Caballeros Aventureros: Habilidades

Domingo, 26 de octubre de 2014

Caballeros de la Tabla Redonda

Todos los personajes en CABALLEROS AVENTUREROS, al igual que en Hollowpoint, poseen seis habilidades. Los jugadores las clasificarán, asignándoles un valor de cero (nada especial, del potencial de un ciudadano medio) a cinco (maestros). Las habituales en CABALLEROS AVENTUREROS son: COMBATIR, INTRIGAR, PRESENCIA, ORATORIA, BUSCAR Y GLORIA, pero puedes crear las que consideres oportunidad para tu Escenario.

COMBATIR: El uso de la espada, el escudo, la lanza de torneo y cualquier otra arma medieval de cuerpo a cuerpo, tanto a pie como a caballo. Cuando tengas que acabar con un grupo de malhechores que te emboscan, matar a una manada de lobos hambrientos, derrotar a otro caballero en un duelo, eliminar enemigos en una batalla, o participar en una justa o un torneo, esta habilidad será la que usaras.

  • Primero: Herido en combate.
  • Segundo: Malherido; al borde de la muerte.

INTRIGAR: Es la habilidad de saber lo que sucede dentro de la corte y entre las diferentes casas nobles de Britania. Es útil para saber a quién preguntar, cuándo y qué decir para averiguar la mitad de un secreto, obtener rumores y saber cómo cribar la verdad de entre las mentiras.

  • Primero: Engañado.
  • Segundo: Comprometido.

PRESENCIA: Es la habilidad que determina la agudeza de ingenio, las dotes de mando, lo carismático, atractivo, seductor y socialmente deslumbrante que es tu personaje. Incluye el conocimiento de modales, lo civilizado que es uno y el reconocer a un caballero por su escudo de armas. Es útil cuando se intenta influir favorablemente sobre las personas, cuando se quiere intimidar, atemorizar o impresionar a alguien.

  • Primero: Intimidado.
  • Segundo: Aterrorizado.

ORATORIA: El arte de hablar con fluidez, con gracia poética y expresión carismática. Es útil en cualquier situación que se necesite hablar, sobre todo en público, atraer la atención de uno o más oyentes, llegar a un acuerdo, o dar un discurso florido y bien expresado.

  • Primero: Desconcertado.
  • Segundo: Atolondrado.

BUSCAR: Es la habilidad que se usa cuando intentas recabar información o investigar sobre algo en concreto, peinas un lugar en busca de pistas, tratas de encontrar puertas o compartimentos secretos, detectar a un intruso escondido, descubrir a un grupo emboscado, o estás intentando dar con el paradero de  un objeto o una persona oculta que otros no quieren que lo encuentres. Esto incluye hablar con los habitantes del lugar, bucear en lugares inhóspitos y escudriñar en libros y escritos antiguos.

  • Primero: Errado.
  • Segundo: Defraudado.

GLORIA: Los caballeros de la Tabla Redonda ostentan el mayor honor de la nación y siempre son respetados por los hombres de paz, admirados por las mujeres y son siempre bienvenidos en cualquier casa de Britania. Tu gran reputación te precede y a veces solo con eso basta para sonreír a la cara del peligro y salir airoso de un momento comprometido.

  • Primero: Deslumbrado.
  • Segundo: Superado.

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Tash-Kalar: Arena de Leyendas (reseña)

Sábado, 25 de octubre de 2014

Task-Kalar

Ambientado en la lucha entre escuelas arcanas. Dos, tres o cuatro jugadores que eligen una de las tres variantes de este juego de tablero, según quieran un enfrentamiento individual o por equipos. Un tablero de misiones y otro de puntuación, junto a la cara del tablero de fichas que se use y que depende de la variante a la que se va a jugar. Mecánicas sencillas con las mismas reglas para las diferentes modalidades, cambia la forma de puntuación. Cada jugador escoge un mazo de una escuela arcana, junto con las fichas del mismo color que irán colocando en el tablero. Los mazos de carta que comparten son para descartar al rival o invocar a criaturas. Para ganar hay que ser el mejor en el arte de la estrategia y del intelecto.

Zacatrus saca en español la versión del 2014 con nuevos diseños mejorados de Tash-Kalar: Arena de Leyendas. Fecha de lanzamiento: 27 de octubre de 2014 a un PVP de 36EUR.

Componentes

COMPONENTES

Bastante buenos. El troquel y el tablero es de buen cartón. Las cartas son enormes, de tamaño tarot, muy bien ilustradas, claras y legibles. Por lo visto hay que usar unas fundas Fundas Mayday Magnum Platinum Ultra-Fit 60 mm x 112 mm “Dwarf King” y aun así sobra funda y no se ajusta bien; yo usé las Mayday Magnum Copper 65mm x 100mm y se quedan cortas por 3-4mm por arriba. Por poner algunas pegas: quizás el inserto podría ser algo mejor, para que no bailaran los tableros de juego dentro de la caja, y en la caja se echa de menos un cartón algo más duro a prueba de bombas.

El reglamento a color está extraordinariamente estructurado, bien explicado y con suficientes ejemplos. El reglamento está pensado de manera que al principio te enseña como jugar una partida estándar a dos jugadores, que puedes ir jugando mientras te va explicando las reglas, y luego va incluyendo progresivamente más reglas. La hoja resumen con las reglas completas es una maravilla con su código de colores.

