Diario de WKR

Schnapsen

Martes, 3 de marzo de 2015

Schnapsen

Schnapsen es un juego de 20 cartas tradicional para dos jugadores de origen austriaco, que recuerda al tute o al guiñote español. Se juega con ases, dieces, reyes, damas y jotas de 4 palos.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es conseguir 66 puntos antes que el adversario o llevarse la última baza. Una partida de Schnapsen se juega a 7 puntos, contando de arriba (7 puntos) abajo (0 puntos). El ganador resta entre 1 y 3 puntos por ronda. Quien antes consiga los 0 puntos ganará la partida.

PREPARACIÓN

Al empezar cada jugador recibe 5 cartas; el resto se deja apartado en un montón de robo boca abajo y se descubre una carta como triunfo. Si un jugador tiene la sota de triunfo al comienzo o durante el juego, puede cambiarlo por el triunfo que haya descubierto en la mesa, pero sólo cuando le toque el turno.

DESARROLLO DEL JUEGO

El jugador que haya abierto la partida, puede jugar primero. Entonces, su contrincante echa una carta cualquiera sobre la carta jugada, y hace con ello una baza o simplemente añade carta.

Las cartas con las que se haga la baza son apartadas a un lado tapadas. El jugador que se lleve la baza, roba primero una carta del montón y echa también el primero.

Sólo cuando el montón de cartas de robo se gaste será obligatorio asistir, hacer baza y echar triunfo. Esto significa:

  • El jugador 2 debe, si puede, echar el mismo palo que el jugador 1.
  • El jugador 2 debe, si puede, hacer baza con la carta del jugador 1.
  • El jugador 2 debe, si no tiene el palo requerido, hacer baza con triunfo (si tiene)

Estar reglas también son válidas cuando un jugador cierre. Cerrar sólo podrá el jugador al que le toque echar.

¿QUÉ CARTAS SE LLEVAN LA BAZA?

  • Triunfo siempre hará baza.
  • En general hará baza la carta con la puntuación más alta, esto también es válido para las cartas de triunfo.
  • Hacer baza sólo es posible en un mismo palo (exceptuando el triunfo).
  • Si se echan 2 cartas de palo diferente, hará baza la que se haya echado primero (exceptuando triunfo).

OBLIGACIÓN DE ASISTIR, HACER BAZA Y ECHAR TRIUNFO

Cuando se hayan agotado todas las cartas del montón de robo o un jugador haya cerrado, hay obligación de asistir, hacer baza y echar triunfo. Esto significa que el segundo jugador tendrá que echar su carta más alta del mismo palo (obligación de asistir y hacer baza). Si no tiene ninguna carta del mismo palo en su mano, tendrá que echar un triunfo (obligación de echar triunfo).

CANTAR VEINTES Y CUARENTAS

Cuando se tenga a la dama y al rey del mismo palo en una mano y se tenga el turno, se puede cantar 20 ó 40 (triunfo). A continuación se echará la dama o el rey de la pareja.

CERRAR

El jugador que cierre tendrá que obtener al menos 66 puntos para poder ganar la ronda. La cantidad de puntos que se puede llevar dependerán de la puntuación del contrincante en el momento de cerrar y corresponde a la adjudicación de puntos normal (3 para 0 bazas, 2 hasta 32 puntos, o de lo contrario 1 punto). Si el jugador que corta no consigue los 66 puntos necesarios, su contrincante se apuntará los puntos perdidos, como mínimo 2 puntos.

VENCEDOR DE UNA RONDA

Gana una ronda el jugador que primero consiga 66 puntos o haga la última baza. También se puede terminar victoriosamente el juego cantando un veinte o las cuarenta, sin tirar a continuación, cuando con lo cantado se consigan los 66 puntos necesarios.

Los puntos que se puede llevar el ganador de una ronda dependerán de por cuánto pierda su contrincante. Para ello, se contarán los puntos de sus bazas. Las cartas tienen los siguientes valores:

  • As = 11 puntos
  • Diez = 10 puntos
  • Rey =  4 puntos
  • Dama = 3 puntos
  • Sota = 2 puntos

VENCEDOR DE UNA PARTIDA

El ganador de una partida será el jugador que antes baje de 7 puntos a 0. Tras cada ronda ganada, el jugador se apuntara de entre 1 y 3 puntos (véase Cerrar). Una partida de Schnapsen constará, por tanto, de un número variable de rondas.

