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Mensajes - la_gusa

Bueno, tras haber jugado este fin de semana al Pericles, voy a hacer un "pequeño" post sobre el juego. Espero no aburriros con el tocho y espero aclarar las dudas que os surjan sobre adquirir o no este, para mi, maravilloso juego. ¿De que va Pericles? Pericles trata de representar el conjunto de conflictos entre Atenas y Esparta, incluyendo la primera y segunda guerras del Peloponeso. En Pericles hay dos bandos (los mencionados Atenas y Esparta) y en cada bando hay dos jugadores para un total de 4. Hay opciones para jugar con menos pero, como los COIN, brilla más a 4. Dentro de cada bando las luchas políticas por conseguir más honor que el rival y ganar la partida pueden llevar a un bloqueo político que no lleva a nada bueno.  El juego al final es una batalla porque tu bando tenga más honor que el bando rival y que tu facción tenga más honor que las demás.

Una vez puestos en situación empezemos con un pequeño resumen de reglas

Las reglas



La parte política

A pesar de que el juego tiene realmente varias subfases, voy a tratar de resumir las reglas en dos partes: la política y la operacional. Sería una basta descripción de lo que es cada una de las fases, pero espero que os conforméis con eso. La parte política estaría representada por el lado izquierdo del tablero y la operacional por el derecho. Comencemos con la parte política.

Lo primero que se hace en cada turno es levantar una carta de evento, del mazo de Aristophanes



Estas cartas marcarán el transcurso del turno de una forma u otra. Generalmente introducen asuntos en la discusión política, pueden reducir el conjunto de recursos totales en un turno (los strategos) o pueden marcar objetivos y sus recompensas por cumplirlos (o penalizaciones por lo contrario).

Una vez levantada esa carta ambos bandos comienzan a colocar asuntos y discutirlos de forma simultánea. Lo primero que se hace es repartir las cartas. La regla es algo más complicada, pero simplificando, se reparten cartas hasta completar una mano de 9 cartas + el rey de cada facción. Dentro de cada bando hay una facción controladora. Esta facción sería, digamos, la que está en el gobierno. En el tablero político podeis ver que dentro de cada bando hay un punto bien gordo con el símbolo de la facción. Este símbolo es el "0" de la discusión.  A los lados hay números hasta 7, eso sería para marcar que dicho asunto se ha ganado por x diferencia (esto tiene su importancia). Bien, la facción que controla en cada bando pone un asunto en su 2, la otra facción en su 1, la controladora 3 asuntos en el 0 y la otra 2 asuntos en el 0. En total hay 7 asuntos como mínimo para discutir y se van a llevar a cabo 6 discusiones. Empezando por el controlador se va seleccionado asunto a asunto lo que se discute. Digamos que el controlador elige los asuntos 1-3-5 y el otro el 2-4-6. Ojo, un asunto se puede votar las veces que se quieran. Como si os queréis gastar las 6 discusiones en el mismo asunto (salvo que un asunto se vaya a +7, que queda capturado y no se puede mover ya de su sitio)

Oook, vale pesao. ¿Y como se discuten los asuntos? Pues con las cartas.  ¿Que pinta tienen las cartas?



Ahí podemos ver el diseño final. Las cartas son reversibles, por un lado muestra esa carta de una faccion y si le das la vuelta la de la otra. La carta que sale ahí sin dos lados (veis que solo tiene un color) es la del rey. ¿Que ponen las cartas? Pues es bien sencillo. Tienen un número bien gordo arriba, que es el valor base de la carta. A ese valor se le puede sumar un bonus si se aplica a un asunto en concreto (por ejemplo al militar) y tiene un número de strategos (el recurso del juego). Si se aplica esta carta al asunto que coincide con ella se gane o se pierda la discusión esa carta nos dará recursos muy importantes para la siguiente fase. La del rey quedaos con que funciona similar aunque tiene sus particularidades. La votación en si misma es muy sencilla. Se pone un peon para marcar la ficha de asunto a discutir, ambos jugadores ponen una carta boca abajo y se dan la vuelta simultáneamente. El jugador que tenga más puntos en la carta mueve hacia su lado el asunto tanto como la diferencia entre ambas cartas.

