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Temas - queroscia

Arranca la campaña de KS de Weimar, un juego de Matthias Cramer que tiene una pintada increíble.

Un 10 por la honestidad de decir que es un juego para cuatro jugadores, que lo demás no ofrece la experiencia de juego completa.

Otro 10 por indicar impuestos. En este caso, impuestos y envío incluido en el coste del apoyo (134 euros en inglés). No habrá pledge manager.

A mí se me hace la boca agua…

https://www.kickstarter.com/projects/skellig-games/weimar-the-fight-for-democracy?ref=ksr_email_user_watched_project_launched

en: 11 de Julio de 2022, 09:04:58 2 LUDOTECA / Reglamentos / 1880 China 2a ed. Lookout - Reglas en español

Buenas a todos:

En el siguiente enlace podéis descargar las reglas en español del próximo lanzamiento de Lookout en materia de 18xx, la esperada reedición de 1880 China: https://boardgamegeek.com/filepage/243255/1880-china-2a-edicion-reglas-en-espanol-spanish-ru

Espero que lo disfrutéis.

Saludos.
Buenas a todos:

Es bien sabido por parte de la comunidad que Phil Eklund no es precisamente un dechado de virtudes a la hora de redactar sus reglamentos.

El archivo que se comparte en el enlace es una reescritura por completo del reglamento de Pax Renaissance, en su versión deluxe de la editorial MasQueOca. Por lo tanto, no se tienen en cuenta posibles cambios en las reglas de la primera y segunda ediciones, si es que existen.

La labor de reescritura comprende una total revisión y reestructuración de las reglas, tratando de que un concepto se explique a trozos, pero usando una inevitable estructura de ordenación mediante epígrafes, pues algunos conceptos no quedan del todo claros si no se tiene previamente conocimiento de algún otro concepto. En todos esos casos, se incluyen referencias a las reglas que interesan en cada momento.

Creo sinceramente que esta reescritura de reglas puede ayudar a acercarse al juego a los que han tenido miedo antes, a comprenderlo mejor a los que ya habían hecho sus acercamientos y a ayudar a buscar una duda concreta en un momento puntual de una partida con razonable facilidad.

Sin más, he aquí el enlace para descargar las reglas alternativas de este fantástico juego, que es Pax Renaissance: https://boardgamegeek.com/filepage/240732/pax-renaissance-reglas-alternativas-nueva-reescrit

Saludos,

Enrique.

P.D. Por supuesto, si alguien aprecia alguna incorrección, ruego que lo diga en este hilo para poder enmendarla a la mayor brevedad. Gracias.
Buenas a todos:

Pues eso, el título es más o menos explícito. Antes de seguir leyendo debes saber que estamos hablando de un proyecto altruista para compartir con la comunidad. ¿Y en qué consiste este proyecto?

Cuando salió la edición española hará cosa de 4 años, y en vista de los confusos y caóticos que son los reglamentos de Eklund, decidí reescribir las reglas del Pax Renaissance para hacerlas accesibles (al menos un poco más) a cualquiera que quisiera acercarse a este magnífico juego. Fue un arduo trabajo, que se quedó en un cajón a la espera de ver si MQO se interesaba por el reglamento.

Pasado el tiempo, no ha sido así, y me parece del todo inapropiado que yo lo tenga y no lo tenga el resto del mundo.

Pero —porque siempre hay un pero— yo no tengo la menor idea de maquetar.

Yo podría subir las reglas ahora mismo en formato word y sin imágenes, pero quedaría francamente mejor con una maquetación, por «sencilla» que fuera. Por eso busco maquetador y por eso es un trabajo altruista para compartir con la comunidad, porque yo no tengo intereses editoriales ni de ningún otro tipo, sino solo compartir las muchísimas horas de trabajo que he echado en este auténtico currazo.

Mi más sincero agradecimiento de antemano a cualquier posible interesado. Podéis escribir en el hilo o mandarme un privado, como gustéis.

Si en un tiempo prudencial no he conseguido esta colaboración, subiré las reglas como buenamente pueda.

Gracias,

Enrique.
Buenas a todos:

Pues eso, que esta mañana me he despertado con un email donde se anunciaba que Die Macher será publicado por MasQueOca, con fecha anunciada de lanzamiento para finales de abril de este año. En la web se pude realizar la precompra por 47,99 €.

