en otro podcast que hay viejos wargameros que están volviendo a la afición y nuevos que, gracias a la ola de juegos que se están publicando, se están introduciendo, os recuerdo que los días 6, 7 y 8 de junio se celebrarán las Jornadas wargameras de Alcalá de Henares.
Siempre digo que las Jornadas son un buen momento para conocer nuevos jugadores y disfrutar de una afición que crece cada día. Os dejo el enlace donde tenéis toda la información sobre las Jornadas: https://www.circulodeisengard.es/alcalacvf25-ya-esta-aqui/ Buenas noches,
El 1 de abril se celebran diversas efemérides que tuvieron lugar antes y durante la Guerra Civil Española. El 14 de abril, la victoria de la República. Con estas “innecesarias excusas”, pero sobre todo para que pasemos un buen rato dedicado a jugar a wargames. Organizo sesión diaria (todo el día con parada para comer) de partidas simultáneas a Cruzada y Revolución (C&R). Domingo 13 de abril a las 10:00 horas. En Rvbicon. Centre Cívic Plaça Europa sobre la biblioteca Plaça Europa. Av. Amadeu Torner, 57 L’Hospitalet de Llobregat. Para participar: Quien quiera participar, me envie un mensaje privado y/o que me llame al Tel. 635 40 46 14, indicándome: Nombre, (I) Nivel de experiencia en CyR novato o experto, (II) Si llevareis o no copia del juego. Gracias. Espero que os animéis (I) Para organitzar mejor las partidas, (emparejar/encuadrar a los jugadores en partidas con jugadores de nivel similar). (II) En previsión de que asistan más parejas de jugadores que copias del juego, para facilitar la sesión se agradece que quien tanga copia del juego la lleve. Gracias. ![]() Tierra y libertad es un juego de Alex Night, originalmente publicado por Blue Panther y recien traducido por Másqueoca - NAC Wargames en marzo de 2025. Es un diseño para 3 jugadores tematizado en la guerra civil española, pensado para durar una hora aproximadamente. ![]() Los jugadores representas las tres principales facciones que se enfrentan a los "sublevados" del bando nacional: los anarquistas liderados por Durruti, los comunistas (marxistas-leninistas) liderados por Dolores Ibárruri y los "moderados" (socialistas) de Indalecio Prieto, y deben cooperar para ganar la guerra. ![]() Estamos ante un juego semicooperativo en el que los jugadores deben "vencer" en tres de los cuatro frentes que aparecen en el mapa para poder optar a la victoria. Si cumplen el objetivo, ganará el jugador con más cubos en el track "¡A la gloria!" ![]() El juego se desarrolla en 3 años de 4 turnos cada uno. En cada turno se roba una carta de evento con una prueba y los jugadores deben superar esa "prueba" que suele relacionarse con que uno de los frentes no sobrepase una cantidad de tropas enemigas. Eso suele suponer un reto porque, además, el evento añade tropas al frente "objetivo". Después, conociendo "la prueba", los jugadores deben jugar una de sus cartas para, principalmente, realizar acciones que añaden tropas a los frentes y colaborar con el "objetivo común", o mueven los marcadores-tracks del tablero. El objetivo de cada jugador es añadir cubos a una bolsa común "de gloria" ya que la victoria será para el jugador que más cubos tenga en el "Track de gloria". Al final de cada turno el jugador con la iniciativa añade un cubo a esa bolsa y al final de cada año uno extra. De esa bolsa se sacarán cubos al final de cada año y el que más cubos tenga en el track será el ganador. Para obtener la iniciativa cada facción tiene un criterio relacionado con los track (p.e. que los tracks de colectivización y libertad estén en 6+ ambos). Por tanto debes, simplificando mucho, pensar si "te sacrificas y ayudas" a ganar la guerra común en los frentes o dedicas tus acciones a conseguir la iniciativa (que es con lo que tú ganas individualmente la partida). ![]() Hay algunas otras reglas significativas: a) los recursos-monedas que se consiguen colaborando con "la prueba" o añadiendo tropas a los frentes y que sirven para obtener nuevas cartas o mover los tracks, lo que implica una gestión importante ya que las cartas están limitadas. b) Un sistema de "bonificaciónes-potenciación" de las acciones (las cartas jugadas se mantienen en mesa y sus iconos se añaden a la carta actual) y de potenciación de las tropas añadidas si los jugadores previos han añadido tropas (que "anima" a la colaboración y deja en mala posición al que no colabora e impide "bonificar" la acción) c) Otras bonifiaciones al llegar a ciertas posiciones de los tracks, especialmente las medallas que se obtienen al llegar a los extremos y que proporcionan una ayuda especialmente significativa. ![]() SENSACIONES Excelentes. El sistema de "tira y afloja" que recuerda a Churchill o Watergate es muy muy tenso y motivador. Continuamente tienes que tomar decisiones respecto a colaborar o buscar cumplir tu condición individual... ¡siempre te faltan acciones para poder optimizar tus objetivos! El sistema de "frentes-guerra" es lo suficientemente exigente como para que requiera coordinación, pero deja espacio para que cada jugador "reme" por lo suyo. Lo que se genera es una delicia de baile de coordinación y puñaladas a criterio de los jugadores y en el que "no hay una manera correcta de jugar": cuánto y cuándo contribuir, cómo convencer a los otros jugadores de que te ayuden a perjudicar al "tercero"... son dinámicas que funcionan muy muy bien. A esto se añade la gestión de recursos y cartas y un temática que si bien no es tan significativa (lo que brilla es la mecánica que resulta suficientemente motivadora) sí resulta atractiva y bien enlazada. Un juego que espero sacar recurrentemente a mesa y que estoy seguro que funcionará muy bien y ganará con la experiencia. Buenas a todos:
Senderos de Gloria es uno de los wargames estratégicos con motor de cartas con más reputación que existe. Y a esa reputación le precede la justificada fama de dificultad añadida por sus muchas excepciones. Lo que hay gente que no sabe es el que el reglamento en sí, más allá de la dificultad o no de las reglas, es un infierno similar a estar bajo fuego de artillería durante horas y horas. Muchas reglas están redactadas de forma poco comprensible y en extremo enrevesadas. Y las que son fáciles de entender están demasiado mal organizadas. Es un reglamento terrible que ahuyenta a cualquiera que quiera acercarse al juego. Y ya sabemos que la fiabilidad de las videoexplicaciones es muy relativa, máxime en juegos de este calado. Por eso he reescrito las reglas del juego por completo. He reorganizado la estructura, he juntado en la misma sección reglas que están dispersas en diferentes apartados, he eliminado la paja y he limpiado la redacción. No puedo hacer nada con las excepciones, porque son parte del juego, pero al menos ahora aparecen en el lugar indicado. Ojalá haya gente que ahora quiera darle la oportunidad que este juego merece. Que lo disfrutéis. Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/298099/reescritura-completa-de-las-reglas Saludos, Enrique. EDITO: Buenos días: Por fin tenéis ya disponible la actualización de la reescritura del manual de Senderos de gloria. En esta actualización del archivo de reescritura de las reglas se han corregido los errores detectados solo imputables a mí, se han corregido algunas erratas que contiene el manual de Devir y se ha aprovechado para realizar una humilde maquetación (no es ni mucho menos mi fuerte). Todos los que os descargastesis el archivo anterior ya podéis borrarlo/eliminarlo y descargar este 1.1, que si no me sorprende alguien, esta vez sí debería ser definitivo. Importante: el enlace de descarga de este primer mensaje sigue siendo válido. Muchas gracias, Enrique Trigueros. Como muchos ya sabéis este año entramos equipo nuevo de organización, y nos gustaría mantenernos fieles al gran trabajo que hacía la anterior guardia, porque son los que hicieron que nos conquistaran estas jornadas pero vamos a aplicar algún pequeño cambio, así que leed esto con atención.
