Diario de WKR

Spectacle

Viernes, 29 de mayo de 2015

Burgueses mercaderes

Un juego de gestión de fichas de póquer para 2 jugadores de José Carlos de Diego Guerrero.

No ha sido probado a conciencia (más allá de unas partidas simuladas con amigos invisibles). Simplemente se trata de otro de mis experimentos lúdicos de creación de juegos que he querido compartir. Si alguien le ve posibilidades y decide jugarlo, que deje un comentario.

DESCRIPCIÓN

En Spectacle, interpretas a un rico banquero (si es lisboeta o genovés lo dejamos a tu elección) de la España de Felipe IV. Utilizas tu vasta riqueza para adquirir minas en el nuevo mundo (representado por el palo de diamantes), métodos de transporte y artesanos que te permitirán transformar bastas piedras en magníficas piezas de joyería (corazones), ser beneficiario de licencias de contrabando (tréboles), o actuar como gran asentista y factor para la Corona, financiando sus guerras y sus abastecimientos (picas).

Este juego es una simplificación y readaptación (con algunos cambios sustanciales) a baraja de póquer del juego Splendor de Marc André con toques de rummikub.

COMPONENTES

  • Una baraja de naipes franceses (52 cartas).
  • Un set de fichas de póquer. Solo se necesitan valores 1 (blanco), 2 (amarillo), 5 (rojo) y 10 (azul).

CARTAS DE DESARROLLO

Estas cartas de desarrollo representan los negocios que tienes entre manos como banquero. Cuanto mayor sea su valor numérico más rentable es.

Para obtener PV, los jugadores deben obtener naipes de póquer, de una muestra que permanece visible en el centro de la mesa y que permiten ser adquiridos por todos los jugadores durante la partida. Su coste es su valor numérico.

Las cartas de desarrollo en la mano son las cartas que los jugadores reservan durante la partida (hasta un máximo de 3) y que solamente ellos pueden comprar.

CARTAS DE NOBLE, PRÍNCIPES Y REYES

Las figuras son cartas de noble permanecen visibles en el centro de la mesa como objetivos a medio-largo plazo.

Al final de su turno, un jugador recibe automáticamente la visita de un noble si tiene el número de bonus (y solamente de bonus) necesario; adquiriendo así la carta de noble correspondiente (al ganar su favor).

No se puede rechazar la visita de un noble.

Recibir a un noble no se considera una acción (es gratis).

Cada carta de noble otorga 1 PV y dispara de inmediato una habilidad especial.

Solo puede adquirirse una carta de noble por ronda de juego.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  1. Separa las figuras de la baraja de naipes franceses. Son las cartas de noble.
  2. Baraja las figuras y revela tres de ellas. El resto puedes apartarlas, ya no se usan.
  3. Baraja las restantes cartas en un mazo de robo. Son las cartas de desarrollo.
  4. Revela 9 cartas de desarrollo (por comodidad, crea una rejilla 3×3).
  5. Crea 4 montones de 4 fichas de póquer a un lado de la rejilla. La de valor 10 al final de cada montón, encima de ella la de valor 5, encima la de valor 2 y arriba del todo la de valor 1.
  6. Como tesoro inicial da una ficha de valor 5 (rojo) a cada jugador.

DESARROLLO  DE LA PARTIDA

Decide el jugador inicial al azar.

Durante su turno, un jugador debe realizar una (y solamente una) de las siguientes 5 acciones:

  • Coger 1 ficha de la parte superior de un montón.
  • Coger 2 fichas del mismo color de la parte superior de 2 montones diferentes.
  • Reservar 1 carta de desarrollo (a su mano).
  • Comprar 1 de las cartas de desarrollo visibles en el centro de la mesa o de tu mano.
  • Finalizar un negocio, reclamando una serie o una escalera.

COGER FICHAS

Un jugador nunca puede tener en su poder más de 5 fichas de póquer al final de su turno (independientemente de su valor). Si un banquero quiere prosperar debe reinvertir su tesoro. Si se da el caso, deberá devolver fichas (debajo de cualquier montón, ver comprar cartas de desarrollo) hasta tener sólo 5. Puede decidir dejar una parte, o la totalidad de las fichas que acaba de coger. Las fichas que posee un jugador deben ser visibles en todo momento.

