Hexafútbol (reseña)

Domingo, 14 de septiembre de 2014

Portada Hexafútbol Contraportada Hexáfutbol

Hexafútbol es un de fútbol y estrategia para 2-4 participantes creado por el sabiñanense de adopción Ignacio Navarro Juli (@ignajuli) e ilustrado por Paco Dana (@PacoDana).

Desde agosto podemos disfrutar de este magnífico juego abstracto desde su tienda oficial o puntos de venta habituales (tiendas especializadas de juegos físicas u online).

INTRODUCCIÓN

El objetivo del juego, igual que en el deporte rey, consiste en marcar más goles que el adversario cuando se termine el partido, es decir, cuando se agoten todas las losetas.

En su turno, cada jugador irá colocando una loseta en la mesa, atendiendo a las losetas ya colocadas. Con ellas no sólo se irá creando el mismo campo de fútbol, sino los pases, las jugadas, e incluso los balones y las porterías. Además de colocar una loseta respetando los tramos de trayectoria, cada jugador tendrá la opción de colocar a un miembro de su equipo en una parte de la loseta (incluso puede ser una intersección).

Para marcar un gol, será imprescindible unir una loseta que posea un balón con otra que tenga una portería con tantos tramos de trayectoria como sean necesarios (y que estén correctamente colocados). Además, es necesario que haya al menos un jugador en el interior de esa trayectoria, entre el balón y la portería. Dependiendo de la posición del jugador que realiza el tiro a puerta necesitará más o menos tramos de trayectoria (ver en la tabla de más abajo la columna gol). Y además, sus compañeros de equipo que participen en el ataque le darán bonos de +1, mientras que los jugadores del equipo contrario le darán penalizaciones (de -9 a -1, dependiendo de su posición).

Componentes, abriendo la caja

COMPONENTES

  • 75 losetas hexagonales de cartón de buen material.
  • 22 fichas de plástico serigrafiadas jugador para los 2 equipos.
  • 2 fichas de entrenador de plástico serigrafiadas.
  • 16 fichas de balón troqueladas para llevar el registro de los goles (con diferentes balones).
  • 1 reglamento en tamaño A5.
  • 1 bolsa de terciopelo grande de color negro para guardar (y sacar) las losetas.
  • 1 bolsa de terciopelo pequeña de color verde para guardar las fichas de jugadores, entrenadores y balones.

En líneas generales los componentes son buenos.

Las losetas hexagonales de terreno son de un buen cartoné y están magníficamente ilustradas. Son claras, y en este juego es importante.

Tal vez las fichas de jugadores, en mi opinión, creo que son algo grandes para el tablero (a veces tapan demasiada zona de los hexágonos y no dejan ver con claridad las trayectorias, así que hay que estar moviéndolas). Y no estaría mal tampoco indicar en las propias fichas de alguna manera la posición de cada jugador (defensa lesionador, defensas, centrocampistas, delantero estrella, delantero, etc) para no estar recordando, por ejemplo, que el 7 es un delantero. Me consta que el autor tiene intención de sacar equipos personalizados en un futuro (lo que puede ser un punto a favor).

Losetas hexagonales de terreno

La caja cumple su cometido, aunque una vez destroquelado todo sobra bastante espacio. Además, no lleva inserto. Por suerte, el autor tuvo el acierto de incluir dos bolsas de terciopelo (de buena calidad). Así que se puede recoger todo fantásticamente.

La portada, en mi opinión, magnífica. La composición me gusta y creo que da bastantes pistas de lo que vas a encontrarte dentro: Un juego abstracto pintado de fútbol. Un acierto de Paco Dana. Si tenemos en cuenta que la portada suele ser la carta de presentación de un juego, una vez puesto en un lineal o una estantería de una tienda, es un punto a favor de sus ventas.

Las reglas están bien redactadas y no son muy complicadas de leer; pero sí que es cierto, que hay que releerlas varias veces para quedarte con todas las pequeñas cosas, lo que a veces dificulta su entendimiento. Y me temo que es relativamente sencillo que puedan surgir algunas malinterpretaciones (tal vez haría falta más ejemplos y un faq). También me da la sensación de que su autor da por hecho que todo el mundo ha jugado o conoce el Carcassonne y omite inconscientemente cosas.