Por otra parte, algo del todo inédito hasta la fecha, en la web también se puede descargar el manual en español desde ya.

En mi opinión, un gran lanzamiento.

Con la avalancha de nuevos títulos y de reediciones de clásicos que ha habido durante todo el año 2020, sumado a la cantidad de juegos que se suman constantemente a la web 18xx.games, se ha producido el fenómeno de que muchos jugadores que nunca habían tocado este palo ahora se estén iniciando por decenas.

Cuando alguien quiere adentrarse en los 18xx le surgen siempre las mismas dudas: ¿será muy complejo? ¿Duración de las partidas? ¿Cuál es el mejor título para comenzar? ¿Y luego?...

Esta reseña comparativa pretende hacer solo un esbozo general de algunos juegos para que todos aquellos novatos puedan hacerse una idea de cómo empezar en esto. Sin embargo, esta comparativa también puede servir a muchos veteranos que desconozcan alguno de los juegos que se reseñan a continuación.

Por la propia idiosincrasia de esta reseña, no se profundizará en los títulos, sino que se hará un examen comparado, con lo que aportan unos respecto a otros, cualidades principales, pros y contras, número óptimo de jugadores, etc.

Por supuesto, todo lo que se diga a continuación tiene que entenderse desde mi punto de vista, que no es ni mejor ni peor que ninguno otro, sino solo el mío. Para facilitar las cosas a los posibles interesados, solo se mencionarán juegos que están actualmente tanto en 18xx.games como disponibles para su adquisición en físico. Sin más, comencemos la reseña comparativa:

1830: sin duda el canon de los 18xx. No se puede entender la realidad actual sin este juego. Reglas sencillas que contienen todos los aspectos básicos de cualquier 18xx. Tiene numerosísimos clones, desde los que son prácticamente calcos con otros mapa y compañías, hasta los que introducen innovaciones más o menos acertadas. Si sabes jugar al 1830, tienes aprendidas el 80% de las reglas de todos los juegos derivados de este. Duración de las partidas en mesa: unas 6 horas. Número óptimo de jugadores: a 4 si quieres que el juego sea más amable, a 5 para mayor interacción. Últimamente estaba disponible en amazon la edición italiana a un precio bastante razonable.

1889: clon del 1830, situado en Japón. Es casi un calco del anterior. En mesa las partidas tienen una duración más contenida, pero muy difícil que baje de las 4 horas. La campaña de KS terminó hace muy poco, por lo que estará disponible en unos meses.

