Diario de WKR

Descent

Sábado, 25 de abril de 2015

Descent

Os dejo la traducción libre de las reglas de Descent, un juego abstracto y táctico para dos jugadores, diseñado por Rey Alicea, que casí me he encontrado por casualidad buceando por BGG, pero que por su simpleza me ha parecido curioso y además cumple a la perfección mi dogma del reciclaje lúdico.

COMPONENTES NECESARIOS

6 peones, 3 blancos y 3 negros (si lo prefieres puedes usar pirámides de icehouse)
48 losetas cuadradas

PREPARACIÓN

Forma una cuadricula (imaginaria) de tamaño 4×4 y apila en cada escaque (casilla) tres losetas. A continuación, coloca dos colores de peones en esquinas opuestas. Los dos peones restantes se colocan en B1 y C4.

DEFINICIONES

  • Adyacencia: – En este juego existe adyacencia ortogonal y/o diagonalmente.

DESARROLLO DE UNA PARTIDA

Un jugador lleva negras y otro blancas.

Se decide quién es el jugador inicial de cualquier manera, entonces cada jugador juega alternadamente.

En su turno, un jugador puede:

  • Mover un peón de su color a una pila adyacente vacía que esté en la misma altura, o en 1 nivel superior o inferior, y a continuación, eliminar una loseta vacía de un pila adyacente.

OBJETIVO

Hay dos formas de ganar:

  1. El jugador que hace una línea recta con sus tres peones ortogonal o diagonalmente (la línea de peones debe estar en pilas adyacentes de la misma altura); o bien
  2. Impide que el contrario pueda mover (el vencedor en este caso es el último en poder realizar un movimiento).

Espero que os guste.

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Thalia.de

Sábado, 25 de abril de 2015

Thalia.de

Gracias a un chivatazo en labsk y aprovechando el cupón SPRING20 del 20% para nuevos clientes por la primavera en thalia.de (una web que yo al menos desconocía) y que algunos juegos estaban ya de por sí rebajados bastante, hice un pedido este fin de semana para rememorar aquellos tiempos (pasados) en los que no quedaba otras narices que comprar los baúles de juegos a Alemania (aunque parezca mentira, no hace tanto). Toda la broma me ha salido por algo menos de 98 euros (gastos de envío incluidos, 8€ la tarifa plana). La verdad que había unos cuantos buenos candidatos pero al final me decanté por estos para mi ludoteca:

Ahora solo queda esperar que la transferencia se haya efectuado bien, que no tarde tanto como la última vez que hice un pago a Alemania, y que me llegue todo bien, en tiempo y forma. No me corre excesiva prisa, pero aun así no creo que estén en mi casa antes de dos o tres semanas. Habrá que armarse de paciencia. Y una vez lleguen, luego algunos va a ser complicado estrenarlos. Así que estoy pensando y planificando ya en las vacaciones estivales.

Ludoteca ,

#21: Diez pnp para 6+ jugadores

Miércoles, 22 de abril de 2015

A petición de Rogner. 6 jugadores suele ser otro de los números complicados en los #juegosdemesa. No hay muchos que realmente funcionen bien para ese número, sin que se convierta en algo farragoso, o sean demasiado simples. De hecho a mi los juegos tan multitudinarios no suelen gustarme mucho, se suele perder el enfoque, salvo que sean más sociales que otra cosa. Si además son print-and-play tiene el problema que requiere más trabajo y componentes para poderlos jugar; y esto en muchas ocasiones suele ser un handicap (en mi caso insalvable). Estos diez juegos que pongo en esta lista son los primeros que me han venido a la mente.

No hemos probado el juego en absoluto

#1 No hemos probado el juego en absoluto – Una especie de Fluxx simplicado. Caótico e incontrolable, pero tremendamente divertido. Pueden jugar hasta 10 jugadores y dura como mucho 10 minutos (lo normal es que dure medio). Un must have, que además tiene a su favor que es muy fácil de fabricar y es portable. De los juegos con los que mas me he reído en los últimos años.