Tipos de jugadores y posiciones, tabla

TIPOS DE JUGADORES Y POSICIONES

El defensa lesionador lo que hace es lesionar un jugador del contrario y eliminarlo de la partida.

Cada jugador, dependiendo de su posición, necesita un número diferente de tramos de trayectoria para conseguir un gol (al delantero estrella le basta con 8, mientras que un defensa necesita 14 tramos). Además, cada jugador puede intervenir atacando en la jugada dando un +1. Y por el contrario los jugadores defensores en la mista trayectoria restan (un defensa -4, o el guardameta -9).

El entrenador es una pieza especial que solo se puede colocar en hexágonos sin trayectorias (para que nos entendamos todo césped), y lo que hace es en su campo de influencia dar un bono de +1 a los jugadores de su equipo o una penalización de -2 a los del contrario.

DESARROLLO DEL JUEGO

No voy a extenderme en las reglas porque para eso está el reglamento de juego. El funcionamiento del juego es sumamente simple. A grandes rasgos:

  1. Extraer y colocar loseta: El jugador que tiene el turno extrae una loseta hexagonal de terreno de la bolsa, se coloca en la mesa continuando el dibujo ya creado con las otras losetas jugadas en turnos anteriores (con lo cual el tablero es una especie de puzzle que hay que ir conformando, igual que el Carcasssonne). En el raro caso que no se pueda colocar se saca otra loseta y la que no se puede colocar se devuelve a la bolsa.
  2. Colocar un jugador: Opcionalmente, si lo desea, puede colocar un único jugador de su reserva (para que nos entendamos que ya no estuviera colocado en el tablero) en la pieza de terreno recién colocada (ha de elegir en que parte de terreno), respetando unas sencillas normas; como por ejemplo que no se puede colocar un jugador en una trayectoria que ya tenga un jugador (sea del equipo que sea; así que al igual que el Carcassonne tienes que intentar ir colocando piezas de forma no adyacentes y unirlas posteriormente (en ese aspecto, la estrategia es bastante parecida); o que no está permitido cerrar una trayectoria mediante la colocación de una pieza con balón o con portería si el equipo que quiere colocar dicha pieza no posee jugadores en la trayectoria y el oponente sí (con una excepción).
  3. Revisar trayectorias y tipos de jugadas: Finalmente, revisas todas las nuevas trayectorias y los tipos de jugadas que puedes realizar gracias a la loseta recién colocada. Puedes realizar una jugada sin peligro (para así recuperar jugadores al banquillo), tiros a puerta (goles), fueras de juego, lesiones, super-regates (si haces un bucle ofensivo), defensa de acero (defensivo) o si hay una pieza reina (que deja la defensa del guardameta de -9 a 0, porque se despista con el balón de playa rojo).

Variantes de juego: En el reglamento del juego aparecen tres variantes que no he probado. Una dedicada a la preparación del equipo (que a mi no me convence, porque si ya tengo problemas para recordar la equivalencia de cada número con cada posición, si encima cambian, una odisea); otra dedicada al factor campo (que me parece interesante, sobre si todo a la hora de realizar torneos) y una última para jugar con 4 jugadores (por parejas). Yo añadiría una, que no está planteada en el juego, que quizás tendría su gracia, y es simplemente que se pudieran mover las fichas de los jugadores en el tablero a través de las trayectorias de alguna manera (tal vez solo en aquellos que estén en el campo de influencia del Entrenador, por ejemplo).