RESERVAR UNA CARTA DE DESARROLLO

Para reservar, un jugador no tiene más que coger una de las cartas de desarrollo visibles en el centro de la mesa o (si se siente afortunado) la primera del mazo de robo sin mostrarla a los demás jugadores.

Las cartas reservadas se guardan en la mano y no pueden ser descartadas. Un jugador no puede tener más de 3 cartas reservadas. La única forma de deshacerse de una carta reservada es comprándola (ver más adelante).

Las cartas reservadas no compradas al final de la partida restan 1 PV.

COMPRAR UNA CARTA DE DESARROLLO

Para adquirir una carta de desarrollo, el jugador debe pagar su coste (su valor numérico).

Para ello usará sus fichas de póquer. No hace falta pagar el coste exacto, pero no se dan cambios.

Cada ficha utilizada se devuelve debajo de cualquier montón teniendo en cuenta que un montón nunca puede tener más de 4 fichas y nunca puede haber más de 4 montones.

Un jugador puede comprar una de las cartas de desarrollo visibles del centro de la mesa o una de sus cartas reservadas (en su mano) en rondas anteriores.

Cada jugador debe formar columnas con sus cartas, clasificándolas por palos y ordenadas de tal forma que se vean fácilmente sus valores numéricos y los bonus obtenidos.

LOS BONUS

Las cartas desplegadas en columnas enfrente de cada jugador son los bonus que un jugador posee y que le permiten comprar nuevas cartas de desarrollo a un coste menor. Cada carta de un mismo palo equivale a una ficha (virtual) de valor 1 de dicho palo.

Por ejemplo, si un jugador tiene 2 cartas de picas desplegadas en su zona de juego como bonus y quiere comprar un 7 de picas, únicamente tendrá que pagar 5$.

Si un jugador tiene bonus suficientes para ello, incluso podrá obtener cartas sin gastar una sola ficha.

Las cartas de bonus también son necesarias para obtener PV recibiendo la visita de nobles y reclamando series y escaleras.

LOS NOBLES

Al final de su turno, cada jugador comprueba las cartas de noble para saber si obtiene el favor de alguno. Un jugador recibe a un noble si suma al menos una cantidad de puntos en los valores numéricos de las cartas de bonus del mismo palo que el noble que posea. Para conseguir una Jota necesitas gastar 13 puntos, para un Caballo necesitas 14 puntos y el Rey 15 puntos.

No puede negarse a recibir a un noble, ya que no se considera una acción del juego.

Si un jugador tiene suficientes bonus como para recibir a varios nobles al final de su turno, elige a cuál de ellos recibe.

La carta de noble recibida se coloca boca-abajo frente al jugador en cuestión para indicar que es 1 PV. Los PV que posee un jugador deben ser visibles en todo momento.

Las cartas de bonus utilizadas para recibir el favor del noble se descartan.

Cada noble otorga 1 PV y dispara inmediatamente una habilidad especial.

  • Jota: destruye una carta de bono de un adversario.
  • Caballo: adquiere una carta de desarrollo de la muestra gratis.
  • Rey: intercambia una carta de bono tuya con una del oponente.

SERIES Y ESCALERAS

Además de los nobles, existen dos clases de jugadas (con tus cartas de bonus) que dan también 1 PV: series y escaleras. Esto representa los negocios en los que has invertido y que llegan a buen puerto.

  • Las Series están compuestas por 3 ó 4 cartas del mismo valor numérico, pero de distinto palo; por ejemplo, 3 de picas, 3 de diamantes, 3 de tréboles y 3 de corazones.
  • Las Escaleras están compuestas por 3 o más cartas del mismo palo y con un valor numérico consecutivo y continuo, por ejemplo: 4-5-6 de corazones o 6-7-8-9 de picas.