18 Chesapeake: otro clon del 1830, en la bahía de Chesapeake, en el este de los Estados Unidos. Este sí incorpora una novedad interesante y hasta casi necesaria, que es la eliminación de un tren no permanente al final de cada ciclo. Eso hace que la partida avance sin estancarse, con independencia de los deseos de los jugadores. El mapa y los cierres de las privadas no me gustan mucho, pero se juega bien. Existe una variante oficial (expansión) que me gusta más que el juego base original, pues permite que las compañías salgan a operar con menos inversión. En mesa puede durar unas 3-4 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1882: otro clon del 1830, pero, de nuevo, con cosas que lo hacen muy interesante. Reconozco que me costó entrar en el juego, pero conforme pasaron las partidas fui disfrutándolo más y más. El quid de este juego es el escasísimo número de losetas disponibles. Tanto es así, que es muy fácil abrir una compañía y, llegado el momento, no poder colocar la loseta inicial para empezar a operar, y quedarte así estancado 3 o 4 rondas de operaciones viendo con cara de tonto cómo se devalúa tu compañía. Como todos los 30ers, su número ideal está entre 4 y 5 jugadores, según busques algo un poco más amable o la muerte a pellizcos. Partidas en mesa de unas 4 horas aproximadamente. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1817: cambiamos de tercio por completo y nos vamos a un juego complejo, con muchísima profundidad y, a mi parecer, una genialidad de diseño que funciona como un tiro, a pesar de todas las mecánicas a tener en cuenta. Es quizá el juego más agresivo dentro de la familia, pero esa agresividad no se manifiesta en el mercado de valores, como sí lo hace el 1830, sino que aparece con las ventas en corto, un uso bursátil que consiste en vender acciones que no tienes, con la «promesa» de comprarlas más tarde para cerrar esas posiciones. Además, tiene fusiones, conversiones, adquisiciones hostiles, liquidaciones y ventas amistosas. También tiene eliminación de jugadores, cosa que no contemplan los 30ers. No apto para los que sufren con la interacción directa. En mesa puede durar 6+ horas. Número óptimo de jugadores, 5. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1846: pasamos a un juego mucho más amable, donde la bolsa y la obsolescencia de los trenes no hacen grandes putadas. Este es realmente para los que disfrutan de jugar en el mapa más que en la bolsa. Asimétrico, cada compañía tiene sus particularidades, lo que hace que cada partida pueda ser muy diferente. La verdadera interacción en este juego está en el mapa, en el bloqueo de rutas y accesos. El juego, además, tiene mecanismos de escalabilidad, por lo que se disfruta perfectamente a cualquier número de jugadores (de 3 a 5). Yo he llegado a jugarlo a 5 jugadores en 3 horas, aunque es más razonable pensar en 3-4 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1862: un juego completamente diferente, complejo incluso para jugadores muy acostumbrados a los 18xx. El juego es una delicia, pero hay que tener en cuenta su complejidad para interiorizar ciertas mecánicas. Fusiones y adquisiciones, tres tipos de trenes distintos, compañías con ayudas estatales o completamente privadas, mapa muy pequeño. No entran en juego todas las compañías, y las que entran lo hacen aleatoriamente y con un permiso de trenes distinto, también aleatorio. Eso garantiza una rejugabilidad enorme. Número óptimo de jugadores: 4 o 5. La duración puede ser larga, de hasta 6 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1840: para mí, el mejor juego de Lonny Orgler, situado en mi top 5. En la línea de este diseñador, el juego es completamente innovador. El mapa corresponde a la ciudad de Viena y en lugar de operar con trenes lo haces con tranvías. No hay obsolescencia de tranvías, pero sí penalizaciones por mantenimiento conforme los nuevos tranvías van apareciendo. En este juego, literalmente, no existe el cambio de presidencia. Las ganancias de los tranvías van a la compañía y el presidente decide cuánto quiere repartir y cuánto retener. En función de la cantidad repartida, el valor de las acciones puede subir hasta cuatro espacios. Varias líneas ferroviarias metropolitanas operan por la ciudad, y colocar losetas en esas líneas proporciona ventajas a quien las coloca. Es un 18xx con todas las de la ley, pero para los que busquen algo completamente distinto. Disponible en España en la web de MasQueOca. Para los que detestan a MQO, pueden adquirirlo también en lonny.at, aunque el envío es notablemente superior en precio.

18 Ireland: ni contigo ni sin ti tienen mis males remedio; contigo porque me matas, sin ti porque me muero. Este juego sigue más o menos el canon, introduciendo las fusiones. Y aquí es donde realmente innova, pues la decisión no corresponde a los presidentes, que el lo habitual, sino a todo el conjunto de accionistas. Para mí, lo más maravilloso del juego. A veces, con solo un certificado, puedes empujar a que alguien pierda la presidencia de su compañía en favor de otro, porque sea interesante para tus intereses (por ejemplo, porque tus acciones pasen a tener más valor). Todo un puteo de lo más interesante. Por otra parte, hay dos tipos de vía y el uso de la vía estrecha solo para añadir beneficios a las rutas de vía estándar es divertido. Pero… Y es que hay un gran pero. Detesto con disgusto las losetas disponibles. Las de color verde son las que son marrones en casi todos (o todos) los 18xx, de forma que inventa unas losetas marrones que me sacan por completo de la partida y que, en mi opinión, no aportan nada. El otro punto que no me gusta es que el mapa es pequeño y se bloquea con excesiva facilidad, teniendo en cuenta que los trenes cuentan hexágonos y no localizaciones, lo que hace que muchas veces los trenes buenos sean poco menos que inútiles. En fin, grandes luces y sombras. Partidas para 4 jugadores y 4-5 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

18 New England: este es el juego que menos he jugado de los reseñados, pero me parece un título curioso. Compañías pequeñas que pueden convertirse en grandes compañías o fusionarse para convertirse en grandes compañías. El mercado es muy amable, pero creo que donde está la chicha de verdad es en la emisión de acciones y el posterior rescate. ¿Por qué? Porque es la forma de capitalizar las grandes compañías. Creo que ahí está la chica del juego. En todo caso, no puedo profundizar muchos más porque solo he jugado apenas unas partidas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

*Cada vez que se ha dado una estimación de tiempo para una partida, se ha dado contando con que todos los jugadores controlan las reglas del juego y más o menos dominan las mecánicas del mismo.

