logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Gentilhombre

Viendo en otro podcast que hay viejos wargameros que están volviendo a la afición y nuevos que, gracias a la ola de juegos que se están publicando, se están introduciendo, os recuerdo que los días 6, 7 y 8 de junio se celebrarán las Jornadas wargameras de Alcalá de Henares.

Siempre digo que las Jornadas son un buen momento para conocer nuevos jugadores y disfrutar de una afición que crece cada día.

Os dejo el enlace donde tenéis toda la información sobre las Jornadas:

https://www.circulodeisengard.es/alcalacvf25-ya-esta-aqui/

Buenas noches,


El 1 de abril se celebran diversas efemérides que tuvieron lugar antes y durante la Guerra Civil Española. El 14 de abril, la victoria de la República. Con estas “innecesarias excusas”, pero sobre todo para que pasemos un buen rato dedicado a jugar a wargames.

Organizo sesión diaria (todo el día con parada para comer) de partidas simultáneas a Cruzada y Revolución (C&R).

Domingo 13 de abril a las 10:00 horas.
En Rvbicon.
Centre Cívic Plaça Europa sobre la biblioteca Plaça Europa.
Av. Amadeu Torner, 57 L’Hospitalet de Llobregat.


Para participar:  Quien quiera participar, me envie un mensaje privado y/o que me llame al Tel. 635 40 46 14, indicándome:
Nombre,
(I)   Nivel de experiencia en CyR  novato o experto,
(II)   Si llevareis o no copia del juego.

Gracias.

Espero que os animéis

(I)   Para organitzar mejor las partidas, (emparejar/encuadrar a los jugadores en partidas con jugadores de nivel similar).

(II)   En previsión de que asistan más parejas de jugadores que copias del juego, para facilitar la sesión se agradece que quien tanga copia del juego la lleve. Gracias.

en: 07 de Abril de 2025, 02:09:28 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Tierra y libertad (Primeras impresiones)



Tierra y libertad es un juego de Alex Night, originalmente publicado por Blue Panther y recien traducido por Másqueoca - NAC Wargames en marzo de 2025. Es un diseño para 3 jugadores tematizado en la guerra civil española, pensado para durar una hora aproximadamente.



Los jugadores representas las tres principales facciones que se enfrentan a los "sublevados" del bando nacional: los anarquistas liderados por Durruti, los comunistas (marxistas-leninistas) liderados por Dolores Ibárruri y los "moderados" (socialistas) de Indalecio Prieto, y deben cooperar para ganar la guerra.



Estamos ante un juego semicooperativo en el que los jugadores deben "vencer" en tres de los cuatro frentes que aparecen en el mapa para poder optar a la victoria. Si cumplen el objetivo, ganará el jugador con más cubos en el track "¡A la gloria!"





El juego se desarrolla en 3 años de 4 turnos cada uno. En cada turno se roba una carta de evento con una prueba y los jugadores deben superar esa "prueba" que suele relacionarse con que uno de los frentes no sobrepase una cantidad de tropas enemigas. Eso suele suponer un reto porque, además, el evento añade tropas al frente "objetivo".

Después, conociendo "la prueba", los jugadores deben jugar una de sus cartas para, principalmente, realizar acciones que añaden tropas a los frentes y colaborar con el "objetivo común", o mueven los marcadores-tracks del tablero.



El objetivo de cada jugador es añadir cubos a una bolsa común "de gloria" ya que la victoria será para el jugador que más cubos tenga en el "Track de gloria". Al final de cada turno el jugador con la iniciativa añade un cubo a esa bolsa y al final de cada año uno extra.

De esa bolsa se sacarán cubos al final de cada año y el que más cubos tenga en el track será el ganador.

Para obtener la iniciativa cada facción tiene un criterio relacionado con los track (p.e. que los tracks de colectivización y libertad estén en 6+ ambos).

Por tanto debes, simplificando mucho, pensar si "te sacrificas y ayudas" a ganar la guerra común en los frentes o dedicas tus acciones a conseguir la iniciativa (que es con lo que tú ganas individualmente la partida).



Hay algunas otras reglas significativas: a) los recursos-monedas que se consiguen colaborando con "la prueba" o añadiendo tropas a los frentes y que sirven para obtener nuevas cartas o mover los tracks, lo que implica una gestión importante ya que las cartas están limitadas. b) Un sistema de "bonificaciónes-potenciación" de las acciones (las cartas jugadas se mantienen en mesa y sus iconos se añaden a la carta actual) y de potenciación de las tropas añadidas si los jugadores previos han añadido tropas (que "anima" a la colaboración y deja en mala posición al que no colabora e impide "bonificar" la acción) c) Otras bonifiaciones al llegar a ciertas posiciones de los tracks, especialmente las medallas que se obtienen al llegar a los extremos y que proporcionan una ayuda especialmente significativa.



SENSACIONES

Excelentes. El sistema de "tira y afloja" que recuerda a Churchill o Watergate es muy muy tenso y motivador. Continuamente tienes que tomar decisiones respecto a colaborar o buscar cumplir tu condición individual... ¡siempre te faltan acciones para poder optimizar tus objetivos!

El sistema de "frentes-guerra" es lo suficientemente exigente como para que requiera coordinación, pero deja espacio para que cada jugador "reme" por lo suyo.

Lo que se genera es una delicia de baile de coordinación y puñaladas a criterio de los jugadores y en el que "no hay una manera correcta de jugar": cuánto y cuándo contribuir, cómo convencer a los otros jugadores de que te ayuden a perjudicar al "tercero"... son dinámicas que funcionan muy muy bien.

A esto se añade la gestión de recursos y cartas y un temática que si bien no es tan significativa (lo que brilla es la mecánica que resulta suficientemente motivadora) sí resulta atractiva y bien enlazada.

Un juego que espero sacar recurrentemente a mesa y que estoy seguro que funcionará muy bien y ganará con la experiencia.


Buenas a todos:

Senderos de Gloria es uno de los wargames estratégicos con motor de cartas con más reputación que existe. Y a esa reputación le precede la justificada fama de dificultad añadida por sus muchas excepciones.

Lo que hay gente que no sabe es el que el reglamento en sí, más allá de la dificultad o no de las reglas, es un infierno similar a estar bajo fuego de artillería durante horas y horas.

Muchas reglas están redactadas de forma poco comprensible y en extremo enrevesadas. Y las que son fáciles de entender están demasiado mal organizadas. Es un reglamento terrible que ahuyenta a cualquiera que quiera acercarse al juego. Y ya sabemos que la fiabilidad de las videoexplicaciones es muy relativa, máxime en juegos de este calado.

Por eso he reescrito las reglas del juego por completo. He reorganizado la estructura, he juntado en la misma sección reglas que están dispersas en diferentes apartados, he eliminado la paja y he limpiado la redacción. No puedo hacer nada con las excepciones, porque son parte del juego, pero al menos ahora aparecen en el lugar indicado.

Ojalá haya gente que ahora quiera darle la oportunidad que este juego merece. Que lo disfrutéis.

Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/298099/reescritura-completa-de-las-reglas

Saludos,

Enrique.

en: 14 de Febrero de 2025, 13:02:56 5 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / RESERVAS CLBSK25

Como muchos ya sabéis este año entramos equipo nuevo de organización, y nos gustaría mantenernos fieles al gran trabajo que hacía la anterior guardia, porque son los que hicieron que nos conquistaran estas jornadas pero vamos a aplicar algún pequeño cambio, así que leed esto con atención.

RESERVAS

Vamos a volver a dar prioridad al orden de inscripción. Las 130 plazas las distribuiremos de la siguiente manera:
80 plazas van a quedar reservadas para los veteranos en orden de inscripción independiente de los años que se asistiera.
Para asegurar que puede seguir llegando gente nueva 25 plazas las reservamos para los novatos también por orden de inscripción.
Las últimas 25 plazas no van a estar reservadas para novatos ni veteranos, se asignan por riguroso orden de inscripción.

Solo habrá un periodo de inscripción, desde el Lunes 3 de Marzo a las 22:00, no se cerrarán las inscripciones, una vez cubiertas las plazas haremos una lista de espera.
Las inscripciones solo se podrán solicitar rellenando el formulario.
Una inscripción por persona, independientemente del tipo de habitación y con quién se pueda compartir.

Solicitar inscripción no significa recibir plaza.

DETALLES CLBSK 2025

Esta es la información de las Convivencias Lúdicas de laBSK.net de 2025 (CLBSK 2025), que se celebrarán del 03 al 06 de julio de 2025, en el Colegio Mayor Guadalupe de Madrid (CMG a partir de ahora). Este es un evento cerrado a 130 bskeros con reserva, alojados en habitaciones dobles o individuales.

HORAS DE LLEGADA Y SALIDA:

JUEVES: Desde las 16:00 en adelante.
VIERNES: Desde las 11:00 en adelante.

SALIDA: TODOS antes de las 20:00 del DOMINGO.

IMPORTE DE LAS CONVIVENCIAS

Todos los importes son por persona, no por habitación.

HABITACIÓN TWIN CON BAÑO COMPARTIDO. 2 camas individuales.
JUEVES: 178 €
VIERNES: 145 €

HABITACIÓN INDIVIDUAL CON BAÑO COMPARTIDO. 1 cama individual.
JUEVES: 213 €
VIERNES: 175 €

HABITACIÓN TWIN CON BAÑO PROPIO. 2 camas individuales.
JUEVES: 218 €
VIERNES: 180 €

HABITACIÓN INDIVIDUAL CON BAÑO PROPIO. 1 cama individual.
JUEVES: 243 €
VIERNES: 205 €

Los baños compartidos de cada planta tienen varias duchas, lavabos e inodoros, los cuales no se pueden reservar. Tampoco se pueden dejar allí objetos personales.