Al final de esta fase hay unas reglas que mueven hacia un lado u otro el honor de cada jugador y deciden quien será la facción que gobierne. ¿De que van los asuntos sobre los que se discute? Yo los agruparía según su fase de resolución. Los que se resuelven en la fase política serían (simplificando de nuevo):

  • Ostracismo: Si alguien gana esto es automáticamente el gobernante
  • Guerra/Paz: Cambia el estado entre las dos facciones entre guerra y paz. Para que estalle la guerra sólo es necesario que un bando la declare, para la paz tienen que ser los dos bandos los que la declaren
  • Juegos: Permite ganar honor o strategos, según estemos en guerra o paz
  • Ciudadanía (sólo Atenas, un uso): Convierte una base de la liga de Delos en ateniense y además genera tropas
  • Colonia(sólo Atenas, un uso): Crea bases y fuerzas de la liga de Delos
  • Krypteia (sólo Esparta, un uso): Elimina marcadores de traición
  • Agoge: Crea unidades militares espartanas en Esparta

Los que se resuelven en la fase operacional (simplificando de nuevo):

  • Militar: Según las circunstancias mueve tropas, combate, crea unidades o crea incursiones que roban recursos
  • Diplomacia: Permite convertir bases enemigas de sus respectivas ligas en liga propia. Coloca marcadores de traición
  • Liga: Permite colocar bases de tu liga y crear unidades de la liga
  • Oráculo: Permite eliminar algunas unidades enemigas, ganar honor o colocar marcadores de traición. El oráculo ha hablado!
  • Rumores: Estos marcadores son especiales. No se pelea por ellos. Cada jugadore recibe dos cada turno para que haya faroleo.

Pues una vez elegidos temas, discutido, ganado honor, recogidos algunos strategos por la séptima carta no jugada y resueltos los asuntos políticos, entramos en la parte operacional del juego. Se nos va a dar por cada asunto de la fase operacional que hayamos ganado un marcador de acción y, a mayores, dos marcadores  de rumores para sembrar el maaaaaaaaal.

La parte operacional

Entramos en la otra parte con muuucha miga. ¿De que va esto? ¿Que es eso de las ligas que hablabas antes? Pues bien, en el tablero vamos a ver palitos, cubitos y disquitos, de cuatro colores distintos. El bando ateniense es de color azul y su aliado, la liga de Delos, de color blanco. En el otro lado del riiiiiiing, digooo, de la contienda, tenemos a la liga del Peloponeso (amarilla) y Esparta (rojo). Los cubitos son tropas terrestres, los palitos son tropas navales y los discos son bases. Las bases marcan nuestra presencia en el territorio y hay un tope de 3 por teatro (que es como se llaman las regiones en el juego). Las bases que no son de liga son inmunes a la diplomacia, lo que es un tesoro.



Así que cuando empecemos la fase operacional del juego cada jugador, por orden de honor, va colocando boca abajo una ficha de acción. Si se coloca más de una ficha en un teatro, se apila y se resuelven por orden inverso a la colocación (una cola LIFO, last in, first out). Esto da para juegos de engaño y contraengaño. Ha colocado una acción en este teatro, ¿irá a combatir? Colocaré encima una acción de liga y refuerzo. Pero hete aquí que era un engaño y una vez colocada la acción de liga te plantan la militar encima y estás vendido. A lo mejor cuando tus refuerzos se jueguen ya no hay base de la liga.

Una vez colocados se resuelven por orden de honor y la acción la resuelve el jugador que puso la ficha, dando igual quien la levante (siempre de tu bando, claro). Es importante a quien pertenezca la ficha porque el honor se lo lleva él y en el caso militar, que ambos lo reciben, el jugador de la acción se lleva más.

¿Que más se representa en el tablero? Pues el resto es importante para la parte del combate. Podéis ver que hay cajitas de teatro azules y cajitas marrones. En las azules primero se combate en naval y después, el bando ganador del combate naval, decide si hay combate terreste. En las marrones al contrario. Las uniones entre cajitas implican las condiciones de salida de la caja. Hay zonas que requieren que tu fuerza terreste que quiere salir sea superior a la terrestre del rival, en otras tiene que ser al naval y en otras no puede mover. Con el naval similar. Esto representa muy bien como en determinadas zonas puedes montar bloqueos a las tropas del rival. ¿Quieres salir de Esparta por mar? Chungo te veo, chaval, que tienes que pasar por Atenas. ¿El Ateniense quiere estar tranquilo? Tratará de tomar el estrecho de Corinto y Beotia, pero es muy fácil que sufra un bloqueo terreste por parte del espartano. Muy muy bien hecho.



