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Mensajes - Spooky

en: 20 de Septiembre de 2024, 12:36:53 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Erratas Hearts and Minds Masqueoca

La edición de Mas Que Oca de Almoravid, pese a haber corregido muchas erratas de las que tenía el reglamento de la edición de GMT Games, cometieron también erratas y las subsanaron en cuanto se les advirtió. Eran cuatro errores, dos en las reglas y dos en ejemplos de juego (nada que el lápiz no arregle).

Igualmente, había un error al imprimir los recursos que había en una tarjeta señorial y en una carta de arte de guerra. Para corregir estos dos últimos colgaron (aún siguen en su web) dos archivos para imprimirlos en papel adhesivo y pegarlo, que es lo que yo he hecho y la verdad no se nota nada.

En este caso, a mi no me ha importado. Hombre, preferiría el juego perfecto, pero eso es difícil de alcanzar hoy en día.
¡Buenas! Esperé a responder el hilo hasta haber jugado la expansión con ambos bandos.
Jugué las dos partidas con el mismo jugador, alternando bandos, y en ambos ganaron los Pueblos Libres. Es cierto que nosotros jugamos con la Expansión de Señores de la Tierra Media. Quizás este hecho hizo que no nos centraramos en las mecánicas de Reyes... De todas formas, yo destacaría:

1. Las cartas nuevas (o las que sustituyen cartas existentes) son mouy potentes, para ambos bandos, dándole emoción al juego.
2. En ambas partidas Minas Tirith se convirtió en un baluarte inexpugnable. Despertar a Denethor es fácil y compensa.
3. Los Reyes Corruptos facilitaron la conquista de su respectivo reino, pero no encontré una ventaja suficiente como para considerar que rompe el juego.
4. Los nuevos líderes de la Sombra no brillaron demasiado, aunque puede ser que no los usásemos de manera efectiva.

Quizás deberíamos probar sólo con la expansión de Reyes para ver sus verdaderas carcaterísitcas. De todas formas, parece que yo tuve una experiencia muy diferente a la tuya con esta expansión y por eso quería compartirla.
¡Saludos!

en: 12 de Septiembre de 2024, 12:49:13 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:DUNE: La guerra de Arrakis (Dudas)

Los vetos imperiales se pueden activar de dos maneras: si están en la línea roja, abajo del todo de La Especia debe Manar se activarán siempre, o bien, si el marcador ha bajado en el turno en curso también se activará.

Así, si mantienes los marcadores (por encima de la línea de mas abajo, marcada como Veto Imperial) y no baja ninguno, no se aplicarán vetos. Ahora bien, si los mantienes pero en la línea de más abajo (marcada con Veto Imperial) en tal caso se aplicarían.

En resumen, si baja o un marcador esta situado abajo del todo de La Especia debe Manar entonces se aplica su Veto Imperial. En caso contrario, no. Es cierto, que la redacción actual puede dar a entender ambas cosas de hecho yo también lo malinterprete en su momento y no fue hasta la 4a partida que empezamos a jugarlo bien porque no me cuadraba.

Ahora, no se como se puede dar esta segunda condición, la veo poco probable, yo lo máximo que he visto perder a un Harkkonnen han sido 2 dados. Si llegara abajo poco futuro le veo...
Saludos:

Escribo únicamente para confirmar que la edición sigue adelante. Entendemos que esta lentitud extrema puede resultar desalentadora, pero somos nosotros los primeros decepcionados con el retraso en terminar la producción del juego. En las últimas semanas, gracias a la incorporación de un nuevo profesional de las artes gráficas, hemos salido del estancamiento y confiamos en que el juego vaya a imprenta lo antes posible.
Gracias por la paciencia de todos los interesados.

David

en: 01 de Septiembre de 2024, 12:04:57 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Ultimate Railroads en su variante American Railroads. Tres jugadores. Un cerebrito novato y otro que tiene el juego, con el que yo ya había jugado antes. Décima partida a la serie Railroads por mi parte.

La partida tomó rápidamente un cariz muy favorable al novato mediante una estrategia muy enfocada en el track de industria, pero a mitad de partida el otro jugador metió la directa. No sólo sobrepasó en industria al novato, sino que además hizo muy buenos puntos con las vías. Para más inri, terminó la partida con 3 cartas de puntuación final, frente a las 2 del novato y sólo 1 en mi haber. No puntuó nada en el track de acciones americanas ni compró ingenieros en toda la partida, pero le valió para apalizarnos por 470-394-371.

