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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.) Os traigo otra buena remesa de juegos de la editorial Lock 'n Load Publishing. La serie Nations at War para sus tres módulos, White Star Rising, Desert Heat y Stalin's Triumph. Como siempre en el Blog del Stuka (justo debajo en el pie de mensaje tenéis el enlace). Un saludo y a disfrutarlos.
![]() Componentes De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos... La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos. Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados. En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos. Gueimplei Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité. Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte. Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!" También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan. Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión. Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte. Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar. Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado. Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up. Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria. Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego. Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida). No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte. Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon". Así que ahí queda: "Ruin has come to my wallet". Os dejo la traducción del reglamento del tetra-juego de Joseph Miranda sobre el Imperio Romano, es la traducción del "system rules" que comprende las cuatro revistas de Strategy & Tactics: Caesar in Gallia, Civil Roman War, Germania, y Trajan. Mas adelante traduciré los escenarios, reglas específicas de cada juego y tablas.
![]() https://app.box.com/file/2033897922362?s=ll4zn4eyyr9265389xdrrq67vudzvawp
¿BOXEO EN SOLITARIO? Pues no y sí. Como habéis visto en la ficha inicial es un juego a 2, pero gracias al usuario de la bgg pharmabrew tenemos la posibilidad de jugarlo en solitario. Y en contra de lo que pueda parecer...¡funciona bastante bien!. Al menos lo suficiente como para jugarlo y disfrutarlo. El juego va alternando turnos, y en cada turno un jugador intentará encajar un golpe, mientras que el otro podrá defenderse. Es sencillo pero con varios detalles que lo hacen interesante y bastante bien tematizado. Os cuento cómo funciona... ![]() Tablero del jugador, con la Salud (dado verde), Energía (dados amarillos) y Daño recibido (dado rojo que se pondrá a la izquierda) COMBATE POR TURNOS Aunque puedes pasar, lo normal es que en tu turno lances un golpe usando una de las cartas que tienes en mano. Hay 2 posiciones desde las que puedes lanzar el golpe: Exterior (O/S: Outside), con una posición para cada boxeador, e Interior (I/S: Inside), con una única ubicación para ambos en el centro del ring. Y desde cada posición podrás lanzar unos golpes concretos:
Una vez juegas tu carta, gastas la energía que requiera y te posicionas en el interior o exterior según indique: ![]() Si juego el Uppercut me iría al interior; si juego el Cruzado al exterior ![]() Me decido por el Uppercut, gastando 2 de Energía que se quedaría en 10. Y ademas recibo un punto de los jueces Ahora el contrincante puede jugar una carta para defenderse, si es que la tiene claro... ![]() Hay cartas que defienden de los golpes desde el exterior, y otras de los del interior. El Cross de la izquierda lo defiende la carta de su derecha, ya que defiende contra los golpes exteriores: Jab y Cross Si se defiende no pasa nada más, el rival ha leído tu movimiento y lo ha esquivado. Pero si no es así se ven las consecuencias del golpe, es decir, cuánto daño hace, que puede ser entre 0 y 3, siendo lo más habitual 1 o 2. ![]() Soy el boxeador azul y lanzo un Jam, así que me posiciono en el exterior. El rival está en el interior, luego miro la casilla de Exterior/Interior (O/I) del Jam y le hago 2 de daño En general los golpes tienden a hacer más daño cuanto más al interior estén los púgiles. Así, un Directo con los dos en la posición exterior muchas veces no hará daño, mientras