RESERVAS Vamos a volver a dar prioridad al orden de inscripción. Las 130 plazas las distribuiremos de la siguiente manera: 80 plazas van a quedar reservadas para los veteranos en orden de inscripción independiente de los años que se asistiera. Para asegurar que puede seguir llegando gente nueva 25 plazas las reservamos para los novatos también por orden de inscripción. Las últimas 25 plazas no van a estar reservadas para novatos ni veteranos, se asignan por riguroso orden de inscripción. Solo habrá un periodo de inscripción, desde el Lunes 3 de Marzo a las 22:00, no se cerrarán las inscripciones, una vez cubiertas las plazas haremos una lista de espera. Las inscripciones solo se podrán solicitar rellenando el formulario. Una inscripción por persona, independientemente del tipo de habitación y con quién se pueda compartir. Solicitar inscripción no significa recibir plaza. DETALLES CLBSK 2025 Esta es la información de las Convivencias Lúdicas de laBSK.net de 2025 (CLBSK 2025), que se celebrarán del 03 al 06 de julio de 2025, en el Colegio Mayor Guadalupe de Madrid (CMG a partir de ahora). Este es un evento cerrado a 130 bskeros con reserva, alojados en habitaciones dobles o individuales. HORAS DE LLEGADA Y SALIDA: JUEVES: Desde las 16:00 en adelante. VIERNES: Desde las 11:00 en adelante. SALIDA: TODOS antes de las 20:00 del DOMINGO. IMPORTE DE LAS CONVIVENCIAS Todos los importes son por persona, no por habitación. HABITACIÓN TWIN CON BAÑO COMPARTIDO. 2 camas individuales. JUEVES: 178 € VIERNES: 145 € HABITACIÓN INDIVIDUAL CON BAÑO COMPARTIDO. 1 cama individual. JUEVES: 213 € VIERNES: 175 € HABITACIÓN TWIN CON BAÑO PROPIO. 2 camas individuales. JUEVES: 218 € VIERNES: 180 € HABITACIÓN INDIVIDUAL CON BAÑO PROPIO. 1 cama individual. JUEVES: 243 € VIERNES: 205 € Los baños compartidos de cada planta tienen varias duchas, lavabos e inodoros, los cuales no se pueden reservar. Tampoco se pueden dejar allí objetos personales. El convenio inicial negociado con el CMG recogía que, como son habitaciones muy amplias, todas las habitaciones serían dobles. Esto posibilitaba un ahorro que permite el presupuesto global con el cual hemos establecido las tarifas. Pero algunas personas suelen solicitar una habitación individual, lo cual tiene un coste adicional por persona, independientemente de si se aloja 2 o 3 noches. Desde la organización entendemos que a algunas personas que se lo pueden permitir (y sobre todo los grandes roncadores), no les importe pagar dicho suplemento. Sin embargo, no nos gusta la perspectiva de que la mayoría abone una cantidad muy superior a otros años, para simplemente poder disfrutar de una habitación enorme que no va a utilizar más que unas pocas horas al día. No podemos asegurar que haya suficientes habitaciones en cada una de las modalidades, todo depende de las peticiones. Intentaremos contentar a todo el mundo, pero no sé puede asegurar. Por parte de la organización os animamos a compartir habitación doble. Recordad que hasta hace poco (ok ok, quizá ya no hace poco) dormían hasta 40 personas juntas en barracones de literas. PROCESO DE RESERVAS Es importante que lo leáis detenidamente y consultéis cualquier duda antes de realizar vuestra inscripción, ya que una vez realizada, entenderemos que habéis aceptado cada una de las condiciones aquí descritas. Solo habrá dos modalidades de entrada, una para todo aquel cuya entrada se va a llevar a cabo en cualquier momento desde las 16:00 del jueves a las 10:59 del Viernes, y otra para el que entre a partir del viernes a las 14:00. Lo deseable sería que todos podamos aprovechar el evento al máximo, por ello os animamos a acudir en las principales horas de entrada, ya que no se va a realizar reducción de tarifas por llegar más tarde, perderse una comida, irse a dormir fuera del CMG, etc... CALENDARIO DE RESERVAS TODOS: Desde las 22:00 del Lunes 03/03. Precisamos una solicitud de inscripción por persona. PAGOS Para poder gestionar las cancelaciones, la fecha límite para de pago de las jornadas será el 15 de Mayo, si para esa fecha no se ha recibido el pago su plaza se liberará para el siguiente en la lista de espera. LISTA DE ESPERA Todas las solicitudes que no hubiesen obtenido plaza, formarán la lista de espera por orden de llegada para cubrir posibles cancelaciones. CAMBIOS Y CANCELACIONES En caso de que alguien necesite cambiar la modalidad de habitación o el día de entrada, o cancelar la inscripción/reserva, rogamos que nos lo comunique cuanto antes. No se permite ceder la plaza a otro usuario o cambiar el beneficiario de la misma. Las plazas canceladas se concederán a las personas en la lista de espera, en riguroso orden de llegada de las peticiones. En la lista de espera publicada sólo pondremos los 10 primeros en orden. En ediciones pasadas ya expusimos nuestros motivos para esto, los cuales todavía se pueden consultar en el hilo correspondiente. En cualquier caso, todo aquel que cancele antes 1 de Junio se le devolverá el importe integro. A partir de esa fecha, se retendrán 30€ , y el resto se devolverá tras la realización del evento. Todo el que anule su inscripción a partir del 15 de Junio perderá el importe íntegro de la misma, a no ser que dicha plaza pueda ser cubierta por un usuario de la lista de espera, en cuyo caso se le devolverá todo lo abonado excepto los 30€ ya mencionados. Como sabéis, hemos logrado que casi todas las últimas ediciones se cubran el 100% de las plazas, por lo que en principio este supuesto de perder el 100% de la inscripción no debería de ocurrir, excepto en anulaciones muy cercanas al evento. Se estudiarán los casos