El juego viene con cuatro escuelas de magia (tierras altas, silvanos, imperiales del sur y del norte). Los imperiales (azules y rojos) son idénticos, y recomiendan empezar a jugar con ellos. Cada escuela además tiene 17 fichas redondas con las piezas básicas por un lado y héroicas por el otro y 3 fichas legendarias.

También hay estallidos (hechizos o fulgores para equilibrar la partida), un mazo de criaturas legendarias comunes para todos y un mazo de misiones (de dos niveles; amarillas=básicas, rojas=avanzadas).

El tablero es de un buen cartón y representa el campo de batalla. Luego hay 4 tableros. Dos de ellos por un lado se unen para formar el tablero de puntuación de un combate a muerte, o si juegan 4 jugadores, cada uno puede llevar su propio tablero. Sino, por el otro lado también lo puedes usar para formar un tablero de tareas y desplegar las tres cartas de misión que hay disponibles cada turno + la carta de misión que hay preparada.

Una partida en juego

OBJETIVO DEL JUEGO

Las diferentes modalidades de juego de Tash-Kalar tienen distintos desencadenantes de final de partida, pero hay una regla común a todas ellas: si se ha iniciado el fin de partida, cada jugador dispone de un turno completo adicional y la partida finaliza.

Normalmente se juega a 9 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen realizando las misiones que hay disponibles (que dan entre 1 y 3 PV) o invocando criaturas legendarias y manteniéndolas en juego (1 PV cada una).

Entonces, el jugador que tenga más puntos de victoria en ese momento, es el vencedor. Si varios empatan y no es un combate a muerte, vence quien tenga más fichas mejoradas en el tablero, y de persistir quien tenga más fichas totales.

Cartas de Silvanos (en inglés)

MECÁNICA DE JUEGO

El juego se despliega en menos de 1 minuto y las reglas básicas se explican en 5 minutos. Lo cual hace que sea un juego ideal para ponerte a jugar sin mucho esfuerzo.

Cada jugador empieza la partida con 3 cartas de criatura, 1 estallido y 2 criaturas legendarias en su mano (en el juego básico se empiezan sin ellas).

Se determina un jugador inicial. En su primer turno coloca una pieza básica en el tablero; el otro jugador coloca dos de sus piezas. Y luego alternativamente, cada jugador realiza su turno. Existen además modalidades de juego para más de dos jugadores con sus reglas especiales.

Un jugador en su turno puede realizar dos acciones a elegir entre, o bien colocar una pieza básica en el tablero, o bien invocar una criatura de su mano (incluso legendaria en el juego completo), o en el juego completo, descartarse. Además, en cualquier momento de su turno sin gasto de una acción, antes o después, pero nunca durante una invocación, puede jugar un estallido (si cumple alguna de las dos condiciones). Al final del turno, puede reclamar una única misión si cumple el requisito. Por último, repone su mano con cartas del mismo tipo a las jugadas.

Si un jugador invoca una criatura de su mano, primero debe cumplir los patrones que tiene como requisito. La criatura aparece en una casilla que marca cada invocación con un recuadro blanco. Si la casilla donde aparece está ocupada, para poderse efectuar la invocación y sair a juego, la criatura que ya esta debe ser de igual o menor rango que la invocada. Una vez invocada con éxito la criatura, se resuelve el efecto (el texto) que aparece en la carta. Y por último, la criatura se convierte en una ficha.

No existe una acción de mover o realizar saltos con las fichas. Para ello necesitas invocar una criatura que tenga como efecto un resultado de movimiento o salto. Los movimientos siempre se hacen a una casilla adyacente, diagonal u ortogonalmente. Pueden ser de dos tipos: normales o de combate. Si es un movimiento normal, si la casilla objetivo está ocupada para poderlo hacer la que mueve debe superarla en rango para derrotarla; mientras que un movimiento de combate, con igualarla en rango es suficiente. Los saltos son movimientos de teleportación, en el que salvo que el salto indique lo contrario, puede ser a cualquier lugar del tablero.

La acción de descartar consiste en descartarte una carta de invocación de tu escuela de magia., y luego puedes devolver cualquier número de cartas a la parte inferior de cada mazo (incluido estallidos y criaturas legendarias) y reponerlas.

Criaturas legendarias (en inglés)

VALORACIÓN PERSONAL

Gran juego táctico/estratégico con muchas posibilidades de ver mesa (este me da que va a ser de los que coja poco polvo en la estantería). Aunque en el fondo es un juego abstracto, el hecho de estar invocando criaturas hace que tenga su ambientillo fantástico bastante conseguido que puede hacer que sientas realmente que eres partícipe directo de un combate entre magos.

A mi me recuerda a juegos viejunos, como el Stratego, el Otello o las Damas, y estos, pero con un toque y aire renovado a los nuevos tiempos, así que también tiene ese toque nostálgico para los que comenzamos a tener una cierta edad.

Lo encuentro un juego muy bien diseñado y se nota que todo esta pensado; de hecho creo que junto al Dungeon Petz es el juego de Vlaada Chvátil (que es un autor que no suele gustarme demasiado) que más me ha gustado. Fue justo vencedor, en mi opinión, del 2013 Golden Geek Best Abstract Board Game y uno de los juegos del año pasado.