Cuando reclamas una serie o escalera todas las cartas utilizadas se descartan excepto una que se coloca boca-abajo frente al jugador para indicar que es 1 PV (al igual que los nobles). Los PV que posee un jugador deben ser visibles en todo momento.

FIN DE LA PARTIDA

Cuando un jugador consigue acumular 5 PV, se continúa la ronda en juego, para que cada jugador juegue el mismo número de turnos. Recuerda que para esta cuenta cada carta reservada en tu mano (no comprada) resta 1 PV. La otra forma de disparar el final de partida es si el mazo de robo se agota (en el momento que se revela la última carta).

Una vez ambos jugadores hayan jugado el mismo número de turnos, el jugador con mayor número de PV será declarado el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya obtenido el favor de menor número de nobles (como PV) será el vencedor. En caso de un nuevo empate, los jugadores comparten la victoria y la gloria.

VARIANTE PARA 3 O 4 JUGADORES

Se podría ampliar el número de jugadores con relativa facilidad simplemente añadiendo un nuevo montón de 4 fichas y revelando un noble extra por cada jugador adicional.

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Mýkonos

Jueves, 28 de mayo de 2015

Mýkonos

Un juego de subastas encubiertas para 2-4 jugadores de José Carlos de Diego Guerrero.

No ha sido probado a conciencia (más allá de unas partidas simuladas con amigos invisibles). Simplemente se trata de otro de mis experimentos lúdicos de creación de juegos que he querido compartir. Si alguien le ve posibilidades y decide jugarlo, que deje un comentario.

DESCRIPCIÓN

La ciudad de Míkonos es una pequeña población de casas cúbicas y encaladas ordenadas en torno a calles angostas y estrechas. Cada palo de la baraja representa cada una de las ofertas turísticas a cada uno patrimonios de la isla: Pequeña Venecia, barrio del castillo, molinos de viento y las casas de lena; y sus valores representa el tipo de turista que visita esos lugares y contrata los packs turísticos.

El principal motor económico de la isla es el turismo. En Mýkonos, interpretas a uno de los tour operadores que trabaja en la isla. Cuantos más turistas y de mayor calidad (representados por cartas y combinaciones de póquer) gestiones más dinero ganarás y mayor rentabilidad obtendrás de tu negocio.

Este juego es una simplificación y readaptación (con algunos cambios sustanciales) a baraja de póquer del juego The Speicherstadt de Stefan Feld.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  • De la baraja francesa de 52 cartas para 2 jugadores retira los ases, doses, treses, y cuatros; mientras que para tres jugadores los ases y los doses.
  • Mezcla las cartas y forma un mazo de robo.
  • Reparte 2 cartas en secreto a cada jugador (por sugerencia de Pablo).
  • Cada jugador recibe: $5 (usa fichas de póquer) y 4 trabajadores (usa meeples). El $ siempre es público.
  • El jugador inicial recibe el marcador de jugador inicial.

DESARROLLO DEL JUEGO

En cada ronda se juegan 5 fases en este orden.

  1. Oferta
  2. Demanda
  3. Compras
  4. Ventas
  5. Ingresos

OFERTA 

Revela una carta más que número de jugadores (ej: 2 jugadores = 3 cartas) del mazo de robo y forma una fila con ellas. Esto representa las ofertas turísticas que hay disponibles en la isla.

DEMANDA

Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus trabajadores en una de las cartas mostradas. Se continúa hasta que cada jugador haya colocado sus 4 trabajadores en juego.

Coloca los trabajadores en cada carta formando una columna, de forma que aquel que tenga su trabajador en la posición más baja de la columna (la base) sea el primero con opción de compra en la siguiente fase, y así sucesivamente.

No se puede pasar. Todos los jugadores han de colocar sus 4 trabajadores en juego.

Puede haber varios trabajadores de un mismo jugador en una misma carta.

Cada carta puede tener como máximo 4 trabajadores.

COMPRAS

Se evalúan todas las cartas de la fila de izquierda a derecha.