Promoción

VALORACIÓN PERSONAL

Pros:

  • Una muy buena propuesta abstracta, robusto y elegante. Es una vuelta de tuerca al clásico Carcassonne. Para los amantes del clásico de Klaus-Jürgen Wrede, el hexafútbol les encantará. Lástima no haber llegado 15 años antes.
  • Es un juego de fútbol. Sí, a mí me gustan (y ya me cansan los doscientos juegos que salen cada año de lo mismo).
  • A pesar de ser un juego abstracto creo que simula bastante bien la tensión de un partido de fútbol (salvando las distancias). Es entretenido, divertido y tiene una duración más que ajustada.
  • Ideal para jugar con niños (en la caja reza para mayores de 8 años). Eso sí, recomendable que un adulto les explique las reglas antes concienzuda y progresivamente. Y como recomendación, elimina antes las losetas hexagonales de terreno con 3 trayectorias. Un muy buen juego familiar.
  • Es la opera prima de un autor español (y para más inri de mi tierra). Así que es una muy buena noticia. Que haya gente valiente (que no irresponsable) que se lance a autoeditarse su propio juego y que apueste por él (además sin crowdfunding ni red de seguridad) es muy valorable. No por eso, tiene que ser mejor o peor juego, pero al menos según mi opinión merece la pena el apoyo y una oportunidad.
  • Se destila que está hecho con cariño y que lleva mucho trabajo detrás de él. Por ejemplo, me consta que tiene fotografías de cientos de partidas de prueba, turno a turno; o cómo tuvo que pegar varios miles de gomets en los reversos de las fichas. Yo por ejemplo, sería incapaz.
  • El trabajo de diseño gráfico e ilustración de Paco Dana es fantástico.
  • Se presta a reglas opcionales (las consabidas home rules).
  • Ideal para realizar campeonatos y torneos en un bar en la previa de algún partido de fútbol.

Contras:

  • Tiene muchas cosas que recuerda al Carcassonne, así que tal vez no sea un juego demasiado original, aunque es cierto que la forma de jugar es algo diferente.
  • Dicen que los juegos de deportes no venden; así que supongo que su autor tendrá que buscar puntos alternativos de venta (fuera de las tiendas especializadas de juegos). Me consta que su autor ya lo tiene previsto.
  • Su precio es un hándicap. 35 euros por un juego de estas características es un precio algo elevado. Pero estamos ante un juego autoeditado con una tirada menor y con muchos menos márgenes que los de una gran editorial, así que este es un precio que se tiene que pagar (si se quiere que a su autor le salgan las cuentas). Cada uno valorará si merece la pena el desembolso. Yo creo que sí.
  • Tal vez hay un factor suerte que puede hacer que tu estrategia se vaya al traste. Si no robas balones o porterías tendrás un hándicap (solucionable si tácticamente te colocas mejor, pero un hándicap al fin y al cabo).
  • Como las distribuidoras en España de juegos tienen unas condiciones leoninas, a su autor no le va a quedar más remedio que distribuírselo él. Esto, casi seguro, repercutirá negativamente en sus ventas y en su promoción (se va a tener que patear unas cuantas jornadas). Importante que el boca a boca funcione y que los guruses le den su apoyo (por desgracia en España a todo lo patrio se le ningunea).

Mi nota: Un 7 (destacable).

ENLACES

Nota: Agradezco la copia cedida desinteresadamente por Ignacio para la realización de esta reseña.

Juegos de Mesa ,

Lewis & Clark

Sábado, 13 de septiembre de 2014

Lewis & Clark

Aprovechando una compra a Juegos de la mesa redonda este verano, me pedí un Lewis & Clark (la edición en español de Asmodée) para regalar: aunque al final me lo he quedado yo. Otro juego (algo diferente a lo habitual) que pasa a engrosar parte de mi ludoteca.

El 30 de noviembre de 1803, Estados Unidos compró Luisiana a Napoleón por 15 millones de dólares.

Thomas Jefferson decidió enviar a los aventureros Meriwether Lewis y William Clark para que exploraran aquel inmenso territorio desconocido. La expedición de Lewis y Clark (de 1804 a 1806) fue la primera expedición americana que atravesó los Estados Unidos de Este a Oeste hasta la costa pacífica.

Imaginemos ahora que el presidente no envió una, sino varias expediciones para explorar el Salvaje Oeste. Cada jugador dirigirá uno de esos equipos.

El objetivo de cada uno será atravesar el continente americano y alcanzar cuanto antes el Pacífico. La Historia únicamente recordará al primero que llegue.

