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Mensajes - queroscia

Pequeña actualización del proceso de desarrollo de 18ESP:

En primer lugar, como se ha comentado ya en algunas redes, para los que no estés al tanto, el juego saldrá por KS (no tenemos aún fechas aproximadas; en cuanto podamos avanzar algo, lo diremos, pero estamos en la recta final si no aparecen inconvenientes graves en el camino), y será en una edición trilingüe: español, inglés y alemán.

Segundo, aun manteniendo la esencia del juego, en todos estos meses de pruebas de juego, obviamente han salido cositas. Destaco:

El mapa principal pasa de tener 7 compañías pequeñas y 7 grandes compañías a tener 6 de cada.

Los cinco hexágonos color verde oscuro que servían de conexión entre ambos mapas, pasan a ser hexágonos grises no actualizables, pero en esencia con la misma función.

Uno de los objetivos de las compañías del norte se ha cambiado: en lugar de hacer una ruta con los trenes de mercancías, deben hacer una ruta que llegue o bien a León o bien a San Sebastián.

El mapa del norte se ha reducido considerablemente y se ha eliminado una compañía de las dos que había en Oviedo.

De las 8 pioneras iniciales nos hemos quedado en 6; desaparecen los Ferrocarriles de Mallorca y el Ferrocarril de Valencia a Játiva. Además, se han cambiado o matizado algunas de las capacidades de las pioneras, así como su precio de adquisición por parte de una compañía pequeña o grande.

Se ha desarrollado el final de partida, con la fundación de RENFE.

Seguramente me deje cosas, pero como resumen es suficiente. Ahora os dejo algunas imágenes actualizadas, sin olvidar que todo es provisional hasta que no se diga lo contrario.








Cualquier que sepa inglés puede seguir el hilo que enlazaré a continuación, donde se hacen preguntas interesantes y donde hay metida mucha gente del mundo de los 18xx que lleva muchos años jugando y/o diseñando: https://groups.io/g/18xx/topic/18esp_by_lonny_orgler_and/91329595?p=,,,20,0,0,0::recentpostdate/sticky,,,20,2,0,91329595,previd%3D1656578091233136722,nextid%3D1653139728350950281&previd=1656578091233136722&nextid=1653139728350950281

En cualquier caso, sentíos libres de preguntar lo que gustéis aquí también.

Muchas gracias por vuestro interés,

Enrique.
Voy a tratar de explicarte cómo son los libros y luego tú decides si te pueden encajar o no, puesto que las opiniones personales no tienen por qué coincidir.

Todos los librojuegos son en formato cómic, entre las 90 y las 170 páginas aproximadamente, según libro. El estándar suele tener 146 páginas.

Cada juego tiene sus propias reglas y algunos componen una serie que se interrelaciona, como puede ser el caso de Caballeros, el más significativo, aunque no el único.

El tema es que empiezas en una viñeta y se te presentan diversas alternativas: ir a esta o a aquella otra viñeta, y a partir de tus decisiones se desarrolla la historia. Hay que tener en cuenta que en todos los libros hay números ocultos en las viñetas, entre los dibujos, que abren nuevas posibilidades. Algunos de estos números son reconocibles sin dificultad; otros son muy difíciles de ver.

Otra característica muy común es la inclusión de enigmas. La correcta resolución te permite acceder a sitios imposible de alcanzar de otro modo. El grado de dificultad de los enigmas, en función de los autores de los libros, va de lo más sencillo a lo casi imposible de resolver. Eso hace que haya comecocos para todos los gustos.

Dicho esto, que es la base de todos los libros, ya entramos en temáticas y en edades recomendadas de lectura. Hay libros infantiles y otros de adolescentes o, incluso, adultos. Algunos son muy oscuros, otros tienen contenido que solo los de cierta edad entenderán, casi como bromas, y los hay muy sencillos, para los más pequeños.

Los tres títulos que dices estarían en la línea de adolescente a adulto.