El jugador con un trabajador en la columna y en la posición más baja decide si:

  1. Compra la carta, pagando 1$ por cada trabajador presente (incluyendo los suyos) y la sube a su mano.
  2. Pasa, si no la quiere comprar, simplemente retira su trabajador y el propietario del siguiente trabajador en esa columna tiene la oportunidad de poder comprar la carta.

Si nadie compra la carta simplemente se descarta (no es interesante).

VENTAS

Cada jugador, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj puede vender una única combinación de cartas de su mano (pack turístico) siguiendo la clasificación de las jugadas de póquer: Como recordatorio, esta es una clasificación o valoración de las jugadas de póquer, en orden descendente:

  • $15: Escalera de color (cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo)
  • $11: Poker (cuatro cartas de un mismo valor)
  • $8: Full (3 cartas de un valor y 2 de otro)
  • $7: Color (cinco cartas no consecutivas del mismo palo)
  • $6: Escalera (cinco cartas de orden consecutivo de distinto palo)
  • $5: Trío (tres cartas del mismo valor)
  • $4: Doble pareja
  • $2: Pareja
  • $1: Cualquier carta individual.

Los Reyes son la carta más alta. Dependiendo de la combinación vendida obtendrá más o menos $.

INGRESOS (ayudas)

Cada jugador recibe $2.

Los jugadores que no compraron ninguna carta en esta ronda reciben $1 extra.

Por cada figura en su mano $1 (que debe mostrar).

FIN DE RONDA

Pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Si un jugador tiene más de 5 cartas en su mano debe descartarse el exceso (si ya contaba con ello en la fase de ventas antes ha podido venderlas por $1).

FIN DE PARTIDA

El juego continúa así sucesivamente hasta que se agota el mazo de robo de manera que no hay suficientes cartas para revelar para el número de jugadores en la partida. Entonces hay un recuento de $. Aquel jugador que tenga más, es el vencedor. En caso de empate, aquel que tenga más figuras en su mano será el vencedor entre los empatados.

VARIANTE PARA 2 JUGADORES

Se añade un jugador neutral que es jugado colectivamente por los dos jugadores.

Este jugador neutral (o dummy) no anota puntos, pero cada uno de los dos jugadores podrá utilizarlo para bloquear a su rival y aumentar los precios de compra de las cartas.

En la preparación, cada jugador además de los 4 trabajadores de su color reciben 2 trabajadores de un color neutral.

En la fase de oferta, se colocan los trabajadores así: A, BX, AX, BX, AX, B, A, B siendo A un marcador del jugador inicial, B uno del adversario y X uno del neutral.

Edito. Añado que en la preparación se repartan 2 cartas en secreto a cada jugador.

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Cubix

Lunes, 18 de mayo de 2015

Cubix

Un experimento lúdico de José Carlos de Diego Guerrero.

Este juego ha sido diseñado en una hora partiendo de una conversación en el canal #labsk de irc-hispano. Partiendo del Rondo y usando el Blueprints como reciclaje lúdico me propuse crear un juego de mesa en un plazo de hora. Este ha sido el resultado.

Para jugarlo necesitarás imprimir 9 cartas en blanco y negro (una hoja din A4), 32 dados (8 de cada color) y una bolsa de tela. Los dados y la bolsa puedes reciclar las del blueprints.

Los jugadores colocan dados desde una muestra en las casillas de diferentes valores del tablero de juego con el objetivo de ganar la mayor cantidad posible de puntos al final de la partida. Las casillas del tablero indican qué dados con un resultado en concreto pueden colocarse allí desde la muestra. La partida finaliza cuando un jugador consigue rellenar las seis casillas de una carta del tablero o crear una línea no diagonal de 6 dados de un lado a otro del tablero. El jugador que tenga más puntos al final de la partida será el ganador.

Ahora solo queda probarlo a ver si tiene alguna inconsistencia.
Espero os guste.

Descargar Cubix:
http://labsk.net/cubix

Nota. He subido la versión 1.01 de las reglas, que al reducir el tamaño del tablero se me olvidó corregir unas cosas. Las casillas centrales son 4 (2×2).