La partida fue muy rápida, pero el novato tuvo cortocircuitos mentales muy serios y recogidas de cable debidas a la concatenación de bonus que se suelen dar cuando con una vía alcanzas algo que te da una idea, una carta, otra carta, otra idea, un paso en una vía, etc... y todos estos combos que caracterizan al juego. Yo me concentré en el track intermedio por Dios sabe qué caprichos míos, intentando recortarles puntos con la medalla de +20 y de cara al final con el Golden Spike, porque en track de industria y vías de colores iba bastante regulinchi. Por otra parte, pude martillear 18PV por trenes un par de veces (pasando con las dos llaves inglesas por la fábrica correspondiente) y mi carta con puntos finales también premiaba valores altos de trenes. Por ahí pude maquillar el resultado pese a quedar último.

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Sin duda uno de los mejores juegos que tengo. El gameplay es excelente, compacto en su propuesta pero exponencialmente rico hasta el infinito en opciones, combos y estrategias variadas pero igualmente válidas para optar a la victoria. El tablero central con la mecánica de colocación de trabajadores es tan tonto y banal como sumamente efectivo de cara la interacción. El timing es absolutamente decisivo en este juego. Ver lo que tienen los demás, lo que pueden necesitar y en qué momento priorizar las cosas. El tablero particular es donde la fantasía ocurre y cada uno se monta el chiringo estratégico como más le plazca para liberar serotonina y sentirse el rey del mambo.

Para redondear este cajote como producto, tenemos muchos módulos para rejugar y combinar como queramos y que no se nos acabe el juego en dos siglos. La base propuesta es la misma pero los detalles marcan la diferencia de cómo jugar cada partida: russian, american, german, asia, carbón, tren de manufacturas, cartas de idea adicionales, ingenieros adicionales, modo solitario para el que le guste... y uno de los mejores manuales de reglas que he visto.
Sí, es posible que no me haya expresado correctamente. Lo que quería plasmar es que para despertar a los Reyes, se tiene que activar su marcador político previamente, y para eso hay que llevar a alguien o esperar a que te ataquen.

Hoy he jugado mi segunda partida y ha vuelto a ganar la sombra. Mi oponente era un jugador distinto a la primera vez y solo ha corrompido a Theoden. Yo me he vuelto a empecinar en despertar Reyes pero la sombra se ha ido hacia otro lado y ha pasado del Norte y despertarlos no ha tenido relevancia.

Tengo que darle más partidas y buscar otros enfoques. Dicho esto, me sigue molando como alternativa, y me gusta ver estos personajes icónicos de las novelas en el tablero

en: 01 de Agosto de 2024, 10:29:15 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Almoravid (Reseña)

Leo lo que han escrito Spooky y borat, y a mi me ha pasado al contrario: en todas mis partidas con la campaña completa ha ganado el musulmán. En la primera, que fue hace ya casi un año, era normal porque era mi primera partida, yo llevaba al cristiano, y mi contrincante era un "profesional" que llevaba más de quince con la edición inglesa de GMT.

Pero en las siguientes partidas ganó siempre el musulmán. Ciertamente los cristianos empiezan muy fuertes militarmente, con todos los señores (salvo Sancho) en el tablero, tienen mayores capacidades de Señorío y de Mando, un mariscal desde el principio (los musulmanes debe esperar al 1086 para sacar a Yusuf) y pueden centrarse en Toledo sin que las taifas adyacentes les causen excesivos problemas. Eso hace que el primer año sea un poco "aburrido" para el jugador mahometano, que se debe limitar a llamar a sus emires, a no moverse demasiado, defendiendo sus ciudades, y sobre todo a tasar impuestos para llenar la caja de taifas de monedas para poder subir el servicio de sus señores y prepararse para pagar a Yusuf y Sir, ya para que estos es imposible alimentar a su numerosa tropa. Lo que también suelo hacer yo como musulmán es no convocar al Cid, porque al cristiano le cuesta poco "ficharlo" y en el año 1085 no hay tropa de reino de taifa que pueda con él. El cristiano no puede llamarle a las armas, por lo que queda fuera de la partida, y en mi caso sólo lo he llamado cuando he observado que el cristiano no tiene monedas ni se encuentra cerca de sus feudos para poder tasar impuestos.

Otro problema que suele tener el cristiano cuando se juega la campaña entera es que habitualmente al llegar el turno de otoño tiene más marcadores amarillos (de conquista y pillaje) que el musulmán (yihad y pillaje), lo que implica que automáticamente haya curias. Eso implica que todos los señores, cristianos y musulmanes, se desmovilizan, y no aparecen en el mapa hasta el primer turno de primavera de 1086, quedándose sólo los que están asediando algún bastión. O sea, pierden dos turnos cuando son más fuertes, y además al volver los señores musulmanes traen en sus tarjetas una buena cantidad de monedas para nutrir a Yusuf y Sir, mientras que los cristianos reciben pocas.

