Diario de WKR

El culto del mal

Viernes, 27 de marzo de 2015

El culto del mal

EL CULTO DEL MAL, es un juego narrativo estilo noruego de José Carlos de Diego Guerrero basado En el Vientre de la Ballena de Magnus Jakobsson.

Con él se pueden crear, con relativa facilidad, historias de aventuras épicas en un mundo de fantasía. Los personajes protagonistas de estas singulares aventuras, que irán creando sobre la marcha, deben ser auténticos héroes. Por encima de cualquier otra cosa, el juego trata de Héroes y sus Aventuras. Es un juego vertiginoso de acción, con hombres y mujeres que realizan asombrosas y osadas proezas.

Estamos ante un juego de rol que toma como base la narración compartida, y esta es la clave. No hay un director de juego al uso, ni se parte de un guion prefijado una trama escrita con antelación.

El fin de una partida consiste en narrar colaborativamente una aventura (épica) lo mejor y más divertida posible. La historia se va desarrollando a partir de la interacción entre los jugadores, que se van turnando para describir y entrelazar las Aventuras, con los diferentes elementos narrativos de que disponen, representados por cartas y puntos de fátum.

Las ventajas del juego es que todo viene preparado para ser jugado en 90 minutos y, en general, planteable como un one shoot o instantánea sin más pretensiones que pasar un rato divertido.


Son tiempos sombríos para los aldeanos de Vista Alegre, atrapados bajo el influjo del mal, un rayo de esperanza brota en la oscuridad. Una presencia ominosa acecha en la frontera del Norte, entre las montañas de la Cordillera Sangrienta y las siniestras ramas del Bosque de la Lamentación. Los que se acercan a ella, mueren. Los que huyen son asesinados.

Un grupo de héroes han terminado en el Templo del Culto del Mal, decididos a salvar la pequeña aldea de las garras del mal, tratando de poner fin a la amenaza que tiñe de negro el Reino de Ámbar. Algunos de ellos son enemigos, otros tal vez aliados, pero ninguno de ellos sabe demasiado sobre los demás y sus verdaderas motivaciones.

Entonces deben explicar ¿Cómo terminaron en el Templo del Mal? ¿Qué les hizo acabar allí reunidos? Y sobre todo, ¿cuál es la forma de poner fin a la amenaza que se cierne sobre el Reino? Cada uno de ellos conoce solo su historia. No teniendo otra cosa que hacer, comienzan a narrar sus épicas aventuras.

Cada uno de los jugadores se encargará de la parte de uno de los héroes. Le corresponde descubrir (o más bien construir) qué le condujo hasta el Templo.



Descargar manual y cartas (v.1.0):
http://labsk.net/cultodelmal

Seguimiento de tuiters:
https://twitter.com/search?q=%23ElCultoDelMal%20from%3AWkr&src=typd

Hilo en la BSK:
http://labsk.net/index.php?topic=15172.0

 

General

Ad Astra

Miércoles, 25 de marzo de 2015

Gracias a los saldos de EDGE y un pedido de los besequeros zaragozanos (gracias Tacho) ya tengo el juego Ad Astra en mi ludoteca. Su precio 20€.

Ad Astra

En el futuro lejano el Homo Sapiens se ha ido adaptando poco a poco a la vida más allá de nuestro planeta. Hace siglos que se colonizó el Sistema Solar y con el tiempo los humanos han cambiado, evolucionando hasta formar cinco razas distintas adaptadas a la vida en distintos entornos planetarios.

Pero la potencia de nuestra estrella, el Sol, está disminuyendo inesperadamente, y ha llegado el momento de que la humanidad dé un último salto, hacia las lejanas estrellas…

En Ad Astra (“Hacia las estrellas”), guiarás a una de las cinco facciones de la humanidad del futuro en su exploración de la galaxia.

Viajarás a otras estrellas, donde encontrarás los artefactos misteriosos de una antigua civilización alienígena. Tus naves aterrizarán en mundos deshabitados y extraerán sus minerales preciosos. Establecerás colonias para tu pueblo, desarrollarás fábricas y construirás enormes naves espaciales. Con la poderosa tecnología que controlas podrás terraformar: cambiar las condiciones ambientales de los planetas que descubras para que tu gente pueda habitarlos.

¿Qué facción logrará crear la mayor civilización interestelar?

Reglas en español:
http://bit.ly/1CXqloB

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/38343/ad-astra

Juegos de Mesa, Ludoteca ,

La Sombra del Vampiro (Fiasco)

Domingo, 22 de marzo de 2015

Nosferatu

Esto que comparto no es otra cosa que un escenario para Fiasco ambientado en el rodaje de la película Nosferatu, una sinfonía del horror de F. W. Murneu. Parte de la misma premisa que la película La Sombra del Vampiro y toma como punto de partida y se asienta en la leyenda negra de que su protagonista era un verdadero vampiro.