de fuerza mayor, pero queremos que entendáis que el presupuesto está muy ajustado. PREGUNTAS INSCRIPCION Y JORNADAS: Email a: convivenciasclbsk@gmail.com DATOS QUE SOLICITAREMOS EN EL FORMULARIO PARA LA SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN: Nick de uso en LABSK Nombre y apellidos que figuren en el DNI. Fecha de nacimiento que figure en el DNI. Modalidad de Habitación y día de entrada. Movilidad reducida. Alergias alimenticias. Teléfono. Indicar si quieres que se te incluya en el wasap del grupo. Talla de camiseta (por si acaso). Veteranos: Indicar si se ha acudido a alguna edición anterior Persona con la que se desearía compartir habitación. Se tendrá en cuenta sólo si coinciden ambas inscripciones, si no, será asignado por la organización. LINK FORMULARIO: https://forms.gle/3s8ZTaFt82iWZYJA9 Aquí iremos poniendo el listado de inscritos y la lista de espera:
01- Reuner - INSCRITO - DENTRO !!! 03- Galarth - INSCRITO - DENTRO !!! 04- Anma - INSCRITO - DENTRO !!! 05- aypexa - INSCRITO - DENTRO !!! 06- Maeglor - INSCRITO - DENTRO !!! 07- Harishkah - INSCRITO - DENTRO !!! 11- Newnerem - INSCRITO - DENTRO !!! 12- almu_cali - INSCRITO - DENTRO !!! 13- kalamidad21 - INSCRITO - DENTRO !!! 17- Hydra - INSCRITO - DENTRO !!! 19- dajial - INSCRITO - DENTRO !!! 20- Eris - INSCRITO - DENTRO !!! 23- Nata90 - INSCRITO - DENTRO !!! 24- Canales - INSCRITO - DENTRO !!! 25- gemagemita - INSCRITO - DENTRO !!! 26- Jimena - INSCRITO - DENTRO !!! 29- KaonToPion - INSCRITO - DENTRO !!! 31- Kurnous - INSCRITO - DENTRO !!! 32- Laister - INSCRITO - DENTRO !!! 33- JULIOCESAR - INSCRITO - DENTRO !!! 35- Lovernios - INSCRITO - DENTRO !!! 36- Didiita - INSCRITO - DENTRO !!! 38- porghar - INSCRITO - DENTRO !!! 39- BRUNEM - INSCRITO - DENTRO !!! 40- Mefis - INSCRITO - DENTRO !!! 41- El Heredero - INSCRITO - DENTRO !!! 42- chesirescat - INSCRITO - DENTRO !!! 44- jblazquez - INSCRITO - DENTRO !!! 45- incredulo - INSCRITO - DENTRO !!! 47- gepeto - INSCRITO - DENTRO !!! 48- Adri - INSCRITO - DENTRO !!! 49- trasgu33 - INSCRITO - DENTRO !!! 50- Kurumir - INSCRITO - DENTRO !!! 51- Ivee - INSCRITO - DENTRO !!! 52- Luis Javier - INSCRITO - DENTRO !!! 53- Farrels - INSCRITO - DENTRO !!! 54- Calvo - INSCRITO - DENTRO !!! 55- Gonzzy - INSCRITO - DENTRO !!! 57- Raxar - INSCRITO - DENTRO !!! 58- fueramiseria - INSCRITO - DENTRO !!! 59 - DEBH - INSCRITO - DENTRO !!! 61 - JUNI - INSCRITO - DENTRO !!! 62- jman3po - INSCRITO - DENTRO !!! 64- Nachomagic - INSCRITO - DENTRO !!! 66- Ferris - INSCRITO - DENTRO !!! 67- Queseyo - INSCRITO - DENTRO !!! 69- Lopez de la Osa - INSCRITO - DENTRO !!! 71- mediliane - INSCRITO - DENTRO !!! 73- bertus76 - INSCRITO - DENTRO !!! 74- Terpsichore - INSCRITO - DENTRO !!! 75- corion - INSCRITO - DENTRO !!! 76 - jackdaniel - INSCRITO - DENTRO !!! 79- viernesblanco - INSCRITO - DENTRO !!! 81- gixmo - INSCRITO - DENTRO !!! 83- Jokin - INSCRITO - DENTRO !!! 84- Pluja - INSCRITO - DENTRO !!! 85- Murdockus - INSCRITO - DENTRO !!! 87- Vazkez_javi - INSCRITO - DENTRO !!! 88- Andoni - INSCRITO - DENTRO !!! 89- Garazgor - INSCRITO - DENTRO !!! 90- Garthan - INSCRITO - DENTRO !!! 91- Avesan - INSCRITO - DENTRO !!! 92- MALAVENTURA - INSCRITO - DENTRO !!! 93- maltzur - INSCRITO - DENTRO !!! 96- ccanado - INSCRITO - DENTRO !!! 97- Feanor - INSCRITO - DENTRO !!! 98- Maldorock - INSCRITO - DENTRO !!! 99- Gentilhombre - INSCRITO - DENTRO !!! 100- davicivad - INSCRITO - DENTRO !!! 101- Miguelón - INSCRITO - DENTRO !!! 104- Gemerlos - INSCRITO - DENTRO !!! 105- ferchu - INSCRITO - DENTRO !!! 109- byfed - INSCRITO - DENTRO !!! 112- Quin- INSCRITO - DENTRO !!! 115- Pez - INSCRITO - DENTRO !!! 116- Guifa79 - INSCRITO - DENTRO !!! 117- Wolrum - INSCRITO - DENTRO !!! 118- Korfu- INSCRITO - DENTRO !!! 119- Nelly - INSCRITO - DENTRO !!! 121- HéctorDG - INSCRITO - DENTRO !!! 122- OliverL - INSCRITO - DENTRO !!! 124- davidjsanz - INSCRITO - DENTRO !!! 125- soloetc - INSCRITO - DENTRO !!! 126- Floppy - INSCRITO - DENTRO !!! 128- jbsiena - INSCRITO - DENTRO !!! 131- horak - INSCRITO - DENTRO !!! 132 - Mencey - INSCRITO - DENTRO !!! 133 - Wizzy - INSCRITO - DENTRO !!! 134- Orphebus - INSCRITO - DENTRO !!! 135- Antheea - INSCRITO - DENTRO !!! 136- ArtKamtos - INSCRITO - DENTRO !!! 137- Jason - INSCRITO - DENTRO !!! 139- Zascandeel - INSCRITO - DENTRO !!! 140- Paquisto - INSCRITO - DENTRO !!! 141- Nova_55 - INSCRITO - DENTRO !!! 142- javibal - INSCRITO - DENTRO !!! 143- DandojuegoAB - INSCRITO - DENTRO !!! 144- jlnr762 - INSCRITO - DENTRO !!! 145- JuegosNomadas - INSCRITO - DENTRO !!! 146--Luisin - INSCRITO - DENTRO !!! 148- Truji - INSCRITO - DENTRO !!! 149- IvanMoraleja - INSCRITO - DENTRO !!! 150- Juarkonn - INSCRITO - DENTRO !!! 151- moonnoise - INSCRITO - DENTRO !!! 152- klannad - INSCRITO - DENTRO !!! 153- mitx2 - INSCRITO - DENTRO !!! 154- pardiez - INSCRITO - DENTRO !!! 155- Rosa Peral - INSCRITO - DENTRO !!! 156- Bryros19 - INSCRITO - DENTRO !!! 157- Sra_Celeste - INSCRITO - DENTRO !!! 158- Chacky54 - INSCRITO - DENTRO !!! 160- Zanafeer - INSCRITO - DENTRO !!! 147- Pusyreichel - INSCRITO - DENTRO !!! 161- Vickayfu - INSCRITO - DENTRO !!! 162- Muchovicio - INSCRITO - DENTRO !!! 163- davimel - INSCRITO - DENTRO !!! 164- Andula - INSCRITO - DENTRO !!! 165- LaChusa - INSCRITO - DENTRO !!! 166-IriaCires - INSCRITO - DENTRO !!! 167-AdrianSeoane - INSCRITO - DENTRO !!! Buenos días.
La asociación murciana de wargames "Rey Lobo" quiere anunciar en este exclusivo foro que este año se vuelven a celebrar las Paparajote War, en Alhama de Murcia, los días 7, 8 y 9 de marzo. Tendremos partidas de wargames, sorteo de juegos y alguna que otra sorpresilla que iréis viendo. Para inscripciones y más información sigue este enlace https://murciawargames.blogspot.com/2025/01/paparajote-2025.html?m=1 ¡Os esperamos! ![]() Buenas noticias.