Mario Kar Racing

#2: Mario Kart Racing – Un simpático rediseño del  popular Formula Motor Racing de Reiner Knizia, que en su día publicó GMT, ambientado, como no, en el Mario Kart. Si no conoces el juego original te diré que se trata de un divertido juego de cartas, al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores, en el que debes dirigir tu propia escudería, formada por dos coches, en una competición de bólidos, en la que se intentará alcanzar la mayor puntuación posible tras un número determinado de carreras. Los coches van cambiando de puesto en el transcurso de cada carrera, moviéndose tras jugarse una serie de cartas, las cuales afectarán de forma directa a uno o dos coches, que no tienen por qué ser los del jugador que haya puesto la carta. Este además funciona especialmente bien con 6 jugadores.

The Resistance

#3: The Resistance 1942 – Una versión preciosista y print and play del juego The Resistance de Don Eskridge, pero en esta ocasión ambientado en la Segunda Guerra Mundial (WW2). A mi en particular este pnp me encanta y creo que mejora el original (al menos en aspecto gráfico y temática). Y tiene a su favor que funciona hasta con 10 jugadores.

Toma 6 Bananas!

#4: Toma 6 Bananas! – un rediseño del Toma 6!, uno de mis juegos favoritos de cartas para “muchos” jugadores. La única diferencia con el juego original es que ha sustituido los bueyes por monos, y los iconos de bueyes por iconos de bananas. En el propio rediseño tienes dos versiones: una en blanco y negro print-friendly y otra a color idéntica al juego original, lo cual es de agradecer. Otro must have.

Captain Park’s Imaginary Polar Expedition

#5: Captain Park’s Imaginary Polar Expedition – Un ridículo y divertido juego de 3 a 7 jugadores de James Ernest publicado por Cheapass Games en 2002, que ha sido liberado como pnp por su propio autor. Sigue la estela del afamado Kill Dr. Lucky, pero con una interesante vuelca de tuerca. El concepto y premisa del juego, y los textos de ambientación de las cartas, son una genialidad. Quizás 6 jugadores no es el mejor número ya que se convierte en algo incontrolable, pero se puede jugar. 

Oikodomos

#6: Oikodomos – Un juego de civilizaciones que se centra en la gestión de recursos, y que se caracteriza por la flexibilidad y la simplicidad. Cualquier unidad puede realizar diversas funciones – explorador, trabajador, sacerdote, científico, soldado – en diferentes momentos durante el juego, y el tablero de juego modular contribuye aún más a la flexibilidad del juego. Su aspecto es de lo que más me llama la atención y no parece muy complicado de fabricar.

 Night of Blood

#7: Nights of Blood – Una variante de BANG! adaptada al universo gótico-punk de Vampiro: La Mascarada. El objetivo de Nights of Blood es dominar la ciudad que regenta el Soberano, es decir, el vampiro más poderoso de la ciudad. Para ello, cada jugador deberá crear un vampiro y adentrarse en la sangrienta batalla nocturna entre la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas. Cada noche, los jugadores se enfrentarán entre sí en las calles, utilizando sutiles ardides políticos, estableciendo alianzas con otros jugadores y traicionándoles para conseguir sus objetivos más secretos. Divertido, aunque prefiero el original. Su estética me encanta, aunque nunca he sido muy aficionado del juego de rol.

Caliphate

#8: Caliphate – Este juego se centra en el surgimiento y caída de la civilización islámica entre los siglos VII y XII aproximadamente. Es un juego de conquista, comercio, diplomacia y hacer crecer económica, militar, culturalmente, etc, un emirato. Representa la expansión del Islam a lo largo de tres eras, cuyas características o sucesos especiales quedan definidos por unas cartas de evento y de personajes, así que no es una simulación histórica. Se trata de un juego de 3 a 6 jugadores, con una duración estimada de unas 6 horas. Un claro ejemplo de un buen juego que requiere mucho esfuerzo para fabricárselo, y estar muy seguro que va a gustar en tu grupo de juego. Si no fuera tan perezoso le daría una oportunidad.