Año 1921. Para hacer “Nosferatu”, W. F. Murneu ha decidido contratar a Max Schreck, un vampiro auténtico, como protagonista de su película. Trata de justificar ante el equipo de rodaje el peculiar y extraño comportamiento de Schreck, explicando que se trata de un actor formado por el mismísimo Stanislavsky. Si Schreck es capaz de actuar siguiendo las directrices de Murnau y de controlar hasta el final sus primitivas necesidades, recibirá como premio el sabroso cuello de Greta, la protagonista de la película. Pero la cosa se complica (y mucho) cuando empiezan a aparecer en Wisborg las primeras muertes por vampirismo.

Descargar escenario:
http://bit.ly/19d1cbJ

Juegos de Mesa, Juegos de Rol , , ,

Póquer lamarquiano

Viernes, 20 de marzo de 2015

Poker

Un divertido juego de naipes de James Ernest y Dave Howell. Este juego de naipes aparece en el libreto Poker Suite de Cheapass Games.

Jean Baptiste de Lamarck (1744-1829) fue un naturalista francés y de los primeros defensores de la evolución orgánica. Propuso una teoría un tanto poco ortodoxa donde afirmaba que una generación de padres de especies podría transmitir sus características físicas a su descendencia, como por el ejemplo el de una jirafa que producía niños con cuellos más largos, simplemente porque había extendido su propio cuello. Las ideas de Lamarck disfrutaron de un breve resurgimiento en un momento en el que algunos científicos rechazaban la teoría de la selección natural de Darwin, pero hoy en día son casi universalmente consideradas dementes.

En el póquer lamarquiano, comienzas a jugar con una mano que pretende simular los orígenes de tu especie, pero que a través de sucesivas generaciones debes “evolucionarla” en algo más útil (y valiosa). Pero a diferencia de las jirafas de Lamarck, puedes encontrarte compitiendo con otros jugadores para conseguir las mismas mejoras. Al final, el jugador con la mejor mano gana, y su especie pasará a inventar el solipsismo y el teléfono celular. (“No existe una, y me puede llegar de cualquier lugar.”)

Necesitas: 2-6 jugadores, y una baraja estándar de póquer sin comodines.

Objetivo: A través de una evolución consciente de tu mano inicial, debes terminar con la mejor mano de póquer.

Clasificación de las jugadas de póquer: Como recordatorio, esta es una clasificación o valoración de las jugadas de póquer, en orden descendente: Escalera de color (cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo), poker (cuatro cartas de un mismo valor), Full (3 cartas de un valor y 2 de otro), color (cinco cartas no consecutivas del mismo palo), escalera (cinco cartas de orden consecutivo de distinto palo), Trío (tres cartas del mismo valor), doble pareja, pareja, la carta más alta. Los Ases son la carta más alta. Además de las reglas básicas de Poker, el póquer lamarquiano utiliza una clasificación para los palos, que sirve para resolver los conflictos entre cartas de idéntico valor. En orden decreciente, ésta clasificación sería: Picas, Corazones, Diamantes, Tréboles. Así, por ejemplo, un Ocho de Picas es “superior” a un Ocho de Diamantes.

Para comenzar: Baraja el mazo, y reparte en secreto enfrente de cada jugador una mano inicial de cuatro cartas.

Cada ronda: Muestra cuatro cartas boca arriba en el centro de la mesa. Estas cuatro cartas se llaman el “Pool” o reserva. Luego, cada jugador coloca una carta de su mano boca abajo sobre la mesa. Esta carta se llama el “Spark” o Chispa. Cuando todos los jugadores han jugado sus Chispas en secreto (boca abajo), se revelan simultáneamente. A continuación, se resuelven, una a una, en orden descendente (de mayor a menor).

La Chispa sirve para recoger cartas de la reserva. La chispa recoge todas las cartas que coincidan con ella en palo y valor. Una vez resuelta, quedará en la reserva. Por ejemplo, si una Jota(picas) es la chispa, recogerá todas las Picas y todos los Jacks, y luego se dejará en la reserva.