Por eso, a partir de 1086 empiezan los problemas para los cristianos. Lo normal es que la taifa de Toledo sea suya, por lo que no pueden cubrir todos los frentes: Sevilla y Granada al sur, con Yusuf y Sir; la taifa de Badajoz al Oeste; Valencia, Zaragoza y Lérida al Este.

Tengo pendiente una partida con mi adversario habitual en Almoravid llevando a los cristianos, porque lo que queremos averiguar es si jugando la campaña completa es posible ganar con los cristianos.

en: 31 de Julio de 2024, 16:32:38 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Almoravid (Reseña)

Personalmente sólo puedo hablar de la campaña, que tiene un problema de descompensación a favor del bando cristiano bastante bestia. Han intentado arreglarlo con sucesivos retoques de las reglas pero emho no lo han conseguido.

En cualquier caso el mayor problema para mi gusto es que las estrategias son obvias y repetitivas para ambos bandos. El cristiano es una apisonadora en el combate y los asedios, con lo que el musulmán lo único que puede hacer es huir y recaudar allá donde pueda.

Una pena porque el juego tiene cosas muy chulas como toda la política de las taifas. Pero tras dos o tres partidas se vuelve previsible y aburrido.

en: 25 de Julio de 2024, 09:26:54 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Pole Position ¿qué os parece?

En mi humilde opinión, el que crea que es un simple tiradados es que no lo ha probado (al menos, bien y con todo). Por supuesto solo es mi opinión. Y también influye mucho que te guste la F1. Si disfrutas de las carreras en la tele, te aseguro que te sentirás en una. La decisión de cuando parar en boxes, de qué neumáticos poner, la incertidumbre de como cambiará el tiempo o de los eventos aleatorios ...
A mi me gusta la F1, tengo otros juegos de F1 y 5 partidas metiéndole ya todo (salvo las escuderías y pilotos), los eventos los probé en una y luego en otras no. Pero lo de las asimetrías para 2h y pico de juego igual no gustaban a todo el mundo...
El estrés te hace no querer ir primero, mejor segundo pegadito y a ver cuando puedes adelantar, cuando quede poca carrera.
El juego simula pero decides pocas cosas y hay ratos en los que se siente que tiras el dado y poco más, cada cual que saque sus conclusiones y sensaciones, no es necesariamente malo si te quedas con las sensaciones globales de la carrera.

Lo que de verdad me parece malo es el tema de la pole, que sea tirar dados a lo loco, con la influencia que tiene en el resto de la carrera. Si se pudiera jugar con la parada de combustible o algo como en el Race F90 lo vería mejor.


Si que hay decisiones, el problema es que las tomas muy a largo plazo por que el juego tiende a la simulación.

Pero lo que es el esqueleto del juego mientras tomas o no esas decisiones, es muy pobre, ahí si tomas pocas decisiones. Yo personalmente no le recomendaría el juego a quien busque un juego de carreras rápido y emocionante, sino a gente que sea fan de la formula 1
Estoy de acuerdo con esto, mejor expresado que lo que he dicho yo. Es verdad que tomas pocas decisiones, pero son muy relevantes claro, es toda la chicha del juego, gastar los puntos de motor/frenos/pilotaje en que momento... porque la parada en boxes la tienes que hacer si o si y 1. Al menos en planificación. Si luego hay cambio de clima ahí se viene la salsa del juego, entro ya o me espero, cuanto queda de carrera? me pongo los de lluvia extrema o los intermedios? pero también al ser difícil que cambie el tiempo (33% en un dado) pues a veces encuentras carreras donde no hay cambio de tiempo ni duda de que pueda haberlo y le quita gracia al juego.


A mi el Heat me ha parecido un buen juego, quizá no tanto la locura que ha sido por las ventas que ha tenido, pero funciona como un reloj, turno sencillo, duración contenida y sobre todo que no tiene un montón de reglitas que olvidar. Si te olvidas de alguna reglita en el Pole Position se va al traste la simulación, hay que ser muy cuidadoso. En nuestra primera carrera con estrés se nos olvido aplicar un DRS (que había dos zonas) y aplicar el estrés cuando otro coche pisa los talones al líder. En 3 turnos cometiendo esos errores no veas como cambiaba la película, del primero sacar una ventaja de 5 casillas a ser adelantado en el 4º turno.
También decir que la expansión del Heat es una chufla...

en: 21 de Julio de 2024, 23:13:10 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Pole Position ¿qué os parece?