Ya estamos organizando las CLBSK25. Ya tenemos fecha del evento, será del 03 al 06 de Julio, y lo realizaremos de nuevo en el CM Virgen de Guadalupe. El 3 de Marzo a las 22:00 se abrirá la inscripción. Daremos más detalles antes de dicha fecha. Aquí va una crónica de la partida que estamos echando a este juego. Francamente el juego me está gustando mucho y lo estamos disfrutando un montón.
EL OTRO LADO DE LA COLINA Campaña Armagedón de otoño de 1939 a final de primavera de 1945 DESCRIPCIÓN ESCENARIO -Primer turno: otoño de 1.939 -Nº de turnos: 19 -Despliegue: histórico. -Reglas opcionales usadas: -Regla 13.5: propuesta oculta de generales. -Reparto de generales: sorteo el número de jugador entre los cuatro que vamos a jugar, cada número de jugador trae sus 3 generales iniciales ya determinados. -Jugadores: nombre de jugador (general más antiguo de cada uno de inicio) -Jugador 1: Agus (Von Rundstedt). -Jugador 2: Fermín (Von Bock). -Jugador 3: Fernando (Von Leeb). -Jugador 4: Iker (Reichenau). -Reglas cambiadas o no usadas: -No usamos la puja inicial para los cargos, puesto que apenas conocemos el juego, es nuestra segunda partida, los sorteamos. -Reglas de la casa: ninguna. PREPARACIÓN PREVIA -Jugamos una partida mirando con calma el reglamento y en una tarde llegamos a otoño del 40, dejo el juego recogido, pero montado para seguir. Al día siguiente me doy cuenta que hicimos varias cosas mal asique decidimos reiniciar y preparo el despliegue inicial para el siguiente día que nos juntemos. 18-11-2.024 1ER TURNO OTOÑO 1.939 -Fase de gestión: -Repartimos los cargos a sorteo: -OKW: Fermín. -Jefe de operaciones: Iker. -jefe de personal: Agus. -Jefe de producción: Fernando. -No hay bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. Ni me imagino lo que nos diría “el jefe” si dejamos que le bombardeen el Reichstag. -Colocamos los refuerzos, Iker convierte un regular en Polonia en panzer, subir en uno el control aeronaval oriental y el marcador de guerra estratégica subirlo a 2. -Se ajusta la producción a lo que creemos que será lo mejor, Fernando decide bajar los bienes y consumo a 1 y eso conlleva que baje el fanatismo, pero en general todos decidimos que mejor un recurso más para otras cosas y el OKW no pone pegas. -Como directiva de producción Fernando juega autodeterminación de la industria que nube los recursos de 8 a 9. -Como directiva política Fermín juega la diplomacia con Rumanía Bulgaria y tira dado de seis, con 2+ se consigue, pero falla al sacar un uno. -Como directiva militar solo hay una disponible, Fal Weiiss, o sea, atacar Polonia, área 1 y esa elige. -Fase de operaciones: -Empate en la guerra estratégica, asique sin efecto. -Poca cosa hay que mover, puesto que las mejores tropas ya están preparadas para atacar Polonia. Hay un panzer y 4 infanterías regulares, pero hay que mandar algo al sur de Francia, pues al ser una zona en disputa los aliados contra atacarán allí, el apilamiento es 4, asique Von Leeb contará con tres regulares y un reducido. Se sube el control aeronaval en el este a 5, el máximo, dando así un dado blanco extra cuando se ataque en el este (Los dados van por los colores, los panzers tiran dados negros, los regulares dados grises, los reducidos dados blancos y los satélites, cuando los haya, Rumanía, Italia, etc., tirarán un dado amarillos. Los mejores dados son los negros, los peores los blancos, por cantidad de éxitos que tienen en sus caras). -En la fase de mando no se hace nada, no se han creado vacantes ni sobrantes (según los ejércitos alemanes que haya en cada área puede haber de 0 a 3 generales y el nombrarlos es importante, puesto que generales bien colocados darán éxitos y prestigio, que son los puntos de victoria, al jugador que los controla), pero esto suponemos que cambiará, aún estamos haciéndonos con el sistema. -En la ofensiva del Eje se coloca el marcador de ataque en Polonia (las directivas militares te dan marcadores de ataque para marcar donde se quiere atacar, pero viene restringida su colocación, en este caso solo hay un marcador y solo se puede colocar en Polonia, con lo que solo Polonia es atacable, aun teniendo tropas en otros sitios) y se inicia el ataque. No recuerdo que general se activó como general de vanguardia, pero el ataque fue un éxito y seguido se hizo un avance, sufriendo desgaste del panzer que se cambia por un regular, llegándose así hasta Varsovia y con ello se incrementó el prestigio del general de ejércitos, Rundstedt y de el de vanguardia. -En la ofensiva occidental, las cartas no dan ataques ni en Polonia ni en Francia, aunque ha de sacar un evento en uno, que no tiene efecto. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final se comprueba que Polonia ha sido conquistada, repartiendo los puntos de prestigio y bonos que da la carta y anotando un recurso más, como viene en el área polaca. No hay zonas aisladas, ni hay colapso de Alemania o ventaja de 20 puntos de prestigio entre el que más y menos Puntos de prestigio tiene. INICIO 1.940 -Fase de comienzo del año: -En los ajustes se suman puntos de prestigio a cada jugador por generales en espacio de mando y en el espacio de activo, también los posibles puntos por el cargo desempeñado se retiran los eventos de 1.939 que no se hayan jugado, creo que el estratégico no salió y que al no ser obligatorio (el cuadro de texto en azul) no es obligatorio jugarlo al descartarlo. Después se actualizan los mazos, se añaden las directivas de 1.940, se sacan los generales que llegan en 1.940 y demás según nos vamos acordando. Vamos mirando las directivas con calma entre todos, por friquismo y curiosidad, sobre todo. -Para repartir los cargos de alto mando se elige empezando por el jugador que menos prestigio tiene y el último es el que más tiene, una manera sencilla y elegante de equilibrar. Pongo según el orden de elección: -OKW: Fermín. -Jefe de operaciones: Iker. -jefe de producción: Agus. -Jefe de personal: Fernando. -Se va eligiendo nuevos generales, eligiendo primero el jefe de personal, sea cual sea su cantidad de puntos de prestigio luego en orden de menos a más puntos de prestigio, en este caso Fernando, Fermín, Iker y Agus, aunque como curiosidad en la segunda ronda cambia a Agus, Iker, Fermín y Fernando, para equilibrar es sencillo y me gusta, luego en la tercera otra vez Fernando, Fermín, Iker y Agus. El máximo son 8 generales por jugador, teníamos 3 de inicio y ahora hay otros 3 para cada uno. -En la planificación el OKW debe elegir 5 cartas de directivas militares para el año, hay más y solo se podrá usar esas 5, pase lo que pase. Por ejemplo, si no se coge León Marino, pues no se podrá jugar. Fermín elige el ataque a Noruega y Dinamarca, ataque a Francia, ataque a Yugoslavia, ataque a Grecia y la de ataque en el desierto. También ha de elegir 4 directivas diplomáticas. Vuelve a coger la de Rumanía, aunque se falló no se descarta ya que tiene marcador de reciclable, Hungría, Italia y Afrika Korps. El jefe de producción tiene que escoger 4 cartas, asique Agus escoge expansión de la Wehrmacht, minas magnéticas, submarinos tipo VIIC y bases de submarinos. - Comentario por encima sobre cómo usar estas cartas. Cada directiva tiene un coste en puntos de 1 a 3, y eso es lo que cuesta usarlas, no cogerlas. Para usarlas en ese turno hay que tener esos recursos o más disponibles y eso se hace ajustando la producción. Si se quiere usar dos diplomacias de un punto en el turno de invierno pues la barra de diplomacia ha de tener dos recursos, por ejemplo y así con todas las barras, la de refuerzos, directiva militar etc. Asique en la fase del año ya hay que pensar en los puntos de cada carta, si coger caras o baratas, según lo que se quiera hacer, las de León Marino y atacar Londres son dos cartas de 3 puntos cada una, eso quitaría recursos en otras barras e imposibilitaría hacer otros ataques, ya que o máximo son 3 puntos por turno, no se podría usar la carta de atacar Yugoslavia, que cuesta un punto. La de atacar Países Bajos y Francia cuesta “solo” 2. 2º TURNO INVIERNO 1.940 -Fase de gestión: -No hay bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. Mantenemos la casa bien. -Un par de puntos de refuerzo que mandamos a Noruega para sacer una ficha de tropas regulares, subimos en un punto el control aeronaval occidental y no tenemos refuerzo estratégico este turno. -Ajustamos el marcador de recursos, bajando el de directivas militares a 1, su mínimo, puesto que ninguna carta de directiva militar se puede usar en invierno. -Agus, con sus dos puntos para producción pone en marcha la expansión de la Wehrmacht, que da 2 panzers, 2 regulares y 3 reducidos a la reserva de fuerzas disponibles y el marcador ya podrá subirse hasta 3 saltando el límite inicial de 2, aunque hay que pagarlo en recursos, claro. -Directiva política, al tener dos puntos Fermín tira primero por activar a Rumanía/Bulgaria, es a dos o más y lo logra y con el segundo punto lo intenta con Hungría a 3 o más y lo saca. Activamos nuestros dos primeros menores, tomamos el control completo de esas áreas y sumaos el recurso de Rumanía/Bulgaria. Eso le acarrea dos puntos de prestigio y una ronda de aplausos, corta, pero una ronda. -No hay directiva militar disponible, abucheamos al OKW, o sea a Fermín por no saber que en invierno hace mal tiempo y no haber preparado sus tropas para operar en invierno. Su ronda de aplausos previa estaba ya olvidada, por supuesto. -Fase de operaciones: -Victoria en la guerra estratégica, prestigio para Agus y el control en occidente creo que subió a 4 en ese momento. -El OKW ordena que se prepare ataque a Noruega, asique entre movimiento normal y estratégico, asique Iker llena Dinamarca Noruega con tres regulares (apilación máxima de 3 unidades), se traen regulares a Bélgica/Holanda (aunque el área se llame Bélgica/Holanda la casilla 1 es el sector del Ruhr, control alemán, por eso se puede poner tropas ahí. Se sube el control aeronaval occidental a 5 bajando el oriental un punto. -En la fase de mando al bajar Polonia de 5 a 2 ejércitos Von Bock ha de abandonar ese puesto, quedándose Rundstedt por ser más antiguo. Reichenau es nombrado general del grupo de ejércitos en Bélgica/Holanda. -En la ofensiva del Eje No hay ningún ataque. -Los occidentales atacan en Francia sur, pero no tiran dados, solo descubrir un evento que no tiene aplicación. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final no hay nada que hacer. 