**Salvo 18 New England, que, como digo, apenas lo he jugado, esta reseña se ha realizado con 58 partidas al 1830, 14 al 1889, 28 al 18 Chesapeake, 21 al 1882, 68 al 1817, 65 al 1846, 27 al 1862, 26 al 1840 y 13 al 18 Ireland.

***Respecto a qué juegos son mejores para iniciarse, no es el principal propósito de esta comparativa, pero creo que la lectura de la misma puede hacer que cada cual se haga una idea de si le valdría o no para iniciarse. En cualquier caso, de los citados, los que considero mejores para iniciarse son el 1830, 1889, 18 Chesapeake y 1846. Aparte, habría muchos otros títulos igualmente válidos, como 18MS, 18 New England o 1888 (próximamente en KS).

Por último, como referencia, mi top 5, sin ningún orden en concreto, es el siguiente:

1817
1840
1844
1862
1846




en: 31 de Julio de 2021, 18:31:00 7 LUDOTECA / Reglamentos / 18Mag Traducido al español (no maquetado)

Buenas:

Para todos aquellos interesados, os dejo el enlace donde podéis descargar el reglamento de 18Mag traducido al español.

El reglamento no está maquetado, pero está indicado lo que corresponde a cada página y a cada lateral.

https://boardgamegeek.com/filepage/225959/18mag-en-espanol-no-maquetado

Saludos.
18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España

Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.

18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.

En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.

¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?

En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.

El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.

Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.

Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.

El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.

Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.

Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.

Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.

De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.

Muchas gracias,

Enrique Trigueros.
Esta entrevista ha tenido lugar el domingo 24 de enero y ha sido concedida por Leonhard «Lonny» Orgler para la BSK y para el blog railsonboard. Se trata de un repaso a la actualidad del mundo de los 18xx, en general, y de lo que le atañe a él directamente como diseñador de juegos de mesa. Esperamos que sea de vuestro agrado.

P:En primer lugar, queremos darte las gracias por concedernos esta entrevista. La primera pregunta es de plena actualidad. Acaba de finalizar la campaña de tu último juego: 18Mag. ¿Qué ofrece este juego que lo haga atractivo al público y que la gente no piense que solo es otro 18xx más?

R:Esto es lo que dicen los mecenas, los chicos que están detrás de 18xx.games. No puedo decirlo mejor:

Este es un juego SÚPER diferente:

Algunas losetas de vía son de doble cara.
Todos los trenes están disponibles desde el inicio.
Ningún tren desaparece nunca a causa del tiempo.
Hay 13 compañías menores, propiedad de los jugadores, que son las únicas entidades que construyen vías, realizan rutas y compran trenes.
Algunas menores comienzan con «fichas de terreno», que se pueden entregar para pagar todos los costes de terreno en una única colocación de losetas.
Las empresas con acciones venden servicios a las menores (colocación de losetas adicionales, costes de terreno, costes de fichas, trenes, mejoras de rutas…).
Cada menor puede comprar hasta tres servicios por cada ronda de operaciones. El precio de los servicios va en función de la fase y el número de servicios ya adquiridos.
Todas las empresas de acciones comienzan con una suspensión de pagos efectiva (están bajo control estatal) y con un precio de acción aleatorio. El primer jugador que posea dos acciones de una de estas empresas se convierte en el presidente.
Durante la ronda de operaciones, las empresas de acciones solo colocan fichas (si tienen un presidente) y pagan dividendos (controlados por el presidente).
Las fichas de la empresa de acciones suman 10 Ft. a los ingresos de la ciudad. Bloquean normalmente.
El jugador comienza sin efectivo, las menores comienzan con 50 Ft. y un tren-2.
Los jugadores eligen menores y un subconjunto de acciones de forma gratuita durante una ronda de selección inicial.
Las menores pueden desechar trenes antes de realizar las rutas. No están obligadas a poseer un tren.
Las menores siempre reparten los dividendos con el propietario 50/50.
Cada vez que se compra un tipo de tren nuevo avanza la fase del juego.
El final del juego se desencadena después de que se haya comprado el cuarto tipo de tren. La última ronda del mercado de valores tendrá lugar después de la ronda de operaciones en la que se compró el último tipo de tren. Después se jugarán las tres últimas rondas de operaciones antes de que termine el juego.