Ya van 5 partidas, 4 de ellas a 3 jugadores con 3 bots, la otra no recuerdo si fuimos 4 o 5 jugadores.
Mas o menos ronda las 2h y pico por partida. Dejo algunas impresiones.

La sensación se mantiene en un tiro el dado y muevo, poco mas, valorar cuando quemas tus limitados recursos para avanzar mas. Además no siempre hay emoción, muchas partidas se huele la tostada en la penúltima vuelta, pero en otras donde hubo cambios de clima al final si que le mete mucha mas incertidumbre y emoción.

La pole consiste en tirar el dado sin mas e ir clasificando Q1, Q2 y Q3 donde se va cada vez eliminando un coche y puedes gastar puntos para repetir y la verdad que tiene una importancia brutal en la carrera. El juego si que da ciertas sensaciones de realismo en cuanto a que parece una carrera de verdad con la parada en boxes y demás pero es muy limitado en decisiones y la pole afecta muchísimo, salir atrás es muy difícil de remontar, lastra demasiado para ser un juego, pero como simulación pues si, esta ok, pero se hace duro ir 2h atrás, al final si vas jugando con bots que son malillos pues consigues remontarlos, pero a otros jugadores ya es otro cantar. En este aspecto creo que Race F90 es bastante superior, si solo tiras el dado es bastante tómbola el tema de la pole.

El cambio del tiempo meteorológico es en mi opinión demasiado improbable si la tirada inicial no deja cerca de zonas del mapa meteorológico de lluvia, avanzar el clima es difícil. Cuando ocurre le da mucha salsa al juego, si apurar lo que puedas con los neumáticos que llevas o entrar a cambiar por si finalmente comienza a llover, etc. Le da gracia porque al final te la juegas, tomas una decisión y a ver que ocurre.

Los eventos no aportan mucho y es muy difícil que salgan porque ocurren si sale cambio de tiempo que es relativamente difícil 33% cada turno y a eso le añades que se tira el dado para 1 resultado únicamente.

Durante el juego hay cosas que se olvidan como los bonus para adelantar, los choques, cuando coges DRS, el desgaste de los neumáticos y la gestión de los bots que hay que ir llevando todo eso cuidadosamente porque puede cambiar mucho la carrera, sobre todo si incluyes el estrés que carga muy negativamente al piloto que va en cabeza dándole ciertas restricciones que también hay que recordar o consultar en la tabla de la ayuda y muchas veces se pasan por alto. Con el estrés tuvimos la sensación en la partida que lo usamos de no querer ir primeros, de hecho me pregunto porque algunas de las situaciones en las que se gana estrés (como que te pisen los talones) solo afecta al líder y no a cualquier coche. Realmente no penaliza mucho hasta que no acumulas 3 de estrés pero es que sube rapidísimo, en cada vuelta, en la parada, cada vez que se ponen justo detrás de ti... y la historia es que es muy costoso deshacerse de él, 3 casillas para bajar un nivel es una barbaridad de sacrificio.

En todas las partidas creo que la mejor posición fue únicamente en una de ellas un 2º o 3er puesto, las demás veces fuera del podio. Eso si, utilizamos la cara sencilla de las dos que tienen. Lo interesante de los bots es que cambian su velocidad cuando el tiempo meteorológico progresa, de modo que van corriendo mas o menos a cada rato de la partida lo que le da variedad y no hace que sean siempre igual de malos o buenos, de modo que si se ponen a tope te recortan distancia o se hacen difíciles de adelantar o todo lo contrario.

Total, que creo que hay juegos de carreras que dan mejores sensaciones de gestión y decisiones, como Turfmaster, Snow Tails, Race F90 o Leader1. Heat me parece algo casual y tampoco hay tantas decisiones pero los bots funcionan mejor y el juego es mas corto en tiempo de partida.

Yo la verdad que aprecio el trabajo pero no me queda un diseño limpio del todo con detalles que hay que consultar o que se olvidan y sobre todo, pocas o casi ninguna decisión, pero consume demasiado tiempo para lo que es y creo que hay mejores juegos de carreras para ese tiempo que se utiliza en Pole Position. Como simulación decir que el tema de las trazadas en las curvas y que puedas ir a tope, con las tiradas mas altas (12 u 11) y pasar una curva a toda pastilla pues no queda TAN realista, si lo comparamos con Heat por ejemplo.