Lewis & Clark es un juego de carreras que combina la optimización de recursos y la gestión de cartas. Deberás, por tanto, gestionar tus recursos, tu Cuerpo Expedicionario y, sobre todo, colaborar con los indios y los tramperos que encontrarás por el camino para avanzar lo más rápidamente posible.

Ludoteca ,

Marvel Dice Masters

Sábado, 13 de septiembre de 2014

Mavel Dice Masters

Dice Masters es un nuevo juego de Wiz-Kids Games, basado en el Quarriors aunque con algunas diferencias, en el que los jugadores coleccionan y construyen su “equipo” de dados de personajes. De momento han empezado con la franquicia de superheroes de marvel, aunque ya han anunciado Yugioh, Dungeons & Dragons y DC.

Los jugadores emplean estos dados para conseguir energía, reclutar nuevos héroes y luchar cara a cara. Un jugador gana cuando su contrincante se ha quedado con un nivel cero de vida.

El Starter Set de Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men viene con 44 dados, 38 cartas, dos bolsas de dados y un libro de reglas. Los dados y cartas son aleatorios. Mientras que en los sobres salen 2 cartas y 2 dados aleatorios.

Yo de momento me he comprado un Starter y un set de infrecuentes completo (cartas #65-98), y tengo reservados starters y sobres del Avengers vs. X-Men y el Uncanny X-Men para cuando lleguen las próximas semanas. Así que tengo cartas y dados para rato.

Si quieres saber el catálogo (la lista de cartas) y formar tus propios equipos te recomiendo que visites DiceMastersDB.

Ludoteca ,

Generador automático de misiones (Hollowpoint)

Lunes, 1 de septiembre de 2014

Cityscape

Como tengo intención de montar algunas partidas de Hollowpoint, este fin de semana me entretuve en crear un manual para generar automáticamente las misiones (pdf) para mi grupo de libertarios mediante distintas tiradas en tablas. No es un documento definitivo (esta bastante en pañales) pero lo comparto por si a alguien más puede serle de ayuda.

Por otra parte, simplemente comentar esta dirigido para la ambientación que le voy a dar mis partidas en un futuro distópico (basado en Eugenesia); así que si tú has elegido otra ambientación tendrás que modificar algunos resultados de las tablas.

El generador solo crea esquemas de aventura, no te va a hacer el trabajo sucio, pero te ayudará a superar el temido síndrome del folio en blanco y su aleatoriedad puede ayudarte a cambiar de tu registro habitual al crear historias. Además, al tener que investigar sobre cada uno de los resultados obtenidos, es posible que se te ocurran muchas más ideas.

A disfrutarlo. Cualquier comentario para su mejora, es bienvenido.

Juegos de Rol ,

Los Libertarios (Hollowpoint)

Domingo, 31 de agosto de 2014

Los Libertarios

Durante 2339 DC, en la Comunidad Lennon se percibe, casi por necesidad, el nacimiento del movimiento libertario (aletargado durante siglos) debido a la dura represión desatada por las megacorporaciones, con el visto bueno del Estado, en las grandes huelgas proletarias en las que el libertarismo desempeñó un papel fundamental.

Se define como Enemigo acérrimo de los libertarios al neocapitalismo (recordemos que en este futuro distópico el poder lo da el conocimiento y no el dinero), representado por las megacorporaciones y el Estado. Los libertarios quieren abolir el Estado, muchos de sus miembros están podridos por la corrupción, el compromiso, el conservadurismo (heredado), la cooptación y la cobardía.

El Estado de sitio decretado, la expulsión de prominentes activistas y difusores del movimiento libertario, la prisión, el cierre de tabloides o sencillamente la presión militar fueron elementos que hicieron crecer con rapidez la actividad del libertarismo y, particularmente, de los centros. Era eso, o morir. Al comienzo, los círculos eran extremadamente vulnerables en estos complicados momentos de convulsión política y social, pues la aplicación y vigencia del estado de sitio no solo los quitaba de circulación por la represión física sino porque se cortaba el circuito mediante el cual se financiaban.