que un Gancho con ambos contendientes en la posición interior puede ser demoledor. Cuando recibes Daño se indica en el dado rojo. Y cada vez que ese dado llegue a un valor múltiplo de 3, te baja en 1 la Salud... ![]() Acumulo 3 de daño, bajando la salud de 12 a 11 La salud sólo importa si llega a 0, pudiendo perder entonces por KO Técnico. Lo relevante en cada asalto es el daño que has hecho y los puntos que has recibido de los jueces. Daño + Puntos es lo que se compara para ver quién ha ganado el asalto. El combate puede ser de 4 a 12 asaltos, y más o menos te va a llevar 8-10 minutos por asalto. El sistema es bastante ágil y no se hace repetitivo, porque estás expectante a ver si te defiende el golpe o a cuánto daño le haces. BOXEO EN ACCIÓN Ya hemos visto que la dinámica va a ser entonces: pocionar para dar el golpe, golpe, posible esquiva, resultado. Pero dentro de esta secuencia hay cosas que pueden suceder y que van escribiendo la historia del combate:
Todos estas pequeñas variaciones hacen que cada combate tenga vida propia, aportándole un realismo que no pensarías que pudiese tener. Y todo ello sin sobrecomplicar el juego, ya veis que únicamente es robar alguna carta y ver qué pasa. VARIANTE fanmade EN SOLITARIO Aquí está lo importante, ¿funciona o no en solitario?. Pues resumiendo...sí, funciona bastante bien. No obstante no quiere decir que no haya margen de mejora. La variante está pensada no tanto para partidas sueltas (que también) sino para un Modo Carrera en el que vas mejorando a tu boxeador, con una primera fase clasificatoria y unos combates finales por el título. Hay un listado de boxeadores a los que te puedes enfrentar, y difieren bastante en su dificultad. Para simplificar diré que se diferencian sobre todo en el n° de cartas que robas de su mazo para ver si se defiende y para ver si hace una combinación. Puedes perfectamente echar un combate suelto con quien quieras, pero la idea es que los más complicados los uses cuando tu boxeador haya mejorado un poco en este modo carrera. Pero no veo difícil simplemente subirte tú algo y así combatir contra quien quieras. Vamos, que la campaña no es obligatoria...pero mola, ¡¿a quién no le gusta la progresión de personaje?!. Es más, hay unos boxeadores fanmade que evocan grandes boxeadores históricos, y que puedes usar también para solitario, ya sea para ti como para el bot. Yo combatí contra un par y funcionaron bastante bien. Y si no te montas tu contrincante a la carta y listo. Al final es lo que creo que voy a tender a hacer, porque la campaña se me hace larga. De todo ésto pondré enlaces al final para que os descarguéis los archivos. ![]() Listado de los boxeadores de los combates clasificatorios Y ¿cómo funciona el bot? Simple...Lo primero, no requiere componentes extra, usa las mismas cartas que usaría un jugador.
A medida que vences a rivales obtienes reputación, y cuando llegas a cierta cantidad pasas a los combates por el título contra boxeadores de mayor nivel. Este modo carrera está chulo, te da muchas partidas, aunque quizás hasta demasiadas. Yo prefiero poner un n° limitado de partidas. Siempre puedes bajar la reputación que necesitas alcanzar y así acortarlo, o modificar algún otro aspecto. Ya va en gustos. Irás ganando puntos de experiencia que gastas en más vida o energía por combate o habilidades. El funcionamiento en sí del bot cumple muy bien. Tú jugarás igual que contra una persona, mientras que él irá más guiado por el azar. Pero las sensaciones y, sobre todo, las situaciones que se den en los combates, serán muy similares. En una de las partidas ocurrió que yo le estaba dando una paliza tremenda, llegando a quitarle la mitad de la vida en el primer asalto, algo completamente inusual. Las apuestas se pusieron 10:1 a mí favor, y mi entrenador ya pensaba en el asalto al título. Pero en un golpe afortunado o desesperado de mi rival, me encajó un gancho que me llevó a la lona y ahí me quedé. No digo que ésto suela suceder, habrá combates que ganes con soltura, otros te costarán más...a ver, está hecho para que más o menos vayas ganando, siendo el verdadero reto los combates últimos por el título. Pero divertidos van a ser. No es un