Mencionar que las asimetrías que propone el juego, para piloto y escudería, sobre el papel parecen desbalanceadas, cosa bastante normal por otro lado. Hay como unas 7 creo y donde 1 o 2 son claramente mejores y una o dos claramente muy flojas. Dada la duración del juego todavía no nos hemos animado a utilizarlas y llegado el caso creo que por mi parte intentaría disuadir a mis compañeros de usarlas.

en: 27 de Junio de 2024, 15:22:34 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Esta vez tocó jugar a Asalto a Madrid, edición en castellano de Headquarters Wargame.




Se trata de un juego para dos personas, de áreas e impulsos sucesivos, que simula el asalto a Madrid que de octubre de 1936 a enero de 1937 realizaron las tropas sublevadas. El juego simula muy bien el inicio del asalto, contraponiendo la pericia de los legionarios y tropas moras con el valor e impericia de los milicianos que desde Madrid acudían al frente, y como poco a poco, gracias a las ayudas soviéticas, a la formación del Ejército Popular y a la llegada de las Brigadas Internacionales, las fuerzas se equilibran.

El juego tiene dos escenarios cortos y la campaña completa, que es la que jugué yo y aparece en la foto, con los sublevados rodeando Madrid y las tropas republicanas aguantando tras los ríos Manzanares y Jarama.

Al principio los combates parecen complicados, por la de pasos que deben hacerse, pero en cuanto hayáis jugado unos cuantos turnos todo va mejor.

El juego está bien, pero a veces se hace largo (hay muchas fichas que activar en cada turno) y un poco repetitivo, pero... ¿que juego de impulsos no lo es?
Hemos tenido dudas con la carta crisis de sucesion de borgoña.
Dejo por aquí las conclusiones por si a alguien le sirve:



Según puedo entender Francia se quedara con las provincias de borgoña en las áreas de SENA y BORGOÑA, por lo que el reino de Borgoña cambiará su capital (esto me ha costado 2 días buscarlo en las reglas porque no recordaba que pudiera pasar). La capital será Luxemburgo según orden alfabético y como esta en el territorio del SIR, pasara a formar parte del del SIR..
Después si coge la carta otro reino distinto a Francia con matrimonio en borgoña puede anexionarse todas las provincias restantes y vasallos.

Sigo pensando que los eventos son super potentes y te los tienes que conocer para prevenir lo que pase, para mi gusto es la parte peor del juego. Que Francia sepa que le van a regalar sí o sí todos estos territorios es muy bueno. Y conseguir matrimonios no es tan sencillo, con todo lo que se tiene que hacer.
De hecho, mirando las dudas del foro de BGG hay casos duros en las retiradas.  Está claro que te puedes retirar a áreas donde no inicies un combate en ese momento.  Eso incluye áreas de Reinos no jugadores no hostiles e incluso areás con unidades hostiles a ese Reino No jugador si estaban allí en un turno anterior.

Estoy de acuerdo que se han excedido con la permisividad de las retiradas.  No obstante hay que ver que las áreas son entormes territorios y los turnos abarcan mucho tiempo.
Primero diré que voy a insistir. Le veo muchas cosas grande a este juego, de hecho, ya tengo preparada una partida a 2 con 2 bots.

Y me parece muy interesante tu canal, de momento me he suscrito. a ver si veo partidas de gente que lo controla.

Para entender mi "queja" explicare un poco como fue la partida:
Primero yo era el que dominaba más el juego, y no lo dominaba como para ir sobrado en resolver dudas. Como el juego es complejo y todo tiene implicaciones (para hacer guerra hay que tener clara la paz, los cubitos, los RNJ...) pues surgían muchas dudas a los jugadores y por momentos tenia que controlar el turno, ayudar a uno con la comprensión de subyugar, otro con una consulta de estrategia y otro con eventos y acabe bastante agobiado el primer día (no es una queja a los otros, sabía a lo que iba).
Con esta situación arrancamos la primera ronda yo sin saber muy bien que hacer y acabe metiendo influencia en los electos y poniendo reclamaciones sin mucho sentido derrochando acciones, además no entendí bien lo de la sucesión disputada y yo solo me metí en una guerra absurda con Hungría que perdí.
Mientras tanto Polonia a lo suyo resolviendo sus problemas de gobernante y disidencia.
Otomano anexionando militarmente territorios cercanos.
Frances a por los duques dejando en paz al ingles
Ingles haciendo barcos y preparando el nuevo mundo
Castellano a por granada.