El convenio inicial negociado con el CMG recogía que, como son habitaciones muy amplias, todas las habitaciones serían dobles. Esto posibilitaba un ahorro que permite el presupuesto global con el cual hemos establecido las tarifas.

Pero algunas personas suelen solicitar una habitación individual, lo cual tiene un coste adicional por persona, independientemente de si se aloja 2 o 3 noches.

Desde la organización entendemos que a algunas personas que se lo pueden permitir (y sobre todo los grandes roncadores), no les importe pagar dicho suplemento.

Sin embargo, no nos gusta la perspectiva de que la mayoría abone una cantidad muy superior a otros años, para simplemente poder disfrutar de una habitación enorme que no va a utilizar más que unas pocas horas al día.

No podemos asegurar que haya suficientes habitaciones en cada una de las modalidades, todo depende de las peticiones. Intentaremos contentar a todo el mundo, pero no sé puede asegurar.
 
Por parte de la organización os animamos a compartir habitación doble. Recordad que hasta hace poco (ok ok, quizá ya no hace poco) dormían hasta 40 personas juntas en barracones de literas.

PROCESO DE RESERVAS

Es importante que lo leáis detenidamente y consultéis cualquier duda antes de realizar vuestra inscripción, ya que una vez realizada, entenderemos que habéis aceptado cada una de las condiciones aquí descritas.

Solo habrá dos modalidades de entrada, una para todo aquel cuya entrada se va a llevar a cabo en cualquier momento desde las 16:00 del jueves a las 10:59 del Viernes, y otra para el que entre a partir del viernes a las 14:00. Lo deseable sería que todos podamos aprovechar el evento al máximo, por ello os animamos a acudir en las principales horas de entrada, ya que no se va a realizar reducción de tarifas por llegar más tarde, perderse una comida, irse a dormir fuera del CMG, etc...

CALENDARIO DE RESERVAS

TODOS:
Desde las 22:00 del Lunes 03/03.

Precisamos una solicitud de inscripción por persona.


PAGOS

Para poder gestionar las cancelaciones, la fecha límite para de pago de las jornadas será el 15 de Mayo, si para esa fecha no se ha recibido el pago su plaza se liberará para el siguiente en la lista de espera.

LISTA DE ESPERA

Todas las solicitudes que no hubiesen obtenido plaza, formarán la lista de espera por orden de llegada para cubrir posibles cancelaciones.

CAMBIOS Y CANCELACIONES

En caso de que alguien necesite cambiar la modalidad de habitación o el día de entrada, o cancelar la inscripción/reserva, rogamos que nos lo comunique cuanto antes. No se permite ceder la plaza a otro usuario o cambiar el beneficiario de la misma. Las plazas canceladas se concederán a las personas en la lista de espera, en riguroso orden de llegada de las peticiones. En la lista de espera publicada sólo pondremos los 10 primeros en orden. En ediciones pasadas ya expusimos nuestros motivos para esto, los cuales todavía se pueden consultar en el hilo correspondiente.

En cualquier caso, todo aquel que cancele antes 1 de Junio se le devolverá el importe integro. A partir de esa fecha, se retendrán 30€ , y el resto se devolverá tras la realización del evento.

Todo el que anule su inscripción a partir del 15 de Junio perderá el importe íntegro de la misma, a no ser que dicha plaza pueda ser cubierta por un usuario de la lista de espera, en cuyo caso se le devolverá todo lo abonado excepto los 30€ ya mencionados.

Como sabéis, hemos logrado que casi todas las últimas ediciones se cubran el 100% de las plazas, por lo que en principio este supuesto de perder el 100% de la inscripción no debería de ocurrir, excepto en anulaciones muy cercanas al evento.

Se estudiarán los casos de fuerza mayor, pero queremos que entendáis que el presupuesto está muy ajustado.

PREGUNTAS INSCRIPCION Y JORNADAS:

Email a:
convivenciasclbsk@gmail.com

DATOS QUE SOLICITAREMOS EN EL FORMULARIO PARA LA SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN:

Nick de uso en LABSK
Nombre y apellidos que figuren en el DNI.
Fecha de nacimiento que figure en el DNI.
Modalidad de Habitación y día de entrada.
Movilidad reducida.
Alergias alimenticias.
Teléfono.
Indicar si quieres que se te incluya en el wasap del grupo.
Talla de camiseta (por si acaso).
Veteranos: Indicar si se ha acudido a alguna edición anterior
Persona con la que se desearía compartir habitación. Se tendrá en cuenta sólo si coinciden ambas inscripciones, si no, será asignado por la organización.

LINK FORMULARIO:

https://forms.gle/3s8ZTaFt82iWZYJA9

en: 14 de Febrero de 2025, 09:57:38 6 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / CLBSK25 - Listado de inscritos

Aquí iremos poniendo el listado de inscritos y la lista de espera:

01- Reuner - INSCRITO - DENTRO !!!
03- Galarth  - PREINSCRITO
04- Anma - PREINSCRITO
05- aypexa - PREINSCRITO
06- Maeglor - INSCRITO - DENTRO !!!
07- Harishkah  - INSCRITO - DENTRO !!!
09- Carr - PREINSCRITO
11- Newnerem - PREINSCRITO
12- almu_cali - INSCRITO - DENTRO !!!
13- kalamidad21 -  INSCRITO - DENTRO !!!
15- Satanuco - PREINSCRITO
17- Hydra - PREINSCRITO
19- dajial - PREINSCRITO
20- Eris - INSCRITO - DENTRO !!!

23- Nata90 - PREINSCRITO
24- Canales - PREINSCRITO
25- gemagemita - INSCRITO - DENTRO !!!
26- Jimena - INSCRITO - DENTRO !!!
28- Aliester - PREINSCRITO
29- KaonToPion - PREINSCRITO
31- Kurnous - INSCRITO - DENTRO !!!
32- Laister - PREINSCRITO
33- JULIOCESAR - INSCRITO - DENTRO !!!
35- Lovernios - PREINSCRITO
36- Didiita - INSCRITO - DENTRO !!!
38- porghar - PREINSCRITO
39- BRUNEM - PREINSCRITO
40- Mefis - INSCRITO - DENTRO !!!
41- El Heredero - INSCRITO - DENTRO !!!
42- chesirescat - INSCRITO - DENTRO !!!
44- jblazquez - INSCRITO - DENTRO !!!
45- incredulo - PREINSCRITO
47- gepeto - PREINSCRITO
48- Adri - PREINSCRITO
49- trasgu33  - PREINSCRITO
50- Kurumir - INSCRITO - DENTRO !!!
51- Ivee - PREINSCRITO
52- Luis Javier - PREINSCRITO
53- Farrels - PREINSCRITO
54- Calvo - INSCRITO - DENTRO !!!
55- Gonzzy - PREINSCRITO
56- massnue - PREINSCRITO
57- Raxar - INSCRITO - DENTRO !!!
58- fueramiseria  - PREINSCRITO
62- jman3po  - PREINSCRITO
63- Juanmanuca -PREINCRITO
64- Nachomagic - INSCRITO - DENTRO !!!
66- Ferris - PREINSCRITO
67- Queseyo - PREINSCRITO
69- Lopez de la Osa - INSCRITO - DENTRO !!!
71- mediliane - PREINSCRITO
74- Terpsichore - PREINSCRITO
75- corion - PREINSCRITO
76 - jackdaniel - INSCRITO - DENTRO !!!
79- viernesblanco - INSCRITO - DENTRO !!!
81- gixmo - INSCRITO - DENTRO !!!
82- DONBORCH - PREINSCRITO
83- Jokin - PREINSCRITO
84- Pluja - INSCRITO - DENTRO !!!
85- Murdockus - PREINSCRITO
87- Vazkez_javi - PREINSCRITO
88- Andoni -  INSCRITO - DENTRO !!!
89- Garazgor - PREINSCRITO
90- Garthan  - INSCRITO - DENTRO !!!
91- Avesan - PREINSCRITO
92- MALAVENTURA - INSCRITO - DENTRO !!!
93- maltzur - PREINSCRITO
96- ccanado - INSCRITO - DENTRO !!!
97- Feanor - INSCRITO - DENTRO !!!
98- Maldorock - PREINSCRITO
99- Gentilhombre - INSCRITO - DENTRO !!!
100- davicivad - INSCRITO - DENTRO !!!
101- Miguelón  - INSCRITO - DENTRO !!!
104- Gemerlos - PREINSCRITO
105- ferchu - PREINSCRITO
109- byfed - PREINSCRITO
112- Quin- PREINSCRITO
115- Pez - INSCRITO - DENTRO !!!
116- Guifa79 - INSCRITO - DENTRO !!!
117- Wolrum - PREINSCRITO
118-  Korfu- PREINSCRITO
119- Nelly - INSCRITO - DENTRO !!!
121- HéctorDG - INSCRITO - DENTRO !!!
122- OliverL - PREINSCRITO
124- davidjsanz - PREINSCRITO
125- soloetc - PREINSCRITO
126- Floppy - INSCRITO - DENTRO !!!
128- jbsiena - PREINSCRITO
131- horak - INSCRITO - DENTRO !!!
132 - Mencey - PREINSCRITO
133 - Wizzy - PREINSCRITO
134- Orphebus - INSCRITO - DENTRO !!!
135- Antheea - PREINSCRITO
136- Nakya - PREINSCRITO
137- Jason - PREINSCRITO
138- Valdemaras - PREINSCRITO
139- Zascandeel - PREINSCRITO
140- Paquisto - PREINSCRITO
141- Nova_55 - PREINSCRITO
142- javibal - PREINSCRITO
143- DandojuegoAB - PREINSCRITO
144- jlnr762 - PREINSCRITO
145- JuegosNomadas - PREINSCRITO
146--Luisin - PREINSCRITO
147- 0nironauta - PREINSCRITO
148- Truji - PREINSCRITO
149- IvanMoraleja - PREINSCRITO
150- Juarkonn - INSCRITO - DENTRO !!!
151- moonnoise - PREINSCRITO
152- klannad - PREINSCRITO
153- mitx2 - INSCRITO - DENTRO !!!
154- Maria465 - PREINSCRITO
155- Rosa Peral - PREINSCRITO
156- Bryros19 - PREINSCRITO
157- Sra_Celeste - PREINSCRITO
Buenos días.
La asociación murciana de wargames "Rey Lobo" quiere anunciar en este exclusivo foro que este año se vuelven a celebrar las Paparajote War, en Alhama de Murcia, los días 7, 8 y 9 de marzo.
Tendremos partidas de wargames, sorteo de juegos y alguna que otra sorpresilla que iréis viendo.
Para inscripciones y más información sigue este enlace https://murciawargames.blogspot.com/2025/01/paparajote-2025.html?m=1
¡Os esperamos!