¿Son divertidos? Sí, al menos la mayoría. ¿Son rejugables? No es su máxima virtud, pero sí pueden rejugarse algo, sobre todo si la muerte sorprende a tu personaje de pronto. Y no olvides que hay caminos escondidos que puede ser todo un reto encontrar para descubrir nuevos caminos.

Además, hasta la fecha se han publicado dos librojuegos colaborativos, que constan de 4 libros cada uno, por lo que se puede jugar de uno a cuatro jugadores. La gracia en estos es que cada uno de los cuatro jugadores pueden estar en sitios cercanos y comunicarse, pero no pueden enseñar sus respectivas viñetas, porque están en sitios distintos. También los jugadores irán a viñetas distintas en función de a qué jugador se le haga caso. Obviamente, estos son más rejugables.

Y esto es todo, salvo que tengas alguna otra pregunta.
No conocía el proyecto! Mi enhorabuena!

Sin embargo al ver el tablero, he visto que justo la zona del campo de Gibraltar (donde vivo), ni siquiera existe como hexagono! xD
La cosa es que fue precisamente a finales del siglo 19 cuando una compañía privada britanica, hizo la linea que conectaba la zona del campo de Gibraltar con el interior... ¿Porque eso ha quedado sin siquiera posibilidad de recrearse?

En primer lugar, gracias por tus palabras de apoyo.

Y respondiendo a tu duda sobre el Campo de Gibraltar, es muy sencillo: es materialmente imposible incluir todas las compañías ferroviarias que han existido en España desde 1837 hasta 1941.

Se trata de un juego y, aunque haya hecho enormes esfuerzos por ser lo más preciso posible en cuando a la historia de nuestro ferrocarril, ante todo estamos ante un juego.

En prototipos anteriores salía Mallorca y ahora la hemos eliminado. Algunos mallorquines podrían decir que por qué. Pues porque, más que aportar al juego, lo complicaba innecesariamente.

Ante un diseño hay que preguntarse qué aporta tal o cual cosa para implementarlo en el juego. Créeme, tu demanda es solo una gota de agua en todo lo que hemos tenido que sacrificar.

En todo caso, lamento que seas uno de los «perjudicados» sin representación en el juego.
Me complace decir que estamos ya en las últimas fases del diseño. Llevamos bastante tiempo de playtest y aún nos queda otro tanto, pero el juego se ha perfilado bastante.

Aunque se conservan el núcleo y la esencia de todo lo que se ha venido explicando en este hilo, lo cierto es que se han realizado numerosos ajustes, como no podía ser de otra manera.

Os dejo una imagen provisional, que solo tiene intención promocional, pero para ir abriendo apetito.

Como es lógico, estaré encantado de responder a todas las cuestiones que sean de vuestro interés.

Muchas gracias a todos los que estáis siguiendo 18ESP.



Pax Renaissance de MasQueOca.
13 días. La crisis de los misiles de Cuba, de Ludonova.
Samurai, de Edge (aunque este especialmente va por gustos).
Reglas actualizadas a versión 1.1.

Se han incluido algunas aclaraciones en ejemplos y corregido alguna errata tipográfica o estilo. Pero, lo más importante, se ha corregido un error grave en una regla, por lo que es imprescindible la descarga de este archivo:

https://boardgamegeek.com/filepage/240939/reglas-alternativas-pax-renaissance-11

Gracias y siento las molestias.
Buenas a todos:

Es bien sabido por parte de la comunidad que Phil Eklund no es precisamente un dechado de virtudes a la hora de redactar sus reglamentos.

El archivo que se comparte en el enlace es una reescritura por completo del reglamento de Pax Renaissance, en su versión deluxe de la editorial MasQueOca. Por lo tanto, no se tienen en cuenta posibles cambios en las reglas de la primera y segunda ediciones, si es que existen.

La labor de reescritura comprende una total revisión y reestructuración de las reglas, tratando de que un concepto se explique a trozos, pero usando una inevitable estructura de ordenación mediante epígrafes, pues algunos conceptos no quedan del todo claros si no se tiene previamente conocimiento de algún otro concepto. En todos esos casos, se incluyen referencias a las reglas que interesan en cada momento.