P:Por otra parte, 1840 está a punto de salir a la venta y 1837 está en preventa en All-Aboard Games. ¿Qué nos aportan estos otros títulos?

R:1837 fue mi primer juego, publicado por mí mismo en 1994. Los únicos juegos 18xx que conocía eran 1830 y 1835. Quería crear un juego más grande; este fue el resultado. En aquellos días, las reglas mostraban algunos errores. Algunos jugadores experimentados de 18xx arreglaron eso y vendí los derechos a All-Aboard-Games para publicarlo. Muestra el Imperio austrohúngaro en un mapa grande con muchas, muchas empresas menores y 10 empresas importantes.
En 1840, cada jugador posee una empresa matriz que puede tener hasta tres líneas. Las compañías de líneas trazan vías y operan tranvías. Las empresas matrices gestionan todos los ingresos y compran nuevos tranvías.

P:Sabemos por una entrevista anterior publicada en railsonboards que Helmut Ohley y tú os repartisteis los derechos del 1824 y 1848 respectivamente. Este último está en el P-500 de GMT, en tanto que tú autopublicaste una reedición del 1824. ¿Por qué no has hecho lo mismo con 1837? ¿Por qué AAG? ¿Cuánto queda de aquel primigenio 1837 y cuánto de nuevo va a encontrar el que se acerque a este título por primera vez o, incluso, si ya conoce el juego original? ¿No resultará redundante para el jugador que ya tenga el 1824? ¿Va a publicar AAG algún título más con tu firma?

R:Vendí 1837 a AAG antes de fundar mi empresa individual «Lonny Games» y comenzara a publicar mis juegos por mí mismo. No creo que le venda otro título a AAG. Pero AAG venderá mis juegos de mesa como tienda.
Sí, 1837 y 1824 muestran el mismo país en el mapa y los nombres de las empresas son similares. Pero son dos juegos diferentes, más allá de que los títulos 18xx muestran aspectos similares.

P:Sigamos con la actualidad. La proliferación de juegos 18xx en el año 2020 ha sido asombrosa, a pesar del mal año debido a la covid. Han aparecido nuevos títulos, se han reeditado juegos que era muy difícil conseguir, se están mejorando las calidades, y hay nuevos KS y nuevas editoriales. ¿Estamos en la plenitud de los 18xx? ¿Cómo ves el panorama actual y de cara a un futuro próximo?

R:Estoy muy orgulloso porque creo que comencé a creae la ilusión por los 18xx a través de kickstarter. Había uno o dos títulos en KS antes de lanzar mi primera campaña con 18CZ. Ahora temo que el mercado esté demasiado saturado. Pero esto es válido para toda la industria de los juegos de mesa. La competencia estimula los negocios. La gente empezará a buscar buenos títulos y de buena calidad. Intento vender muy buena calidad tanto en material como en el disfrute del propio juego.
Y sí, la calidad mejora. En años anteriores, vendía kits de juegos donde la gente tenía que cortar las fichas por sí misma. Esto no es posible hoy en día.

P:Muchos títulos nuevos son variantes del 1830, del 1817 o de algún otro título de amplio reconocimiento. ¿Crees que hay margen de innovación sin perder la esencia de la familia 18xx?

R:Mientras tenga nuevas ideas, desarrollaré nuevos títulos 18xx. Y créeme: tengo suficientes ideas en mi cajón para los próximos años.

P:Lo cierto es que vivimos una edad dorada de los 18xx y no dejan de aparecer nuevos juegos y juegos clásicos con un lavado de cara. Sin embargo, el juego que todo el mundo echa de menos es el 1880. En algunos foros de bgg dan por hecha su reedición, pero pasa el tiempo y los aficionados no podemos disfrutar de uno de tus títulos más reconocidos. ¿Un nuevo 1880 será una realidad o solo un sueño frustrado?

R:1880 se reimprimirá. Me lo han venido prometiendo durante los últimos tres años, pero para el 2021 soy muy optimista.

P:Dejemos de lado un momento la familia de los 18xx. Se publicita en redes sociales una edición deluxe del premiado Russian Railroads. ¿Qué nos puedes decir de esta edición? ¿Puedes avanzar algo sobre la nueva expansión que contendrá esta edición?