en: 21 de Enero de 2025, 13:30:19 8 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / CLBSK25 - En construcción

Buenas noticias.

Ya estamos organizando las CLBSK25.

Ya tenemos fecha del evento, será del 03 al 06 de Julio, y lo realizaremos de nuevo en el CM Virgen de Guadalupe.

El 3 de Marzo a las 22:00 se abrirá la inscripción.
Daremos más detalles antes de dicha fecha.

en: 25 de Noviembre de 2024, 10:14:19 9 KIOSKO / Wargames / Partida de "al otro lado de la colina".

Aquí va una crónica de la partida que estamos echando a este juego. Francamente el juego me está gustando mucho y lo estamos disfrutando un montón.

EL OTRO LADO DE LA COLINA
Campaña Armagedón de otoño de 1939 a final de primavera de 1945


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-Primer turno: otoño de 1.939
-Nº de turnos: 19
-Despliegue: histórico.
-Reglas opcionales usadas:
-Regla 13.5: propuesta oculta de generales.
-Reparto de generales: sorteo el número de jugador entre los cuatro que vamos a jugar, cada número de jugador trae sus 3 generales iniciales ya determinados.
-Jugadores: nombre de jugador (general más antiguo de cada uno de inicio)
   -Jugador 1: Agus (Von Rundstedt).
   -Jugador 2: Fermín (Von Bock).
   -Jugador 3: Fernando (Von Leeb).
   -Jugador 4: Iker (Reichenau).
 
-Reglas cambiadas o no usadas:
   -No usamos la puja inicial para los cargos, puesto que apenas conocemos el juego, es nuestra segunda partida, los sorteamos.


-Reglas de la casa: ninguna.


PREPARACIÓN PREVIA

   -Jugamos una partida mirando con calma el reglamento y en una tarde llegamos a otoño del 40, dejo el juego recogido, pero montado para seguir. Al día siguiente me doy cuenta que hicimos varias cosas mal asique decidimos reiniciar y preparo el despliegue inicial para el siguiente día que nos juntemos.
   
18-11-2.024
   

1ER TURNO
OTOÑO 1.939

-Fase de gestión:
-Repartimos los cargos a sorteo:
   -OKW: Fermín.
   -Jefe de operaciones: Iker.
   -jefe de personal: Agus.
   -Jefe de producción: Fernando.
-No hay bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. Ni me imagino lo que nos diría “el jefe” si dejamos que le bombardeen el Reichstag.
-Colocamos los refuerzos, Iker convierte un regular en Polonia en panzer, subir en uno el control aeronaval oriental y el marcador de guerra estratégica subirlo a 2.
-Se ajusta la producción a lo que creemos que será lo mejor, Fernando decide bajar los bienes y consumo a 1 y eso conlleva que baje el fanatismo, pero en general todos decidimos que mejor un recurso más para otras cosas y el OKW no pone pegas.
-Como directiva de producción Fernando juega autodeterminación de la industria que nube los recursos de 8 a 9.
-Como directiva política Fermín juega la diplomacia con Rumanía Bulgaria y tira dado de seis, con 2+ se consigue, pero falla al sacar un uno.
-Como directiva militar solo hay una disponible, Fal Weiiss, o sea, atacar Polonia, área 1 y esa elige.

-Fase de operaciones:
-Empate en la guerra estratégica, asique sin efecto.
-Poca cosa hay que mover, puesto que las mejores tropas ya están preparadas para atacar Polonia. Hay un panzer y 4 infanterías regulares, pero hay que mandar algo al sur de Francia, pues al ser una zona en disputa los aliados contra atacarán allí, el apilamiento es 4, asique Von Leeb contará con tres regulares y un reducido. Se sube el control aeronaval en el este a 5, el máximo, dando así un dado blanco extra cuando se ataque en el este (Los dados van por los colores, los panzers tiran dados negros, los regulares dados grises, los reducidos dados blancos y los satélites, cuando los haya, Rumanía, Italia, etc., tirarán un dado amarillos. Los mejores dados son los negros, los peores los blancos, por cantidad de éxitos que tienen en sus caras).
-En la fase de mando no se hace nada, no se han creado vacantes ni sobrantes (según los ejércitos alemanes que haya en cada área puede haber de 0 a 3 generales y el nombrarlos es importante, puesto que generales bien colocados darán éxitos y prestigio, que son los puntos de victoria, al jugador que los controla), pero esto suponemos que cambiará, aún estamos haciéndonos con el sistema.
-En la ofensiva del Eje se coloca el marcador de ataque en Polonia (las directivas militares te dan marcadores de ataque para marcar donde se quiere atacar, pero viene restringida su colocación, en este caso solo hay un marcador y solo se puede colocar en Polonia, con lo que solo Polonia es atacable, aun teniendo tropas en otros sitios) y se inicia el ataque. No recuerdo que general se activó como general de vanguardia, pero el ataque fue un éxito y seguido se hizo un avance, sufriendo desgaste del panzer que se cambia por un regular, llegándose así hasta Varsovia y con ello se incrementó el prestigio del general de ejércitos, Rundstedt y de el de vanguardia.
-En la ofensiva occidental, las cartas no dan ataques ni en Polonia ni en Francia, aunque ha de sacar un evento en uno, que no tiene efecto.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final se comprueba que Polonia ha sido conquistada, repartiendo los puntos de prestigio y bonos que da la carta y anotando un recurso más, como viene en el área polaca. No hay zonas aisladas, ni hay colapso de Alemania o ventaja de 20 puntos de prestigio entre el que más y menos Puntos de prestigio tiene.


 
INICIO 1.940

-Fase de comienzo del año:
-En los ajustes se suman puntos de prestigio a cada jugador por generales en espacio de mando y en el espacio de activo, también los posibles puntos por el cargo desempeñado se retiran los eventos de 1.939 que no se hayan jugado, creo que el estratégico no salió y que al no ser obligatorio (el cuadro de texto en azul) no es obligatorio jugarlo al descartarlo. Después se actualizan los mazos, se añaden las directivas de 1.940, se sacan los generales que llegan en 1.940 y demás según nos vamos acordando. Vamos mirando las directivas con calma entre todos, por friquismo y curiosidad, sobre todo.
-Para repartir los cargos de alto mando se elige empezando por el jugador que menos prestigio tiene y el último es el que más tiene, una manera sencilla y elegante de equilibrar. Pongo según el orden de elección:
-OKW: Fermín.
-Jefe de operaciones: Iker.
-jefe de producción: Agus.
-Jefe de personal: Fernando.
   -Se va eligiendo nuevos generales, eligiendo primero el jefe de personal, sea cual sea su cantidad de puntos de prestigio luego en orden de menos a más puntos de prestigio, en este caso Fernando, Fermín, Iker y Agus, aunque como curiosidad en la segunda ronda cambia a Agus, Iker, Fermín y Fernando, para equilibrar es sencillo y me gusta, luego en la tercera otra vez Fernando, Fermín, Iker y Agus. El máximo son 8 generales por jugador, teníamos 3 de inicio y ahora hay otros 3 para cada uno.
-En la planificación el OKW debe elegir 5 cartas de directivas militares para el año, hay más y solo se podrá usar esas 5, pase lo que pase. Por ejemplo, si no se coge León Marino, pues no se podrá jugar. Fermín elige el ataque a Noruega y Dinamarca, ataque a Francia, ataque a Yugoslavia, ataque a Grecia y la de ataque en el desierto. También ha de elegir 4 directivas diplomáticas. Vuelve a coger la de Rumanía, aunque se falló no se descarta ya que tiene marcador de reciclable, Hungría, Italia y Afrika Korps. El jefe de producción tiene que escoger 4 cartas, asique Agus escoge expansión de la Wehrmacht, minas magnéticas, submarinos tipo VIIC y bases de submarinos.
- Comentario por encima sobre cómo usar estas cartas. Cada directiva tiene un coste en puntos de 1 a 3, y eso es lo que cuesta usarlas, no cogerlas. Para usarlas en ese turno hay que tener esos recursos o más disponibles y eso se hace ajustando la producción. Si se quiere usar dos diplomacias de un punto en el turno de invierno pues la barra de diplomacia ha de tener dos recursos, por ejemplo y así con todas las barras, la de refuerzos, directiva militar etc. Asique en la fase del año ya hay que pensar en los puntos de cada carta, si coger caras o baratas, según lo que se quiera hacer, las de León Marino y atacar Londres son dos cartas de 3 puntos cada una, eso quitaría recursos en otras barras e imposibilitaría hacer otros ataques, ya que o máximo son 3 puntos por turno, no se podría usar la carta de atacar Yugoslavia, que cuesta un punto. La de atacar Países Bajos y Francia cuesta “solo” 2.