Creo sinceramente que esta reescritura de reglas puede ayudar a acercarse al juego a los que han tenido miedo antes, a comprenderlo mejor a los que ya habían hecho sus acercamientos y a ayudar a buscar una duda concreta en un momento puntual de una partida con razonable facilidad.

Sin más, he aquí el enlace para descargar las reglas alternativas de este fantástico juego, que es Pax Renaissance: https://boardgamegeek.com/filepage/240732/pax-renaissance-reglas-alternativas-nueva-reescrit

Saludos,

Enrique.

P.D. Por supuesto, si alguien aprecia alguna incorrección, ruego que lo diga en este hilo para poder enmendarla a la mayor brevedad. Gracias.
Buenas a todos:

Pues eso, el título es más o menos explícito. Antes de seguir leyendo debes saber que estamos hablando de un proyecto altruista para compartir con la comunidad. ¿Y en qué consiste este proyecto?

Cuando salió la edición española hará cosa de 4 años, y en vista de los confusos y caóticos que son los reglamentos de Eklund, decidí reescribir las reglas del Pax Renaissance para hacerlas accesibles (al menos un poco más) a cualquiera que quisiera acercarse a este magnífico juego. Fue un arduo trabajo, que se quedó en un cajón a la espera de ver si MQO se interesaba por el reglamento.

Pasado el tiempo, no ha sido así, y me parece del todo inapropiado que yo lo tenga y no lo tenga el resto del mundo.

Pero —porque siempre hay un pero— yo no tengo la menor idea de maquetar.

Yo podría subir las reglas ahora mismo en formato word y sin imágenes, pero quedaría francamente mejor con una maquetación, por «sencilla» que fuera. Por eso busco maquetador y por eso es un trabajo altruista para compartir con la comunidad, porque yo no tengo intereses editoriales ni de ningún otro tipo, sino solo compartir las muchísimas horas de trabajo que he echado en este auténtico currazo.

Mi más sincero agradecimiento de antemano a cualquier posible interesado. Podéis escribir en el hilo o mandarme un privado, como gustéis.

Si en un tiempo prudencial no he conseguido esta colaboración, subiré las reglas como buenamente pueda.

Gracias,

Enrique.

en: 29 de Marzo de 2022, 12:50:21 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Victus: Barcelona 1714 (reseña)

Vuelvo a resucitar este hilo para preguntar por la duración de vuestras partidas.

Nosotros estamos con nuestra primera partida (con las reglas básicas a dos jugadores) y la partida nos está durando cada Etapa entre hora y media y dos horas. Teniendo pendiente realizar todavía la tercera Etapa, nos da que la partida terminará durando entre 4 horas y media y 5 horas (que ya me parecen muchas).

¿Cuánto suele duraros a vosotros una partida?

Como dicen, al principio se hacen más largas. Lo de 2 horas y media me parece para los INVICTUS, no para el populacho. Es que maltzur se conoce el juego mejor que su autor. 3 horas y media sí me parece un tiempo razonable de partida.
En la web de masqueoca dicen:

Citar
¡Die Macher es un juego realmente único! Esta nueva edición es una actualización moderna de Die Macher tanto para los fans de siempre como para los nuevos jugadores. Todas las mejoras han sido diseñadas por el autor original, Karl-Heinz Schmiel, y desarrolladas por el equipo de Spielworxx. Die Macher: Edición Limitada es un juego variado y emocionante que sumergirá a entre 3 y 5 jugadores en una auténtica experiencia política a través cuatro elecciones estatales alemanas. Para los jugadores que quieran profundizar aún más en las campañas electorales, se incluye una variante completa para alargar la partida hasta un total de 7 elecciones.

ya no se explicitamente si las mejoras son estéticas o de reglamento

A ver:

Hay una edición «antigua» y una edición «nueva». Entre ambas sí hay muchas diferencias. MQO publica la «nueva», que salió en KS hará cosa de un par de años o así y es de Spielworxx. Entre la que salió por KS y la de MQO no hay diferencias; sí las hay si la comparas con la «antigua», que es de lo que tratan los hilos de la bgg.
Como persona que le gustan todo tipo de juegos, cuando juego eurogames, lo que me hace disfrutar es el reto que te propone. Vale, se puede argumentar que cualquier ameritrash propone asimismo un reto. Creo que, en esta dupla, podríamos considerar reto intelectual versus reto aventurero, aunque esté minimizando hasta el extremo.

Desde adolescente me han gustado muchísimo también los pasatiempos de muchos tipos, pero, sobre todo, los de juegos de lógica. Hablo de mucho antes de la aparición del Sudoku, que también me gusta. Cada juego era un reto, solo que llegaba un momento en que pillabas la mecánica y el reto que ofrecía se descafeinaba.

Si admitimos la premisa de que un eurogame ofrece un reto intelectual, ¿por qué tiene muchísima más rejugabilidad (normalmente) que esos pasatiempos de lógica que acostumbraba jugar? Opino que, en primer lugar, el compartir las partidas con más jugadores añade un plus al reto del juego en sí mismo. Esa «poca» interacción que a menudo se achaca a la mayoría de euros, quizá no sea tan poca como aparenta, en la medida en que hace que cada partida cambie, más allá de las mecánicas introducidas para que el juego no sea repetitivo. Quizá por eso nunca juego eurogames en solitario y sí lo hago con ameritrash: en el primer caso, es como los pasatiempos; que sí, que es un reto por superarte a ti mismo, pero que al final se queda solo en eso, porque sabes lo que tienes que hacer. Por el contrario, aunque prefiero jugar con gente, un ameritrash colaborativo me permite montarme mi propia historia, a mi ritmo, sin tener que pelearme con nadie por el famoso «efecto líder». No es la opción óptima para mí, pero sí me parece perfectamente disfrutable con algunos títulos.

Entonces, volviendo a los euros, me suponen un reto intelectual que, por mi forma de ser, siempre es un estímulo muy placentero. Pero además, al jugarlo con más gente, no solo tengo que superarme a mí mismo, sino que debo intentarlo con los demás. De ahí que me gusten mucho más los que tienen disposiciones iniciales variables y deteste los que, en mi opinión, están dirigidos o tienen las habituales salidas tipo.

Y por eso también me gustan mucho los euros duros: no porque sus reglas sean enrevesadas o la partida dura tres o cuatro horas, sino en la medida en que el reto es mayor para mi cerebro.

Sin embargo, reconozco que hay épocas en que necesito desconectar de los euros (quizá salvo algunas significativas excepciones) para vivir otro tipo de experiencias lúdicas. Solo que no es un abandono completo, sino más bien un «hasta pronto».

en: 24 de Febrero de 2022, 08:40:48 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / DIE MACHER en español por MQO

Buenas a todos:

Pues eso, que esta mañana me he despertado con un email donde se anunciaba que Die Macher será publicado por MasQueOca, con fecha anunciada de lanzamiento para finales de abril de este año. En la web se pude realizar la precompra por 47,99 €.

Por otra parte, algo del todo inédito hasta la fecha, en la web también se puede descargar el manual en español desde ya.

En mi opinión, un gran lanzamiento.

Buenas.

Disculpad el reflotar pero quería preguntar.

¿Cuál es más complejo de reglas a la hora de explicar aprender?

¿Cual es el más largo?

Gracias

Para mí ambos tienen una duración bastante aproximada, que ronda las 5 horas.

En cuanto es más complejo de asimilar, yo diría que el T&T y con cierta diferencia, sobre todo si nunca has jugado wargames de bloques, que añadiría un plus de conceptos. Y hablamos de reglas, que no de dominar el juego.