PROS:

  • Se despliega en 1 minuto y se empieza jugar en 5 minutos, lo cual hace que sea ideal para jugar en familia o para desintoxicarse entre partidas de juegos de mayor duración/complejidad.
  • El manual esta magníficamente estructurado con sus códigos de colores (a lo Vlaada).
  • Para todos los públicos (incluso reduciendo alguna regla se podría jugar con niños, en la caja reza 12 años en adelante).
  • Muy sencillo de jugar pero muy profundo en cuanto a estrategias/tácticas.
  • Muy rejugable. Con 4 escuelas de magia dan para muchísimas partidas; no obstante, imagino que irán sacando ampliaciones (Everfrost la primera).
  • Ninguna partida es parecida, y normalmente gana quien juega mejor.
  • Apenas hay entre turnos porque siempre puedes estar mirando que hacer y planificando con tus cartas.
  • Una tensión continua; apenas hay relajación.
  • Muy competitivo. Se presta a realizar torneos.
  • Una duración más que comedida (en raras ocasiones se supera la hora de partida).
  • Desplegado ocupa poco (yo lo juego en una mesa de bar).
  • Muy versátil, adaptable a todo tipo de públicos, y con diferentes modalidades de juego.
  • Los estallidos, como mecánica para equilibrar la partida, hace que aunque un jugador se descuelgue pueda terminar venciendo la partida. Esto en mi opinión, es clave.

CONTRAS:

  • El inserto que trae no me convence. Algo que fijara los tableros de juego para que no bailaran dentro de la caja sería muchísimo mejor.
  • El tamaño de las cartas hace que no sea tan sencillo enfundarlas. Y es un juego que si marcas algunas cartas pierde la gracia; si eres capaz de adivinar con anterioridad que vas a robar o sabes que carta tiene tu rival en su mano.
  • Puede que a algunos les resulte demasiado frío. La verdad que no deja de ser un juego abstracto. A mi esto realmente no me importa demasiado.
  • Puede sufrir de análisis-parálisis. No apto para cierto tipo de gente que le gusta pensar las jugadas media hora.
  • Habrá gente que le cueste mucho encontrar los patrones en el tablero, y más teniendo en cuenta que los patrones que aparecen en las cartas de invocación se pueden girar 90, 180 o 270 grados, e incluso especular (hacer espejo). Si eres de estos, quizás acabes aburriéndote.

Actualización. FUNDAS (en teoría ambas sirven, pero yo no lo he comprobado todavía in situ):

Swan Panasia Games ha creado unas fundas “62x103mm Custom Made for Koryo” que sirven y se ajustan a la perfección para Tash Kalar.

Swan 62x103mm Custom Made for Koryo

Y Mayday ha hecho lo propio con estas fundas Magnum Space Alert & Dungeon Petz Sized Card Sleeves 61x103mm:

Mayday Magnum Space Alert & Dungeon Petz Sized Card Sleeves 61x103mm

ENLACES:

Ficha en Zacatrus!:
http://zacatrus.es/tash-kalar-arena-de-leyendas.html

Página oficial de CGE:
http://tash-kalar.com/

Módulo de vassal:
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Tash-Kalar:_Arena_of_Legends

Expansión Everfrost:
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/165524/tash-kalar-arena-legends-everfrost

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/146278/tash-kalar-arena-legends


Las imágenes las he tomado de BGG y son copyright de sus respectivos autores.
Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus para la realización de esta reseña.

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Tash-Kalar: Arena de Leyendas (zacatrus)

Viernes, 24 de octubre de 2014

Task-Kalar

Ambientado en la lucha entre escuelas arcanas. Dos, tres o cuatro jugadores que eligen una de las tres variantes de este juego de tablero, según quieran un enfrentamiento individual o por equipos. Un tablero de misiones y otro de puntuación, junto a la cara del tablero de fichas que se use y que depende de la variante a la que se va a jugar. Mecánicas sencillas con las mismas reglas para las diferentes modalidades, cambia la forma de puntuación. Cada jugador escoge un mazo de una escuela arcana, junto con las fichas del mismo color que irán colocando en el tablero. Los mazos de carta que comparten son para descartar al rival o invocar a criaturas. Para ganar hay que ser el mejor en el arte de la estrategia y del intelecto.

Zacatrus saca en español la versión del 2014 con nuevos diseños mejorados de Tash-Kalar: Arena de Leyendas. Fecha de lanzamiento: 27 de octubre de 2014 a un PVP de 36EUR. Impresionante el carrerón de esta gente. Yo ya tengo mi copia en mi ludoteca. En cuanto le hinque el diente (que espero que pronto, porque le tengo bastantes ganas) escribo mi reseña, pero mientras puedes leer la que hizo vmbustillo en labsk. JUEGAZO!!!!

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Pixel Tactics (Solomon Draft Mode)

Martes, 21 de octubre de 2014

Pixel Tactics 2 (cartas de ejemplo)

Hoy probamos el Duel Draft Mode (pdf) para Pixel Tactics y no nos convenció demasiado. Volviendo a casa estuve pensando que draft (de los que conozco de magic) podría funcionarle al juego sin que resultara demasiado tedioso y fuera relativamente sencillo.
Y me he decantado por el Solomon Draft.