2º TURNO
INVIERNO 1.940

-Fase de gestión:
-No hay bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. Mantenemos la casa bien.
-Un par de puntos de refuerzo que mandamos a Noruega para sacer una ficha de tropas regulares, subimos en un punto el control aeronaval occidental y no tenemos refuerzo estratégico este turno.
-Ajustamos el marcador de recursos, bajando el de directivas militares a 1, su mínimo, puesto que ninguna carta de directiva militar se puede usar en invierno.
-Agus, con sus dos puntos para producción pone en marcha la expansión de la Wehrmacht, que da 2 panzers, 2 regulares y 3 reducidos a la reserva de fuerzas disponibles y el marcador ya podrá subirse hasta 3 saltando el límite inicial de 2, aunque hay que pagarlo en recursos, claro.
-Directiva política, al tener dos puntos Fermín tira primero por activar a Rumanía/Bulgaria, es a dos o más y lo logra y con el segundo punto lo intenta con Hungría a 3 o más y lo saca. Activamos nuestros dos primeros menores, tomamos el control completo de esas áreas y sumaos el recurso de Rumanía/Bulgaria. Eso le acarrea dos puntos de prestigio y una ronda de aplausos, corta, pero una ronda.
-No hay directiva militar disponible, abucheamos al OKW, o sea a Fermín por no saber que en invierno hace mal tiempo y no haber preparado sus tropas para operar en invierno. Su ronda de aplausos previa estaba ya olvidada, por supuesto.

-Fase de operaciones:
-Victoria en la guerra estratégica, prestigio para Agus y el control en occidente creo que subió a 4 en ese momento.
-El OKW ordena que se prepare ataque a Noruega, asique entre movimiento normal y estratégico, asique Iker llena Dinamarca Noruega con tres regulares (apilación máxima de 3 unidades), se traen regulares a Bélgica/Holanda (aunque el área se llame Bélgica/Holanda la casilla 1 es el sector del Ruhr, control alemán, por eso se puede poner tropas ahí. Se sube el control aeronaval occidental a 5 bajando el oriental un punto.
-En la fase de mando al bajar Polonia de 5 a 2 ejércitos Von Bock ha de abandonar ese puesto, quedándose Rundstedt por ser más antiguo. Reichenau es nombrado general del grupo de ejércitos en Bélgica/Holanda.
-En la ofensiva del Eje No hay ningún ataque.
-Los occidentales atacan en Francia sur, pero no tiran dados, solo descubrir un evento que no tiene aplicación.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final no hay nada que hacer.

3ER TURNO
PRIMAVERA 1.940

-Fase de gestión:
-Sigue sin haber bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa.
-Tenemos dos puntos para tropas y ya sacamos un panzer y un regular, mejorando un regular y un reducido, respectivamente en Francia sur. Subimos el control aeronaval a 4 en occidente y no tenemos refuerzo estratégico (hasta jugar alguna directiva de producción estamos en los dos puntos que tenemos de tope de guerra estratégica de inicio, asique sería perder esos refuerzos y los refuerzos se pueden bajar a cero, no como las directivas o los bienes de consumo que el mínimo es uno). Iker tira dos dados amarillos para refuerzos y falla, no hay refuerzos satélites.
-Se ajustan los recursos, subiendo los refuerzos de la Wehrmacht a 3, quiere que se note que para algo ha expandido el ejército. La Luftwaffe seguirá recibiendo un punto y la guerra estratégica nada.
-Agus decide producir minas magnéticas, lo cual da + al control aeronaval en occidente llegando al tope de 5.
-Fermín aplica la directiva política de diplomacia con Italia, tira el dado a 4+ pero falla.
-La directiva militar elegida no va a ser una, como históricamente, sino dos, ataque a Dinamarca/Noruega y a Yugoslavia. Ahí se van los dos puntos.

-Fase de operaciones:
-Agus tiene un solo dado blanco para defenderse del único dado aliado que marca la carta ya que, en el turno anterior, no recuerdo en qué momento, se activó el evento convoyes que baja en un punto la estrategia alemana y subió la implicación EEUU en su camino a la guerra (básicamente Rusia u EEUU empiezan con un marcador cada uno a 7 casillas de la casilla guerra). Pierde y decide bajar en un punto el control aeronaval en Alemania. Sale un evento estratégico, que sería derrota italiana en África, pero como es neutral se descarta, a pesar de lo cual, al traer marca de recuento de influencia, hay que marcar la influencia de cada grupo de generales según el grupo de cada general que tenga algún mando. Cuando recibamos cada uno nuestros objetivos secretos, cada grupo dará más o menos prestigio a cada jugador; eso aún no lo hemos mirado, será sorpresa para todos nosotros.
-En el movimiento se consiguen juntar 3 regulares en Dinamarca/Noruega y 4 en Yugoslavia, los máximos, para ello ha de quitarse algún regular de Francia sur y sustituirlo con reducidos.
-Se pone un nuevo general al frente del nuevo grupo de ejército en Yugoslavia, en teoría en Viena, que es donde está la ficha de control alemana.
-Se empieza atacando en Dinamarca Noruega, se activa un general que evita el bono defensivo y se gana tomando Oslo, el cual es el objetivo. En Yugoslavia lo mismo, no tengo anotado ni los generales ni el resultado, pero Yugoslavia es un área de solo dos sectores y el primero es Viena que empieza bajo nuestro control, asique con tomar Belgrado, que es sector abrupto, se cumpliría el objetivo.
-En la ofensiva occidental se aguanta en los dos sitios, pero se activa el evento Narvik, casualidad, y baja el control aeronaval occidental a 4.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final se marcan las áreas como conquistadas y no hay nada más que comprobar.

3ER TURNO
VERANO 1.940

-Fase de gestión:
-Esta vez la guerra estratégica, al ser el control aeronaval en Alemania de 4, nos resta un refuerzo para la Wehrmacht.
-Con los refuerzos ponemos un panzer en Bélgica Holanda a partir de un reducido, aquí se van los dos puntos, el tercero se perdió en la guerra estratégica. Subimos el control aeronaval occidental a 5 y al no tener refuerzo estratégico seguiremos con solo 1 dado. Iker por fin logra el refuerzo de un país satélite y se coloca un rumano en Rumania.
-Se ajusta la producción para poner dos puntos en directivas militares y un refuerzo estratégico como prioridades.
-En la producción Agus fabrica loas submarinos tipo VIIC, que suben la tecnología alemana y hace que uno de los dados estratégicos sea gris en vez de blanco, en este caso el único que hay será gris.
-En la directiva política Fermín vuelve a insertarlo con Italia y vuelve a fallar. De esto no estoy muy seguro, pero creo que Italia se activó después de tomar Francia, no lo anoté.
-En la directiva militar se gastan los dos puntos en el ataque los Países Bajos y a Francia, se marca el área como en disputa y se cogen dos marcadores de batalla, es la primera carta que nos da dos marcadores de batalla y permite ponerlos en las áreas 19 (Países bajos), 20 (Francia norte) y/o 21 (Francia sur). El objetivo es París, que al estar en el sector 1 del área 20 no es posible de tomar en una ronda, pero el verano tiene dos fases de operaciones, asique dice el OKW (Fermín) que es factible y ordena al jefe de operaciones (Iker)que lo vaya planeando.