R:Por varias razones, vendí mis derechos sobre Russian Railroads a la editorial. No participé en los últimos desarrollos. Solo sé que la nueva expansión se llama Assian Railroads.

P:Russian Railroads ha sido todo un éxito. ¿No te planteas diseñar algún otro juego de mesa que no sea un 18xx?

R:Por supuesto que tengo ideas para juegos además de los juegos 18xx. Pero mi tiempo es limitado y estoy de lleno en el negocio de los 18xx. Quizás algún día publique otros juegos.

P:Sin duda, eres un autor prolífico. ¿Qué proyectos tienes a corto plazo que nos puedas contar?

R:Estoy trabajando en tres títulos 18xx más en este momento. Uno está terminado; estoy esperando la respuesta de una empresa de juegos porque quiero usar uno de sus juegos para el tema del mismo. Luego trabajo en un juego 18xx sobre España con Enrique Trigueros, uno de los entrevistadores. Está muy involucrado en el proyecto, ya que quiere retratar adecuadamente todos los aspectos de la historia del ferrocarril español. Es un proyecto interesante, y ahora que la campaña de kickstarter de 18Magyarország ha terminado, tendré más tiempo para ello. No quiero decir mucho sobre el tercer proyecto en este momento.

P:¿Qué le pides a un juego nuevo cuando alguien te propone una partida?

R:Me encantan los eurogames. Amo los juegos que no dependen de la suerte, como desafío para encontrar una buena (o la mejor) forma de ganar. Me encantan los juegos con azar como entretenimiento divertido. Me gustan los juegos de palabras porque me encanta jugar con el idioma (en mi lengua materna). Me encantan los buenos juegos de cartas por la interacción.

P:Recientemente has aparecido como patrocinador en 18xx.games. Ya se puede jugar allí la versión alfa de 18Mag. ¿Podremos disfrutar de otros juegos tuyos en 18xx.games?

R:Sí, ya di permiso para todos mis juegos. Están trabajando en 1824 y, tal vez, 1840 también esté allí pronto.

P:Por último, ¿quieres añadir alguna cosa para nuestros lectores?

R:Quiero aprovechar la oportunidad para dar las gracias a todos mis seguidores y clientes. La comunidad de juegos de mesa es un grupo de personas muy agradable. Aunque hay suficientes nerds que encuentran vacíos extraños en un conjunto de reglas (recuerdo una discusión sobre si es posible vender un tren por una cantidad negativa. Por ejemplo, regalar un tren más algo de dinero. Desde entonces, la mayoría de las reglas 18xx contienen el inciso de que un tren tiene que venderse por al menos 1 $), lo hacen en su mayoría cegados. Y conozco a muchos chicos amigables que son un apoyo.

P: Pues eso es todo por nuestra parte. Muchas gracias y esperemos ver todos esos sueños cumplidos.

R: Muchas gracias a vosotros por vuestra atención y amabilidad.


Entrevista realizada por Enrique Trigueros (aka queroscia) y Frances Sistach (aka Black Marmote)

en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 10 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


Buenas a todos:

Aquí os traigo los enlaces a la traducción del juego 1862: Railway Mania in the Eastern Counties, en su edición por parte de GMT, que está disponible desde hace solo unos días, así como de la hoja de ayuda.

Reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/192345/1862-railway-mania-eastern-counties-reglas-espanol

Hoja de ayuda: https://boardgamegeek.com/filepage/192346/1862-hoja-de-ayuda

Que lo disfrutéis.

Saludos,

Enrique.

en: 18 de Octubre de 2019, 10:51:38 12 LUDOTECA / Reglamentos / 1824 (2.ª Edición) Reglamento oficial en español

Aquí os dejo a todos enlace de descarga de las reglas del 1824 que se acaba de reeditar recientemente mediante KS y que tiene que estar a punto de llegar a los mecenas en estas semanas, puesto que estará ya para presentarlo en Essen a final de mes.

Saludos.

https://boardgamegeek.com/filepage/189888/1824-reglas-oficiales-en-espanol-2-edicion

EDITO: Corregida la errata detectada. En el enlace podéis descargar la versión corregida.

en: 17 de Agosto de 2019, 12:24:38 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1854 Resumen de Reglas 18xx

Buenas a todos:

Enlazo a bgg para todo aquel que esté interesado en el resumen de reglas del 1854. Como muchos sabéis, las reglas no están escritas todo lo claro que cabría esperar y, además, con algunas erratas.