Y como va el combate una vez metidos en harina? Digamos que el bando que inicia el combate lo primero que hace es decidir cuantos recursos se gasta. Escoge secretamente la facción que lo inicia entre 1 y 5 strategos. Su compañero elige de 0-4 y cada uno de sus rivales de 0-4. Los jugadores del bando atacante ponen sobre la mesa sus strategos y por cada stratego pueden mover una unidad (terreste o naval). No hay limitación de distancia pero los bloqueos os van a fastidiar mucho. Se pueden ir haciendo movimientos parcialespara ir solventando bloqueos e ir dejando parte de las tropas por el camino, pero reducirán tu fuerza de combate. Al final, con las tropas que haya se suman. Los defensores ponen sus strategos sobre la mesa. Se suma tropas luchando (terrestre o naval según el escenario), 2 puntos por cada base, 1 punto por cada marcador de traición y un punto por cada stratego que se haya puesto en la mesa. A continuación cada bando levanta una carta (de las de votación, las que no se han usado) y se suma el valor a pelo de la carta (hace de factor aleatorio). Al final hay una diferencia de puntos y esa diferencia, siguiendo una tabla, provoca bajas en el defensor. Por cada baja sufrida por el defensor se mira en otra tabla que puede provocar bajas en el atacante. Por último se mira cuanto honor se gana o se pierde y se acabó el combate. Una vez visto como funciona se resuelve muy rápido y las decisiones son muy jodidas.

Diferencias entre unidades pocas, pero muy significativas. Los cubos espartanos valen doble (hay una ficha de 300 que digamos que vale 3) y los navíos atenienses valen doble en el mar. Eso sí, perder una ficha de esas tiene consecuencias porque puede crear rehenes que pueden provocar (o parar) guerras. Y no os penséis que la paz significa que no haya leches, las hay pero con condiciones concretas que pueden bloquear nuestros movimientos. Por último hay algunas cosillas que aportan cromo, como el hecho de los mencionados 300, Alcíbiades, las bases persas que proporcionan recursos al espartano o el stratego especial que tienen los atenienses.

Una vez acabada la fase hay una de mantenimiento y redespliegue. Digamos que si eres espartano no puedes tener tropas espartans donde no tengas una base (bueno, te dejan un cubito o una flota), idem para la liga del peloponeso. Los atenienses y la liga de Delos son más colegas y pueden dejar tropas unos en las del otro. El redespliegue al final de turno no tiene que seguir reglas de movimiento.

Al final de escenario que juguemos se añaden unas serie de puntos de honor (por numero de bases, por zonas conquistadas...) y según el total se ve que bando ganó la guerra y que facción ganó el juego.

Mi opinión y la partida jugada

Este fin de semana lo estrenamos tras una semanita estudiando reglas. Entre los jugadores, una novata en los wargames pero entrenada en euros duros que no tuvo ningún problema en asimilar las reglas. Para que les entrasen bien lo que hicimos fue jugar un escenario de un turno con las cosas boca arriba para ver como se resolverían. Al final, muy pocas dudas y ya nos pusimos a jugar una guerra del Peloponeso entera (de 3 a 5 turnos).

Durante esta partida que duró cerca de 3 horas (el juego tiene escenarios desde 45 minutos a cerca de 6 horas) la cosa fue muy divertida y tensa. En el primer turno el bando ateniense se enfrentó duramente por los asuntos, para encontrarse con un bloqueo político por ello. Si la discusión es muy encarnizada y se trata de ir a por todo, es posible que haya empates o menos movimientos fuera del 0 lo que hace que el bando en conjunto tenga menos acciones (sólo se ganan acciones por los asuntos que no estén en el 0). Ambos bandos decidimos declararnos la guerra y darnos de leches. El espartano traó de llegar a Ionia para poder tener acceso al oro persa, pero no dio completado la hazaña. Por su parte los atenienses trataron de llegar a la paz con Persia (este escenario empieza con Persia en guerra con atenas y es necesario realizar una serie de acciones para no perder honor todos los turnos).