SOLOMON DRAFT

Mezcla 2 sets de 25 cartas Pixel Tactics diferentes pero con el mismo reverso (por si usas fundas transparentes), para tener un mazo de 50 cartas diferentes y únicas. Yo por ejemplo, yo uso uno del Pixel Tactics 2 y uno del Pixel Tactics 3. Baraja las 50 cartas y crea un mazo de reparto.

Se juega alternativamente por turnos 5 drafts comenzando por un jugador inicial (échalo a suertes).

Cada draft consiste en que el jugador activo roba 10 cartas del mazo de reparto, y con ellas debe formar dos grupos de cartas en cualquier combinación de número, y dejar que su oponente elija primero con que montón de los dos se queda, mientras que el restante será para él.

Una vez se haya robado alternativamente 5 veces del mazo de reparto (50 cartas, por tanto), no quedaran cartas por repartir y el draft finaliza. Ten en cuenta que por la forma de dividir los grupos, los jugadores no tienen porque acabar con mazos de igual número de cartas. Así que esto puede ser un handicap y tener su gracia.

Al ser número impar me da que pensar que igual el jugador inicial tiene una relativa ventaja, así que el será quien empiece a jugar la partida, el primer turno de la primera oleada de la primera ronda.

Luego se juega un coto de partidas de forma habitual y con las reglas estándar.

OPINIÓN PERSONAL

Estamos ante un divertido problema clásico de matemáticas de reparto de botín. Si eres jugón supongo que te vendrá a la mente ahora juegos de mesa como San Marco (uno de mis favoritos de mayorías), Piece o’ Cake, Smoking Guns, o Bzzz…, que explotan en sus mecánicas una idea parecida.

Este formato, aunque a simple vista parezca sencillo de ejecutar, puede ser muy complicado de jugar correctamente, ya que hay un montón de decisiones que tomar cada vez que se separan las cartas y se forman grupos de reparto con ellas.

Una gran parte de la habilidad en este formato, es recordar a su vez, las cartas del oponente ha ido eligiendo y equilibrar las pilas de reparto para tomar ventaja de eso. Por tanto, es indispensable conocer los 50 líderes y héroes elegibles, y exige una veteranía en el juego.

También entra en funcionamiento la picaresca, el ser capaz de engañar a su oponente con un reparto a priori ventajoso para él, pero que a la larga le suponga perder consistencia o sinergias. Hay que estar con diez ojos, valorar cuáles son las cartas que entran en el tipo de mazo que quiero hacerme, no sin dejar de pensar nunca que cartas pueden todavía estar pendientes de salir.

Y luego, si tu mazo tiene menos de 25 cartas (las habituales en el juego estándar) ten en cuenta que tendrás más posibilidades de robar esa carta que buscas, pero por contra, si no logras vencer a tu oponente rápidamente tendrás serios problemas cuando agotes el mazo.

Si os gusta la idea o finalmente lo probáis, dejadme un comentario con la experiencia. Nos leemos.

Juegos de Mesa

Quest: A Time of Heroes + Province + Urbania + Mondo Sapiens + Grimoire (Dracotienda)

Martes, 21 de octubre de 2014

Pedido realizado esta misma mañana a Dracotienda aprovechando algunas de sus ofertas (por lo visto por su décimo aniversario) para aumentar mi ludoteca. Necesitaba aire fresco tras una crisis lúdica de identidad.

Grimoire

El Grimoire lo probé este verano, me resultó bastante simpático y una pequeña joya. De hecho fue de lo mejorcito que probé en mis vacaciones estivales (junto con el Pixel Tactics), así que aprovechando su precio, cayó en la saca. Mis agradecimientos a @darkfonix por dármelo a conocer.

Province

El Province lo incluí en mi wishlist tras leer una reseña en Punto de Victoria, y como me encantan los juegos minimalistas, pues otro para la saca. Además tengo ganas de hincarle el diente a la expansión en solitario que se curró @cruciforme.

Mondo Sapiens

Mondo Sapiens es uno que tenía pendiente desde hace bastante tiempo, quería uno de puzzles y este es decentillo (y si no me equivoco tiene algo más de dificultad que el Mondo a secas).

Urbania

Urbania lo tenía en el punto de mira desde que estuvo nominado como mejor juego de mesa en los 2013 UK Games Expo, si no me lo compré antes fue por su precio (pero estando a 15EUR lo consideré casi un pecado no comprarlo).

Quest: A Time of Heroes

El Quest. Attack of the Orcs fue el añadido para llegar a los gastos de envío gratis (estaba entre este o comprarme una expansión del Smash Up!). A ver si tiene algo este jueguecito de aventuras que me guste (o sino, ya pensaré en reglas caseras).

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Walküre (reseña)

Lunes, 6 de octubre de 2014

Walküre (logo)

Según reza en la página oficial del juego, Walküre es un juego de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual que se desarrolla a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial.

