8bit Ninja (android)

Martes, 22 de julio de 2014

8bit Ninja

Os presento el juego de android al que me he enganchado este verano y ha desbancado a los clásicos brain & puzzles veraniegos. No es otro que 8bit Ninja de DogByte Games.

8bit Ninja es un sencillo juego de habilidad/reflejos y adictivo arcade donde manejamos un pequeño ninja pixel art, con nada más que dos botones (izquierda – derecha), con el que tenemos que ir esquivando frutas que van rebotando por la pantalla y evitar que nos maten.

8bit Ninja (mejoras)

Conforme vayamos aguantando iremos adquiriendo experiencia, monedas y huevos (que también se pueden comprar previo paso por caja), iremos progresando y subiendo de nivel, adquiriendo nuevas habilidades, mejorándolas e incluso desbloqueando nuevos ninjas (cada cual más simpático y con una habilidad especial diferente) y arenas. No cabe duda que es un juego que engancha (y  mucho) precisamente porque su sistema de leveling esta muy bien diseñado.

Si a todo esto le unimos un estilo visual en pixel art que recuerda a Tiny Tower, y se vuelve a cumplir algo que ya hemos visto más de una vez: una idea arcade y retro, sencilla y bien ejecutada que sabe hacerse un hueco en mi smartphone a pesar del bajo presupuesto y su simpleza. Así que os recomiendo que juguéis unas partidas, ya que es un juego casual y chorras que no está de más tener siempre a mano como antídoto ideal para esos ratos aburridos que se nos presentan de vez en cuando. Y os aseguro que en las vacaciones estivales, hay y muchos.

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Reino de Ámbar (Decktet)

Lunes, 7 de julio de 2014

Reino de Ámbar

Los jugadores asumen los roles de las cabezas de familias influyentes, política y militarmente, en el Reino de Ámbar. A la sombra, los jugadores compiten por prosperidad y reputación. Como cabeza de familia, cada jugador intenta, a través del hábil empleo de sus siete cartas de Acción, aumentar el poder, influencia y prestigio de su familia, evitando a su vez ser aniquilado por las hordas bárbaras que pretenden asolar el reino.

Cuando juega una carta de acción, puede sumar influencia en lugares o personalidades influyentes del reino. De manera, por ejemplo, que cuando opta por aumentar su influencia sobre the Market, incrementa su acceso al Oro; o cuando presta sus atenciones sobre the Castle, recibe más influencia; o cuando visita al brujo malvado que vive en the Cave elimina un marcador de influencia de uno de sus oponentes.

Cada jugador a lo largo de solo siete Rondas, siguiendo su propio camino, realizará sus propias elecciones con las cartas de acción de su mano para intentar ganar prestigio.

En cada Ronda los jugadores tienen, además, deben intentar resolver dos (o tres) de los Problemas más graves que asolan el Reino. Cada vez que un Problema se resuelva su salvador podrá mejorar su prestigio o posición, hacer uso del Confidente o contratar los servicios especiales de lugares o personalidades. Por contra, si no se resuelven los Problemas que aparecen en cada Ronda los bárbaros ganarán poder. En raras ocasiones, la mejor elección será obvia, pero a menudo no lo será. Un buen jugador encontrará los momentos oportunos para hacer el mejor uso de sus cartas y de los Problemas resueltos.

Al final de la partida, el jugador con más prestigio acumulado es el ganador.

La versión 1.0 de las reglas de Reino de Ámbar:
http://labsk.net/ambar

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Tzolk’in: el calendario maya, por Zacatrus

Viernes, 4 de julio de 2014

Tzolk'in

El 17 de julio se pone a la venta, de la mano de Zacatrus a un PVP de 36 euros, el juego Tzolk’in el calendario Maya en español. Y es una buena noticia por dos motivos: la tienda online reconvertida tambien a editorial parece que se asienta y se atreve con un juego para otro target diferente del Coup (su anterior juego).

No voy a decir que se trata de un juego esperadísimo, porque de hecho Zacatrus lo mantuvo en secreto hasta el último día, pero si estamos ante un muy buen juego o al menos bastante digno, lo que certifica que esté en la posición 15 del top20 de BGG.

En Tzolk’in somos una tribu maya que competirá por ser la más agraciada por los dioses. Estamos ante un peculiar juego de mesa, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini, de 2 a 4 jugadores, de gestión de recursos y colocación de trabajadores de una forma dinámica y novedosa (gracias a sus engranajes dentados) que hace que a medida que las ruedas (sus seis engranajes de diferentes tamaños) se muevan las acciones disponibles en el juego cambian. La rueda más grande marca el paso de los turnos de la partida (el calendario) y hace girar al resto de ruedas, que contienen las posibles acciones a realizar por nuestros trabajadores. Unas están orientadas a producción, otra a comercio, otra a tecnologías y otra a puntos de victoria. Y así.