El segundo turno la carta de evento decidió que embos queríamos paz y nadie se lo discutió. Aun en paz nos dimos unas buenas leches y el Ateniense se encontró con que el espartano le tomaba el hellspont, uno de los tres graneros del juego. Atenas, representando muy bien la historia necesita tener alguna base en uno de los graneros del juego (Hellspont, East mediterranean (que desaparece cuando hay paz con Persia con lo que no lo cuento), Sicilia y Esparta). Por suerte para él consiguió colocar la base en Sicilia.

En el ultimo turno (la guerra se acaba en el turno 3 si acaba en paz) los spartanos se centraron en crear una nueva base en el norte y los atenienses consiguieron que los spartanos no volvieran a Ionia colocando una flota Ateniense. Trataron sin éxito (me quedé sin recursos por culpa de una incursión) de convencer a los beotianos que eran fieles a la liga de Delos que la causa de la liga del Peloponeso era la buena.

¿Que pienso del juego? De momento este tocho son primeras impresiones pero he de decir que me encanta (y mucho). El juego es un conjunto de cosas que me parecen positivas. La fase política es todo tensión. ¿Que asuntos necesito? ¿Cuales ganaré? ¿Me llega con el militar y el de diplomacia o necesitaré tropas y mejor escojo ligas? ¿Cual quiero empezar en positivo? En mi partida esos nadie los discutía, era un asunto seguro así que había que elegirlo bien. El militar da potencialmente mucho honor pero consume muchos recuros para llevarlo a buen puerto y se puede perder.

Una vez pasada la fase de diplomacia eran todo dudas ¿Que haré? ¿Como me coordino? Puedes enseñarle lo que vas a hacer a tu compañero, pero decidimos que nada de diplomacia hablada porque eso podía enlentecer sobremanera la partida (Mark Hermman no lo recomienda). Hay cosas que requieren varias acciones coordinadas. Por ejemplo, no se pueden crear bases con la acción de liga en territorios neutrales. Eso requiere una acción de diplomacia muy cara y que puede no salir. Convencer a alguien de que se meta en una guerra a tu favor es más complicado si no le pones las tropas delante. Así que lo mejor es hacer una acción militar, mover un par de cubos y luego una acción de liga. Pero claro, ¿quien te dice que bajo esa acción militar lo que ha colocado el rival no es otra militar? Hay que leer muy bien la situación y hay muchas cosas que puedes hacer. ¿Debería tratar de convertir esa base rival solitaria? ¿Debería tratar de dar un golpe de mano? ¿Debería...?

Para mi es un juego sobresaliente por como condensa un asunto tan complejo en tan poco tiempo. Aunque la mecánica de asuntos sea la del Churchil, por sensaciones yo lo comparo más al Triumph & Tragedy. Ojo, son juegos de mecánicas muy distintas, hablo de sensaciones. Este Pericles tiene una parte política muy interesante, pero aporta la parte de wargame en el tablero estratégico y condensa en muy poco tiempo abstrayendo lo suficiente pero dejando suficiente tema y escenario para tener sabor histórico. Me parece un trabajo increíble el que ha desarrollado el autor y es otro juego con el que un jugador de euros puede acercarse sin miedo al mundo de los wargames y que le pique ese gusanillo histórico.

Compra más que recomendada

PD: Imágenes sacadas del blog de GMT y de la BGG

en: 07 de Febrero de 2017, 10:16:10 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Triumph and Tragedy (Dudas)

Si lo de la capital esta claro.

Lo que yo os estoy diciendo es que sin haber conquistado aún la capital, si tienes bloques en otras zonas del país con recursos o Población, te las cuentas

Vamos que no me lo invento, que aparece en el PlayBook en español, que está en GMT

Eso te lo puedo acalarar yo (no sin hora). Los recursos los tienes si tienes control. Para poder tener control tienes que controlar la capital o controlar el territorio. Mientras no controles la capital los tienes sí y solo sí, tienes bloques sobre ese territorio. No vale simplemente pasar por encima. Así que si declaras VoN, entras en el primer terriorio son ciudad que da recurisos y sigues hacia la capital, ese territorio no te da nada, porque no tienes control del mismo mientras no tomes la capital.