Esta fue la principal razón por la cual la gran mayoría desapareció de la escena (forzados por lo convulso de la situación), mientras que unos pocos, más radicales, sobrevivieron a duras penas pero funcionando clandestinamente y reapareciendo algunos meses después fortalecidos, la mayor de las veces en otros locales, pisos francos, aunque con menos militantes.

El movimiento libertario, y en particular los círculos, comenzaron a desplegar una actividad inusitada, organizando conferencias, publicando folletos propagandísticos y dedicando un importante esfuerzo a instalar escuelas. Se proclamaron enemigos irreconciliables del Estado, e incentivaron la lucha de clases al impulsar un enfrentamiento entre “capital y trabajo” con dos elementos sin posibilidad de reconciliación.

Entonces vino la guerra sucia. El pistolerismo, los asesinatos a tiros de militantes por gángsters contratados por las megacorporaciones con el visto bueno del Estado, fue la gota que colmó el vaso. A este terrorismo de Estado paralelo se le dio el visto bueno judicial en diciembre de 2340 con la introducción de la “ley de fugas”, una ley que permitía a las fuerzas de seguridad (aprobadas por el Estado) matar a tiros a cualquier sospechoso que intentase “evitar” su captura. Se había institucionalizado el asesinato.

Así que, en la actualidad, a los libertarios no les ha quedado otra alternativa que, en esta guerra sucia, responder con las mismas armas. Han organizado comités de defensa para identificar, localizar sus cuarteles generales y lugares de reunión, y así asesinar (o eliminar) a los responsables de esta oleada de terrorismo semioficial. Para este cometido (armado) se financian como pueden, asaltando y atracando megacorporaciones, o robando información que luego venden al mejor postor. Todo daño infringido al sistema es un éxito de todos.

En el corto plazo, los libertarios trabajan en metas específicas en acuerdo con los diferentes grupos insurgentes surgidos en la clandestinidad. No hay pensamiento único. El desacuerdo es siempre ”permitido”. Cualquier libertario puede rechazar un proyecto propuesto o sugerir el siguiente. Los tácticos y estrategas venden sus servicios y sólo son buenos como lo es su última venta. No hay líderes. La libertad de acción sigue a la libertad de pensamiento.

En el mediano plazo, deben construir una nueva alianza Libertaria de los defensores de la contra-economía, o economía contraestablecida, un método empresarial y revolucionario consistente en la acción directa realizada a través del mercado negro o mercado gris. El mercado negro o economía subterránea (o sumergida), es el término utilizado para describir la venta clandestina e ilegal de bienes, productos o servicios, violando la fijación de precios o el racionamiento impuesto por el Estado o las megacorporaciones; mientras que el mercado gris hace referencia al flujo de mercancías que se realiza a través de los canales de distribución diferentes a los autorizados por el fabricante o el productor. El Estado “se extingue” cada vez que hay una secesión individual de la sociedad estatista y se va a la contra-economía.

En el largo plazo, la contra-economía abrumará el Capitalismo de Estado y el Socialismo de Estado para producir una sociedad basada en la interacción voluntaria con una cantidad mínima de autodefensa necesaria, que puede ser manejada por las empresas del mercado común. Esta sociedad de libre comercio de bienes y valores es el ágora promulgada por Samuel Konkin en 1974 (varios siglos atrás). Pero a diferencia de Samuel, los libertarios sí creen en la lucha armada; quieren acabar con el Estado, al precio que sea. La muerte de la política.

PD. Esto que acabas de leer será la “agencia” a las que pertenecerán mis jugadores de Hollowpoint. En resumidas cuentas, interpretaran a unos cyberanarquistas y anticapitalistas en un futuro distópico.

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Hollowpoint

Martes, 26 de agosto de 2014

Hollowpoint

Ya tengo en mi poder mi ejemplar de Hollowpoint, un juego de rol violento de 3 a 8 jugadores, escrito por Brad Murray y C.W. Marshall, que ha tenido a bien editar La Guarida del Trasgo en español.