La siguiente ronda Austria intentó solucionar los problemas de Hungría y además se metió en guerra con Venecia pensando que el hecho de que el otomano le declarara la guerra sería bueno. Y acabó igualmente que la guerra anterior (como digo, estaba más pendiente de que la partida fluyera que de jugar bien)
Polonia fue a por los hitos y se preparo la anexión diplomática de Lituania
Otomano se expandió y tuvo algunos problemas con rebeldes y disidencia
Frances siguió pasando del ingles y fue a por borgoña
Castellano fue a por navarra y empezó a preparar la boda con Aragón
Ingles se fue a explorar el nuevo mundo.

Así acabamos el primer día, todos encantados y si le hubiera puesto nota este día le hubiera puesto un 10.

El segundo día empezó mejor (para mí) me prepare el interior del SIR y empecé a hacer cosas con más sentido. Aquí estaba fuerte como para atreverme a realizar una guerra exitosa la próxima ronda.
Polonia avasalló Lituania
Otomano enroco un poco y tuvo algunos problemas con eventos y malas tiradas
Frances se anexionó borgoña
Ingles siguió en el nuevo mundo, junto al español colonizando bastante rápido

Aquí ya se nos empezaba a desinflar un poco, llevábamos 2 días jugando y aun no había pasado gran cosa entre nosotros.

la última ronda a mí me mato, 2 cartas y todo lo que había preparado se fue a la mierda, otra vez dentro del pozo.
Polonia un poco igual, también volvió a caer y todo lo que había construido se tenia que rehacer
Al otomano le salió Persia, un RNJD que lo iba a mantener ocupado durante bastante tiempo
Francia empezaba a quedarse estancado y ponía sus miras en Italia ya que la guerra con Inglaterra era ya inviable a estas alturas
Inglaterra se pegaba con el dado de exploración y gasto como 5 cubitos y no consiguió nada
España le adelantaba en el nuevo mundo y empezaba a crecer.
Total de puntos: Ingles y Polaco muy destacados, Castellano Frances y Otomano juntitos pero lejos y yo en negativo, creo que estaba con -3VP.

Al final mi queja es que con lo justo que vas de acciones, la gestión interna, la gestión de calamidades proveniente de los eventos, la gestión de lo dura que es la guerra, la importancia de los RNJ... hace que quede muy poco para la interacción entro jugadores.
Esta claro que jugado por TTS en mi casa me da lo mismo todo esto, estoy a lo mío, de vez en cuando sale un evento y lo discuto, amenazo un poco... pero voy haciendo, porque toda esta gestión es muy divertida y al acabar cierro y me pongo a jugar con mis hijo o a dormir. Pero jugado en mesa, en el que 6 tíos de 40 años tienen que quedar unas 40h y han de sincronizar las agendas del futbol del niño, básquet de la niña, cena de la mujer, cumpleaños de la prima... con lo difícil que es, para mi se queda muy corto en comparación con juegos como el HIS que sería su competidos. Y me sabe mal, porque como mecánica me parece una verdadera obra de arte pero jugado a 6 jugadores implica un esfuerzo titánico (al menos en mi caso) que no compensa.
Como ves, es una valoración muy muy personal. Pero si te fijas, la mayoría de partidas que se juegan a este juego en multijugador es en TTS, la gente que lo juega en mesa, lo suele jugar en solitario.
Y en solitario creo que se debe disfrutar una barbaridad, porque el juego esta perfectamente engrasado para que sea así.

Donde lo jugaría? en unas jornadas, en club... en donde sea fácil de sacar y no suponga un esfuerzo.

Por cierto, si alguien lo quiere jugar en el campamento barton me apunto  8) 8)

Perdón por la chapa, era por explicar un poco mejor mi opinión

Gracias por el report.

Sobre el canal te diré que es más un canal por el hecho que estábamos retransmitiendo partidas o explicando cosas y la gente me pedía verlas en diferido y me hice el canal sólo para que quedasen guardadas en algún lugar. No sé qué duración tendrá que vaya subiendo contenido o cómo irá todo, pero como ahora saldrán los escenarios III y la expansión a lo mejor alguien más se apunta a unas partidas de TTS y vuelvo a subir otras partidas que no sea la de 8, que al final se hace larga y son muchos reinos. En el canal al final lo que encontrarás son mis partidas ya sean de iniciación explicando reglas a gente más novata, o partida con gente ya más experimentada.