Como segundo apunte, dado que el manual dice que durante la fase de gobierno se juegan cartas pero no se aplican hasta que finalice la fase (salvo las amarillas) y nos resultaba poco visual, hemos usado en nuestra partida marcadores de chessex (valen de los chinos tb) para cada facción. Estos marcadores los usamos como marcadores provisionales mientras se juega la fase, lo que nos permite ver de forma mucho más visual el estado de las jugadas de cada uno.

en: 07 de Febrero de 2017, 10:02:54 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)

Probado este sábado. He de decir que me ha parecido un juegazo. Tras media hora explicando yo las reglas, lo jugamos en 5 horas. La verdad es que el juego está lleno de mecánicas sencillas con un montón de detallitos que lo hacen muy especial. Poder jugar toda la 2Gm en una tarde larga y que no sea un risk ya me parece la leche. La verdad es que se va directo a mi top de juegos

Gracias por comentar tus impresiones.
El resto se habían mirado las reglas? 
Tenéis el culo pelado de jugar a wargames?

Es por ver si encaja en lo que busco. Estoy apunto de pillarmelo pero no se si es demasiado difícil para novatos en wargames...

Hola. Nosotros éramos 3 jugadores, uno con el culo pelado de wargames (jugador de wargames desde hace 30 años), otro era el primer wargame que jugaba y yo que he jugado algo a wargames pero no demasiado. Nos leímos las reglas yo y el novato. Lo bueno de este juego es que como ha sido muy popular hay muchos videos. En castellano que yo sepa al menos hay dos, el de wargame reviewer y el de abuelos games (me gustó más el segundo). En inglés debes tener cientos. Entre eso y una única lectura del reglamento creo que jugamos todo bien en la primera partida.

Realmente, aunque hay gente que lo ve un 2vs1 yo no lo veo tan así. Es decir, al final gana uno, con lo que... En nuestra partida cuando el ruso empezó a desarrollar la tecnología nuclear yo pensé en atacar moscú (siendo el aliado) lo que pasa es que era la primera partida y reaccioné tarde, así que fui a por el alemán a la desesperada. El ruso metió presión hasta polonia y fue tomando europa del este sin importarle mucho tomar alemania porque iba a otra cosa. El alemán (el novato) tardó mucho en atacar y cuando quiso darse cuenta ya le era demasiado difícil (ahí se notó que era novato). Repensando la partida debí haberle ofrecido una alianza al alemán para atacar Rusia (ya que en el 45 ganó el ruso...) y tenía que haber movido tropas a la India para amenazar Bakú.

En fin, dado que se puede ganar con cualquier combinación de capitales y subcapitales, es factible que acabes ganando con el aliado tomando Stalingrado y Bakú si ves que el ruso está muy aventajado atacando Alemania. En mi caso eran mías Dinamarca y Suecia, con lo que tenía ahí mi cabeza de playa para poder hacer luego una ofensiva terreste. Es complejo atacar por el norte, pero una pinza entre un lado y otro....

en: 06 de Febrero de 2017, 12:09:14 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)

Probado este sábado. He de decir que me ha parecido un juegazo. Tras media hora explicando yo las reglas, lo jugamos en 5 horas. La verdad es que el juego está lleno de mecánicas sencillas con un montón de detallitos que lo hacen muy especial. Poder jugar toda la 2Gm en una tarde larga y que no sea un risk ya me parece la leche. La verdad es que se va directo a mi top de juegos
Y sabes cuanto cobran de gastos de envío?

en: 05 de Enero de 2017, 11:58:49 6 COMUNIDAD / Madrid / Re:Epic, un Board Game Cafe en Madrid

Yo entiendo que la solución para eso es tener un sistema de reservas de juegos.

en: 05 de Enero de 2017, 11:09:53 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Asmodee adquiere Edge

Pues yo espero que el mundo de los juegos de mesa no se casualize como el mundo de los videojuegos. Cada vez peor cálidad en ellos (salvo alguna honrosa excepción de vez en cuando), múltitud de mas juegos recortados del core básico y cachos de ellos vendidos como dlc, gente con poco criterio incapaz de protestar o satisfecha con lo que se les ofrece a precio de oro, etc

No, no, y no...

Pues mira, para mi el mundo de los videojuegos ahora mismo está mejor que nunca. Si te vas a los AAA si puede que tengas razón (en parte, porque sigues teniendo cosas como The Withcer), pero hay tal cantidad de juegos buenos indies que asusta. Yo era (y soy) muy fan del rol isométrico por turnos a lo Baldurs Gate y últimamente lo flipo con el Divinity:Original Sin, el Pillars of Eternity o los Shadowrun.

en: 15 de Noviembre de 2016, 14:56:28 8 SALÓN DE TE / Sondeos / Podcasts Premium - Patreons y Pago por escucha

A mi me parece estupendamente el Patreon de Vis Ludica y me parece estupendamente que lo hagan muchos otros. E incluso si en algún momento un podcast decide ser exclusivamente de pago también me parecería bien, al final el contenido es principalmente del que lo crea.