Pitlane

#9: Pitlane – Un juego de Formula 1 en el que los jugadores planifican de manera simultanea sus acciones. Cada coche tiene su propio mazo de cartas de movimiento, al principio de cada turno de manera simultanea y contrareloj todos los jugadores planifican sus movimientos. Este tiene doble handicap: sus tableros y dimensiones son enormes y requiere una alta curva de aprendizaje. Si eres un amante de la Formula 1, este es tu juego, sin duda.

Deep Greed

#10: Deep Greed, la codicia de los enanos – Sabíais que los 7 enanos del famoso cuento Blancanieves, no eran más que una de las seis familias de enanos que residían en las inmediaciones del bosque encantado… Pues la tradición cuenta que en las oscuras simas de la Colina del Mirlo, ubicada en lo más profundo del bosque, existe un diamante negro que es material de leyenda; codiciado por cada clan y familia enana desde los más tempranos albores de la ancestral raza. En la actualidad, las seis familias que tienen sus moradas en la Colina del Mirlo, comentan que por fin, luego de generaciones y generaciones de excavar en las entrañas de la montaña, las vetas parecen indicar que la morada del aquel diamante se encuentra más cerca que nunca… Cada jugador manejará a alguna de las 6 familias de enanos que se disputan el encontrar y conseguir el Legendario Diamante Negro de la Colina del Mirlo. Para hacerlo, deberán picar y excavar en las profundas simas de la colina para ir formando túneles, galerías, yacimientos y piques que les permitirán conseguir valiosas gemas de colores, y con ello, incrementar las posibilidades de hallar y hacerse con el Diamante Negro, cuya extracción final representa la victoria del juego. Visualmente es fantástico y el uso del mancala enano me parece original. 

 

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Noddy

Martes, 21 de abril de 2015

Noddy

Noddy, que significa significa tonto o estúpido, es el precursor del moderno Cribbage y se jugaba en los s.XVII y XVIII en Inglaterra de los Tudor, y del que no nos han llegado las reglas completas (así que esto es un poco de arqueoludología). La primera mención escrita del juego es de 1589, así que ha llovido bastante. Es un juego para 2 jugadores (aunque hay una variante para 4).

Componentes: Para jugar Noddy solo necesitas una baraja de póquer francés (52 naipes). Los Ases valen 1 mientras que las figuras valen 10 cada una. Una escalera (secuencia) válida es A23 mientras que AKQ no lo es. Para llevar la cuenta de los puntos, al igual que el Cribbage, se necesita un tablero con agujeros (aunque no es estrictamente necesario).

Objetivo: Conseguir 31 o más puntos con distintas combinaciones en varias manos.

Jugadas y puntuaciones:

Sota boba:

  • J triunfo: 1 (o 2 si ha sido dada la vuelta al repartir).

Suma de puntos:

  • Quince (dos o más cartas que sumen 15): 2
  • Veinticinco (tres o más cartas que sumen 25): 1 por cada carta.
  • Treinta y uno (cuatro o más cartas que sumen 31): 1 por cada carta.

Emparejamientos:

  • Pareja (dos cartas del mismo valor): 2
  • Pareja real (tres cartas del mismo valor): 6
  • Doble pareja real (las cuatro cartas del mismo valor): 12

Escaleras (Secuencias):

  • Escalera de tres: 2
  • Escalera de cuatro: 4
  • Escalera de 5 o más:  1 por cada carta.

Colores:

  • Tres o más cartas del mismo palo: 1 por cada carta.

Desarrollo del juego.

Se reparten las cartas, y se anotan puntos en dos fases: primero sucede la de Anuncios y luego la de Juego. Si nadie ha obtenido 31 o más puntos, se descartan las cartas y se sigue jugando.

Reparto. 

El jugador que saca la carta más baja reparte primero. El repartidor da 3 cartas a cada jugador en secreto y da la vuelta a la carta de la parte superior del mazo, llamada triunfo, que puede ser usada por ambos jugadores. Si es una J, el no repartidor consigue 2 puntos.

Anuncios.

En cada turno, comenzando por el no-repartido, se anuncia (pero no se muestra) qué jugada consigue con las cartas repartidas, incluyendo la carta triunfo dada la vuelta en el reparto como si estuviera en su mano, y anota esos puntos.