Ha sido creado por Pedro Gil y Cristobal Sanchez (autores de Aventuras en la Marca del Este y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (creador del juego Cacería de Bichos), que se adentra en los terrenos de las ucronías y los futuros distópicos. Ahora que acabo de terminar mi playset Eugenesia para El Club de los Martes estoy especialmente sensible con estos temas, así que tenedlo en cuenta y avisados estáis.

Es un juego de temática bélica ambientado entre el final de la Segunda Guerra Mundial (ficticio) y la exploración temprana del sistema solar, con la premisa de que los nazis no perdieron del todo la guerra y tras la guerra siguen siendo una potencia mundial.

Nuestros jugadores se verán envueltos en las intrigas políticas, traiciones, espionaje, terrorismo, luchas y refriegas de un mundo dividido en bloques, inmerso en una Guerra Fría que se debate tanto en la Tierra como en el espacio, con la Humanidad lanzada en una carrera tecnológica a la exploración y colonización del Sistema Solar, con unas intenciones no demasiado éticas.

Manual

EL MANUAL

Las primeras palabras que me vienen a la mente es impresionante y espectacular.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave. Al usar el formato A4 (210x297mm) es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Sobrepasa las 400 páginas, así que hay material para aburrirte, y la encuadernación es cosida. Está impreso a cuatro tintas, el papel es de buen gramaje, las ilustraciones fantásticas (y bien elegidas), y la maquetación clara y limpia. Se destila que su edición ha sido cuidada con mimo y eso se nota.

Sí encuentro algunas cosas confusas, y en líneas generales comparto algunas de las opiniones de las primeras impresiones de Las crónicas de Ashgon, pero nada que lo haga desmerecer.

En definitiva, un must have para todo aficionado a los juegos de rol, y además es patrio (lo cual a más de uno debería orgullecerle). Realmente estoy impresionado del buen trabajo realizado.

Lebedev, jefe de seguridad de la base soviética lunar Vostok

LAS REGLAS

A nivel de reglas, Walküre emplea un sistema derivado del juego Cacería de Bichos (CdB), que a su vez está basado en los sistemas Fudge y Fate, aunque usa dados de 6 caras en lugar de dados Fudge (lo cual es de agradecer), aunque con algunos cambios sustanciales y retoques para adecuar el mismo a la idiosincrasia propia de la ambientación que nos proponen (su verdadero punto fuerte).

No voy a extenderme mucho. En él nos encontraremos elementos como los Puntos de Desarrollo (PD) con el que crear los personajes, el Nivel de Poder de la Partida (que va desde Mediocre con 75 PD a superheróico con 300 PD), plantillas de personajes (que sirven para escoger una profesión y su conjunto de habilidades dependiendo de su nivel) o los Dones (capacidades más allá de lo extraordinario, otorgadas por modificaciones biológicas, implantes cibernéticos o piezas de equipo avanzadas). También nos encontraremos Aspectos (frases que sirven para definir los rasgos de carácter de un personaje) que pueden ser aplicados de forma positiva o beneficiosa para el personaje o invocados de forma negativa para penalizarlo.

En definitiva, la creación de personajes es simple pero efectista. Además, es escalable, puedes tener listo personajes en muy poco tiempo, o si quieres puedes dedicarle mucho más tiempo. Mención especial a la cantidad de habilidades y dones. Abruma.

Las dificultades del juego oscilan entre No entrenado (3) e Imposible (21). Una vez hecha la tirada toca resolverla, y nos podremos encontrar con diferentes grados de éxito.

En el reglamento también nos podemos encontrar mecanismos de juego para resolver el combate, el uso de acciones (AC) y la iniciativa, reglas de curación, fatiga y estrés, mejoras del personaje y un sinfín de cosas, que si eres aficionado a los juegos de rol clasistas no encontrarás nada que al menos no te suene.

El sistema de reglas es simple pero potente. En mi opinión todo un acierto, el hacer un sistema de reglas complejo normalmente siempre tiende a repercutir negativamente en la ambientación, enlentece todo y hace perder el ritmo de la partida. Sí, yo soy de los que odian los juegos simulacionistas y todavía tengo pesadillas de mi niñez con el Rolemaster.

Todo se resuelve con tiradas de 2D6 + Habilidad + Dones – Limitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados).

Sobre el equipo bastante completo, incluso demasiado y puede llegar a abrumar, mención especial a las listas de armas y los vehículos. Si eres de los que te gusta las listas kilométricas y cantidades ingentes de equipo, este es tu juego. Algunos comentan que quizás las armas no sean demasiado letales, pero tiene una explicación en términos de juego, lo hicieron así para que hubiera un equilibrio y no fuera una matanza.

Si soy sincero, la verdad que en líneas generales los juegos bélicos (entendiéndose como militares) no me llaman la atención demasiado, pero este tiene cosas en su trasfondo que atrapa desde el primer momento. Me ha gustado bastante, y aunque se trata de un juego bélico, tiene muchísima cabida las partidas de intriga política, espionaje sutil e investigación pura y dura. No todo se resume a pegar tiros, en definitiva. Además, todo ese rollo tecnológico, la carrera espacial y las conspiraciones dan mucho de sí.