Estamos muy acostumbrados a no querer pagar por nada cuando realmente en internet en general se paga por todo solo que no somos conscientes de ello o nos da igual. Esos youtubers que no nos cobran pueden estar ganando pasta (en algunos casos mucha) con la publicidad. Esa música gratuita en youtube sólo es legal en los canales oficiales de los grupos, que también ganan dinero con la publicidad. Esos periódicos lo mismo. En medios en los que no hay mucha publicidad lo que hacen es no ser independientes y regirse por lo que las marcas les dicen. Habla bien de este producto y te doy pasta (llámese dinero, llámese juego).

Hace años colaboré en una revista de videojuegos reseñando, me fui cuando hice una crítica bastante mala de un juego español y le puse un 5/10. Tras negociar con el editor que no quería publicarla pero quería reseñar el juego conseguí dejar la review tal cual pero tuve que subir la nota porque si no dejaban de recibir lo que recibieran (llámesen juegos/pases/dinero de publicidad). Eso es lo que tienen los medios generalistas y todo aquel que no es independiente.

El tiempo  de todos nosotros vale dinero, señores, y más a partir de cierta edad donde las responsabilidades hacen que muchas veces lo que nos sobra de dinero nos falte de tiempo. Que la gente haga las cosas de forma altruista es de reseñar pero no es criticable que la gente quiera cobrar dinero o, como mínimo, no perderlo.

en: 08 de Noviembre de 2016, 16:37:46 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Blood Rage, ¿qué os parece?

A mi me parece un juego mediocre. Jugado una vez y no me quedaron ganas de más, es un juego de mayorías simplón cuya única aportación a lo existente es que las minis son magníficas. Muy muy bonito y muy bien producido, pero tiene 0 alma. No resiste la comparación con el Caos en el viejo mundo, no juegan en la misma liga así que supongo que no lo pretende

A mí también me gusta más el Caos, pero Blood Rage no me parece un juego mediocre ni por asomo. Se ha buscado hacer un juego relativamente rápido de jugar, con la tensión del drafting (yo creo que la hay) y que premia varios caminos a la victoria (el Caos tiene un equilibrio perfecto, pero cada jugador solo puede hacer una cosa si quiere ganar la partida, que es jugar a lo que hace su Dios). Para mi gusto, ambos pueden convivir perfectamente en la misma estantería.

Yo como no soy de comerme mucho la cabeza le di boleto a los dos.

Por cierto, el Caos no tiene un equilibrio perfecto, como demuestran las cartas de la expansión que sustituyen las del juego base, precisamente para equilibrar la cosa (y no lo consiguen). Eso si, es un juego muy digno.
Yo no creo que las cartas de la expansión pretendan eso. Lo que pretenden es desencasillar las facciones. Con esas cartas Khorne puede tratar de ganar a puntos de victoria, por poner un ejemplo, cosa que con las originales sólo puede ganar yendo a la rueda. El juego está muy bien equilibrado con las cartas del básico, otra cosa es que cada facción tenga un objetivo encasillado.

Entiendo que a la gente le parezca el Blood Rage un juego sencillo y disfrutable, lo entiendo perrfectísimamente. Lo que no veo por ningún lado es el hype. Para mi es un juego de 6/10, un juego entretenidote, rápido y sencillo. No digo que sea malo, digo que hay mil como ese y que este sólo destaca por quien lo ha diseñado y quién lo ha producido. Lo que me parece muy discutible es que este juego sea el 16 de la BGG y el 5 de los temáticos. Eso es una locura

en: 08 de Noviembre de 2016, 13:14:19 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Blood Rage, ¿qué os parece?

