Diario de WKR

Gold Nuggets

Martes, 14 de abril de 2015

Gold Nuggets

Por recomendación de D0NK1J0T3 añado el juego de dados Gold Nuggets (también conocido como My Mine) del maestro Reiner Knizia para mi nuevo sactum sanctorum lúdico. Os dejo una traducción de las reglas, ya que siguiendo mi cruzada particular por el reciclaje lúdico este juego es bastante fácil de apañar (sobre todo si tienes estas pepitas de decoración o algo parecido).

REGLAS

Para jugar a este juego necesitas 77 pepitas de oro y 7d6.

Existen dos áreas de juego: el área de almacenaje y el área donde se juega o de lanzamiento. Cada jugador en su turno, lanza 7 dados (los lados del dado son: pepita de oro, lazo, 2, 3, 4, 5) en la zona de juego. Si usas dados estándar de 6 caras puedes hacer que el 1 sea la pepita de oro y el 6 el lazo. Entonces:

1. ALMACENAS
Pasas de tu zona de juego a tu área de almacenaje al menos un dado:

  • Uno o más lazos Y / O
  • Una o más pepitas de oro Y / O
  • Si no tienes dados con resultados numéricos en su área de almacenaje, se puede reservar 3  o más dados que muestren el mismo número. (Es decir, que podrías congelar tres 5 independientemente de lo que está en su área de almacenaje)
  • Si tienes 3 o más dados de un mismo número en tu área almacenaje, puedes reservar 1 o más dados de ese resultado. (Es decir, usted tiene tres 2 de en tu área de almacenaje, puedes reservar un único 2.

2. ARRUINADO

Si no puedes almacenar al menos un dado, estas arruinado. Tu turno termina inmediatamente y no podrás reclamar pepitas de oro.

3. RE-ROLL

Después de haber almacenado al menos un dado, puedes:

  1. Volver a lanzar los dados restantes en tu zona de juego (los dados en el área almacenada permanecen intactos durante el resto de tu turno). Si has reservado todos los dados en tu turno, puedes recoger las pepitas de oro y además tener un turno completo de nuevo.
  2. Terminar tu turno, batear y recoger pepitas de oro.

Juega mueve hacia la izquierda.

4. RECOGER PEPITAS (BATEAR)

Si decides tomar las pepitas de oro, obtienes:

  1. 1 pepita por cada dado que muestre un resultado de pepita (si usas dados estándar, los 1s).
  2. 2/3/4/5 pepitas de oro por 3 o más dados que muestran los números 2/3/4/5, cualquier cantidad por encima de este rango no dan pepitas adicionales. (Es decir, tres 2s dan 2 pepitas y  seis 5s solo dan 5 pepitas).
  3. Si tienes 3 o más lazos (si usas dados estándar, los 6s), puedes tomar de la banca las pepitas de oro de la misma forma que los dos puntos anteriores, pero además puedes robárselas a los demás jugadores. Los lazos no proporcionan pepitas de oro, solo te permiten robar a otros jugadores.

5. FINAL DE PARTIDA

Cuando todas las pepitas se han tomado (se juega con 77), el juego finaliza de inmediato. Si no hay suficientes pepitas en para satisfacer la demanda del jugador activo, sólo lo que está disponible (las pepitas son finitas). Si el jugador utiliza todos los dados, el jugador aun así tendrá un turno extra (que podrá usar para ver si puede robar alguna a sus oponentes). El jugador con más pepitas de oro gana. Si hay un empate, la victoria es compartida.

Bola extra. En la página de simplyfun hay algunas variantes de juego.

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Port Royal (modo en solitario)

Domingo, 12 de abril de 2015

Port Royal

Esta variante ha sido creada por Paul Cockburn. La encontré en BGG y me he limitado a traducirla libremente. Pretende dotar al juego Port Royal de Alexander Pfister de un modo en solitario que proporcione una experiencia similar al juego con más jugadores.