Como en Cribbage, cualquier carta individual puede ser contada o usada en más de una ocasión siempre que ésta forme parte de una combinación distinta cada vez. (Por ejemplo, 9-10-10-J cuenta como un par de dieces y dos escaleras de tres para un total de 6 puntos.)

Juego.

El no-repartidor comienza, juega una carta en la mesa y anuncia su valor nominal. A partir de entonces, alternadamente, cada jugador juega otra carta y anuncia el total combinado de todas las cartas jugadas, por todos los jugadores.

Cada vez que se juega una carta se comprueba si hay alguna jugada con esa carta o con todas las ya jugadas con anterioridad, y se anota la puntuación correspondiente.

Sin embargo, el total acumulado no puede exceder nunca de 31. Si no se puede jugar una carta sin pasarse, se anuncia este hecho, y el oponente puede entonces seguir jugando en solitario, hasta que no pueda cumplir la regla del 31.

Además, si un jugador consigue exactamente 31 puntos, entre anuncio y juego, anota 2 puntos. Si anota por debajo de 31, y su oponente no puede hacer cualquier puntuación de 31 o menos (dicho de otra manera se pasa), anota 1 punto.

Las cartas que quedan sin jugar en la mano de cualquiera de los jugadores son irrelevantes, ya que (como en Cribbage de cinco cartas) no hay una segunda ronda.

Vencedor:

La partida se juega hasta que un jugador consigue 31 o más puntos -no se regresa a cero como en Cribbage moderno-. Si ninguno lo consigue en esta mano, el repartidor pasa a ser el otro jugador y se sigue jugando.

Ejemplo de juego:

Reparto:

  • María reparte 4T, 4C y 6D a Arturo.
  • María se da a sí misma un 6P, 9T y 9D.
  • Da la vuelta a la primera carta y es un 7C.

Anuncios:

  • Arturo anuncia que tiene una jugada de Quince (2) y una escalera de cuatro (2) y anota 6 puntos.
  • María anuncia un Quince (2), un segundo Quince (2), Veinticinco (3) y una Pareja (2) y anota 9 puntos.

Juego:

  • Arturo juega 4T para 4, María juega 9D para 13.
  • Arturo juega 6D para 19, María juega 6P para 25 y anota 6 puntos (2 de la pareja 6D-6P, 4 del Veincinco).
  • Arturo juega 5C para 30 y anota 1 punto por ser la última carta jugada de su mano.
  • María no puede seguir jugando porque con su

Puntuación: En esta mano, Arturo ha anotado 7 puntos frente a María que ha hecho 15 puntos.

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Concurso con naipes de póquer (Combideck)

Martes, 21 de abril de 2015

Poker

Hace unos días hablé de la posibilidad de organizar algún tipo de concurso para el juego glyph, tras algunos comentarios de Carlos Luna de pseudolog, me convenció que era mejor utilizar una baraja de naipes estándar un poquito particular. De hecho ya habló en la revista token y en su blog de este mazo. Así que para darle vidilla un poco a la sección de juegos print & play de este blog, voy a convocar un concurso de diseño de juegos para el próximo mes de mayo.

Me da no se que llamarlo concurso porque en principio no va a haber ningún premio, ni en metálico ni en forma de lotes de juegos, ni voy a buscar ni quiero patrocinador para el mismo. El premio del concurso es simplemente el participar, disfrutar en el proceso y ver si uno mismo es capaz de crear un juego en un mes basándose en un sencillos requisitos con una baraja un poquito particular. Y si además, luego conseguimos que haya feedback de la gente y se jueguen pues muchísimo mejor.

Requisitos:

  1. Tiene que ser un juego que solo use como componentes el Combideck un baraja de 42 naipes de póquer {A} x {4 palos} + 3 x {J, Q, K} x {4 palos} + 2 jokers. Esto quiere decir que solo debe utilizar esta baraja de naipes (y como mucho lápiz y papel para anotar los puntos); nada de peones, dados, fichas, cristalitos o cualquier material adicional. Tampoco es necesario utilizar las 42 cartas.
  2. Tiene que ser un juego para cualquier número de jugadores, aunque se valorará muy positivamente que funcione para 2 jugadores. Puede ser competitivo o colaborativo.
  3. El reglamento de juego no podrá exceder en ningún caso las 2.000 palabras. Se buscan, por tanto, juegos ligeros y familiares.