EL TRASFONDO

Marine Espacial

A nivel de trasfondo, tenemos mucha información y con una simple lectura nuestra mente comienza ya a trabajar en posibles aventuras. Todo está descrito con aparente coherencia y dota al universo de juego de una robustez necesaria. Explica y describe muchas cosas y todas (absolutamente todas) son interesantes. Para mí lo mejor del juego con diferencia. No quiero ni pensar las horas de trabajo y sueño que hay detrás de todo esto.

Parte de que la Segunda Guerra Mundial no terminó de igual manera, y nos presentan a una Alemania Nazi que, a pesar de no haber ganado la guerra, logra forzar la firma de un acuerdo de paz a finales del año 1944 que acabará dando lugar a una Guerra Fría a tres bandas (el Eje, los Aliados y el bloque Comunista). Una Guerra Fría que se extenderá hasta el año 2075, que marca el límite de la cronología del juego, y que de forma periódica se volverá cada vez más caliente gracias a incidentes, provocaciones y el estallido de varias guerras locales.

Esto ha generado muchos cambios en nuestra historia, y nos encontraremos con acontecimientos históricos que han sido reescritos y adaptados a las circunstancias de la situación, dotándolos de una coherencia. Ver cómo han hilvanado la línea temporal del mundo real con la trama que van creando no tiene precio. Por ejemplo, en esta línea temporal Franklin D. Roosevelt perdió las elecciones de 1940 en E.E.U.U. y el que salió vencedor fue el candidato republicano Charles A. Lindbergh, simpatizante Nazi y aislacionista convencido.

En Walküre también nos podemos encontrar grandes avances tecnológicos, la mayoría relacionados con el Transhumanismo y el Cyberpunk. Y seamos sinceros, son conceptos que molan y mucho.

Portada

PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

Dentro de poco publicaran un suplemento del juego en físico y PDF, Mondblindheit, dedicado en exclusiva a las bases de las distintas potencias en la Luna.

Más adelante seguirá un suplemento ocupándose de las bases en Marte y estaciones orbitales, incluyendo Walküre.

El tercer suplemento será la caja de Mechwaffe, un juego táctico de lucha de mechs que podrá jugarse indepedientemente del juego de rol o en combinación con este, empleando un sistema derivado del CdB Engine. Contendrá mucha información adicional sobre los diversos modelos de mech, con sus ilustraciones originales y varias miniaturas listas para jugar, así como tableros modulares representando la superficie de Marte y la Luna, a doble cara. Su idea pasa por crear el juego de mech español definitivo.

Así que si te ha gustado el juego, se ve que va a haber una continuidad, y eso es de agradecer. Además, hay noticias ya de que va a dar el salto al charco con su futura publicación en E.E.U.U por parte de eXtra-Dimensional Publishing.

Plaza Roja de Moscú

MATERIAL EN LA RED

Una cosa que también me ha gustado es que los autores hayan decidido liberar el juego bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, lo que permite crear contenido derivado (incluso para ser explotado comercial y lucrativamente) sin ningún tipo de problema. Eso hace que sea mucho más sencillo encontrar material de aficionados, bien elaborado. Algunos ejemplos:

Aventuras:

En la propia página de Walküre podéis encontrar material extra para el juego. Tenéis disponibles Aventuras (como Legado Envenenado de Studio Green Dog), o imagino que en el apartado dedicado al Cdb Engine en Demonio Sonriente.

Destacan dos aventuras Plumas de Oro y Rohes Fleisch, escritas por Luis F. Tadevs del blog La Cripta Bajo el Torreón. El inicio de la campaña Tengai, escrito por Francisco Solier de Trece Tigres Studio, y las dos aventuras Noisy Summer y Siempre quedará París, escritas por Akerraren Adarrak del blog El Rincón de mis frikadas.

Familia normal, una semilla de aventura en TPF: Genesis.

Ayudas de juego y material extra:

El core fue librerado a principios de septiembre, coincidiendo con el 75 aniversario de la primera operación planeada por los nazis dentro del Fall Weiss (la invasión de Polonia) y el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. Así que no tienes excusa para al menos echarle un vistazo al juego y si te convence comprarlo. Lo merece.

Erratas del libro, que ya están corregidas en la versión del juego en PDF.

Hoja de personaje oficial en Aventuras de la Marca del Este.

Tokens para usar en las sesiones de juego de Walküre y CdB Engine (uno y dos), creados por Antonio (dannnn) del blog Rolero Rural.

WWV86B, cuatro temas musicales creados por Javier Arce de Publicaciones Némesis.

Tablas para Walküre del Clan del Lobo Gris.

Videoreseña de ComplejodeMaster.

PD. Las imágenes son copyright de sus respectivos autores. Agradezco la copia del juego entregada desinteresadamente por Pedro Gil para la realización de esta reseña.

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Hexafútbol (reseña)

Domingo, 14 de septiembre de 2014

Portada Hexafútbol Contraportada Hexáfutbol

Hexafútbol es un de fútbol y estrategia para 2-4 participantes creado por el sabiñanense de adopción Ignacio Navarro Juli (@ignajuli) e ilustrado por Paco Dana (@PacoDana).

Desde agosto podemos disfrutar de este magnífico juego abstracto desde su tienda oficial o puntos de venta habituales (tiendas especializadas de juegos físicas u online).

INTRODUCCIÓN

El objetivo del juego, igual que en el deporte rey, consiste en marcar más goles que el adversario cuando se termine el partido, es decir, cuando se agoten todas las losetas.