Un ejemplo: En la primera ronda de un juego de tres jugadores, las siguientes cartas son repartidas en la reserva: A(corazones), Q(tréboles), 9(picas), 5(diamantes). Cada jugador coloca boca abajo su Chispa, y luego se revela simultáneamente como el A(picas), 10(tréboles), y 9(corazones). Las Chispas se juegan en orden descendente, por lo que el As(picas) va primero; recoge el A(corazones) y el 9(picas), y luego deja el A(picas) en la reserva. La nueva reserva contiene el A(picas), Q(tréboles), y 5(corazones). A continuación va el 10(tréboles), que toma la Q(tréboles) y pasa a la reserva. Por último, el 9(corazones) toma la 5(corazones), y pasa a la reserva.

Después de que se resuelve la última Chispa, se deshecha todo lo que queda en la reserva y se crea una nueva, en el centro de la mesa, con 4 nuevas cartas, y comienza una nueva ronda. El juego continúa así sucesivamente hasta que se agote el mazo. Después de que la última ronda se ha jugado, hay un recuento de manos, y el jugador con la mejor mano de Poker, resulta el vencedor.

Extinción de tu especie: Es posible, sobre todo con un gran número de jugadores, que las manos de algún jugador terminen vacías (sin cartas). Esto es sólo una consecuencia de la competencia natural entre las especies. Si tu mano está vacía al final de un turno, simplemente tu especie se extingue y pierdes.

Estrategia: A estas alturas te habrás dado cuenta de que algunas buenas manos son muy difíciles de construir, ya que para recoger una carta a menudo tienes que jugar algo cercana a ella. Al comienzo de la partida, es probable tu primer objetivo sea el de hacer crecer su mano (tu especie) un poco, antes de empezar a ir más tarde a por cartas específicas con el que obtener la mejor mano; y así asegurar al menos la no extinción de tu especie. Después de disponer de un poco de espacio para respirar, puedes tratar de poner a punto tu mano y evolucionar. Después de algunas partidas, puedes aprender a deducir o tratar de adivinar, viendo las cartas que tus oponentes han estado jugando, la naturaleza de sus manos, de manera que puedas empezar a tratar de evitar que sus especies mejoren. Eso si antes no te extingues.

Cheapass Games Poker Suite:
http://www.cheapass.com/node/50

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/3270/lamarckian-poker

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Café para dos

Domingo, 15 de marzo de 2015

The Oxo food company was one of many commercial sponsors of the expedition

Esto no es otra cosa que una variante (ideada por mi) para 2 jugadores para el juego Captain Park’s Imaginary Polar Expedition de Cheapass Games.

Jugadores: 2

Componentes necesarios: los de siempre, no se necesita material adicional.

Estas reglas modifican (ligeramente) el juego estándar para el juego para dos jugadores.

Cantidad de Fichas de Mes requeridas: 5

Puntos de Victoria objetivo: La puntuación se realiza exactamente igual que el juego original, siendo menor los PV necesarios para finalizar la partida, con 135 puntos.

Mover el capitán Park: Al igual que en el juego estándar, el capitán Park se mueve cada vez que un jugador pone en juego una carta en su inventario. Sin embargo, en lugar de mover siempre 1 casilla, el capitán Park moverá tantas localizaciones como cartas del tipo de la carta jugada tenga ese jugador en su inventario. Es importante tener en cuenta a su vez que, si mueve más de una localización, el capitán Parque NO tiene tiempo para mirar a su alrededor en cada espacio que atraviesa. Por lo tanto, sólo si el capitán Park finaliza su movimiento en una localización donde se encuentra un jugador, ese jugador pierde todas sus fichas de meses acumuladas.

Moda: A diferencia del juego original, si quieres una partida exprés puedes hacer que la Moda se determine ya desde el comienzo de una partida utilizando el método aleatorio descrito en las reglas. Y a su vez, una nueva Moda se selecciona cada vez que un jugador anota de la misma manera que el juego estándar.

Bonus al robo en cafés: Si acudes a un café y realizas su acción de robar, si el Capitán Park esta adyacente a la localización robas dos cartas en lugar de una.

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Captain Park’s Imaginary Polar Expedition

Domingo, 15 de marzo de 2015

Captain Park's Imaginary Polar Expedition

En el año 1898 el Capitán Jackson «Jack» Park hizo una histórica expedición al Polo Sur y volvió a Londres con curiosos utensilios nunca vistos por el hombre civilizado, historias de grandes aventuras y recuerdos de héroes para siempre perdidos en las inmensidades heladas.

Con el prestigio que le dio su famosa expedición, el Capitán Park se convirtió en miembro fundador del London Profesional Gentlemen ‘s Club, que acabó por bautizar una sala, una bebida, una cátedra y un día de la semana con su nombre (También intentó bautizar un parque, pero la idea no resultó muy realizable).