La preparación para 2 y 3 jugadores difiere un poco de la de 4 jugadores (la óptima, según mi opinión) y añade trabajadores dummy. Pero aun así a falta de probarlo más concienzudamente a dos jugadores creo que escala bien a cualquier número de jugadores, y eso es un plus.

Engranajes de Tzolk'in

COMPONENTES

De muy buena calidad, tanto el cartón de troqueles y losetas como el plástico de los engranajes. El reglamento a todo color es claro, legible y con suficientes ejemplos. La iconografía usada es bastante intuitiva, lo cual se agradece. El aspecto visual es sobresaliente. Poco más se puede decir, de uno de sus puntos fuertes.

DESARROLLO DEL JUEGO

Cada Ronda de juego tiene 2 o 3 fases.

Los jugadores realizan sus turnos, por orden, empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

En un Día de Comida (solo hay cuatro en toda la partida) se alimentan los trabajadores y se obtienen las recompensas.

En su turno cada jugador debe o bien colocar cualquier número de trabajadores pagando la cantidad necesaria de maíz (uno de los recursos del juego y cuya cantidad depende de la casilla que sea y si había ya trabajadores allí), o bien debe recoger cualquier número de trabajadores de los engranajes ejecutando sus acción (donde este) o una de número menor del mismo engranaje aunque este ocupada por otro trabajador. Luego los espacios de acción con el número más alto dan la posibilidad de elegir acción libremente (normalmente son los espacios 6 y 7 en la mayoría de engranajes y el 10 en Chichen Itza). En general, las acciones con número más altos son más valiosas y poderosas. Simple y efectista.

Tablero de juego

Hay diferentes tipo de acciones relacionadas con Materiales, Tecnologías, Edificios y Monumentos, Palenque, Yaxchilan, Tikal, Uxmal y Chichen Itza.

Cada acción tiene un coste asociado en materiales (al principio o casi siempre maíz). Los materiales disponibles en el juego son: maíz, madera, piedra y oro. También hay calaveras de cristal que sirven para hacer ofrendas a los dioses (que ya sabemos que si no se les contenta tienen muy mala leche).

Las Tecnologías representan beneficios que se aplican cada vez que se realizan ciertas acciones; una especie de bonus. El juego tiene 4 recorridos diferentes, cada uno con 5 espacios. Esto favorece la rejugabilidad.

Los Monumentos del juego no son reemplazados una vez se construyen, al contrario que los Edificios. Por tanto hay edificaciones de dos tipos, lo cual también dota de variedad al asunto.

Palenque te permite cosechar comida y madera de la jungla. Las montañas de Yaxchilan proporcionan madera, piedra, oro y calaveras de cristal.

Tikal es el centro de la arquitectura y el desarrollo tecnológico, de manera que permiten construir nuevos edificios o avanzar en un recorrido de tecnología. Todo desarollo tiene un coste de madera, piedra y oro.

Uxmal es el centro comercial y donde se realizan intercambios mercantiles en su mercado y se realizan ofrendas a los dioses

Y por último, Chichen Itza es el lugar sagrado donde se ofertan las calaveras de cristal a los dioses como ofrendas para recibir de ellos favores. Si no les haces mucho caso, además se pueden enfadar. Como siempre la religión tocando las bolas.

Calaveras de cristal y ofrendas

Después de que todos los jugadores hayan realizado su turno, se avanza el calendario maya. Todo es bastante intuitivo. Se avanza el engranaje central Tzolk’in (normalmente un solo día). Si tras avanzar la rueda, hay un trabajador en el espacio de jugador inicial, el marcador de jugador cambia de inmediato (así que no se pasa como en otros juegos siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

La partida finaliza cuando el engranaje central Tzolkin gira una vuelta completa. Al final el jugador que tenga más PV es el vencedor.

OPINIÓN PERSONAL

Todo el juego gira sobre la mecánica de colocar los trabajadores sobre los engranajes dentados, de manera que a medida que van rotando, efectúen unas acciones diferentes cuando los retiremos.

La gracia consiste en que, con el transcurso de los turnos y el girar de las ruedas, estas acciones mejoran, lo que supone un continuo dilema y/o compromiso el saber aguantar los trabajadores más tiempo o recuperarlos para disponer antes de tiempo de sus beneficios. Ahí radica la clave.