Componentes extras necesarios: 1d6.

Principio General: El jugador dummy (o jugador ficticio) no despliega cartas en su zona de juego, pero lleva la cuenta de las monedas (con cartas boca-abajo). La existencia del jugador dummy es principalmente para permitir que ciertos mecanismos del juego tengan sentido.

Objetivo del juego: El objetivo del jugador es anotar el mayor número de puntos de victoria después de agotar el mazo de robo por segunda vez. Handicap: un mínimo de 12 PV.

Preparación: Al igual que en el juego estándar, cada jugador comienza con 3 monedas. Se decide el jugador inicial aleatoriamente.

En el turno del dummy: Lanza 1d6 y extrae tantas cartas como el resultado del dado al puerto, salvo que duplique el color de algún barco (que como en el juego original se descarta todo, salvo que haya aparecido alguna Expedición).

El jugador dummy entonces toma una única carta (ver más abajo su tabla de decisiones, para más detalles).

Y después, el jugador puede contratar/comerciar como las reglas estándar, pagando una moneda al dummy como contraprestación.

Turno del jugador humano: El jugador hace su turno normal, y el dummy toma una carta siguiendo las reglas de su tabla de decisión.

Tabla de decisión del dummy:

  1. Si puede permitirse contratar a una persona, lo hará; eligiendo siempre la carta con mayor puntos de victoria (PV) que pueda permitirse. Si hay varias entre las que elegir con los mismos PV, tomará la más barata. Si el empate persiste, tomará la que apareció antes en el puerto. Él paga su coste de contratación en monedas a la pila de descartes y también descarta la persona contratada (no se la queda).
  2. Si él no puede permitirse contratar a una persona entonces comercia y descarta el barco con el valor más alto y toma tantas monedas como se muestran en su parte superior. Si hay un empate entre varios barcos, comercia con la nave que se reveló antes.
  3. Si ninguno de los dos casos anteriores es posible entonces simplemente no toma ninguna carta.
  4. Si toma una carta en el turno del jugador humano, el dummy debe ser capaz de pagarle una moneda con el fin de reclutar a una persona, y sólo tomará un barco si le hace ganar dos o más monedas (pagando una de ellas al jugador).

Subida de Impuestos: Ambos jugadores si tienen 12+ monedas descartan la mitad de su tesoro redondeando hacia abajo, pero se ignora cualquier referencia a los Sables o los Puntos de Victoria. En lugar de eso, simplemente quien tenga menos monedas toma una (ambos jugadores si empatan).

Final de partida: Cuando es necesario robar una carta y el mazo está agotado, baraja los descartes y forma un nuevo mazo. La segunda vez que esto ocurra dispara el fin de partida. Completa el turno actual, de manera que ambos jugadores jueguen el mismo número de turnos, y haz un recuento de puntos. Anota tu puntuación y en la próxima partida intenta superarla.

Y eso es todo. Si encontráis alguna errata, o la probáis, dejad un comentario.

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Ampliando la ludoteca

Viernes, 10 de abril de 2015

Star Realms: Crisis

Repasando novedades. Esta semana me he liado la manta a la cabeza y he ampliado la ludoteca.

Aprovechando el cupón de CowCow de 4 mazos por 20$ he terminado imprimiéndome:

Bru, me regaló un Space Hulk – Death Angel. A ver si saco tiempo y lo pruebo en solitario.

Luego en juegamestore compré todo esto, que me llega hoy:

Así que, si a todo esto sumamos que quiero imprimirme la semana que viene el pnp de Pleasant Dreams, tengo juegos para una larga temporada.

Por otro lado, queda pendiente y en el punto de mira el Imperial Settlers y el Robinson Crusoe que sacará EDGE en las próximas semanas.

Ludoteca

Pleasant Dreams

Jueves, 9 de abril de 2015

Pleasant Dreams

Un juego de cartas de Aerjen Tamminga para 1-2 jugadores, portable, y con una duración de 5-10 minutos.