A mi me parece un juego mediocre. Jugado una vez y no me quedaron ganas de más, es un juego de mayorías simplón cuya única aportación a lo existente es que las minis son magníficas. Muy muy bonito y muy bien producido, pero tiene 0 alma. No resiste la comparación con el Caos en el viejo mundo, no juegan en la misma liga así que supongo que no lo pretende
Había jugado sí. No es un punto negativo de la segunda, es una comentario general

en: 30 de Octubre de 2016, 17:10:54 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Mage Wars, por Devir

Hombre, que no sea spellbind es una difrencia de cojones. Antes le metías ahí un hechizo y venga a lanzarlo todos los turnos. Ahora cada vez que lanza un hechizo te quedas sin él
No vas a encontrar una opinión única. A mi me gusta más el Chaos en el viejo mundo después de jugar 3 a este y 1 al blood rage. Además prefiero mil veces los bandos asiméticos e increiblemente equilibrados del Chaos
En su anuncio de ayer (http://myemail.constantcontact.com/GMT-Update--March-16--2016--P500-Reprints--Charge-Ship-Updates--General-News.html?soid=1103480314715&aid=-yEi9_HWHJI) han anunciado muchas buenas (y no tan buenas) noticias

Primero de nada las noticias no tan buenas, a GMT se le han acabado los Liberty or Death y los Talon, pero ya los han puesto en orden de reprint. Y luego han puesto un listado de los lanzamientos previstos para este año y es espectacular:

Late March 2016
Battle Line Reprint
Eagle of Lille

Late April 2016
A Distant Plain 2nd Printing
Cuba Libre Reprint Edition
Falling Sky

May 2016
MBT
Panzer Reprint

June 2016
FAB: Golan '73
Grand Prix
Labyrinth 3rd Printing
Labyrinth: The Awakening

July, 2016
1846
Fields of Fire (2nd Edition)
C&C Napoleonics 3rd Printing
C&C Nappy Expansion 6: Epic Napoleonics

August-September, 2016
Clash of Giants: Civil War
Conquest of Paradise 2nd Edition
Fields of Despair
Invierno Cubano
Sekigahara - 3rd Printing
Silver Bayonet 25th Anniverary Edition
Time of Crisis

Possible for 4Q, 2016
1960: The Making of the President (GMT Edition)
Churchill 2nd Printing
Colonial Twilight
Comancheria
Illusions of Glory
Mr. President
No Retreat 3: France & Poland
Triumph & Tragedy 2nd Edition + Upgrade Kit
Twilight Struggle Deluxe Reprint
Unconditional Surrender 2nd Printing
Wing Leader Supremacy: 1943-45

Possible Early 2017
American Revolution Tri Pack
At Any Cost
Brandywine Reprint
Fields of Fire Volume II  - With the Old Breed
Here I Stand Reprint
Manoeuvre: Distant Lands
Next War: Poland
Pendragon
Space Empires 4X Third Printing
Space Empires: Replicators
The Dark Sands
Wild Blue Yonder


Entre reprints de juegos esperadísimos (Cuba Libre, A Distant Plain, Labyrinth, Unconditional Surrender, C&C Colors Napoleonics, Sekigahara) se cuelan juegos muy esperados como ese Pendragon.

en: 21 de Octubre de 2015, 10:34:05 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Tiny Epic Galaxies, ¿qué os parece?

Yo he jugado una partida a 4 y fue muy muy interesante. Es la primera y no os puedo dar unas impresiones muy elaboradas, pero ahí van:

* El juego es muy dinámico, hay un recurso (la cultura) que permite copiar activaciones. En nuestra partida había bastante cultura (depende de los planetas que salgan) así que el entreturno digamos que no existe ya que tienes que estar mirando lo que hacen los demás atentamente para decidir si copias o no sus activaciones. Os puedo asegurar que en nuestra partida, con abundancia de cultura, copiábamos y mucho
* A 4, primera partida, con explicación de reglas, se nos fué a dos horas. Creo que podría llevar mucho menos pero al haber tanta cultura (y un planeta que daba acciones gratis) los turnos eran largos largos.
* El juego sí tiene un poco efecto de bola de nieve, pero puede haber soluciones si hay planetas adecuados. En nuestro caso había uno que si ibas retrasado te salía más barato subir de nivel tecnológico
* No me parece muy determinante la suerte. Está muy mitigada por los rerolls (el gratuito y la energía) y por poder copiar activaciones de otros. Si no hago ese movimiento en mi turno, ya lo haré en el de los demás.

Me ha parecido un juego muy interesante de gestión de recursos, con muy poco entreturno, muy ágil y el tener tantos planetas le da mucha rejugabilidad porque una combinación u otra de planetas te cambia enormemente la partida. Para mí, de primera impresión, un 8
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