Churchill tiene una fase de diplomacia, cuyo mecanismo es bastante sencillo: juegas carta, aplicas el número de tu carta para mover una ficha (asuntos políticos en juego) tantos espacios como el número de la carta, aplicando los modificadores que pueda haber por la carta de conferencia que se lee al inicio del turno como por la propia carta jugada, si corresponde. La movida es intentar meter el mayor número de fichas (cuestiones) en tu propio marcador o track. Después pasas a la fase de guerra, en la que un bot dice dónde se ponen las tropas del Eje. En la bgg hay un diagrama que es un gusto y que te facilita enormemente esa labor. Luego pones tus apoyos si tienes recursos para gastar y a lanzar dados en cada frente para ver qué sucede, pero todo muy sencillo.

T&T comienza en los años previos a la guerra y los jugadores tratan de incrementar su influencia y sus fuerzas armadas, pero, en cualquier momento, puede producirse un ataque o invasión que provoque la guerra entre dos de las tres potencias. Aquí hay un juego realmente de wargame, con líneas de suministros, combates entre jugadores (no contra una IA), diferentes tipos de unidades y de objetivos, así como de terrenos, etc. Todo eso hace mucho más compleja la fase de guerra para cualquiera no iniciado. Sin embargo, y aunque me parece más complejo que Churchill, tampoco es inabarcable, ni mucho menos. Las reglas dejan algún punto un poco que desear, pero no son de las peores. Aparte añade otras mecánicas, como investigación secreta de ditintos desarrollos (incluida la bomba atómica) y diferentes condiciones de victoria.

En ambos casos, para mí, dos sensacionales juegos.
Una duda, más que nada por curiosidad, ahora que MQO ha anunciado la preventa de la Big Box en su web:

Al final de la descripción del producto, dice textualmente que se “Requiere AuZtralia (Segunda Edición)

¿Es que hay algún cambio de reglas o de algún otro tipo en esta reedición del juego base que han hecho a la vez que la Big Box respecto a la primera que sacaron originalmente?

He estado mirando un poco en diagonal por bgg y en la web de la propia MQO y no he encontrado ninguna referencia a un posible cambio de reglas, pero si alguien sabe algo sobre esto, agradeceré cualquier información…

Me dicen que las ediciones son exactamente iguales. Cero cambios.
Con la avalancha de nuevos títulos y de reediciones de clásicos que ha habido durante todo el año 2020, sumado a la cantidad de juegos que se suman constantemente a la web 18xx.games, se ha producido el fenómeno de que muchos jugadores que nunca habían tocado este palo ahora se estén iniciando por decenas.

Cuando alguien quiere adentrarse en los 18xx le surgen siempre las mismas dudas: ¿será muy complejo? ¿Duración de las partidas? ¿Cuál es el mejor título para comenzar? ¿Y luego?...

Esta reseña comparativa pretende hacer solo un esbozo general de algunos juegos para que todos aquellos novatos puedan hacerse una idea de cómo empezar en esto. Sin embargo, esta comparativa también puede servir a muchos veteranos que desconozcan alguno de los juegos que se reseñan a continuación.

Por la propia idiosincrasia de esta reseña, no se profundizará en los títulos, sino que se hará un examen comparado, con lo que aportan unos respecto a otros, cualidades principales, pros y contras, número óptimo de jugadores, etc.

Por supuesto, todo lo que se diga a continuación tiene que entenderse desde mi punto de vista, que no es ni mejor ni peor que ninguno otro, sino solo el mío. Para facilitar las cosas a los posibles interesados, solo se mencionarán juegos que están actualmente tanto en 18xx.games como disponibles para su adquisición en físico. Sin más, comencemos la reseña comparativa:

1830: sin duda el canon de los 18xx. No se puede entender la realidad actual sin este juego. Reglas sencillas que contienen todos los aspectos básicos de cualquier 18xx. Tiene numerosísimos clones, desde los que son prácticamente calcos con otros mapa y compañías, hasta los que introducen innovaciones más o menos acertadas. Si sabes jugar al 1830, tienes aprendidas el 80% de las reglas de todos los juegos derivados de este. Duración de las partidas en mesa: unas 6 horas. Número óptimo de jugadores: a 4 si quieres que el juego sea más amable, a 5 para mayor interacción. Últimamente estaba disponible en amazon la edición italiana a un precio bastante razonable.