En su turno, cada jugador irá colocando una loseta en la mesa, atendiendo a las losetas ya colocadas. Con ellas no sólo se irá creando el mismo campo de fútbol, sino los pases, las jugadas, e incluso los balones y las porterías. Además de colocar una loseta respetando los tramos de trayectoria, cada jugador tendrá la opción de colocar a un miembro de su equipo en una parte de la loseta (incluso puede ser una intersección).

Para marcar un gol, será imprescindible unir una loseta que posea un balón con otra que tenga una portería con tantos tramos de trayectoria como sean necesarios (y que estén correctamente colocados). Además, es necesario que haya al menos un jugador en el interior de esa trayectoria, entre el balón y la portería. Dependiendo de la posición del jugador que realiza el tiro a puerta necesitará más o menos tramos de trayectoria (ver en la tabla de más abajo la columna gol). Y además, sus compañeros de equipo que participen en el ataque le darán bonos de +1, mientras que los jugadores del equipo contrario le darán penalizaciones (de -9 a -1, dependiendo de su posición).

Componentes, abriendo la caja

COMPONENTES

  • 75 losetas hexagonales de cartón de buen material.
  • 22 fichas de plástico serigrafiadas jugador para los 2 equipos.
  • 2 fichas de entrenador de plástico serigrafiadas.
  • 16 fichas de balón troqueladas para llevar el registro de los goles (con diferentes balones).
  • 1 reglamento en tamaño A5.
  • 1 bolsa de terciopelo grande de color negro para guardar (y sacar) las losetas.
  • 1 bolsa de terciopelo pequeña de color verde para guardar las fichas de jugadores, entrenadores y balones.

En líneas generales los componentes son buenos.

Las losetas hexagonales de terreno son de un buen cartoné y están magníficamente ilustradas. Son claras, y en este juego es importante.

Tal vez las fichas de jugadores, en mi opinión, creo que son algo grandes para el tablero (a veces tapan demasiada zona de los hexágonos y no dejan ver con claridad las trayectorias, así que hay que estar moviéndolas). Y no estaría mal tampoco indicar en las propias fichas de alguna manera la posición de cada jugador (defensa lesionador, defensas, centrocampistas, delantero estrella, delantero, etc) para no estar recordando, por ejemplo, que el 7 es un delantero. Me consta que el autor tiene intención de sacar equipos personalizados en un futuro (lo que puede ser un punto a favor).

Losetas hexagonales de terreno

La caja cumple su cometido, aunque una vez destroquelado todo sobra bastante espacio. Además, no lleva inserto. Por suerte, el autor tuvo el acierto de incluir dos bolsas de terciopelo (de buena calidad). Así que se puede recoger todo fantásticamente.

La portada, en mi opinión, magnífica. La composición me gusta y creo que da bastantes pistas de lo que vas a encontrarte dentro: Un juego abstracto pintado de fútbol. Un acierto de Paco Dana. Si tenemos en cuenta que la portada suele ser la carta de presentación de un juego, una vez puesto en un lineal o una estantería de una tienda, es un punto a favor de sus ventas.

Las reglas están bien redactadas y no son muy complicadas de leer; pero sí que es cierto, que hay que releerlas varias veces para quedarte con todas las pequeñas cosas, lo que a veces dificulta su entendimiento. Y me temo que es relativamente sencillo que puedan surgir algunas malinterpretaciones (tal vez haría falta más ejemplos y un faq). También me da la sensación de que su autor da por hecho que todo el mundo ha jugado o conoce el Carcassonne y omite inconscientemente cosas.

Tipos de jugadores y posiciones, tabla

TIPOS DE JUGADORES Y POSICIONES

El defensa lesionador lo que hace es lesionar un jugador del contrario y eliminarlo de la partida.

Cada jugador, dependiendo de su posición, necesita un número diferente de tramos de trayectoria para conseguir un gol (al delantero estrella le basta con 8, mientras que un defensa necesita 14 tramos). Además, cada jugador puede intervenir atacando en la jugada dando un +1. Y por el contrario los jugadores defensores en la mista trayectoria restan (un defensa -4, o el guardameta -9).

El entrenador es una pieza especial que solo se puede colocar en hexágonos sin trayectorias (para que nos entendamos todo césped), y lo que hace es en su campo de influencia dar un bono de +1 a los jugadores de su equipo o una penalización de -2 a los del contrario.

DESARROLLO DEL JUEGO

No voy a extenderme en las reglas porque para eso está el reglamento de juego. El funcionamiento del juego es sumamente simple. A grandes rasgos:

  1. Extraer y colocar loseta: El jugador que tiene el turno extrae una loseta hexagonal de terreno de la bolsa, se coloca en la mesa continuando el dibujo ya creado con las otras losetas jugadas en turnos anteriores (con lo cual el tablero es una especie de puzzle que hay que ir conformando, igual que el Carcasssonne). En el raro caso que no se pueda colocar se saca otra loseta y la que no se puede colocar se devuelve a la bolsa.
  2. Colocar un jugador: Opcionalmente, si lo desea, puede colocar un único jugador de su reserva (para que nos entendamos que ya no estuviera colocado en el tablero) en la pieza de terreno recién colocada (ha de elegir en que parte de terreno), respetando unas sencillas normas; como por ejemplo que no se puede colocar un jugador en una trayectoria que ya tenga un jugador (sea del equipo que sea; así que al igual que el Carcassonne tienes que intentar ir colocando piezas de forma no adyacentes y unirlas posteriormente (en ese aspecto, la estrategia es bastante parecida); o que no está permitido cerrar una trayectoria mediante la colocación de una pieza con balón o con portería si el equipo que quiere colocar dicha pieza no posee jugadores en la trayectoria y el oponente sí (con una excepción).
  3. Revisar trayectorias y tipos de jugadas: Finalmente, revisas todas las nuevas trayectorias y los tipos de jugadas que puedes realizar gracias a la loseta recién colocada. Puedes realizar una jugada sin peligro (para así recuperar jugadores al banquillo), tiros a puerta (goles), fueras de juego, lesiones, super-regates (si haces un bucle ofensivo), defensa de acero (defensivo) o si hay una pieza reina (que deja la defensa del guardameta de -9 a 0, porque se despista con el balón de playa rojo).

Variantes de juego: En el reglamento del juego aparecen tres variantes que no he probado. Una dedicada a la preparación del equipo (que a mi no me convence, porque si ya tengo problemas para recordar la equivalencia de cada número con cada posición, si encima cambian, una odisea); otra dedicada al factor campo (que me parece interesante, sobre si todo a la hora de realizar torneos) y una última para jugar con 4 jugadores (por parejas). Yo añadiría una, que no está planteada en el juego, que quizás tendría su gracia, y es simplemente que se pudieran mover las fichas de los jugadores en el tablero a través de las trayectorias de alguna manera (tal vez solo en aquellos que estén en el campo de influencia del Entrenador, por ejemplo).

Promoción

VALORACIÓN PERSONAL

Pros:

  • Una muy buena propuesta abstracta, robusto y elegante. Es una vuelta de tuerca al clásico Carcassonne. Para los amantes del clásico de Klaus-Jürgen Wrede, el hexafútbol les encantará. Lástima no haber llegado 15 años antes.
  • Es un juego de fútbol. Sí, a mí me gustan (y ya me cansan los doscientos juegos que salen cada año de lo mismo).
  • A pesar de ser un juego abstracto creo que simula bastante bien la tensión de un partido de fútbol (salvando las distancias). Es entretenido, divertido y tiene una duración más que ajustada.
  • Ideal para jugar con niños (en la caja reza para mayores de 8 años). Eso sí, recomendable que un adulto les explique las reglas antes concienzuda y progresivamente. Y como recomendación, elimina antes las losetas hexagonales de terreno con 3 trayectorias. Un muy buen juego familiar.
  • Es la opera prima de un autor español (y para más inri de mi tierra). Así que es una muy buena noticia. Que haya gente valiente (que no irresponsable) que se lance a autoeditarse su propio juego y que apueste por él (además sin crowdfunding ni red de seguridad) es muy valorable. No por eso, tiene que ser mejor o peor juego, pero al menos según mi opinión merece la pena el apoyo y una oportunidad.
  • Se destila que está hecho con cariño y que lleva mucho trabajo detrás de él. Por ejemplo, me consta que tiene fotografías de cientos de partidas de prueba, turno a turno; o cómo tuvo que pegar varios miles de gomets en los reversos de las fichas. Yo por ejemplo, sería incapaz.
  • El trabajo de diseño gráfico e ilustración de Paco Dana es fantástico.
  • Se presta a reglas opcionales (las consabidas home rules).
  • Ideal para realizar campeonatos y torneos en un bar en la previa de algún partido de fútbol.

Contras:

  • Tiene muchas cosas que recuerda al Carcassonne, así que tal vez no sea un juego demasiado original, aunque es cierto que la forma de jugar es algo diferente.
  • Dicen que los juegos de deportes no venden; así que supongo que su autor tendrá que buscar puntos alternativos de venta (fuera de las tiendas especializadas de juegos). Me consta que su autor ya lo tiene previsto.
  • Su precio es un hándicap. 35 euros por un juego de estas características es un precio algo elevado. Pero estamos ante un juego autoeditado con una tirada menor y con muchos menos márgenes que los de una gran editorial, así que este es un precio que se tiene que pagar (si se quiere que a su autor le salgan las cuentas). Cada uno valorará si merece la pena el desembolso. Yo creo que sí.
  • Tal vez hay un factor suerte que puede hacer que tu estrategia se vaya al traste. Si no robas balones o porterías tendrás un hándicap (solucionable si tácticamente te colocas mejor, pero un hándicap al fin y al cabo).
  • Como las distribuidoras en España de juegos tienen unas condiciones leoninas, a su autor no le va a quedar más remedio que distribuírselo él. Esto, casi seguro, repercutirá negativamente en sus ventas y en su promoción (se va a tener que patear unas cuantas jornadas). Importante que el boca a boca funcione y que los guruses le den su apoyo (por desgracia en España a todo lo patrio se le ningunea).

Mi nota: Un 7 (destacable).

ENLACES

Nota: Agradezco la copia cedida desinteresadamente por Ignacio para la realización de esta reseña.

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