-Fase de operaciones 1:
-En la guerra estratégica sale carta de un solo dado aliado y con nuestro solitario dado gris se logra empatar.
-En el movimiento juntamos 2 panzers y 3 regulares en Bélgica Holanda y se mejora algo la calidad de las tropas en Francia sur. La idea es llegar hasta Calé en Francia norte, o sea a dos zonas del Rühr y a Metz en Francia sur, a una zona de Frankfurt, pero también hay que tener algo en Yugoslavia, puesto que la directiva de atacar Grecia está escogida y si todo va bien en otoño ahí iremos. Se pone el control aeronaval en occidente a 5 si no lo estaba ya.
-Von Rundstedt se encargará de ser el jefe de los 5 ejércitos en el Rühr, se nombra un segundo general al haber 5 ejércitos (con un ejército alemán no hay generales, con de 2 a 4, hay que poner uno al mando y con 5, que es el máximo del juego, dos generales, aunque tiene preponderancia el de más antigüedad).
-Alemania ataca, poniendo el OKW sus dos peones de batalla en las áreas de Bélgica y de Francia sur. Se empieza por Bélgica y se gana el primer combate sin dificultades a pesar de un evento de batalla que pudo dar un impacto más a los aliados, pero el dado dijo que no. Al estar Guderian como general de vanguardia, Rundstedt ordena un avance, ya que la habilidad especial de Guderian es que no se sufre desgaste en un avance, con lo que se llega a Calé sin bajas, eso es adyacente a París, que es la zona 1 de la adyacente área de Francia norte. En Francia sur Von Leeb ataca Metz, se coloca un general de vanguardia que da bono en esa región y que si su jugador lo presenta para general en esa área es automáticamente elegido, creo que lo presenta Fernando, que además Von Leeb es general suyo. Ataca Metz y la toma con facilidad sin bajas. Le gustaría seguir a Marsella, terreno despejado, pero se le dice que eso sería sufrir desgaste y que no evita contra ataques occidentales. En este juego los aliados no tienen fichas, si la propia zona está en disputa (como quedaría sin avanzar a Marsella) o hay una zona adyacente controlada por ellos (Francia norte está adyacente si llegamos a Marsella y conquistamos Francia sur), se sacará carta por ofensiva occidental en Francia sur y cuando en la siguiente fase de operaciones de este mismo verano (en verano hay dos fases de operaciones), no hay bono por atacar desde dos zonas adyacentes a Francia norte, con atacar desde Calé y tomar París cumpliríamos la condición para que Francia se rinda y fundar Vichy, lo cual nos quitaría Marsella de nuevo, asique ahí se queda.
-En el contra ataque occidental vencemos en Calé y Metz, no anoté detalles y no recuerdo nada especial, excepto que salió el evento de ataque a la flota de Vichy, pero como aún no hay Vichy este evento pone que se vuelve a barajar en los eventos pendientes de salir este año.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final se comprueba que aún no se ha tomado París, pero como hay otra fase de operaciones se puede seguir con la directiva militar.

-Fase de operaciones 2:
-En la guerra estratégica sale carta de un solo dado aliado y con nuestro solitario dado gris se logra volver a empatar.
-En Francia norte el apilamiento máximo es 3, asique, aunque haya 5 ejércitos en Calé (Bélgica/Holanda), solo podrán atacar 3 de ellos, con lo que se dejan los mejores tres ahí junto a un par de reducidos y los regulares se envían a los Balcanes, que con la caída de la hoja la Wehrmacht tendrá que barrer por Grecia, hay que limpiar el patio sur, que el viento otoñal revuelve todo.
-No hay novedades en los mandos de los grupos de ejércitos, los de vanguardia se nombrarán cuando se activen las batallas, sean ofensivas o defensivas. Hace falta 2 ejércitos para asignar un general de grupo de ejércitos, pero basta que haya uno en combate para que haya que asignar un general de vanguardia a la batalla, sea ofensiva o defensivamente.
-El OKW, aun teniendo dos peones de batalla solo pone uno en Francia norte, no quiere atacar en Francia sur y exponerse a bajas o eventos que salgan en una batalla que además a Fermín no le va a dar prestigio, el general del grupo es de Fernando y no ve que pueda poner un general suyo como general de vanguardia. Atacamos París, no recuerdo el general de vanguardia, que se toma sin problemas, solo queda aguantar el contra ataque occidental.
-En la fase de ataques occidentales nos defendemos sin problemas tanto en París como en Metz, aunque en Metz creo que algo más justito, ya que creo que perdimos un punto de control aeronaval en la batalla de París (el dado occidental tiene dos figuras de aviones que si sale uno en combate se baja el control de ese frente en uno ,si salen más los siguientes son impactos de combate normales) con lo que en Metz el control estaba en 4 y eso evita el dado blanco extra por tener en 5 el control, sea atacando o defendiendo, que ayuda.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el setentón final vemos que Se cumple la condición de la directiva militar, controlar París, con lo que aplicamos la rendición de Francia y se reparten los puntos de prestigio, para los generales al mando de los grupos en Francia, para el OKW y para el jefe de operaciones, también sube el fanatismo.
-No hay áreas que puedan quedar aisladas (puertos), ni 20 puntos de diferencia en puntos de prestigio entre jugadores.

4º TURNO
OTOÑO 1.940

-Fase de gestión:
-Otra vez la guerra estratégica está controlada al haber subido el control aeronaval en Alemania a 5, asique no hay efecto, los aliados no logran bombardear Alemania, el enfado de Hitler nos ha despertado a los mandos.
-Iker (jefe de operaciones) coloca un par de refuerzos de reducidos en occidente para que se queden de guarnición en la zona ya que en las zonas conquistadas que tienen puño impreso hay que dejar un ejército en ellas obligatoriamente, aunque puede ser esa guarnición de cualquier calidad y con ello Iker piensa mover las tropas de mejor calidad hacia el este.  Co en refuerzo de la Luftwaffe se sube el control en el sur a 2 o 3 (va de 1 a 5. Con uno los aliados tiran un dado extra de su color, occidente azul, rusos rojo, con 5 Alemania tira un dado blanco extra, además el número de control aeronaval en la zona es el número de tropas que se pueden mover en ese frente y el control de Alemania es el número de movimientos estratégicos para el turno). La guerra estratégica sube a 2 de nuevo, el tope momentáneo. Creo que sale un ejército auxiliar y elegimos uno húngaro.
-Se ajustan los recursos, para directiva militar ahora basta con solo 1, se ajusta todo teniendo cuenta que por Francia ahora hay un recurso más disponible.
-Agus produce las bases de submarinos, cuesta dos puntos y quitan la limitación de no poder subir a 3 el índice estratégico, necesitaba que Vichy se hubiese formado y por eso ya puede hacer esas bases de submarinos.
-En la directiva política esta vez Fermín logra activar Italia, habrá que llevar tropas a Libia, aparece un ejército italiano (color amarillo, dado amarillo, el peor dado de todos, solo dos éxitos y un evento, con tres caras vacías), pero hasta que la situación de Italia no sea de intervención, no puede haber ejércitos alemanes en zonas italianas, excepto en Italia norte, que, al estar Múnich en esa área, zona natal alemana, el límite es el límite de apilamiento. En intervención podrá haber un ejército alemán, en total, en las zonas italianas. Para ello se necesita usar la directiva diplomática del África Corps, que a su vez este evento tiene como requisito que Libia esté en disputa. Libia empieza controlada por Italia, se marca control satélite y si la ofensiva occidental triunfa, sería lo lógico, así se marcará si se baja el control del sector 3, Tobruk, al 2, El Agheila o al 1, Trípoli.
-El OKW, Fermín, activa la directiva, militar para atacar Grecia.

-Fase de operaciones:
-Agus tiene 1 dado gris y uno blanco para defenderse del único dado azul occidental, logra un empate a un impacto.
-Se llevan tropas hacia Yugoslavia y Rumanía, ya que después de mirar las futuras directivas militares del 41 se piensa en atacar Turquía en invierno, eso sería el primer turno del 41, pero también hay que ir poniendo tropas por Polonia y los estados Bálticos, Barbarroja tocaría ya en verano del 41, muy cerca ya, también se llevan italianos a Libia, juntándose sus tres ejércitos del tablero allí. Se sube el control aeronaval en el sur a 5, así se podrán mover más tropas y habrá dado blanco extra en combate.
-Se nombran mandos nuevos, hay que quitar varios de Francia al bajar los ejércitos de esas zonas a uno, pero no recuerdo como quedó.
-Se ataca Grecia, área de solo dos sectores, el primero Salónica, terreno abrupto y el segundo Atenas, llanura. La directiva militar tiene la regla especial que, si se usan paracaidistas, dan un dado gris extra, y se alcanza el objetivo, se toma también el control de Creta, cosa que vendría muy bien ya que facilitará el suministro al puerto de Libia, que ahora está activo. Se toma Salónica, se tira dado para perder o no los paracaidistas, con 6 se pierde la ficha, solo hay una, con 5 sigue igual, con 1 a 4, sigue la ficha, pero luego se perderá con 4+, se mantendrá con 3 o bajará el número de permanecía a 1 con 1 o 2. Se avanza a Atenas, al ser terreno llano, aunque Salónica sea abrupto, importa el terreno al que se va a avanzar, no al que se ha entrado al vencer en un ataque; con ello se tomará el control de Creta gracias al uso de los paracaidistas, en la fase de objetivos cumplidos, no hay zonas aliadas adyacentes asique no habrá ofensivas occidentales, pero no sabemos si algún evento puede hacer algo al respecto.
-Los aliados atacan Libia desde Egipto, pero la carta pone evento y no se resuelve ataque, pero sí el evento, que es el ataque a la flota francesa, se tira dado y se pierde un punto de control aeronaval en el sur, baja a 4.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final se comprueba el éxito de la conquista de Gracia y con ello se toma el control de Creta.
-Libia es zona de suministro marítimo, hay que tira run dado y llegar a 7, hay +1 por tener Creta bajo control y +4 por el control aeronaval de 4 en el sur; se llega a 7 y no hay problemas.