1889: clon del 1830, situado en Japón. Es casi un calco del anterior. En mesa las partidas tienen una duración más contenida, pero muy difícil que baje de las 4 horas. La campaña de KS terminó hace muy poco, por lo que estará disponible en unos meses.

18 Chesapeake: otro clon del 1830, en la bahía de Chesapeake, en el este de los Estados Unidos. Este sí incorpora una novedad interesante y hasta casi necesaria, que es la eliminación de un tren no permanente al final de cada ciclo. Eso hace que la partida avance sin estancarse, con independencia de los deseos de los jugadores. El mapa y los cierres de las privadas no me gustan mucho, pero se juega bien. Existe una variante oficial (expansión) que me gusta más que el juego base original, pues permite que las compañías salgan a operar con menos inversión. En mesa puede durar unas 3-4 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1882: otro clon del 1830, pero, de nuevo, con cosas que lo hacen muy interesante. Reconozco que me costó entrar en el juego, pero conforme pasaron las partidas fui disfrutándolo más y más. El quid de este juego es el escasísimo número de losetas disponibles. Tanto es así, que es muy fácil abrir una compañía y, llegado el momento, no poder colocar la loseta inicial para empezar a operar, y quedarte así estancado 3 o 4 rondas de operaciones viendo con cara de tonto cómo se devalúa tu compañía. Como todos los 30ers, su número ideal está entre 4 y 5 jugadores, según busques algo un poco más amable o la muerte a pellizcos. Partidas en mesa de unas 4 horas aproximadamente. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1817: cambiamos de tercio por completo y nos vamos a un juego complejo, con muchísima profundidad y, a mi parecer, una genialidad de diseño que funciona como un tiro, a pesar de todas las mecánicas a tener en cuenta. Es quizá el juego más agresivo dentro de la familia, pero esa agresividad no se manifiesta en el mercado de valores, como sí lo hace el 1830, sino que aparece con las ventas en corto, un uso bursátil que consiste en vender acciones que no tienes, con la «promesa» de comprarlas más tarde para cerrar esas posiciones. Además, tiene fusiones, conversiones, adquisiciones hostiles, liquidaciones y ventas amistosas. También tiene eliminación de jugadores, cosa que no contemplan los 30ers. No apto para los que sufren con la interacción directa. En mesa puede durar 6+ horas. Número óptimo de jugadores, 5. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1846: pasamos a un juego mucho más amable, donde la bolsa y la obsolescencia de los trenes no hacen grandes putadas. Este es realmente para los que disfrutan de jugar en el mapa más que en la bolsa. Asimétrico, cada compañía tiene sus particularidades, lo que hace que cada partida pueda ser muy diferente. La verdadera interacción en este juego está en el mapa, en el bloqueo de rutas y accesos. El juego, además, tiene mecanismos de escalabilidad, por lo que se disfruta perfectamente a cualquier número de jugadores (de 3 a 5). Yo he llegado a jugarlo a 5 jugadores en 3 horas, aunque es más razonable pensar en 3-4 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1862: un juego completamente diferente, complejo incluso para jugadores muy acostumbrados a los 18xx. El juego es una delicia, pero hay que tener en cuenta su complejidad para interiorizar ciertas mecánicas. Fusiones y adquisiciones, tres tipos de trenes distintos, compañías con ayudas estatales o completamente privadas, mapa muy pequeño. No entran en juego todas las compañías, y las que entran lo hacen aleatoriamente y con un permiso de trenes distinto, también aleatorio. Eso garantiza una rejugabilidad enorme. Número óptimo de jugadores: 4 o 5. La duración puede ser larga, de hasta 6 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1840: para mí, el mejor juego de Lonny Orgler, situado en mi top 5. En la línea de este diseñador, el juego es completamente innovador. El mapa corresponde a la ciudad de Viena y en lugar de operar con trenes lo haces con tranvías. No hay obsolescencia de tranvías, pero sí penalizaciones por mantenimiento conforme los nuevos tranvías van apareciendo. En este juego, literalmente, no existe el cambio de presidencia. Las ganancias de los tranvías van a la compañía y el presidente decide cuánto quiere repartir y cuánto retener. En función de la cantidad repartida, el valor de las acciones puede subir hasta cuatro espacios. Varias líneas ferroviarias metropolitanas operan por la ciudad, y colocar losetas en esas líneas proporciona ventajas a quien las coloca. Es un 18xx con todas las de la ley, pero para los que busquen algo completamente distinto. Disponible en España en la web de MasQueOca. Para los que detestan a MQO, pueden adquirirlo también en lonny.at, aunque el envío es notablemente superior en precio.