Ahora sobre tu partida. Es cierto que no hubo 'mucha' interacción entre jugadores (lo pongo entre comillas porque la interacción no fue directa), os la saltastéis porque "os vendría" bien. Francia ha de atacar en el turno uno, lo primero que ha de hacer. Inglaterra si Francia no lo hace lo que ha de hacer es aliarse con Borgoña. Si Francia no está por esa  labor, el Inglés tiene una misión en el continente muy interesante que pocas veces puede cumplir, allí que tiene que ir. Los jugadores decidieron (por sí propios entiendo) que no preferían entrar en guerra de primeras, y es normal, la gente a veces es reacia a ello.

Tu quizá tuviste mala suerte, Primero Hungría, luego no sé qué hiciste con Hungría (eso de solucionar problemas), y luego Venecia que te salió regular o fatal. Probablemente no evaluaste bien las fuerzas o fue una tirada de mala suerte, no lo sé. Pero te daré la razón en que el juego no compensa al que se queda atrasado, si alguien se equivoca seguidamente en decisiones acaba en cola y rezagado. Ahora quizá con perspectiva te lo pensarás antes de declarar la guerra o perder prestigio con el evento Húngaro, o te plantearás esa guerra Veneciana y sólo te quedarás aquello que te interese de Venecia, en vez de cogerlo todo. Para ayudarte en algo por si lo hicisteis mal, algo que ocurre mucho es que la gente cree que las batallas de RNJ son siempre hasta acabarlas, y eso sólo ocurre si es su última área o su área capital, el resto de batallas se termina en una retirada del RNJ si el atacante es el que posee más tropas después de al menos una ronda de combate. Digo esto vaya que fuera uno de los problemas de tus guerras, por lo que a veces es interesante dejar el área capital para el final y empezar por los colindantes y así cuando vas a el área capital ya no ayudan con tantas tropas. A veces es más estrategia de cómo mover que de ir con fuerza.

He de decir que en la primera era, salvo Francia-Inglaterra, no es muy normal ver guerra entre jugadores. Los espacios son amplios para todos y como mucho es ver quién llega el primero. Pero tras la 2a era las guerras pueden iniciarse por cualquier tontería. También interaccionan las cartas de guarradas entre reinos. La plaga, Los herejes... todo eso pueden ser cartas de se la tiro a uno, y a esperar qué ocurre. En pocas partidas he visto que estas cartas no se utilicen para molestar, salvo justamente esta partida de 8, que imagino que la gente va con más pies de plomo porque hay más gente pendiente de aprovecharse de tu flaqueza.
Las negociaciones han de estar a la orden del día, te doy la razón que hay que jugarlo en club o eventos para jugarlo a tanta gente, yo lo jugué en Vilafranca en un evento y fue divertido jugar a 5 y escuchar negociaciones del tipo; "Qué me das a cambio de que no te mate el rey", o "yo comercio aquí y me das 5 ducados". En la partida de a 8 han habido eventos que al jugarlos se han decidido por quién pagaba 5 ducados... y crear enemistades a veces no sale bien cuando te las pueden devolver.

No, el juego no es un juego de guerra entre reinos, no se prima tanto esa guerra y no se beneficia tanto el estar constantemente en ella justamente porque no puedes descuidar a tu reino, pero una vez dominas algo más u optimizas mejor los movimientos, sabes en qué momento tienes un tiempo libre para dedicarte a molestar, o cuándo es el momento idóneo.

Obviamente si es más la molestia de organizar a 6 personas a jugar X tiempo, va a ser complicado superar contra un TTS de 1 o 2 horas cada semana y fácil, pero sigo prefiriendo jugarlo en persona, creéme llevo muchas horas en mi espalda de TTS como para preferirlo en persona y poder vivir todos los momentos, pero entiendo lo que dices. Aprovecha y quédate en discord o  intentaré recordar tu usuario para la próxima partida de TTS que montemos. Y lo dicho, cuando juegues o quedes, evitate problemas y pon las consultas en el Telegram de Aruok o en el discord de Aegir, así al menos sólo te quedará el explicar el juego, y las dudas "trambólicas" las podras ir preguntando por allí para evitarte el buscar el reglamento en momentos dados.

en: 21 de Marzo de 2024, 20:25:24 15 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2023

Me animo a participa en el hilo, que no lo hice en el semestre anterior y eso es imperdonable  ;D




Ran... la serie Grandes Batallas de la Historia es sin duda alguna una de mis favoritas, pero este juego ha pinchado un poco en hueso. Y el motivo es que cambian demasiadas reglas del sistema de juego, complicando demasiado el sistema de activación, enrevesándolo sin motivo y haciéndolo bastante tedioso.
De todas maneras terminamos la partida con agrado a pesar de todo, pero sin duda es el volumen de la serie que menos me ha gustado





Fire and Fury... No puede faltar al menos una batallita a un wargame de miniatruas históricas de 15mm... Juego basado en la guerra civil america, que es muy divertido y de mis juegos históricos de minis favoritos (por no decir "el favorito"). ¡Hay que intentar jugarlo más a menudo!