 
INICIO 1.941

-Fase de comienzo del año:
-Los jugadores obtienen prestigio:
   -Fermín (OKW) 26 puntos.
-Iker (Jefe de operaciones) 25 puntos.
-Fernando (Jefe de personal) 17 puntos.
-Agus (Jefe de producción) 13 puntos
-Se actualizan las cartas de directivas y eventos, resolviéndose los eventos obligatorios y descartando el resto para meter las cartas nuevas de 1.941, en eventos de batalla solo queda el evento obligatorio de ataque a Tarento, que baja el control aeronaval en el sur en 2; en estratégicos obligatorios quedan solamente el golpe de estado en Yugoslavia e Italia invade Grecia, pero no son aplicables, aunque entre estos y otros dos que no son obligatorios hay que resolver de nuevos puntos de facción de generales y subir la implicación Rusa en 2 y de EEUU en uno, con lo que los dos están a 5 casillas de entrar en guerra.
-Para repartir los cargos de alto mando se elige empezando por el jugador que menos prestigio tiene, siguiendo ese orden para el segundo y tercero y el cuarto, pues a coger su maletín para ocupar la oficina que nadie ha querido. Así queda:
   -Agus elige OKW.
   -Fernando elige jefe de operaciones.
   -Iker elige jefe de personal.
   -Fermín jefe de producción.
-Se va eligiendo nuevos generales, eligiendo primero el jefe de personal, Iker, el cual elige a Kesselring, ya que su general más antiguo era Reichenau, antigüedad 8, pero tiene la fatalidad de que muere de un infarto en el 41. Esto va que, si sale una carta con el evento fatalidad en ella, un icono que no influye en el texto del evento en sí, pues se mira que generales tiene fatalidad y se aplica el evento a alguno de ellos. No queremos aprendernos bien esta regla para que nos sorprenda cuando pase. Así Iker consigue tener también un general de antigüedad 9. El resto de generales se van repartiendo, pero con el tope de 8 por jugador ya hay que ir descartando y el resto de jugadores se deshacen de sus generales con fatalidad, quedándose Reichenau como el único con fatalidad en juego, eso no le ha hecho gracia al jefe de personal.


-Aquí lo dejamos por esta sesión. Mi impresión es que es un juego muy chulo, inmersivo, sobre todo si pones de tu parte y te metes en materia, discutes con los otros jugadores, echas risas e interpretas un poco tu papel. Al menos hasta ahora los ataques alemanes han sido fáciles de ejecutar, pero ya en el 41, aunque las cartas de batalla sean las mismas, se usará otra línea y habrá más dados para los oponentes, con lo que la dificultad y el desgaste suponemos que aumentará.

en: 14 de Octubre de 2024, 12:11:10 10 KIOSKO / Reseñas escritas / “12 hours at Maleme” (RESEÑA)

De vez en cuando, cada vez menos de vez en cuando, se encuentra uno con un juego que ofrece unas mecánicas, al menos para mí, originales y sorprendentes, y que además encajan como un guante con el tema que trata el juego. Esa es, en mi opinión, lo que ocurre con “12 hours at Maleme”, un juego de Iván Prat, con arte de Nils Johansson y publicado por SNAFU Design.


Un poquito de historia.

El juego trata de representar los combates que para el control del aeródromo de Maleme (y su adyacente cota 107) tuvieron lugar en mayo de 1941 dentro de la operación Merkur, cuyo objetivo era la conquista de Creta por Alemania, según el plan ideado personalmente por el general de la Luftwaffe Kurt Student. Si obtenía el control del aeródromo, las tropas que esperaban en Grecia podrían trasladarse rápidamente al frente de batalla en Junkers-52. Con lo que no contaba el plan alemán era con que los ingleses interceptaban sus emisiones, y por tanto se prepararon concienzudamente ocultando y fortificando todas sus posiciones para hacer fuego contra el enemigo en el momento en que era más vulnerable: derribando los planeadores y a los aviones que los llevaban y ametrallando a los paracaidistas cuando descendían.

El general Freyberg, comandante en jefe de las fuerzas de defensa de Creta, creía que el ataque con paracaidistas era un señuelo, y que el golpe principal consistiría en un desembarco anfibio, por lo que sus tropas estaban atrincheradas para defender la costa más que el interior. Ese error, junto con la falta de comunicación entre las tropas neozelandesas destacadas junto al aeródromo y su cuartel general provocado por el bombardeo previo de la aviación alemana, así como la no realización de un inmediato contrataque por parte de los aliados (se inició el 23, cuando ya las tropas alemanas se estaban reforzando con rapidez) y la denegación por Freyberg de refuerzos a la zona de Maleme, motivó la retirada de la isla de las tropas aliadas cuya evacuación empezó el 27 de mayo.

Como es sabido, la batalla fue una auténtica carnicería: de los cuatro mil alemanes que fallecieron o fueron dados por desaparecidos, unos tres mil eran paracaidistas. Por esta razón Hitler, que desde el principio había mostrado sus reticencias al plan, prohibió las operaciones aerotransportadas para el resto de la guerra. Por el contrario, los aliados tomaron buena nota de la batalla y crearon varias divisiones de paracaidistas que intervinieron en grandes operaciones como Normandía o Arnhem.


El mapa

El mapa representa la colina 107 (en tonos ocres); el aeródromo de Maleme (un avión dibujado lo delata), el cauce del Tavronitis (y del mismo color el mar, marcado con el nombre en griego del golfo de Corinto, Kolpos) y está recorrido por una red de hexágonos. Los círculos señalan las zonas de salto de las oleadas de paracaidistas; las líneas de color marrón oscuro, las zonas de despliegue de las compañías neozelandesas; la línea naranja, la carretera (tiene únicamente efectos estéticos, porque no hay limitación alguna al movimiento, ataque o defensa por el terreno); las estrellas, los hexágonos que deben conquistar los alemanes (las de color azul) o no perder los aliados (las marrones); y las zonas de entrada de la artillería alemana (zonas de salto A, B y C), de una compañía del 28º batallón Maorí y la compañía de ingenieros de la 5ª Brigada Neozelandesa.

En el extremo izquierdo del mapa, además de los elementos que contiene el terreno, aparece el sistema utilizado para el salto de las compañías aerotransportadas alemanas, tan sencillo como lanzar dos dados y usar la plantilla, siendo el hexágono marcado con el 7 el correspondiente al círculo del mapa.

Y en el derecho, además de una pequeña hoja de ayuda, se muestra el marcador de puntos y, en realidad, de victoria, porque esta es una de las originalidades del juego: no se gana por puntos de victoria, ni por conquistar objetivos, sino por conseguir que uno de los dos jugadores se retire, lo que ocurrirá cuando el marcador de turno alcance su marcador de retirada. ¿Y como se hace eso? Cada turno se representa en el reloj con una duración de media hora, lo que permite un máximo de 24 turnos (razón por la que el juego se llama 12 horas), y empieza a las 8:30 horas, por lo que debe ponerse en ese “segundero” el marcador de turno. Al mismo tiempo, los marcadores de retirada aliado y alemán se ponen en el espacio de las 6 de la tarde. Esos marcadores de retirada avanzarán o se retrasarán si se conquistan o pierden hexágonos con estrellas, por cada 4 unidades alemanes eliminadas, por cada compañía neozelandesa que consigue contactar con el Cuartel General o si el aliado falla una tirada de pánico.



El mapa tiene marcado el despliegue aliado, por lo que montar el juego es muy sencillo.


Las acciones posibles.

Salto de los paracaidistas: Antes de iniciar la partida, el jugador alemán colocará en las zonas de salto del mapa, y de manera oculta, los lugares donde se lanzará cada batallón. Luego, durante los turnos 1 a 4 (de 8:30 a 10:00 horas), los alemanes empezarán lanzando a sus cuatro batallones. Para eso, tirarán dos dados por cada unidad, determinarán con la plantilla de salto el lugar donde caen y le colocarán de manera inmediata un marcador sacado al azar de “reagrupamiento”. Ese marcador les dejará, hasta que se lo quiten, sin capacidad de movimiento y con la capacidad de ataque y defensa reducida. Así se hará unidad por unidad hasta que se terminen todas las fichas que forman el batallón que salta. Sacar un 2 permite al jugador alemán elegir, entre los posibles, el hexágono en el que caerá la unidad; un 12 se lo permitirá al jugador aliado.

Fuego defensivo: cada vez que una unidad alemana “aterriza” tras su salto, recibe “fuego directo” de las unidades aliadas que lo tienen dentro de su alcance. Esto representa magníficamente la batalla real, ya que los aliados hicieron “tiro al plato” con los paracaidistas cuando aún estaban cayendo. Ese fuego directo también se aplica a ambos bandos cuando se mueven dentro del alcance del enemigo.

Movimiento: en este juego no hay modificadores por el terreno. Cada unidad se mueve el máximo de su valor operacional, que es el mismo para ataque, defensa y movimiento.

Grupo de Fuego: se elige una unidad líder contra un enemigo que esté a su alcance, pudiendo ser ayudada por unidades adyacentes.

Fuego directo: es el que hacen las armas pesadas (artillería, morteros y ametralladoras), en las que no cabe apoyo de otras unidades y el atacado no usa valor alguno para defenderse.

Reagruparse o reactivar unidades de artillería: con estas acciones se quitan a las unidades los marcadores de “reagrupamiento” o “inmovilización”, que le penalizan, o vuelven a activar las unidades de artillería que se han gastado en un turno anterior por hacer fuego.

Acciones de Cuartel General: los aliados tienen como posibles acciones “contactar” una compañía, lo que le permitirá salir del recuadro del despliegue inicial (sin ese contacto, podrán disparar y moverse dentro del perímetro de su área, pero no salir de ella), desplegar a los tanques Matilda, hacer entrar en juego a la compañía de ingenieros o a la de los Maorís. Estos detalles históricos me encantan: efectivamente, la razón por la que los neozelandeses terminaron abandonando la zona de Maleme fue que el previo bombardeo alemán había dejado a las compañías incomunicadas con el cuartel general, y ciertamente desconocían el número de enemigos que les estaba atacando. En cuanto a los Matilda, intentaron atacar con los dos únicos que tenían: el primero se averió pronto y fue abandonado; el segundo dio media vuelta sin llegar a disparar al descubrir que no podía mover la torreta. El juego lo refleja haciendo tiradas de dado para saber que pasa con los tanques, que tienen muchas opciones de quedarse inutilizados. En cuanto a la ayuda de la compañía de ingenieros y del batallón Maorí, son también históricas, y aunque en realidad no actuaron en las 12 horas de las que habla el juego (lo hicieron al día siguiente, diezmando a los paracaidistas que atacaban el este del pueblo de Maleme, una vez conquistado el aeródromo), le dan ese saborcillo que se agradece en un wargame.