Para participar:

Si quieres participar tienes que enviar el reglamento de juego en formato RTF, donde aparezca claramente el nombre del autor, a mi email de contacto, antes del último día de mayo:

email

Plazos, feedback y votación:

Una vez se termine el plazo (el último día del mes de mayo) se harán públicos todos los reglamentos bajo licencia creative commons by-nc-sa.

Durante los meses de junio y julio, todos los lectores del blog probarán los juegos y podrán opinar, dejando comentarios, sugerencias y mejoras. Así que yo también participaré activamente.

Pasados estos dos meses, si hay comentarios y feedback suficiente, en agosto, se procederá a una votación vox populi. Solo podrán votar aquellas personas que hayan dejado críticas constructivas sobre los juegos y se hayan implicado de alguna manera. Se valorará en este orden, la diversión, originalidad, adecuación del juego a la baraja Combideck y finalmente la redacción y claridad del reglamento.

Y eso es todo. A ver si entre todos ideamos una docena de juegos para esta baraja.

Hilo en la BSK:
http://labsk.net/index.php?topic=153193.0

Juegos de Mesa

Gold Nuggets

Martes, 14 de abril de 2015

Gold Nuggets

Por recomendación de D0NK1J0T3 añado el juego de dados Gold Nuggets (también conocido como My Mine) del maestro Reiner Knizia para mi nuevo sactum sanctorum lúdico. Os dejo una traducción de las reglas, ya que siguiendo mi cruzada particular por el reciclaje lúdico este juego es bastante fácil de apañar (sobre todo si tienes estas pepitas de decoración o algo parecido).

REGLAS

Para jugar a este juego necesitas 77 pepitas de oro y 7d6.

Existen dos áreas de juego: el área de almacenaje y el área donde se juega o de lanzamiento. Cada jugador en su turno, lanza 7 dados (los lados del dado son: pepita de oro, lazo, 2, 3, 4, 5) en la zona de juego. Si usas dados estándar de 6 caras puedes hacer que el 1 sea la pepita de oro y el 6 el lazo. Entonces:

1. ALMACENAS
Pasas de tu zona de juego a tu área de almacenaje al menos un dado:

  • Uno o más lazos Y / O
  • Una o más pepitas de oro Y / O
  • Si no tienes dados con resultados numéricos en su área de almacenaje, se puede reservar 3  o más dados que muestren el mismo número. (Es decir, que podrías congelar tres 5 independientemente de lo que está en su área de almacenaje)
  • Si tienes 3 o más dados de un mismo número en tu área almacenaje, puedes reservar 1 o más dados de ese resultado. (Es decir, usted tiene tres 2 de en tu área de almacenaje, puedes reservar un único 2.

2. ARRUINADO

Si no puedes almacenar al menos un dado, estas arruinado. Tu turno termina inmediatamente y no podrás reclamar pepitas de oro.

3. RE-ROLL

Después de haber almacenado al menos un dado, puedes:

  1. Volver a lanzar los dados restantes en tu zona de juego (los dados en el área almacenada permanecen intactos durante el resto de tu turno). Si has reservado todos los dados en tu turno, puedes recoger las pepitas de oro y además tener un turno completo de nuevo.
  2. Terminar tu turno, batear y recoger pepitas de oro.

Juega mueve hacia la izquierda.

4. RECOGER PEPITAS (BATEAR)

Si decides tomar las pepitas de oro, obtienes:

  1. 1 pepita por cada dado que muestre un resultado de pepita (si usas dados estándar, los 1s).
  2. 2/3/4/5 pepitas de oro por 3 o más dados que muestran los números 2/3/4/5, cualquier cantidad por encima de este rango no dan pepitas adicionales. (Es decir, tres 2s dan 2 pepitas y  seis 5s solo dan 5 pepitas).
  3. Si tienes 3 o más lazos (si usas dados estándar, los 6s), puedes tomar de la banca las pepitas de oro de la misma forma que los dos puntos anteriores, pero además puedes robárselas a los demás jugadores. Los lazos no proporcionan pepitas de oro, solo te permiten robar a otros jugadores.