Hollowpoint posee un sistema nuevo, diseñado para proporcionar partidas llenas de acción en una única sesión. Te obliga tanto al trabajo en equipo como a la traición; las escenas de muerte son asombrosas, dignas de una película de acción. Torturas, muertes, violencia descontrolada…

Interpretaréis a un personaje malvado, y formaréis equipos con otros de vuestra misma calaña. Os embarcareis en una misión y triunfaréis o moriréis en el intento. ¿Será el tuyo el bando ganador?

Este juego está diseñado para que los jugadores lo puedan personalizar si lo desean. Hollowpoint incluye toda la información necesaria para crear además tus propias partidas. Se usan dados de 6 caras. Montones de ellos.

La edición americana de Hollowpoint fue nominado a tres premios ENnie en el 2012 – Producto del Año, Mejor Juego, y Mejores Reglas (pdf). Ahí es nada.

Si quieres saber más cosas acerca de este juego, la Choza del JDR le dedicó un podcast en diciembre de 2012.

Edito. En el blog de La Guarida del Trasgo se pueden descargar dos aventuras y la ficha de personaje. Y en google+ hay una comunidad dedicada al juego (en inglés). Y complejo de master ha realizado una completa videoreseña.

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El Imperio Contraataca

Lunes, 25 de agosto de 2014

El Imperio Contraataca

Seiji Kanai es uno de mis autores minimalistas favoritos. La mayoría de sus juegos consisten en unas pocas cartas y una mecánica de gestión de la mano diferente, normalmente con grandes dosis de engaño (bluff).

Dentro de este tipo de juegos, en esta temporada lúdica parece que hay un eterno debate entre si es mejor el Love Letter de Seiji Kanai o el Coup de Rikki Tahta. Yo hace tiempo que ya opiné sobre que me a mi particularmente parecía mejor juego el Coup, mucho más divertido gracias a ese punto adicional de engaño que tiene. Pero por desgracia ninguno de estos dos juegos funciona bien a dos jugadores, así que por si no fuera poco y para ampliar incluso más todavía el debate, añadimos un tercer juego no muy conocido llamado R/BraveRats de nuevo de Seiji Kanai a la disputa y formamos una terna. Un juego ideal para jugar en viajes de autobús o avión. Os dejo un pnp (basta con imprimir una página) y la traducción de sus reglas.


El Imperio Contraataca
, un rediseño del R/BraveRats

Autor: Seiji Kanai
Duración: 5 minutos.
Número de jugadores: 2

Cada jugador representa una de las dos facciones en el universo de Star Wars que compiten por ganar el control de la galaxia.


CONTENIDO:

  • 16 cartas de Sam (srand en bgg): 8 cartas de rebeldes (rojas) y 8 cartas de imperiales (moradas). Las ilustraciones pixel art son iotacons de Andy Rash. [pdf]
  • 1 Reglamento (estas reglas son la traducción libre y adaptación de las del BraveRats publicado por Blue Orange)


PREPARACIÓN:

Cada jugador toma un set de 8 cartas del mismo color.


CÓMO SE JUEGA:

Los jugadores eligen en secreto una de las cartas de su mano y la colocan boca abajo enfrente de ellos.

Comenzando una ronda:

Una vez las 2 cartas han sido elegidas, ambos jugadores les dan la vuelta simultáneamente al mismo tiempo.

Cada carta tiene una fuerza y un poder especial, y ambas cosas determinan quien vence una ronda.

La carta con la fuerza más alta vence, pero algunos poderes especiales pueden modificar esto.

Los poderes especiales son mandatorios y siempre cuentan.

Las siguientes rondas:

Deja las cartas a un lado con las cartas perdedora boca abajo para recordar de esta manera quien ha ganado la ronda.

El juego procede con la siguiente ronda.

Ambos jugadores eligen nuevamente una carta de su mano y simultáneamente las revelan.

En caso de empate (la fuerza de ambas cartas es igual), las cartas quedan comprometidas (o en espera). El ganador de la siguiente ronda también ganará la ronda (o rondas) anteriormente comprometidas.