3ER TURNO PRIMAVERA 1.940 -Fase de gestión: -Sigue sin haber bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. -Tenemos dos puntos para tropas y ya sacamos un panzer y un regular, mejorando un regular y un reducido, respectivamente en Francia sur. Subimos el control aeronaval a 4 en occidente y no tenemos refuerzo estratégico (hasta jugar alguna directiva de producción estamos en los dos puntos que tenemos de tope de guerra estratégica de inicio, asique sería perder esos refuerzos y los refuerzos se pueden bajar a cero, no como las directivas o los bienes de consumo que el mínimo es uno). Iker tira dos dados amarillos para refuerzos y falla, no hay refuerzos satélites. -Se ajustan los recursos, subiendo los refuerzos de la Wehrmacht a 3, quiere que se note que para algo ha expandido el ejército. La Luftwaffe seguirá recibiendo un punto y la guerra estratégica nada. -Agus decide producir minas magnéticas, lo cual da + al control aeronaval en occidente llegando al tope de 5. -Fermín aplica la directiva política de diplomacia con Italia, tira el dado a 4+ pero falla. -La directiva militar elegida no va a ser una, como históricamente, sino dos, ataque a Dinamarca/Noruega y a Yugoslavia. Ahí se van los dos puntos. -Fase de operaciones: -Agus tiene un solo dado blanco para defenderse del único dado aliado que marca la carta ya que, en el turno anterior, no recuerdo en qué momento, se activó el evento convoyes que baja en un punto la estrategia alemana y subió la implicación EEUU en su camino a la guerra (básicamente Rusia u EEUU empiezan con un marcador cada uno a 7 casillas de la casilla guerra). Pierde y decide bajar en un punto el control aeronaval en Alemania. Sale un evento estratégico, que sería derrota italiana en África, pero como es neutral se descarta, a pesar de lo cual, al traer marca de recuento de influencia, hay que marcar la influencia de cada grupo de generales según el grupo de cada general que tenga algún mando. Cuando recibamos cada uno nuestros objetivos secretos, cada grupo dará más o menos prestigio a cada jugador; eso aún no lo hemos mirado, será sorpresa para todos nosotros. -En el movimiento se consiguen juntar 3 regulares en Dinamarca/Noruega y 4 en Yugoslavia, los máximos, para ello ha de quitarse algún regular de Francia sur y sustituirlo con reducidos. -Se pone un nuevo general al frente del nuevo grupo de ejército en Yugoslavia, en teoría en Viena, que es donde está la ficha de control alemana. -Se empieza atacando en Dinamarca Noruega, se activa un general que evita el bono defensivo y se gana tomando Oslo, el cual es el objetivo. En Yugoslavia lo mismo, no tengo anotado ni los generales ni el resultado, pero Yugoslavia es un área de solo dos sectores y el primero es Viena que empieza bajo nuestro control, asique con tomar Belgrado, que es sector abrupto, se cumpliría el objetivo. -En la ofensiva occidental se aguanta en los dos sitios, pero se activa el evento Narvik, casualidad, y baja el control aeronaval occidental a 4. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final se marcan las áreas como conquistadas y no hay nada más que comprobar. 3ER TURNO VERANO 1.940 -Fase de gestión: -Esta vez la guerra estratégica, al ser el control aeronaval en Alemania de 4, nos resta un refuerzo para la Wehrmacht. -Con los refuerzos ponemos un panzer en Bélgica Holanda a partir de un reducido, aquí se van los dos puntos, el tercero se perdió en la guerra estratégica. Subimos el control aeronaval occidental a 5 y al no tener refuerzo estratégico seguiremos con solo 1 dado. Iker por fin logra el refuerzo de un país satélite y se coloca un rumano en Rumania. -Se ajusta la producción para poner dos puntos en directivas militares y un refuerzo estratégico como prioridades. -En la producción Agus fabrica loas submarinos tipo VIIC, que suben la tecnología alemana y hace que uno de los dados estratégicos sea gris en vez de blanco, en este caso el único que hay será gris. -En la directiva política Fermín vuelve a insertarlo con Italia y vuelve a fallar. De esto no estoy muy seguro, pero creo que Italia se activó después de tomar Francia, no lo anoté. -En la directiva militar se gastan los dos puntos en el ataque los Países Bajos y a Francia, se marca el área como en disputa y se cogen dos marcadores de batalla, es la primera carta que nos da dos marcadores de batalla y permite ponerlos en las áreas 19 (Países bajos), 20 (Francia norte) y/o 21 (Francia sur). El objetivo es París, que al estar en el sector 1 del área 20 no es posible de tomar en una ronda, pero el verano tiene dos fases de operaciones, asique dice el OKW (Fermín) que es factible y ordena al jefe de operaciones (Iker)que lo vaya planeando. -Fase de operaciones 1: -En la guerra estratégica sale carta de un solo dado aliado y con nuestro solitario dado gris se logra empatar. -En el movimiento juntamos 2 panzers y 3 regulares en Bélgica Holanda y se mejora algo la calidad de las tropas en Francia sur. La idea es llegar hasta Calé en Francia norte, o sea a dos zonas del Rühr y a Metz en Francia sur, a una zona de Frankfurt, pero también hay que tener algo en Yugoslavia, puesto que la directiva de atacar Grecia está escogida y si todo va bien en otoño ahí iremos. Se pone el control aeronaval en occidente a 5 si no lo estaba ya. -Von Rundstedt se encargará de ser el jefe de los 5 ejércitos en el Rühr, se nombra un segundo general al haber 5 ejércitos (con un ejército alemán no hay generales, con de 2 a 4, hay que poner uno al mando y con 5, que es el máximo del juego, dos generales, aunque tiene preponderancia el de más antigüedad). -Alemania ataca, poniendo el OKW sus dos peones de batalla en las áreas de Bélgica y de Francia sur. Se empieza por Bélgica y se gana el primer combate sin dificultades a pesar de un evento de batalla que pudo dar un impacto más a los aliados, pero el dado dijo que no. Al estar Guderian como general de vanguardia, Rundstedt ordena un avance, ya que la habilidad especial de Guderian es que no se sufre desgaste en un avance, con lo que se llega a Calé sin bajas, eso es adyacente a París, que es la zona 1 de la adyacente área de Francia norte. En Francia sur Von Leeb ataca Metz, se coloca un general de