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Crossy Road (android)

Lunes, 18 de mayo de 2015

Crossy Roads

Crossy Road es un juego arcade tipo endless runner. El nombre y el concepto del juego está basado en el famoso chiste de: ¿Por qué la gallina cruzó al otro lado de la calle? Y su vez su inspiración es el archiconocido Frogger.

El objetivo del juego es sumamente simple: debemos llegar tan lejos como nos sea posible atravesando carreteras, ríos, césped y vías de tren sin morir. Se comienza a jugar con una gallina (aunque conforme vayas obteniendo mejoras podrás jugar con una mascota diferente, como un pollo, koala o conejo). Para avanzar debes tocar la pantalla para moverte, un toque en la pantalla es un paso de tu personaje, se puede mover en todos los sentidos, avanzar tanto a la derecha, izquierda, hacia delante o hacia atrás.

Pero no todo va a ser tan fácil. En el juego existen muchos obstáculos que causan la muerte inmediata del jugador, como ríos, árboles, rocas, coches, trenes, y algunas veces enemigos dependiendo de la mascota que se esté usando. Para pasar estos obstáculos, el jugador debe pasar por ellos en un preciso momento y asegurar su camino para su supervivencia, o usar otros objetos para cruzar los ríos como troncos y hojas de nenúfares.

Luego, una Águila vendrá por ti y te robará a tu mascota si permaneces más de 10 segundos en el mismo sitio o te mueves tres espacios hacia atrás, lo que significa el fin de la partida (morir). Cada cuadrado en el que te mueves hacia adelante hará que ganes un punto. Mientras más cuadrados te mueves, más puntos recibirás. Cada 50 puntos, habrá un sonido que muestra que has aumentado 50 puntos. Durante el camino habrá monedas que te serviran para desbloquear gratis más personajes jugables (la otra forma es mediante compras integradas).

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RGB Express (android)

Lunes, 18 de mayo de 2015

RGB Express

RGB Express es un juego de puzzles gráficamente atractivo, fácil de jugar, y ¡superadictivo!. En cierta manera me recuerda al NumberLink pero con un buen lavado de cara.

En este juego eres el director ejecutivo de RGB Express, la única empresa especializada en el transporte de colores. El funcionamiento del juego es bastante sencillo: Debes trazar y dibujar las rutas para tus conductores, de manera que primero cojan un paquete a lo largo de su recorrido para finalmente entregarlo en su destino, asegurándote en todo momento que cada casa (cliente) recibe el paquete correspondiente de su color. Una vez has diseñado la ruta, le das al botón de play y observas como cada uno de tus repartidores realiza las entregas. Pero no todo va a ser tan fácil, la gracia consiste en que un camión no puede pasar por el mismo lugar dos veces, ni por donde ya ha pasado otro camión, ni pasar por una casa sin paquete, y debe evitar chocarse con otros camiones en los cruces.

El juego viene con 280 niveles gratuitos. Primero empieza con puzzles sencillos, donde te va enseñando de manera muy intuitiva como funciona todo y te prepara para aprender todos los trucos con el fin de que después puedas resolver los puzzles más difíciles y complicados, ya que como habrás adivinado la dificultad va en aumento a medida que vas avanzando. Conforme avance la partida te encontrarás con nuevas mecánicas, como puentes y botones, calles más complicadas y enrevesadas, más camiones, a veces tendrás que transferir la carga de un camión a otro… y ¡finalmente encontrarás un misterioso coche blanco!.

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10+ juegos de #android para este verano

Domingo, 17 de mayo de 2015

Crossy Roads

Si vienes siguiendo mi cuenta @Wkr de twitter puntualmente voy informando de esos juegos para #android que descubro y me llaman la atención. Ahora estoy ya en esa fase de busca y captura de esos juegos para movil android para amenizar los ratos ociosos en mis vacaciones estivales.

La pega es que tienen que cumplir varios requisitos: deben ser minimalistas y divertidos, deben funcionar en android 2.3.6 (Gingerbread) y en un Samsung Galaxy mini 2, deben funcionar sin conexión a internet (para esto a veces el Lucky Patcher es útil) y tienen que ser casuales (que favorezca el poder jugar partidas cortas).