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Debris

Lunes, 2 de marzo de 2015

Debris

Debris es un juego de dados abstracto para 2 jugadores, en el que se irá explorando, investigando y conformando un tablero de juego que representa La Tierra de los Sueños con los resultados de los dados.

Las Tierras del Sueño de Lovecraft son etéreas y obsesionantes, y en ellas las cosas están distorsionadas a la par que son ligeramente irreales. Existe gran cantidad de belleza no terrenal y también grandes cantidades de terror cósmico. Uno y otro aspecto hay que tener presentes al describir lugares y seres. Como quiera que este mundo en sí es un sueño, deberéis tratarlo como a tal, es decir con cuidado, porque los sueños son frágiles a la vez que ligeros.

OBJETIVO DEL JUEGO

Explorar las Tierras del Sueño más y mejor que tu oponente. Como soñador y viajero onírico experimentado, buscas en los insólitos y sorprendentes Lugares de las Tierras del Sueño a través de los Portales para realizar en ellos peligrosas misiones. Quien al final de la partida haya visitado más Lugares obtiene la victoria.

En las Tierras del Sueño, además, hay tres Habitantes notables (¤): (1) Atal, sumo sacerdote de la Ciudad del Ulthar, (2) el Rey Kuranes y (3) Basil Eton, y se conceden puntos adicionales al jugador que tenga su apoyo.

O si eres el último soñador cuerdo.

Descargar print-and-play:
http://labsk.net/debris

Hilo en la BSK:
http://labsk.net/index.php?topic=150045.0

Seguimiento de tuits:
https://twitter.com/search?f=realtime&q=%23debris%20from%3AWkr&src=typd

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Mi ludoteca para mi nuevo sanctum sanctorum lúdico

Domingo, 1 de marzo de 2015

Mac Donalds Utrillas

La emigración forzosa de mi sanctum sanctorum lúdico me ha visto forzado a buscar sitios donde albergar alternativas lúdicas. El listado de juegos para 2 jugadores en un bar por obligación va a sufrir modificaciones, ya que para muchos de esos juegos, ni dispondré del espacio (la mesa suficiente) y del tiempo para disfrutarlos.

Al mal tiempo buena cara. Así que ayer, en un rato ocioso, me entretuve buscando unos cuantos juegos de mesa print-and-play con el que saciar al menos mi apetito lúdico. Estos han sido los primeros juegos elegidos para probar en las próximas semanas.

En solitario:

De Decktet mi intención es jugar a estos:

Reciclables o fácilmente adaptables:

Y los diez comerciales (fillers o chorrijuegos) a los que voy a dedicarles más tiempo serán:

Suma todo esto los que vaya empezando a idear para mi proyecto de libro cuyo título provisional es 101 juegos de naipes con los que divertirte, donde quiero crear unos cuantos y hablar de muchos de dominio público. El primer candidato será Hispania, que no es otra cosa que la adaptación de Juego de topos a baraja de naipes.

Luego, os adelanto que es posible que junto con fenolin ambos intentemos organizar algún lugar donde, una vez a la semana, podamos probar prototipos y juegos de mesa de creadores zaragozanos (iniciativa similar a la que lleva haciendo ddd con relativo éxito en Madrid). El primer lugar propuesto ha sido en Dr. Ocio, pero falta por concretar si a la tienda le parecerá bien y si habrá gente suficiente interesada. Si eres de Zaragoza y te interesa participar, estate pendiente.

Bola extra. Conforme vaya encontrando nuevos candidatos, que realmente me convenzan, iré actualizando la lista.

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Through the Ages

Lunes, 23 de febrero de 2015

 Through the Ages

Acabo de adquirir de segunda mano, un Through the Ages (la segunda edición en inglés, con cartas rugosas y maderita) por 25€ en el mercadillo de labsk. Así que desde ya mismo, pasa a formar parte de mi ludoteca.

Ahora toca empollarse las reglas y las dudas, que hace literalmente años que no juego una partida en condiciones. Y ya de paso esta completa guía de juego. La cosa va a ser encontrar el momento para estrenarlo.