A la izquierda, posibles acciones del Cuartel General aliado, con los Maorís, Ingenieros y Matildas, así como con las fichas de contacto de compañías, en la posición de “aisladas”. Cuando se logra el contacto, la ficha se coloca en el área de despliegue de la compañía contactada. A la derecha, el despliegue aliado, con el hexágono al que va cada unidad y que también está marcado en el mapa.


En cuanto a los alemanes, sus acciones de Cuartel General son el ataque con Stukas (hay dos y una vez usados se retiran del mapa), que bombardean un hexágono aliado y los adyacentes; y el tomar la iniciativa, que sirve para recuperarla si la tiene el aliado y para revivir una unidad eliminada.



A la izquierda, posibles acciones del Cuartel General alemán, stukas y tomar la iniciativa. A la derecha, el despliegue para los saltos de los paracaidistas. Los marcadores de grupo de salto (Drop Group) se colocan al inicio en el mapa, quedando ya determinado el lugar de todos los saltos.


Las fichas.

Las unidades militares están representadas por símbolos OTAN. El número de mayor tamaño es el factor operacional (fuerza y movimiento) y el pequeño a su lado el alcance (número de hexágonos a cuya distancia máxima puede atacar). Las unidades con el factor operacional en un recuadro blanco son las únicas que puede hacer fuego directo. Las unidades de artillería, una vez disparadas, necesitan sacar un 1 o 2 para darle la vuelta a preparada. Algunas, marcadas con una T, se quedan preparadas de forma automática al final del turno.

Cuando las unidades militares sufren un daño, se les da la vuelta, pasando a su cara dañada o se eliminan si sólo tienen un paso.

El juego incluye marcadores de turno, retirada aliada y alemana, marcadores de contacto, iniciativa y salto (incluidos dos señuelos). Los marcadores de Reagrupamiento (R) sustituyen el factor operacional de la unidad sobre la que se colocan. Los de Inmovilización (P) modifican el factor operacional, ya sea el original o el modificado por el reagrupamiento.

Las fichas que representan los diferentes cuarteles generales llevan el nombre de mandos que intervinieron realmente en la batalla, como los mayores Koch (héroe de la toma de los puentes del Canal Alberto, en la zona del fuerte de Eben Emaeil en Bélgica) y Braun, que bajaron en planeadores en la zona del cauce del río Tavronitis; el mayor Scherber, cuyo grupo saltó al sur de Maleme; el mayor Stenzler, cuya misión era capturar el puerto de Kastelli; y el capitán Gericke, que debía saltar al oeste del pueblo de Tavronitis. Otro tanto ocurre con las fichas del coronel Andrew, que mandaba el 22º Batallón neozelandés y el capitán Johnson, que realmente mandaba la compañía C.



Algunas fichas del juego.


Fin de turno.

Esta es otra de las genialidades de este juego, la imposibilidad de planificar nada a largo plazo porque en realidad no sabes nunca cuando va a acabar cada uno de los turnos. Cuando empieza el turno, un jugador activa una ficha para mover, atacar, reagruparse o hacer una acción de Cuartel General; luego hace lo mismo el contrario, y así sucesivamente. Pero si alguna de esas acciones precisa del lanzamiento de un dado, el resultado de éste puede dar lugar al fin del turno, lo que se ve muy bien en la hoja de despliegue alemana que he puesto más arriba. Así, en el primero turno, si se saca de un 3 a un 6, finaliza el turno; en el segundo, con un 4 a 6; en el tercero, con un 5 y 6; y en el cuarto y sucesivos, con un 6. Por eso puede pasar que tu magnífica táctica que requería acciones de varias unidades se queda en nada porque se termina el turno.



El tablero preparado para iniciar el juego: ya se ha realizado el despliegue aliado, y el jugador alemán ha elegido donde se lanzarán sus batallones de paracaidistas.


Conclusión (como siempre personal y por tanto subjetiva).

El juego es fácil de jugar, visualmente muy atractivo, la calidad de los componentes es buena, sobre todo teniendo en cuenta que viene en bolsa zip y con un precio razonable, con unas mecánicas originales. Por otra parte, representa a las mil maravillas la batalla alrededor del aeródromo de Maleme, la incertidumbre de los saltos de los paracaidistas, los disparos sistemáticos mientras se encontraban en el aíre, y el sistema defensivo organizado por los aliados, que motivó que tardaran mucho tiempo en moverse de sus posiciones fortificadas.

Por otra parte, el juego carece de información oculta, por lo que puede perfectamente jugarse en solitario, con desdoblamiento del jugador.



Situación al final del turno 2. Los alemanes han tenido menos bajas de las esperadas.

en: 08 de Julio de 2024, 18:05:14 11 GABINETE DE PRENSA / 2024 / CLBSK24 - Impresiones

Me gustaría decir que este año ha sido el mejor de todos, pero es cierto que cada año que termina tengo esta sensación de que es el mejor de todos y tengo esa sensación de felicidad y querer más, por las buenas compañías y por las buenas partidas. Cada año disfruto de buenos momentos con la gente que ya conocía y siempre aparece gente nueva que se va agregando a la lista de gente con la que me apetece volver a coincidir.

Este año por fin pude ir a la comida de bienvenida, el primer año que voy desde el Jueves!!
LLegamos Gixmo, Chesirescat y yo al encuentro de "la chica rubia" Vicky, que ya estaba con Incredulo en un bar cercano al restaurante tomando algo. Fue llegando la gente y empezaron los saludos emotivos tras 1 año sin verse.
Cuando llegó la hora nos fuimos al restaurante, finalmente nos juntamos 21 en vez de 15 como había reservado inicialmente y esto provocó que no fuera tan cómodo porque tuvimos que estar en 3 mesas y no comer todos en la misma mesa hace que al final pierda un poco la experiencia.

Este año abrí partidas con un Arquitectos del reino del oeste, con Canales, Carr, Lovernios y Malaventura. Aquí recordé cuanto me gustaba este juego. Aunque la partida estuvo muy ajustada Carr nos ganó. ¡¡¡Por 2 puntos!!!

Para hacer tiempo hasta la cena jugamos un So Clover en el que se unió Almu_cali. Es uno de esos juegos en el que no deja de sorprenderme la forma tan distinta de hilar las cosas que tenemos todos. Para recordarle a Canales mi última partida en las CLBSK17(al Race for the Galaxy con Canales y Maeglor) abrí la explicación con "Este juego es muy fácil".

Tras la cena disfruté de las partidas con Storn28, Floppy y Rulo y jugamos un Waters of Nereus, un Cat in the box (mucho me gusta este juego aunque me peine siempre) y un Fyfe tras juntarnos también con DonBorch.

El Viernes, tras tener esperando a mis compañeros 1h y media por culpa de un asunto laboral (os seguiré pidiendo disculpas durante mucho tiempo) logramos jugar un Hegemony. Juego que se va a mi Wishlist de cabeza!! Jugue con Ferris, Jbsiena y Andoni, y tras una dura competición en donde los obreros y el estado estuvieron muy reñidos.. finalmente ganó el Estado!! A tiempo para la hora de la comida. Muchas gracias por la paciencia y por la explicación de este juegazo!

Después de comer empezamos mi primer Die Macher de la jornada, el sonido ambiente dificultó un poco la explicación, pero no fue suficiente para que la Merkel pudiera evitar que la izquierda se hiciera con el poder (Byfed con Die Linken), lo jugamos Xandruman, Nelly, Lovernios y yo. Lo terminamos después de la cena. Lo cual me dejó tiempo para socializar un rato antes del trickerion.

Jugamos al trickerion con Lopez de la Osa, Pedrote y Miguelon, parecía un juego que iba a ser duro de explicar y asimilar por las horas y el cansancio del día, pero tengo la esperanza de haber logrado que les gustase el juego y quieran repetir ::). La verdad yo disfruté un montón la partida.

El sábado no fui capaz de levantarme a desayunar por el cansancio acumulado y cuando bajé para mi segundo Die Macher de las jornadas ya estaban Kurnous, Lopez de la Osa, Trasgu 33 con el juego casi montado. En cuanto llegó Zingara empezamos la explicación que solo duró 30 min. La más rápida que logré hacer con este juego!!  En esta ocasión ganó la Merkel, pero fueron unas elecciones muy duras en las que las alianzas extraoficiales hicieron muchos estragos.

La partida se terminó después de comer, a tiempo para empezar mi iniciación en los Wargames! Jugamos en paralelo una partida OroTres contra Lovernios y Guifa79 contra mi.

La partida se vió interrumpida por la cena y el habitual sorteo donde Galarth anunció el cambio de organización y yo pude demostrar mi nefasta habilidad para hablar en público (tengo un año para trabajar en ello y sé que lograré mejorarlo).

Tras esto, terminamos la partida. Me costó un poco ver las posibilidades del juego al principio, pero he de reconocer que me ha gustado a pesar de que Frodo se corrompió justo a 1 paso del fuego del Monte del Destino sin que Gollum pudiera cumplir su destino.