Más engranajes

A FAVOR

  • Fácil de explicar y de jugar. A pesar de ser algo quemacerebros puede jugarse con gente menos jugona (eso sí, tampoco creo que sea familiar, que es de los que hay que sudar para ganar).
  • Visualmente es precioso. Además,el tema de los engranajes lo hace muy diferente a otros juegos. Conozco pocos juegos tan llamativos y tan bonitos. Enamora a primera vista.
  • Los componentes son notables. Buen cartón y buen plástico. El reglamento es claro y bien explicado. Además, contiene suficientes ejemplos. Bien vale su precio.
  • En partidas de dos o tres jugadores se utilizan trabajadores “dummy” que no complican el juego para nada (no requieren gestión) pero que sí se hacen notar. En mi opinión, esta bastante bien resuelto.
  • Escala más o menos bien para cualquier número de jugadores. Que se pueda jugar “decentemente” a 2 jugadores yo lo valoro muy positivamente.
  • Simple y efectista. Su mecánica es endiabladamente sencilla (y uno de sus puntos fuertes, en mi opinión). O bien colocas trabajadores sobre las ruedas, o bien los recoges para realizar acciones. Cuantos más coloques de golpe, mayor es su coste (en maíz). Y cuanto más tardes en retirarlos, mayor será su beneficio.
  • La toma de decisiones del juego es dura y un continuo compromiso. A mi este tipo de juegos me encantan, pero entiendo que puede convertirse en algo negativo ya que puede favorecer el AP en jugadores que quieren tener todo bajo control .
  • Ofrece infinidad de acciones con las que progresar en la partida por distintos caminos con diferentes estrategias.
  • Bastante rejugable porque cada jugador comienza la partida con recursos diferentes que recibe al azar; elige unos y descarta otros. Además hay monumentos y edificios que varían. Y cinco recorridos tecnológicos diferentes. Da para muchas partidas.
  • A pesar de ser un euro, la temática esta bien pegada. Todo encaja y tiene sentido más o menos.
  • Las ruedas molan y se prestan, si eres algo manitas,  al maqueo/pintado de colores.
  • El PVP en español es más que ajustado. 36 euros es un buen precio.

EN CONTRA

  • No deja de ser el enésimo juego de gestión de recursos, aunque las acciones dinámicas hacen que al menos haya algo diferente. Aunque a la larga puede llegar a cansar. A mi al final casi todos los juegos me parecen similares.
  • A pesar de que los turnos son cortos, la toma de decisiones puede generar análisis-parálisis. Depende con qué personas, si se lo toman demasiado en serio y valoran todas las posibilidades, puede llegar a ser desesperante.
  • La duración de la partida es algo elevada para este tipo de juegos. La caja indica 90 minutos pero fácilmente llegas al doble. En mi opinión, demasiado tiempo para un juego de estas características.
  • A pesar de haber colocación de trabajadores, hay poca interacción (directa) entre jugadores. Además, como hay acciones libres y «comodines» de manera que la indirecta tampoco es que sea especialmente relevante.
  • Algunas tecnologías y avances, por costes parecidos, son peores que otros. Hay gente que jura y perjura incluso que hay estrategias ganadoras. Yo no he jugado tantas partidas como para tenerlo tan claro.

Palenque

CONCLUSIONES

Estamos sin duda ante un gran juego. Posiblemente no aporte mucho al panorama lúdico español (ademas nos llega llega algo tarde, salió en 2012) pero es un buen juego para tener en una ludoteca. Es cierto que es independiente del idioma (salvo reglamento) pero es de agradecer que una editorial española lo traiga a nuestro país.

Destaco muy positivamente que todo en el juego esta bien integrado y hace que tengas que estar preveyendo y planificando constantemente los próximos turnos con antelación. Lo cuál hace que estés entretenido incluso fuera de turnos. Los turnos además son relativamente cortos, así que todo va fluido (salvo casos excepcionales).

El hecho de que cada jugador empiece con recursos y avances diferentes hace que cada partida sea radicalmente distinta (aunque también puede hacer que haya handicap).

Además, a todo el mundo le gusta girar las ruedas (el síndrome hamster).


Las imágenes las he tomado de BGG.

Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus.

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Mi mochila lúdica

Viernes, 27 de junio de 2014

Space Hulk in my pocket

Estos son los juegos de mesa que han cabido en la mochila que voy a llevarme en mis vacaciones estivales:

Este verano tengo la intención de crear uno o dos juegos para Decktet, que es un sistema de juego que me encanta y hace bastante tiempo no juego. Dos nombres provisionales que barajo es: Reino de Hierro y Reino de Ámbar.

PD. Actualizo la entrada que se me olvidó añadir el Intrigo (Masques).