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En la palmera

Lunes, 23 de febrero de 2015

Auf die Palme

Seguimos con mi cruzada por el reciclaje lúdico. En esta ocasión voy a reinterpretar el juego Auf die Palme (también conocido como Pecking Order) de Richard Garfield, cuya adaptación a una baraja de póquer es inmediata. Se trata de un juego exclusivamente para dos jugadores, que a mi me gusta bastante.

PREPARACIÓN

Usa un palo de la baraja para formar el tablero de juego; yo uso las picas. Coloca las cartas de ese palo del 1 al 10 consecutivamente. Luego da el palo de diamantes a un jugador y el de tréboles a otro.

Los jugadores barajan su mazo de cartas y forman una pila de robo. Determina quien empieza a jugar al azar. Se jugaran dos Rondas, así que la segunda empezará el otro jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se juegan turnos consecutivamente y alternadamente. El jugador que tiene su turno lo primero que hace es robar una carta. Luego, decide en que casilla del tablero (en su lado) la coloca boca-abajo.

Si la casilla está vacía en ambos lados, no pasa nada, y ahora ese jugador tiene el control de la casilla.

Si la casilla está ocupada en el lado del oponente, entonces hay un enfrentamiento. El que no provoca el enfrentamiento (defensor) debe entonces hacer pública su carta. El atacante anuncia que carta vence (aquella de mayor valor, siendo el rango AS < 2 < … < Q < K). La carta perdedora se retira de juego.

Empates: Los empates los gana siempre aquel jugador que controle la casilla del As del tablero; en caso de que nadie la controle, entonces siempre gana el atacante.

CARTAS ESPECIALES

Los Reyes son especiales. Si participa en un enfrentamiento, ya sea atacando o defendiendo, hace que todas las cartas en esa casilla (incluyendo él mismo) se retiren de juego. En contrapartida, al final de una Ronda, el Rey se retira antes de puntuar.

CASILLAS ESPECIALES

La casilla 1 sirve para desempatar. Quien controla esta percha siempre gana los desempates (incluso en esta misma casilla), incluso como defensor.

La casilla 3 sirve para espiar. Cuando un jugador controla esta casilla puede mirar inmediatamente una carta del oponente que se encuentre boca-abajo en una casilla.

La casilla 8 tiene espacio para 2 cartas. Si un jugador pone una carta cuando su oponente ya la está ocupando, con una o dos cartas, se produce un enfrentamiento. Si el defensor solo tiene una carta, el enfrentamiento se resuelve de la manera habitual. Si tiene dos, el atacante se tiene que enfrentar a las dos cartas, una tras otra, y él decide el orden. Solo si gana el primer enfrentamiento, se mostrará la segunda carta y se resolverá el segundo enfrentamiento. Si es un Rey quien ataca, todas las cartas se descartan directamente (es una manera de acabar con dos defensoras). Si hay un Rey defendiendo y se muestra en el primer enfrentamiento, la segunda carta defensora se mantiene oculta.

FIN DE PARTIDA Y PUNTUACIÓN

La Ronda acaba cuando todos los jugadores juegan su última carta. Entonces se retiran del tablero aquellos Reyes que estén todavía controlando alguna casilla. Cada jugador consigue tantos puntos como la suma de los valores de las casillas que controla. Si un jugador controla la casilla 8 con dos cartas consigue 16 puntos.

VENCEDOR

El vencedor es el jugador con mayor puntuación acumulada después de 2 Rondas de juego (unos 20 minutos de partida).

Bola extra. Si tienes alguna duda Fran F G ya tradujo sus reglas al español hace ya algún tiempo.

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Hispania

Domingo, 22 de febrero de 2015

Cuatro reyes

Un juego con naipes tradicionales para 1-2 jugadores en el que desafías a la suerte.

Controla y lidera a un grupo de valerosos nobles-guerreros godos hispanos con un ansia de conquista insaciable, en su exploración en una fértil e inexplorada Hispania, creando los Ejércitos poderosos más estables para poder así obtener pingües Recompensas para tu Pueblo. La Guerra es inminente; reúne a tu gente para luchar y defender lo que consideras tuyo por derecho legítimo.