De momento mis diez candidatos de este año (para mi movil) son estos:

  1. Crossy Road
  2. RGB Express
  3. Skillful Pixel Dungeon (un fork del Pixel Dungeon con novedades interesantes)
  4. MinuteQuest
  5. Buff Knight – RPG Runner
  6. Blind Man’s Dungeon
  7. Prison Tower
  8. Fairune
  9. Mini Quests
  10. Knights of Pen & Paper 2

Pixel Saga

Quedan en un segundo plano (runners):

  1. Stick Hero (y secuelas)
  2. Pixel Saga
  3. Static Quest: The Delivery
  4. Sunburn!
  5. Cyclomaze
  6. Tri-angle
  7. Warrior Heart
  8. Boxen
  9. CivCrafter (necesita conexión a internet)
  10. Slayin

Pixel Dungeon

Hay que sumar los que se han mantenido (por méritos propios) de años anteriores:

  1. Pixel Dungeon
  2. Octopus
  3. Unblock Car
  4. 8bit Ninja
  5. Buttons & Scissors
  6. NumberLink
  7. Legends of Yore
  8. Knights of Pen & Paper +1 Edition
  9. Quell Reflect
  10. IceFloe
  11. Retroid
  12. Mijnlieff
  13. Constructo
  14. Pizza Boy
  15. Heroes of Loot
  16. PewPew
  17. PewPew 2
  18. Gin Rummy Free
  19. Backgammon Free
  20. Hexxagon
  21. Threes!
  22. SuperSudoku
  23. TyuTyu NyuNyu: The Forest Ninja
  24. Lazors
  25. Templar Assault RPG Elite

Marble Heroes

Para el tablet (y acceso a wifi) dejo:

  1. Marble Heroes (de momento, mi juego del año)
  2. Paper Dungeons
  3. Deck Heroes
  4. Cabals: Magic & Battle Cards
  5. Farm Heroes Saga
  6. Guerra de Cartas – Hora de Aventuras
  7. Layton Brothers Mystery Room
  8. Cubix Challenge
  9. Star Realms
  10. Star Traders 4X Empires Elite

Si conoces algún juego que consideras que debe formar parte de esta recopilación no dudes en dejar un comentario. Daré buena cuenta.

Nota. De aquí a finales de junio (que es cuando emigro a la playa) iré actualizando la lista.

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Descent

Sábado, 25 de abril de 2015

Descent

Os dejo la traducción libre de las reglas de Descent, un juego abstracto y táctico para dos jugadores, diseñado por Rey Alicea, que casí me he encontrado por casualidad buceando por BGG, pero que por su simpleza me ha parecido curioso y además cumple a la perfección mi dogma del reciclaje lúdico.

COMPONENTES NECESARIOS

6 peones, 3 blancos y 3 negros (si lo prefieres puedes usar pirámides de icehouse)
48 losetas cuadradas

PREPARACIÓN

Forma una cuadricula (imaginaria) de tamaño 4×4 y apila en cada escaque (casilla) tres losetas. A continuación, coloca dos colores de peones en esquinas opuestas. Los dos peones restantes se colocan en B1 y C4.

DEFINICIONES

  • Adyacencia: – En este juego existe adyacencia ortogonal y/o diagonalmente.

DESARROLLO DE UNA PARTIDA

Un jugador lleva negras y otro blancas.

Se decide quién es el jugador inicial de cualquier manera, entonces cada jugador juega alternadamente.

En su turno, un jugador puede:

  • Mover un peón de su color a una pila adyacente vacía que esté en la misma altura, o en 1 nivel superior o inferior, y a continuación, eliminar una loseta vacía de un pila adyacente.

OBJETIVO

Hay dos formas de ganar:

  1. El jugador que hace una línea recta con sus tres peones ortogonal o diagonalmente (la línea de peones debe estar en pilas adyacentes de la misma altura); o bien
  2. Impide que el contrario pueda mover (el vencedor en este caso es el último en poder realizar un movimiento).

Espero que os guste.

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