Tras esto estuvimos varios un rato disfrutando del frio y buena charla en las mesas en el jardín del colegio, pero no podía terminar la noche del sábado sin el Brass nocturno, así que me apunté al segundo Brass: Lancashire a las 5 de la madrugada con Xandruman, Krev y Maltzur (Xai nos acordamos de ti) y creo que fue la partida en la que más me he reido, quizás porque se empezaba a notar el cansancio mental de todos.

Como faltaba poco para la hora de desayunar algunos nos fuimos a la zona de la secta a disfrutar de un rato de charla y cabezadas mientras los madrugadores empezaban a aparecer.

La verdad ya solo jugué un Just One con Rododendro, Monikesi, Lopez de la Osa, Kurumir y Miguelon.

Pude disfrutar el resto del día de charla con la gente, las despedidas, y por primera vez quedarme hasta el cierre. Fue un momento muy duro porque es en el momento de salir por la puerta cuando el contador se pone a 0 y te das cuenta de que faltan 365 días para volver allí con todos vosotros.

No puedo hacer otra cosa que agradecer a todos los que he compartido mesa, o ratitos de charla por tan buenos momentos. Se que hay mucha gente que aún no he tenido ocasión de coincidir, pero espero que se pueda en las próximas.

Nos vemos en las CLBSK25!















en: 13 de Junio de 2024, 22:39:30 12 TALLERES / Print & Play / THE SPANISH CIVIL WAR 1936-1939

Después de mes y medio de trabajo he terminado el ciberboard gamebox del juego THE SPANISH CIVIL WAR 1936-1939 de Javier Romero, con la autorización especial de GMT Games. Tiene una pequeña Guía en Word con las modificaciones y algunas reglas opcionales, también tiene el reglamento completo para cyberboard en inglés y español.

Puedes descargar el enlace en https://app.box.com/s/frr3k2sa57n4zvs2mko3wr3038bl7e80


Hola!

Queremos dar a conocer nuestro nuevo proyecto que ya está en vista previa en la plataforma Gamefound.
El juego es 1793: Patriots & Traitors, un juego de la editorial Sound of Drums que nosotros, HEADQUARTER, editaremos en español.

Se trata de un juego de 1 a 5 jugadores, que representa esos primeros momentos de la Revolución Francesa cuando el rey estaba aún preso y las potencias monárquicas europeas amenazaban la revolución.

Te animamos a que sigas el proyecto desde Gamefoune en la página que ya está disponible:
https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/patriotstraitors

En ella y en las redes sociales iremos publicando contenido relacionado con el juego, novedades, así como contestando a los comentarios de la gente que está interesada en el proyecto.

Pretendemos arrancar campaña en junio, ¡Siguenos!

en: 15 de Mayo de 2024, 18:34:03 14 KIOSKO / Otras Reseñas / II Campamento Barton: Impresiones

Segunda edición de estas jornadas cuya "filosofía" y origen podéis conocer en esta entrada de la primera edición https://labsk.net/index.php?topic=263755.0



El formato, en esencia, ha sido el mismo: Unas jornadas que se celebran en un hotel y donde se utiliza una sala principal para jugar (en este caso con capacidad suficiente para los 220 asistentes) y donde se facilita el alojamiento con unos costes negociados ventajosos para los asistente, pudiendo pernoctar por tu cuenta.

Los dos cambios principales respecto a logística que haya notado respecto al año pasado son: se han habilitado las dos salas anexas a la principal para organizar actividades específicas (una de ellas a tiempo completo para el juego "Blood on the clocktower" y en la otra se han rotado actividades como la partida especial de Space Hulk de Chema Pamundi, el "Torneo Rancio" o los tutoriales de "Grandes Campañas", se ha anulado la "cena-cocktail comunitaria" del sábado por la tarde en el hotel y se ha regalado a los asistentes una bufanda con los motivos del Campamento y una botellas reutilizables muy funcionales.

Al igual que el año pasado, ha sido un éxito. La gente (que siempre es lo mejor de estos eventos) ha terminado encantada, había muchos "repetidores" del año pasado y algún novato y me sigue llamando la atención la cantidad de gente que no es habitual de este tipo de actividades ("nunca había ido a ninguna jornada") pero que sí que asiste a estas por ser seguidor de Vis Lúdica o de Vis Bélica.

Respecto al tipo de juegos que he podido ver, hay una importante presencia de wargames (algo esperable debido al público de Vis Bélica), también de juegos temáticos y quizá menos eurogame (en proporción) de lo que se ve en otras jornadas. Ojo, porque siguen siendo juegos muy muy jugados, pero quizá menos que en otras jornadas de este tipo.

Mientras que el año pasado hubo juegos especialmente rejugados, como HIS, StationFall, Secret Hitler o La Cosa, este año el juego más jugado con mucha diferencia ha sido Blood on the Clocktower.



Algo que desde la organización se hizo muy acertadamente es habilitar una sala específica para que todos los interesados en el juego pudieran tenerlo localizado ante la evidente demanda de partidas por parte de veteranos y novatos. Es un juego que se anticipaba que iba a generar mucha expectación dado el fenómeno que está suponiendo y por eso se organizaron partidas casi 24 horas al día (el viernes creo que terminaron sobre las 5:00 am y el sábado a las 06:30 am y comenzaron sobre las 10:00 aproximadamente, jugándose ininterrumpidamente y en paralelo gran parte del tiempo).

Se realizaron partida que podríamos diferenciar en dos tipos: de iniciación y de continuación.

Para las primeras varios directores de juego se estuvieron alternando (especial mención "Silver", Alfonso, un excelente "narrador" y mejor persona, Alicia, Alspik y a "Roberto-contigoempezótodo") para explicar, dirigir y asesorar todos los que querían aprender a jugar. En algunos casos también se incorporaban "veteranos" a esas partidas para ayudarles a dinamizar el juego.



Y en las segundas se organizaron partidas tan peculiares como la de los "Dos pueblos", una partida para 26 personas (más 2 narradores) en la que dos partidas simultaneas interactuaban entre sí con unas reglas muy interesantes. Una experiencia muy especial que sólo puedes encontrar en momentos así y que hay que agradecer a Mishi y a Xesquis. O el privilegio de poder jugar un nuevo escenario con roles que aún no se han publicado y que solo grandes narradores, como Roberto, son capaces de dirigir (la imagen con todos los efectos en juego a la vez creo que resulta muy clarificadora de la complejidad del escenario)



Por todos los comentarios que estoy leyendo "postevento" de los asistente y "novatos" que probaron el juego, ha sido un acierto organizarlo de esta manera ya que ha posibilitado probar ("la primera es gratis") el juego a varias decenas de asistentes, a la vez que permite jugarlo a los "veteranos" enganchados a este fentanilo lúdico.

Está por ver cuál es el recorrido del juego en la esfera lúdica los próximos años, pero en lo que llevo asistiendo desde el año pasado (CLBSK, TDN, Asturlúdicas, Naked Asturlúdicas, Empatadas, Finde Naranja...) en todas las jornadas este juego está teniendo su espacio, sin interferir con el desarrollo normal de las jornadas, siendo el juego más jugado con muchísima diferencia. No parece que sea "un juego pasajero ni transitorio".

Por mi parte, además de BOTC, también jugué algunos "clásicos" como Galáctica, Cthulhu Wars y Mythic Battles.







Resumiendo, unas jornadas que "se consolidan" y que espero que se mantengan durante mucho tiempo.



FOTOS CORTESÍA DE ÁLVARO "FANTASO"













en: 01 de Mayo de 2024, 16:59:16 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / WE SAW SPAIN DIE

WE SAW SPAIN DIE es un wargame en solitario sobre la guerra civil española. El juego solo está a la venta como copia digital por su autor Lionel Liron por solo 9 €.
El enlace es https://www.jeuxdhistoires.com/we-saw-spain-die

Componentes del juego:

▪️ Mapa revisado de 42 x 59,4 cm.
▪️ 1 hoja de 216 contadores de doble cara con múltiples adiciones (peón de caballería nacionalista, contador SM italiano, flotas nacionalistas, contador de camiones blindados republicanos, etc.).
▪️ Un libro de reglas en frances de 24 páginas reorganizado y reelaborado por escrito con explicaciones.
▪️ 1 hoja de ayuda para juegos de doble cara.
▪️ Al seguir las reglas, reconstruí pero también agregué.
▪️ Embargo de la Sociedad de Naciones.
▪️ Bloqueo de la provincia de Marruecos.
▪️ Estrategias de combate nacionalistas y reacciones estratégicas republicanas.
▪️ Gestión de Eventos Internacionales.
▪️ Reorganización del impacto del entorno de combate.
▪️ Nuevas reglas opcionales sobre el impacto de los italianos ante el embargo( submarinos), y las posibilidades de contraofensivas republicanas.

En WSSD, el jugador ha encarnado el lado nacionalista desde el levantamiento de julio de 1936, en el corazón de la confrontación fratricida con los republicanos; 1 turno de juego representa 3 meses, un juego se juega en 12 turnos. Beneficiándote de la ayuda alemana e italiana, organizas la insurrección y luego intentas reconquistar España y derribar la moral republicana con tus victorias militares y la captura de las diversas provincias del país, evitando al mismo tiempo fracasos demasiado mordaces y el colapso de tu propia moral. En 2-3 horas podrás revivir uno de los grandes momentos de la historia contemporánea.

Vease https://www.wargamer.fr/test-de-we-saw-spain-die








Páginas: [1] 2 3 ... 23 >>