Al otro lado, otra familia opulenta y fértil de mezcla de godos hispanos y romanos, abriga desde hace tiempo, tal vez demasiado, la posibilidad de tener el control absoluto sobre Hispania. Rivaliza con ella; ya que solo los más fuertes sobreviven. Presta especial atención a los traidores, que se venden por un puñado de monedas. Explora y Conquista con tus mejores Ejércitos las inexploradas tierras de Hispania, consigue las mayores Recompensas para tu Pueblo, y serás el vencedor y toda una leyenda.

Y mientras tanto, en el lejano Sur más allá del Mare Nostrum, la amenaza de los virulentos y mordaces musulmanes va cobrando fuerza sin cesar.

Descargar reglamento:
http://labsk.net/hispania

Hilo en la BSK:
http://labsk.net/index.php?topic=149511.0

Seguimiento tuits:
https://twitter.com/search?q=%23HispaniaJC%20from%3AWkr&src=savs

Edito. Subida una v2 de las reglas donde he corregido algunas erratas y he añadido algunas aclaraciones.

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La Isla del Negro

Viernes, 6 de febrero de 2015

Prosigo con la arqueología lúdica. Esto que voy a compartir ahora es una partida que arbitré por email a un juego narrativo (pseudorol) a finales de los 90 en la primigenia BSK (cuando todavía estaba dedicada a Castillo de Falkenstein, mi juego de cabecera por aquel entonces). Después de tantos años, hoy organizando uno de mis discos duros me he topado con ella, y no he podido resistir la tentación de volver a revivirla. Si tienes curiosidad comparto contigo toda la aventura; esta en html (empieza por 10negros.htm). Espero que os guste.

10 Negritos

LA ISLA DEL NEGRO

INTRODUCCIÓN

Esto que ha llegado a tus ojos es la primera partida de Castillo de Falkenstein por e-mail que celebramos en la Sociedad Británica para el Conocimiento. Está basada en la novela de Agatha Christie “Los Diez Negritos” y en el “Doctor Jeckyll & Mr. Hyde” de Robert Louis Stevenson. Fundimos ambas novelas realizando un misterioso crossover.

Para el desarrollo de la partida utilizamos un reglamento básico (que adjunto en la descarga). A medida que íbamos necesitando desarrollar o aclarar algunos conceptos lo hacíamos mediante la resolución del turno.

Desde un primer momento la idea que teníamos era confeccionar una partida de rol por e-mail que fuera narrada al estilo de las más famosas novelas de aventuras y misterio. Nuestro objetivo es que al final pudiéramos publicar la historia desde el punto de vista de cada personaje (con lo cual tendríamos varias novelas de la misma historia).

En los preliminares hicimos que cada jugador confeccionará el diario de su personaje (de idéntica forma que hacíamos en la BSK por aquel entonces) para posteriormente añadir algunos puntos que nosotros considerábamos importantes para el transcurso de la partida, en particular, las supuestas muertes o asesinatos que habían cometido.

La partida era anónima. Esto fue uno de los grandes aciertos ya que tenia el aliciente que nadie sabía quien era realmente un personaje jugador y un personaje no jugador. Siempre se mantuvo el misterio y la incertidumbre hasta el final.

El sistema de diálogos que utilizamos (y que modificamos a lo largo de la partida) funcionó bastante bien. En todo momento me guiaba por los rasgos de los personajes, y los diálogos que me entregaban los jugadores cada turno. Al preguntarle cada turno que rondaba su mente y quien consideraba que era el supuesto asesino o Mr. Owen sabía más o menos cómo podía interpretarse en un momento inadecuado.

Tal vez el único problema era el ritmo de la partida que en ocasiones se quedaba o muy corto o muy lento, y había que irlo modificando sobre la marcha. Esto se hace evidente al final de la partida cuando tuvimos que aumentar el ritmo de la misma para que pudiéramos llegar al desenlace final.

La duración de la partida fue prácticamente de un año. Y aunque parezca raro en ningún momento se hizo pesada o aburrida. Poco a poco la gente se introducía en el rol de sus personajes hasta llegar a un punto que no se podía dejar sin llegar hasta el final.

Una grata experiencia (y sorpresa el haberla resucitad0).

Descargar La Isla del Negro:
http://labsk.net/10negros

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