Eventos

16! de Niek Neuwahl

Lunes, 23 de junio de 2014

16!

Os dejo un juego abstracto para 2 jugadores llamado 16! diseñado por Niek Neuwahl. He traducido las reglas del francés tirando de google translator (e intentando deducirlas). Así que si alguien domina el francés y puede darles un repaso, estaría agradecido.

Contenido: 16 baldosas, todas diferentes, cada una dividida en 3×3 casillas, con un número cada vez mayor de puntos sobre las ocho casillas exteriores.

Principio del juego: Colocar las baldosas en un cuadrado de 4×4 de manera que dos fichas que se toquen con el mismo número de puntos y huecos.

Juego 1 (para más jugadores)

A su vez, cada jugador mezcla las losetas y las coloca en una pila boca arriba frente a él. Toma la primera baldosa y la coloca delante de él. Coge una segunda loseta y la coloca de manera que en los lados coincidan los puntos y huecos de la misma. Él continúa cogiendo losetas. La máxima cuadrícula a poner es 4×4. Cuando ya no pueda colocar losetas, debe detenerse, su puntuación es el número de fichas que cogió.

Todos los jugadores hacen su turno; quien tenga la puntuación más alta gana el juego.

Si la segunda baldosa no se puede colocar junto a la primera, el jugador puede ponerla en reserva y probar suerte con la tercera.

Juego 2 (2 jugadores)

Después de colocar una baldosa en el centro de la mesa, cada jugador roba una loseta y la coloca cara arriba frente a él. A su vez, cada uno jugador coge una loseta y la coloca en contacto con una o más baldosas ya establecidas; sin exceder una cuadrícula de 4×4 losetas. El jugador que no puede colocar pierde la partida.

Juego 3 (en solitario)

Trata de completar una cuadrícula de 4×4 losetas, utilizando todas las losetas colocadas boca arriba enfrente tuyo. Esto es aún más difícil si se intenta formar un solo grupo con y un único punto con el resto de huecos vacíos (a excepción de las dos partes especiales con una marca/línea roja)

IMPORTANTE: Recuerda que las dos losetas con un punto no pueden conectarse con otra loseta.


Descargar print-and-play (losetas y reglas en francés):
http://boardgamegeek.com/filepage/9749/16_rg-pdf

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/17228/16

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Fiasco en la casa Corbitt (Fiasco)

Domingo, 22 de junio de 2014

Fiasco en la casa Corbitt

En mi particular cruzada por ir informando de todos aquellos escenarios para el juego Fiasco que voy encontrando, hoy toca hablar de Las Mil y Una Casas Corbit, un sentido homenaje de Roleros Unidos a uno de los módulos más míticos de La Llamada de Cthulhu que ha sido creado exprofeso para liberarlo gratuitamente en el Free RPG Day.

En este completo manual, una de las aventuras que se presentan es un escenario para Fiasco de Justo Molina, titulado Fiasco en la casa Corbitt. A disfrutarlo.

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St. Kitts

Miércoles, 18 de junio de 2014

Mono vervet de St.Kitts

Un juego de dados para 2-4 camareros caribeños con al menos 7 años de edad.

Algo de historia. Los monos vervets llegaron de África a la isla caribeña de St. Kitts junto con esclavos de la industria del ron hace 300 años. Los monos que se escaparon, adquirieron su gusto (y adicción) por el alcohol comiendo caña de azúcar fermentada.

Estos graciosos monitos, buenos observadores del hombre, saben, como la gente local, que la forma más fácil de obtener su dosis de alcohol diaria es a través de los turistas distraídos en los bares de la playa. Les encantan los cócteles, los daikiris, las caipiriñas, generalmente las bebidas basadas en ron.

En St. Kitts cada jugador es un camarero que se disputa por ser quien más cócteles (de cada tipo) sirva en un chiringuito playero, que intenta llenar sus mesas de turistas acaudalados y sedientos. Cada mesa completa en la que hayas servido más cócteles (tengas mayoría) otorga puntos al final de la partida. Si logras añadir nuevas mesas para atender a más turistas recibirás propinas. Y por si fuera poco, hay que estar pendiente de los grupos de monos vervets en sus habituales “redadas” en busca de alcohol que harán que pierdas esas propinas adquiridas con sudor y lágrimas.

Puedes seguir los progresos de este juego con el tag #StKittsJD en twitter.

Descargar print-and-play:
http://labsk.net/stkitts

Plantilla para los dados identados de Blankdice.co.uk:
https://drive.google.com/file/d/0B_M5F1EiOp3KWHdKTnF1VUJLd2c/edit?usp=sharing

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