18 Ireland: ni contigo ni sin ti tienen mis males remedio; contigo porque me matas, sin ti porque me muero. Este juego sigue más o menos el canon, introduciendo las fusiones. Y aquí es donde realmente innova, pues la decisión no corresponde a los presidentes, que el lo habitual, sino a todo el conjunto de accionistas. Para mí, lo más maravilloso del juego. A veces, con solo un certificado, puedes empujar a que alguien pierda la presidencia de su compañía en favor de otro, porque sea interesante para tus intereses (por ejemplo, porque tus acciones pasen a tener más valor). Todo un puteo de lo más interesante. Por otra parte, hay dos tipos de vía y el uso de la vía estrecha solo para añadir beneficios a las rutas de vía estándar es divertido. Pero… Y es que hay un gran pero. Detesto con disgusto las losetas disponibles. Las de color verde son las que son marrones en casi todos (o todos) los 18xx, de forma que inventa unas losetas marrones que me sacan por completo de la partida y que, en mi opinión, no aportan nada. El otro punto que no me gusta es que el mapa es pequeño y se bloquea con excesiva facilidad, teniendo en cuenta que los trenes cuentan hexágonos y no localizaciones, lo que hace que muchas veces los trenes buenos sean poco menos que inútiles. En fin, grandes luces y sombras. Partidas para 4 jugadores y 4-5 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

18 New England: este es el juego que menos he jugado de los reseñados, pero me parece un título curioso. Compañías pequeñas que pueden convertirse en grandes compañías o fusionarse para convertirse en grandes compañías. El mercado es muy amable, pero creo que donde está la chicha de verdad es en la emisión de acciones y el posterior rescate. ¿Por qué? Porque es la forma de capitalizar las grandes compañías. Creo que ahí está la chica del juego. En todo caso, no puedo profundizar muchos más porque solo he jugado apenas unas partidas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

*Cada vez que se ha dado una estimación de tiempo para una partida, se ha dado contando con que todos los jugadores controlan las reglas del juego y más o menos dominan las mecánicas del mismo.

**Salvo 18 New England, que, como digo, apenas lo he jugado, esta reseña se ha realizado con 58 partidas al 1830, 14 al 1889, 28 al 18 Chesapeake, 21 al 1882, 68 al 1817, 65 al 1846, 27 al 1862, 26 al 1840 y 13 al 18 Ireland.

***Respecto a qué juegos son mejores para iniciarse, no es el principal propósito de esta comparativa, pero creo que la lectura de la misma puede hacer que cada cual se haga una idea de si le valdría o no para iniciarse. En cualquier caso, de los citados, los que considero mejores para iniciarse son el 1830, 1889, 18 Chesapeake y 1846. Aparte, habría muchos otros títulos igualmente válidos, como 18MS, 18 New England o 1888 (próximamente en KS).

Por último, como referencia, mi top 5, sin ningún orden en concreto, es el siguiente:

1817
1840
1844
1862
1846




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