Para este resumen se ha destripado el reglamento y consultado en bgg las dudas más comunes.

Es solo un resumen, así que muchos conceptos comunes a todos los 18xx se dan por sabidos y solo se explican los matices propios de este título. Con todo, mi recomendación es la de siempre: lee el reglamento al menos una vez y luego ya con el resumen tendrás más que suficiente para jugar.

Si tienes mucha experiencia en juegos 18xx es posible que el resumen sea suficiente para ti desde el primer momento, y que el reglamento lo uses solo puntualmente por si necesitas aclarar algún aspecto.

Espero que los que tenéis el 1844/54 aprovechéis para jugar la cara B de esta caja, pues no es mucho más complejo que un 1830, y en menos tiempo de juego.

Enlace para descarga en bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/186154/1854-resumen-de-reglas

Saludos.
Pues eso, que acaba de comenzar la campaña de KS de este nuevo 18xx de Lonny Orgler, para los interesados, que serán unos pocos.

Más info en: https://www.kickstarter.com/projects/22630337/1824-austria-hungary?ref=nav_search&result=project&term=1824

en: 20 de Abril de 2019, 22:13:35 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El hype en la BGG

Cita de: Reuner
Prefacio:

Érase que se era un tranquilo hilo para hablar del nuevo juego de moda de la semana, Wingspan, y de las impresiones que tenía la buena gente de la BSK del juego.
El aviario no iba a poder permanecer tranquilo demasiado tiempo, pues la alargada sombra del hype se abatió sobre el mismo.

Salieron defensores y detractores del juego, unos elogiando sus virtudes, otros acusando al hype de su éxito.
La batalla avanzó a los escabrosos terrenos del ranking de la BGG, dejando el aviario desolado.
Ya en baldío del infame TOP de la BGG la batalla se recrudeció para atacar a la validez del mismo y al uso no responsable que hacen los usuarios de sus votos.

Con el propósito de devolver la tranquilidad al aviario se ha creado este hilo donde se podrá debatir sobre el hype en las votaciones de la BGG.
Pasen y pónganse cómodos.

El otro día me preguntó un colega si era tan bueno como se dice o si era hype. Yo no lo había probado, todavía...

La opinión que viene a continuación es una opinión con una sola partida, así que tómese como corresponde, pero...

A mí me ha parecido un juego del montón, que no sí ni no. El juego funciona razonablemente, pero no me aporta nada y, sobre todo, no me pareció divertido. Hay muchos juegos que se basan en mecánicas de otros juegos que, a su vez, se inspiran en aquellos otros, etc. Eso para mí no es problema. Puedo jugar 10 de colocación de trabajadores y que me parezcan todos divertidos y diferentes. Y luego puedo probar otros 10 que me parezcan más de lo mismo, sin aportarme nada.

Pues esa es la sensación con este Wingspan, que no me aporta nada. Y sí, creo de corazón que es un producto del hype y no de su calidad.

Respecto a los que hablan de la bgg, pues debo decir que yo soy de los que no tiene en cuenta el ranking más que como mera referencia que hay que coger con pinzas.

De los que dicen que la última ronda es solo más de lo mismo: poner huevos; pues del todo de acuerdo. Eso no me gusta tampoco.

De los que piensan que es otro SM fallido, que se queda en tierra de nadie teniendo pretensiones de grandes juegos, pues también de acuerdo (solo que en mi caso salvo al Viticulture, que creo que no es más que lo que pretende ser: un juego medio de colocación de trabajadores sin más pretensiones y que me gusta cuando no me apetece estrujarme mucho el coco, que yo suelo ser de juegos duros).

Por último, los que piensan que es un juego que pide expansiones, ya lo están diciendo todo. Y mucho me temo que SM explota bastante lo de las expansiones también a poco que un título tenga ventas, y este parece que las tiene. Así que a los 55 del base que se queda corto, podéis ir sumando pasta para tener el juego que debería haber sido.

Así que en mi opinión es un juego de peso medio-ligero, que es cierto que es accesible a mucho tipo de público, pero que a mí no me ha gustado.
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