FINAL DE PARTIDA:

La partida finaliza cuando un jugador consigue vencer 4 rondas.

Este jugador conquista la galaxia!

Si los jugadores agotan las cartas antes de que esto ocurra, son tablas y se juega de nuevo!

 

LAS CARTAS (Clarificaciones):

Death Star / Admiral Ackbar (fue 7):

  • Estas cartas siempre ganan la ronda excepto contra It’s a Trap / Luke Skywalker (fue 1) y Dark Vader / Han Solo (fue 5).
  • No importa si Boba Fett / Obi-Wan Kenobi (fue 3) ha dado la vuelta a la condición de victoria, Death Star / Admiral Ackbar (fue 7) gana a Boba Fett / Obi-Wan Kenobi (fue 3).
  • Advertencia: Si el oponente juega a It’s a Trap / Luke Skywalker (fue 1) contra Death Star / Admiral Ackbar (fue 7) no solo gana la ronda, gana la partida!.


^ Emperor Palpatine / Yoda (fue 6):

  • El poder especial del Emperor Palpatine / Yoda (fue 6) afecta a la siguiente ronda. Si el oponente juega en la siguiente ronda a Jawa / C3PO (fue 0), no anula el poder de Emperor Palpatine / Yoda (fue 6).


^ Jawa / C3PO (fue 0):

  • El poder especial de Jawa / C3PO (fue 0) anula el poder especial del oponente, de manera que simplemente gana la carta más alta la ronda.


^ Grand Moff Tarkin / Leia Organa (fue 4):

  • Este poder especial es válido incluso si la ronda queda comprometida. De manera que si el jugador que jugó el Grand Moff Tarkin / Leia Organa (fue 4) gana la ronda después de una carta comprometida, equivale a 3 rondas vencidas.


^ Boba Fett / Obi-Wan Kenobi (fue 3):

  • El poder especial de Boba Fett / Obi-Wan Kenobi (fue 3) hace que la fuerza más pequeña venza, salvo contra Death Star / Admiral Ackbar (fue 7).


^ Greedo / R2D2 (fue 2):

  • El poder especial de Greedo / R2D2 (fue 2) hace que la siguiente ronda, el jugador oponente deba revelar su carta antes de elegir la tuya.
  • Si ambos jugadores juegan a Greedo / R2D2 (fue 2), los poderes especiales se anulan mutuamente y nadie debe revelar su carta la siguiente ronda.


^ Dark Vader / Han Solo (fue 5):

  • Si tu oponente juega Death Star / Admiral Ackbar (fue 7), automáticamente ganas la partida, independientemente del número de rondas vencidas.


^ It’s a Trap / Luke Skywalker (fue 1):

  • Este poder especial gana a todos los demás poderes, excepto a Jawa / C3PO (fue 0).

 

VARIANTES:

A. Traidor: Antes de la partida, ambos jugadores intercambian una carta aleatoriamente.

B. Sorteo: Las 8 cartas iniciales se barajan para hacer un mazo de robo. Cada jugador roba 3 cartas y escoge una para jugar. Tan pronto como se juega una carta, se roba inmediatamente otra del mazo.

C. Partida exprés: La partida finaliza cuando alguien consigue ganar 3 rondas en lugar de 4.

D. Draft: Baraja las 16 cartas. El primer jugador roba 4 cartas, elige una y pasa el resto al otro jugador quien elije a su vez una, y pasa las dos restantes al oponente, quien elije una, y finalmente su oponente se queda la última de las cuatro. Entonces, este último jugador roba 4 nuevas cartas, y hace lo mismo. Se hace el draft hasta que se reparten todas las cartas.

E. Reparto aleatorio: Baraja las 16 cartas y reparte 8 a cada jugador aleatoriamente.

F. Perturbación en la fuerza: Un jugador lleva a Dark Vader y al Admiral Ackbar, y el otro a Dark Vader / Han Solo.

G. El Emperador Galáctico: Juega 3 partidas. El primer jugador en conseguir ganar 2 partidas vence.

 

Y esto es todo. Espero que os guste.

PD. He corregido una errata en una de las variantes.

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