Cuando el juego comienza, te encuentras dormido profundamente teniendo dulces sueños, según cae la noche, los fragmentos de los sueños amenazan con llevarte hacia unas pesadillas que te despertarán aterrado…

Aprovéchate de los tranquilizadores fragmentos de los sueños que surgen mientras duermes, pero ten cuidado… ¡incluso los sueños más dulces pueden truncarse y perseguirte durante la noche!

En la página oficial del juego, tenéis un pnp.
http://pleasantdreamsgame.com
https://s3.amazonaws.com/pleasantdreams/pdf/pleasantdreams-pnp-en.pdf

Reglas traducidas al español:
https://boardgamegeek.com/filepage/102317/reglas-en-espanol

Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/1143256637/pleasant-dreams-a-card-game-of-nightmares

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/155440/pleasant-dreams

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Ad Astra para 2 jugadores

Jueves, 2 de abril de 2015

Ad Astra

Ad Astra es un juego que me encanta. Es un juego de gestión, en la línea del Colonos de Catan aunque algo más quemacerebros, con una duración comedida, algo hipervitaminado y sin la incertidumbre de los dados. Un buen juego de planificación y bluff, que para jugar de vez en cuando, cumple con creces su cometido.

El tema de la planificación me recuerda bastante a mi Star Conquest así que es lo que más me gusta, y lo que menos la aleatoriedad que hay con las ventajas que proporcionan los alienígenas (que haya una carta que te de 10 PV por la jeta me parece excesivo y una que ganas la partida automáticamente si consigues exactamente 42 puntos simpática y graciosa).

Un problema añadido que veo es que el reglamento no incluye una variante para jugar a dos jugadores, así que os dejo la que yo uso en mis partidas, y que a mi particularmente me gusta el resultado.

Cambios en la preparación:

  • Retira un planeta de cada tipo para que la duración sea menor (se juega con 36 en lugar de 43).
  • Se colocan 4 planetas alrededor del Sol (en lugar de 1 por jugador).
  • Cada jugador elige aleatoriamente dos planetas de inicio en el Sol y coloca una COLONIA en cada uno de ellos.
  • Una vez los jugadores han elegido sus colores, se forma un mazo de 21 cartas con las 3 cartas de producción, 3 de movimiento y 1 de construcción de las otras tres facciones. Este mazo se usará para dar incertidumbre durante la partida.

Cambios en las reglas:

El bono al jugador que puntúe más puntos, en todas las categorías, se reduce a 1 PV (en lugar de 3 PV).

Los jugadores alternan el jugador inicial cada turno (no depende de si se puntúa o no).

Los jugadores colocan alternadamente una carta entre los espacios #1 y #11 del tablero de planificación, hasta que cada jugador coloca 4 cartas. Los restantes tres espacios libres se rellenan con el mazo de incertidumbre. Cuando se agote (después de 7 rondas), simplemente baraja las 21 cartas de nuevo y forma un nuevo mazo de incertidumbre.

Las cartas se resuelven de igual manera que el juego original, comenzando por el #1 y sucesivamente hasta el #11. Sin embargo las cartas de incertidumbre se resuelven de distinta forma:

  • Movimiento: Cada jugador puede realizar un único movimiento, sujeto a las reglas de movimiento estándar.
  • Construcción: Cada jugador -si puede y quiere- PUEDE realizar una única construcción.
  • Producción: Cada jugador puede elegir uno de los dos recursos que muestra la carta y recibir UN ÚNICO recurso de ese tipo (si controla un planeta adecuado).

Cada vez que un jugador da la vuelta a cualquier planeta alienígena, en lugar de robar la primera carta de artefacto alienígena, siempre aplica en su lugar el efecto de la carta Repositorium Alienum (Almacen alienígena), o lo que es lo mismo, recibe 2 recursos a su elección de la banca. El planeta no otorga más recursos, pero si crea una colonia en él, recibe 3 PV (como en el juego estándar).