vanguardia que da bono en esa región y que si su jugador lo presenta para general en esa área es automáticamente elegido, creo que lo presenta Fernando, que además Von Leeb es general suyo. Ataca Metz y la toma con facilidad sin bajas. Le gustaría seguir a Marsella, terreno despejado, pero se le dice que eso sería sufrir desgaste y que no evita contra ataques occidentales. En este juego los aliados no tienen fichas, si la propia zona está en disputa (como quedaría sin avanzar a Marsella) o hay una zona adyacente controlada por ellos (Francia norte está adyacente si llegamos a Marsella y conquistamos Francia sur), se sacará carta por ofensiva occidental en Francia sur y cuando en la siguiente fase de operaciones de este mismo verano (en verano hay dos fases de operaciones), no hay bono por atacar desde dos zonas adyacentes a Francia norte, con atacar desde Calé y tomar París cumpliríamos la condición para que Francia se rinda y fundar Vichy, lo cual nos quitaría Marsella de nuevo, asique ahí se queda. -En el contra ataque occidental vencemos en Calé y Metz, no anoté detalles y no recuerdo nada especial, excepto que salió el evento de ataque a la flota de Vichy, pero como aún no hay Vichy este evento pone que se vuelve a barajar en los eventos pendientes de salir este año. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final se comprueba que aún no se ha tomado París, pero como hay otra fase de operaciones se puede seguir con la directiva militar. -Fase de operaciones 2: -En la guerra estratégica sale carta de un solo dado aliado y con nuestro solitario dado gris se logra volver a empatar. -En Francia norte el apilamiento máximo es 3, asique, aunque haya 5 ejércitos en Calé (Bélgica/Holanda), solo podrán atacar 3 de ellos, con lo que se dejan los mejores tres ahí junto a un par de reducidos y los regulares se envían a los Balcanes, que con la caída de la hoja la Wehrmacht tendrá que barrer por Grecia, hay que limpiar el patio sur, que el viento otoñal revuelve todo. -No hay novedades en los mandos de los grupos de ejércitos, los de vanguardia se nombrarán cuando se activen las batallas, sean ofensivas o defensivas. Hace falta 2 ejércitos para asignar un general de grupo de ejércitos, pero basta que haya uno en combate para que haya que asignar un general de vanguardia a la batalla, sea ofensiva o defensivamente. -El OKW, aun teniendo dos peones de batalla solo pone uno en Francia norte, no quiere atacar en Francia sur y exponerse a bajas o eventos que salgan en una batalla que además a Fermín no le va a dar prestigio, el general del grupo es de Fernando y no ve que pueda poner un general suyo como general de vanguardia. Atacamos París, no recuerdo el general de vanguardia, que se toma sin problemas, solo queda aguantar el contra ataque occidental. -En la fase de ataques occidentales nos defendemos sin problemas tanto en París como en Metz, aunque en Metz creo que algo más justito, ya que creo que perdimos un punto de control aeronaval en la batalla de París (el dado occidental tiene dos figuras de aviones que si sale uno en combate se baja el control de ese frente en uno ,si salen más los siguientes son impactos de combate normales) con lo que en Metz el control estaba en 4 y eso evita el dado blanco extra por tener en 5 el control, sea atacando o defendiendo, que ayuda. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el setentón final vemos que Se cumple la condición de la directiva militar, controlar París, con lo que aplicamos la rendición de Francia y se reparten los puntos de prestigio, para los generales al mando de los grupos en Francia, para el OKW y para el jefe de operaciones, también sube el fanatismo. -No hay áreas que puedan quedar aisladas (puertos), ni 20 puntos de diferencia en puntos de prestigio entre jugadores. 4º TURNO OTOÑO 1.940 -Fase de gestión: -Otra vez la guerra estratégica está controlada al haber subido el control aeronaval en Alemania a 5, asique no hay efecto, los aliados no logran bombardear Alemania, el enfado de Hitler nos ha despertado a los mandos. -Iker (jefe de operaciones) coloca un par de refuerzos de reducidos en occidente para que se queden de guarnición en la zona ya que en las zonas conquistadas que tienen puño impreso hay que dejar un ejército en ellas obligatoriamente, aunque puede ser esa guarnición de cualquier calidad y con ello Iker piensa mover las tropas de mejor calidad hacia el este. Co en refuerzo de la Luftwaffe se sube el control en el sur a 2 o 3 (va de 1 a 5. Con uno los aliados tiran un dado extra de su color, occidente azul, rusos rojo, con 5 Alemania tira un dado blanco extra, además el número de control aeronaval en la zona es el número de tropas que se pueden mover en ese frente y el control de Alemania es el número de movimientos estratégicos para el turno). La guerra estratégica sube a 2 de nuevo, el tope momentáneo. Creo que sale un ejército auxiliar y elegimos uno húngaro. -Se ajustan los recursos, para directiva militar ahora basta con solo 1, se ajusta todo teniendo cuenta que por Francia ahora hay un recurso más disponible. -Agus produce las bases de submarinos, cuesta dos puntos y quitan la limitación de no poder subir a 3 el índice estratégico, necesitaba que Vichy se hubiese formado y por eso ya puede hacer esas bases de submarinos. -En la directiva política esta vez Fermín logra activar Italia, habrá que llevar tropas a Libia, aparece un ejército italiano (color amarillo, dado amarillo, el peor dado de todos, solo dos éxitos y un evento, con tres caras vacías), pero hasta que la situación de Italia no sea de intervención, no