Pero tú y tus compañeros sabéis la verdad: el Capitán Park nunca viajó al Polo Sur. En lugar de ello pasó los nueve meses de la supuesta expedición descansando en su apartamento de Stepney. Incluso viste este viejo mentiroso paseando por Londres durante su supuesto viaje polar y, en el mismo día en que afirmó que escaló el Monte Erebus, lo vistes saliendo por la puerta trasera de un café en Broadwick, con un vestido de playa y un bigote de pega, impropio de un caballero de su estatus.

Poco dispuesto a descubrir el engaño, has decidido, en cambio, tomar un pedazo del pastel de su fama. Si el Capitán Park puede tener una aventura imaginaria, ¿por qué no tú mismo?

Te dedicarás a peinar la ciudad de Londres, buscando pruebas de tu extraordinaria aventura, para volver rápidamente al Club y presentar tus mentiras a aquel grupo de tontos envidiosos que se pasan media vida entre sus salones, para después disfrutar de su favor y de su admiración inmerecida.

Es un buen plan, siempre que el Capitán Park no te pille. Evidentemente, sabe qué es lo que estás intentando hacer y de ninguna manera se quedará sentado en observar cómo le robas parte de su gloria, y menos su día de la semana, que tanto esfuerzo le ha costado conseguir. Por lo tanto, espabila, disimula y considera las ventajas de comprar un bigote de pega.


Un ridículo y divertido juego de 3 a 7 jugadores de James Ernest publicado por Cheapass Games en 2002. Sigue la estela de Kill Dr. Lucky, con una interesante vuelca de tuerca. El concepto y premisa del juego, y los textos de ambientación de las cartas, son una genialidad.

En BGG tienes, gracias a Cliff McAmis, distintas variantes para 2 jugadores y juego en solitario (pero que a mi particularmente no me convencen demasiado). Y también tienes Café para dos (mi variante para 2 jugadores, donde he eliminado el azar del d6 que sugiere Cliff en la suya).

Descargar print-and-play:
https://twitter.com/Wkr/status/571711276679897088

Traducción al español:
http://bit.ly/1BM2t3A

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/3133/captain-parks-imaginary-polar-expedition

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Sí, Señor Oscuro, con Story Cubes

Miércoles, 11 de marzo de 2015

Story Cubes

Una forma de jugar con los dados de Story Cubes propuesta por HANJEL T que he encontrado casi por casualidad y me ha gustado mucho, principalmente porque sigue mi premisa del reciclaje lúdico (es una adaptación del juego de cartas Sí, señor Oscuro o Sí, Padrino Oscuro).

Se trata de un juego desenfadado de trasfondo fantástico y tono humorístico. Para jugar, sólo necesitas un buen puñado de dados de Story Cubes, algo de capacidad de improvisación, y algunos amigos dispuestos a pasar un buen rato. El juego es simple de aprender y fácil de jugar.

Concepto: Un jugador será el “Señor Oscuro”, este es el jefe del resto de jugadores y debe inventarse una historia en la cual algo ha salido mal (un fiasco) y uno de los jugadores debe ser el culpable de ello.

Ejemplos de historias: (1) el Señor es un mafioso y el resto de jugadores unos asesinos que deberían haber eliminado a alguien y no lo han hecho ¿por qué no lo han matado? ¿Quién es el culpable?; (2) el Señor es un médico y los jugadores son enfermeros que han perdido a un paciente que podía haberse salvado ¿Cuál de vosotros provocó esta desgracia?; (3) el Señor es un caballero feudal que ha pasado unos días cazando y al regresar su castillo había sido conquistado, los jugadores son los soldados que protegían el edificio ¿Quién metió la pata para que esto pasará?

Story Cubes (lanzamiento)

Los dados narrativos: Cada jugador lanza dos dados cuyas imágenes deben incluirse en una excusa de lo que sea acusado por el Señor, tras esto lanza uno de los dos dados y utiliza el resultado en una treta para culpabilizar al siguiente jugador. El siguiente jugador continuará la historia defendiéndose del jugador anterior, o, en caso de que el juego se pare, volviendo a intentar salvarse de la acusación inicial del Señor Oscuro.

Mala excusa: El juego se corta cada vez que el Señor Oscuro considera que un jugador lo ha hecho especialmente mal. Esto puede suceder por varios criterios: no incluir alguna imagen en la excusa/pregunta, no dar una excusa adecuada, tardanza en formular la excusa/pregunta, repetición o exceso de duda (muchos son criterios subjetivos que dependerán del Señor).

Fichas de Mirada Fulminante: Cuando un jugador lo hace mal recibe un marcador, con tres marcadores (de Mirada Fulminante) eres el perdedor del juego, el Señor te castiga y los demás jugadores son declarados vencedores.

A disfrutarlo.

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