Bola extra. Otro día hablo de dos variantes más de juego que tienen su gracia: combate entre jugadores y que cada facción tenga una habilidad especial.

 

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Star Realms

Miércoles, 1 de abril de 2015

Star Realms

El lunes me llego mi copia de Star Realms. De momento solo me compré el básico para mi ludoteca, pero no descarto que al final caigan todas las expansiones (hasta la fecha los 4 packs de Crisis y en breves el Gambit Pack).

Se trata de un fantástico juego de cartas de construcción de mazos y conquista espacial diseñado por los miembros del Hall of Fame de Magic, the Gathering Darwin Kastle y Rob Dougherty, Así que sigue esa teoría que dice que todo jugador de magic pro, o acaba jugando al póquer o diseñando y publicando su propio juego de cartas.

El juego me está gustando por su simpleza y sus infinitas combinaciones. Lo mejor sin duda, lo adictivo que es gracias en parte a que las partidas duran apenas 20 minutos, y lo elegante de sus 4 mecánicas. Y supongo que ha hecho mucho para gustarme también, la estupenda versión digital que existe para android o windows que hay.

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Los piratas de la Estrella Oscura

Martes, 31 de marzo de 2015

Pirates of the Dark Star

Esto que paso a describir no es otra cosa que una variante para jugar en modo solitario al juego Star Realms que aparece en la versión digital del juego (en el modo campaña), que si no me equivoco además se distribuyeron como cartas promocionales. No es el único desafío en solitario, también existe, por ejemplo, Nemesis Beast, que otro día lo traduciré.

Capítulo uno: Primera comandancia

Misión 6: Piratas!
Una masiva flota pirata amenaza tu reino.
¡No les muestres piedad!

Los piratas de la Estrella Oscura son conocidos a escala galáctica por su crueldad, por arrasar sistemas enteros y dejar pocos supervivientes para contarlo. Lamentablemente, ahora tienen sus ojos puestos en el reino de tu padre. Su ingente flota acaba de aparecer en la frontera de la galaxia por sorpresa y ahora están avanzando hacia el planeta capital.

El Almirante Moulon ha sido abatido por una misteriosa enfermedad, así que te toca a ti reunir a la flota principal y hacerles frente. Derrota a los piratas o simplemente observa como arrasan y pierdes tu reino.

Parámetros de la Misión

Los Piratas de la Estrella Negro no tienen mazo; por tanto no juegan cartas. En su lugar, en el turno de los Piratas, la carta más alejada de la Fila de Comercio (a la izquierda) se descarta y una nueva carta se añade al final de la fila (en la parte derecha de la misma). La facción de la carta recién mostrada determina lo que sucede en el turno de los Piratas. Simple y efectista. Si es:

  • Blob (verde): Combaten con un ataque igual a tres veces el coste de la carta.
  • Culto de la máquina (rojo): La Fila de Comercio se descarta por completo y se repone. Los piratas combaten con un ataque igual a dos veces el coste de la carta con mayor coste en la nueva fila de Comercio.
  • Imperio Estelar (amarillo): Combaten con un ataque igual a tres veces el coste de la carta y además te obligan a descartarte dos cartas de tu mano.
  • Federación de Comercio (azul): Ganan Autoridad y combaten con un ataque igual a dos veces el coste de la carta.

Si juegas una carta que hace descartar una carta a los Piratas, roba una carta y descarta una carta en su lugar.

Si una carta te permite destruir una base objetivo, simplemente ganas tres de Ataque en su lugar.

Jugador: Comienza con un mazo de 10 cartas (2 Viper + 8 Scout) y 75 Autoridad.
Piratas: 25 Autoridad.

Objetivo: Dejar el Pirata con 0 de Autoridad.

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