Blue Water Navy.. juego que según lo que he escuchado de unos y otros, o lo amas o lo odias. Jugamos primeramente un pequeño escenario introductorio y luego nos animamos con uno de los escenarios de campaña. Particularmente el juego me gustó bstante, pero no me enamoró, y no fue por el juego en si, sino por la gran cantidad de "reglitas", chequeos diferentes y sutilezas escondidas en el reglamento y que luego no hay forma de encontrar. Ese punto lastró un poco la diversión, pero tengo que decir que en general la experiencia fue buena. (Pero no llegamos a terminar la campña, eso que conste en acta  :'( )




Teruel: Turning point of the spanish civil war... Partida para ver como funciona el juego, jugada en solitario. Tengo una especial obsesión con coleccionar todos los wargames ambientado en la guerra civil en Teruel (quizá el que vivierá allí hasta los 18 añitos influya bastante en ello  ;D)
Buena experiencia en general, pero lastrada un poco por la dificultad para distinguir entre ellas algunas fichas, sobre todo por las diferentes tonalidades del color. Esto parece algo menor, pero en ciertas circunstancias (sobre todo al comienzo del escenario), te dificultaba relativamente el juego e incluso llega afrustrar un poco... pero bueno, con algo de paciencia se puede superar y el juego fluye. Por desgracia no pude terminar la partida por temas "logísticos" con la mesa  ;D   Tengo que volver a darle otro tiento




Barbarian at the Gates... había escuchado muy buenas cosas de él, y ciertamente el juego me ha encantado. Casi podría decir que es el juego con el que mejor me lo he pasado jugando este año. Es divertido, emocionante, ágil... virtudes que te hacen olvidar los pequeños problemas que tiene con el diseño del mapa, que al final no son tan importantes y no te impiden que juegues perfectamente.




Here i Stand... poco se puede decir de este juego que no se haya dicho ya. Particularmente es uno de mis juegos favoritos al que nunca puedo decir no a una partida, y hacía ya realmente mucho que no jugaba una. Este juego se disfruta con una buena compañía, y jugandolo del tirón en una sesión de mañana y tarde, parando al medio día para unas cervecitas, comentar la jugada y lanzar amenazas al enemigo, y así es como lo disfrutamos en esta ocasión




Stonewall´s Sword: The Battle Cedar Mountain... no habí probado todavía ningún juego de la serie Blind Sword, y la experiencia no ha podido ser más positiva. Juego muy divertido, con cierto caos, eventos, y toma y daca por ambos bandos... y además en un mapa y con un  volumen de fichas comedido, ¡no se puede pedir más!. Sin duda repetiré con este u otros juegos de la serie en cuanto pueda.




Downfall: Conquest of the Third Reich... Tengo que decir que solo jugue una sesión y tras recibir una explicación de las reglas (muy buena y práctica, por cierto). Pero lo poco que pude ver del juego me pareció bastante interesante. Los juegos estratégicos de las 2ª guerra mundial no son mi fuerte, pero este tenía ganas de catarlo como he comentado anteriormente por tener una serie de mecánicas novedosas en un juego de este tipo.




El Gran Capitán: Campaigns of the Italian Wars 1494-1530... sin duda la gran decepción del año, ¡y mira que le tenía ganas!. Se nos hizo un juego muuuy lento, excesivamente farragoso durante las batallas, y con un reglamento que es un dolor de muelas, y que creo que sobre complica excesivamente muchas cosas, y que además contempla y otroga una gran importancia a cosas que luego no la tienen durante la partida.
Con todo el dolor de mi corazón debo de decir que no me ha gustado (y a los que estuvieron conmigo me parece que tampoco mucho  ;D )




Roads to Leningrad... me gustan mucho los juegos diseñados por Vance von Borries y tenía ganas de catar este juego. En cierta medida recuerda en muchos de sus puntos a los juegos de la serie Barbarossa (también del mismo autor), pero siendo más ligeros, ágil de jugar y con un volumen de fichas mucho menor. Otra cosa que me gusta mucho es que utiliza activación por chits, y que es uno de los puntos en contra, para mi, de la serie Barbarossa, que es un clásico "I go, you go", en el cual se eternizan los turnos por la gran cantidad de tropas a gestionar.
En resumidas cuentas, también muy buena experiencia con el juego.


Saludos para todos!!! 
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