5. FINAL DE PARTIDA

Cuando todas las pepitas se han tomado (se juega con 77), el juego finaliza de inmediato. Si no hay suficientes pepitas en para satisfacer la demanda del jugador activo, sólo lo que está disponible (las pepitas son finitas). Si el jugador utiliza todos los dados, el jugador aun así tendrá un turno extra (que podrá usar para ver si puede robar alguna a sus oponentes). El jugador con más pepitas de oro gana. Si hay un empate, la victoria es compartida.

Bola extra. En la página de simplyfun hay algunas variantes de juego.

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Port Royal (modo en solitario)

Domingo, 12 de abril de 2015

Port Royal

Esta variante ha sido creada por Paul Cockburn. La encontré en BGG y me he limitado a traducirla libremente. Pretende dotar al juego Port Royal de Alexander Pfister de un modo en solitario que proporcione una experiencia similar al juego con más jugadores.

Componentes extras necesarios: 1d6.

Principio General: El jugador dummy (o jugador ficticio) no despliega cartas en su zona de juego, pero lleva la cuenta de las monedas (con cartas boca-abajo). La existencia del jugador dummy es principalmente para permitir que ciertos mecanismos del juego tengan sentido.

Objetivo del juego: El objetivo del jugador es anotar el mayor número de puntos de victoria después de agotar el mazo de robo por segunda vez. Handicap: un mínimo de 12 PV.

Preparación: Al igual que en el juego estándar, cada jugador comienza con 3 monedas. Se decide el jugador inicial aleatoriamente.

En el turno del dummy: Lanza 1d6 y extrae tantas cartas como el resultado del dado al puerto, salvo que duplique el color de algún barco (que como en el juego original se descarta todo, salvo que haya aparecido alguna Expedición).

El jugador dummy entonces toma una única carta (ver más abajo su tabla de decisiones, para más detalles).

Y después, el jugador puede contratar/comerciar como las reglas estándar, pagando una moneda al dummy como contraprestación.

Turno del jugador humano: El jugador hace su turno normal, y el dummy toma una carta siguiendo las reglas de su tabla de decisión.

Tabla de decisión del dummy:

  1. Si puede permitirse contratar a una persona, lo hará; eligiendo siempre la carta con mayor puntos de victoria (PV) que pueda permitirse. Si hay varias entre las que elegir con los mismos PV, tomará la más barata. Si el empate persiste, tomará la que apareció antes en el puerto. Él paga su coste de contratación en monedas a la pila de descartes y también descarta la persona contratada (no se la queda).
  2. Si él no puede permitirse contratar a una persona entonces comercia y descarta el barco con el valor más alto y toma tantas monedas como se muestran en su parte superior. Si hay un empate entre varios barcos, comercia con la nave que se reveló antes.
  3. Si ninguno de los dos casos anteriores es posible entonces simplemente no toma ninguna carta.
  4. Si toma una carta en el turno del jugador humano, el dummy debe ser capaz de pagarle una moneda con el fin de reclutar a una persona, y sólo tomará un barco si le hace ganar dos o más monedas (pagando una de ellas al jugador).

Subida de Impuestos: Ambos jugadores si tienen 12+ monedas descartan la mitad de su tesoro redondeando hacia abajo, pero se ignora cualquier referencia a los Sables o los Puntos de Victoria. En lugar de eso, simplemente quien tenga menos monedas toma una (ambos jugadores si empatan).

Final de partida: Cuando es necesario robar una carta y el mazo está agotado, baraja los descartes y forma un nuevo mazo. La segunda vez que esto ocurra dispara el fin de partida. Completa el turno actual, de manera que ambos jugadores jueguen el mismo número de turnos, y haz un recuento de puntos. Anota tu puntuación y en la próxima partida intenta superarla.

Y eso es todo. Si encontráis alguna errata, o la probáis, dejad un comentario.

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