puede haber ejércitos alemanes en zonas italianas, excepto en Italia norte, que, al estar Múnich en esa área, zona natal alemana, el límite es el límite de apilamiento. En intervención podrá haber un ejército alemán, en total, en las zonas italianas. Para ello se necesita usar la directiva diplomática del África Corps, que a su vez este evento tiene como requisito que Libia esté en disputa. Libia empieza controlada por Italia, se marca control satélite y si la ofensiva occidental triunfa, sería lo lógico, así se marcará si se baja el control del sector 3, Tobruk, al 2, El Agheila o al 1, Trípoli. -El OKW, Fermín, activa la directiva, militar para atacar Grecia. -Fase de operaciones: -Agus tiene 1 dado gris y uno blanco para defenderse del único dado azul occidental, logra un empate a un impacto. -Se llevan tropas hacia Yugoslavia y Rumanía, ya que después de mirar las futuras directivas militares del 41 se piensa en atacar Turquía en invierno, eso sería el primer turno del 41, pero también hay que ir poniendo tropas por Polonia y los estados Bálticos, Barbarroja tocaría ya en verano del 41, muy cerca ya, también se llevan italianos a Libia, juntándose sus tres ejércitos del tablero allí. Se sube el control aeronaval en el sur a 5, así se podrán mover más tropas y habrá dado blanco extra en combate. -Se nombran mandos nuevos, hay que quitar varios de Francia al bajar los ejércitos de esas zonas a uno, pero no recuerdo como quedó. -Se ataca Grecia, área de solo dos sectores, el primero Salónica, terreno abrupto y el segundo Atenas, llanura. La directiva militar tiene la regla especial que, si se usan paracaidistas, dan un dado gris extra, y se alcanza el objetivo, se toma también el control de Creta, cosa que vendría muy bien ya que facilitará el suministro al puerto de Libia, que ahora está activo. Se toma Salónica, se tira dado para perder o no los paracaidistas, con 6 se pierde la ficha, solo hay una, con 5 sigue igual, con 1 a 4, sigue la ficha, pero luego se perderá con 4+, se mantendrá con 3 o bajará el número de permanecía a 1 con 1 o 2. Se avanza a Atenas, al ser terreno llano, aunque Salónica sea abrupto, importa el terreno al que se va a avanzar, no al que se ha entrado al vencer en un ataque; con ello se tomará el control de Creta gracias al uso de los paracaidistas, en la fase de objetivos cumplidos, no hay zonas aliadas adyacentes asique no habrá ofensivas occidentales, pero no sabemos si algún evento puede hacer algo al respecto. -Los aliados atacan Libia desde Egipto, pero la carta pone evento y no se resuelve ataque, pero sí el evento, que es el ataque a la flota francesa, se tira dado y se pierde un punto de control aeronaval en el sur, baja a 4. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final se comprueba el éxito de la conquista de Gracia y con ello se toma el control de Creta. -Libia es zona de suministro marítimo, hay que tira run dado y llegar a 7, hay +1 por tener Creta bajo control y +4 por el control aeronaval de 4 en el sur; se llega a 7 y no hay problemas. INICIO 1.941 -Fase de comienzo del año: -Los jugadores obtienen prestigio: -Fermín (OKW) 26 puntos. -Iker (Jefe de operaciones) 25 puntos. -Fernando (Jefe de personal) 17 puntos. -Agus (Jefe de producción) 13 puntos -Se actualizan las cartas de directivas y eventos, resolviéndose los eventos obligatorios y descartando el resto para meter las cartas nuevas de 1.941, en eventos de batalla solo queda el evento obligatorio de ataque a Tarento, que baja el control aeronaval en el sur en 2; en estratégicos obligatorios quedan solamente el golpe de estado en Yugoslavia e Italia invade Grecia, pero no son aplicables, aunque entre estos y otros dos que no son obligatorios hay que resolver de nuevos puntos de facción de generales y subir la implicación Rusa en 2 y de EEUU en uno, con lo que los dos están a 5 casillas de entrar en guerra. -Para repartir los cargos de alto mando se elige empezando por el jugador que menos prestigio tiene, siguiendo ese orden para el segundo y tercero y el cuarto, pues a coger su maletín para ocupar la oficina que nadie ha querido. Así queda: -Agus elige OKW. -Fernando elige jefe de operaciones. -Iker elige jefe de personal. -Fermín jefe de producción. -Se va eligiendo nuevos generales, eligiendo primero el jefe de personal, Iker, el cual elige a Kesselring, ya que su general más antiguo era Reichenau, antigüedad 8, pero tiene la fatalidad de que muere de un infarto en el 41. Esto va que, si sale una carta con el evento fatalidad en ella, un icono que no influye en el texto del evento en sí, pues se mira que generales tiene fatalidad y se aplica el evento a alguno de ellos. No queremos aprendernos bien esta regla para que nos sorprenda cuando pase. Así Iker consigue tener también un general de antigüedad 9. El resto de generales se van repartiendo, pero con el tope de 8 por jugador ya hay que ir descartando y el resto de jugadores se deshacen de sus generales con fatalidad, quedándose Reichenau como el único con fatalidad en juego, eso no le ha hecho gracia al jefe de personal. -Aquí lo dejamos por esta sesión. Mi impresión es que es un juego muy chulo, inmersivo, sobre todo si pones de tu parte y te metes en materia, discutes con los otros jugadores, echas risas e interpretas un poco tu papel. Al menos hasta ahora los ataques alemanes han sido fáciles de ejecutar, pero ya en el 41, aunque las cartas de batalla sean las mismas, se usará otra línea y habrá más dados para los oponentes, con lo que la dificultad y el desgaste suponemos que aumentará.
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