solitario perfecto. De hecho yo le he cambiado algún detalle, como facilitar que haga combinaciones, y al modo carrera habría que darle una vuelta, pero de primeras te va a funcionar. Parece mentira que el diseñador del juego no haya pensado en algo similar. VALORACIÓN FINAL A mí el boxeo me da bastante igual así que no me predispone a que me guste un juego con esa temática...y éste me está gustando bastante. Creo que transmite bastante bien la esencia de los combates, con varios detalles que seguro gustarán a los aficionados al boxeo o que, como yo, simplemente conozcan algún término y hayan visto Rocky. Te montas la partida en nada, decides si le añades al bot vida, energía o atributos extra y cuántas cartas va a robar al defenderse y combinar...y a darse de mamporros. Son turnos extremadamente rápidos, lo que ayuda a dar la sensación de continuidad y movimiento propia de un combate real. Tiene lo suficiente como para recrear el boxeo pero no tanto como para que las mecánicas se coman el combate. Una cosa muy buena que tiene el juego es que el mazo de cartas de golpes es un mazo común, y de ahí se sacan los dos mazos de cada boxeador para el combate. Entre que sólo se usan la mitad para formar los mazos y que se han seleccionado aleatoriamente, la variabilidad y las sorpresas están aseguradas. Puedes dividir las cartas en dos mazos idénticos, ya que vienen diferenciadas con un simbolito por si prefieres jugarlo así, pero creo que esa aleatorización le sienta muy bien. Así no sabes lo que va a suceder. Puede que el bot tenga muchas cartas de defensa y te bloquee más, o que sea un kamikaze y no defienda nada, puede que ataque más desde el interior, o que haga más combos, o que tengas más o menos de cierto golpe...Te da la sensación de "a ver qué sucede esta vez". Al acaba el asalto, las cartas que quedaron fuera pasan a usarse para formar los mazos de siguiente asalto. Y cada dos asaltos se vuelven a mezclar todas. Variabilidad continua. ¿Lo recomiendo para jugarlo exclusivamente en solitario?, pues sí. Contra una persona tiene que estar muy bien, pero en solitario es prácticamente igual, y tienes además el modo carrera y bastante flexibilidad a la hora de definir a tu contrincante. Lo que no convenza de las reglas lo cambias y listo, pero no es imprescindible. Una última cosa. Los componentes están bien en general, pero la producción de algunas cartas no ha pasado un control de calidad. Algunas tienen una línea horizontal como a la mitad; al enfundarlas no se nota, pero si no sí que se percibe al tacto. Y una de las cartas me llegó con una esquina marcada, y eso sí que se nota visualmente y jode. No sé si será habitual o es un caso aislado. Enlaces
Lo más renombrado de Philip DuBarry diría que es Black Orchestra, un juego que no tiene nada que ver con éste ya que para empezar es cooperativo mientras que aquí tenemos un juego competitivo por puntos. ¿CÓMO FUNCIONA? Atrayendo Ciudadanos Se trata de ir montando una pequeña ciudad de cartas. Irás atrayendo cada turno un par de ciudadanos a tu ciudad, eligiéndolos de entre 3 pares de opciones. Y los colocas junto a la correspondiente pila de ciudadano de ese mismo tipo: si por ejemplo una de las cartas que coges es 1 Campeón y ya tenías 2, pues ahora tendrás una pila de 3 Campeones. Por ejemplo: ![]() Elijo el par de arriba, con lo cual además me llevo los 3 sparks (los puntos al final de la partida). Pongo el Campeón encima del que ya tenía, y el Científico forma una nueva pila ¿Para qué vas acumulando los ciudadanos?. Porque cada ronda tienes la opción de realizar la acción de uno de los que tienes. Y la realizará con mayor potencia según el n° de cartas en su pila, habiendo fuerza 1,2 y 3 (puedes acumular más de 3 ciudadanos iguales pero seguirá siendo fuerza 3). Y no es tontería tener más de 3, ya que al activar un ciudadano se descarta después de realizar su acción; se va de tu ciudad vamos. Que digo yo...menuda mierda de ciudad que tiene ciudadanos de usar y tirar. Por ejemplo: ![]() Activo el Explorador, con lo cual obtengo 3 sparks y luego, como tengo dos exploradores realizaré su acción con fuerza 2, robando 2 ciudadanos del mazo general... ![]() ...Me sale un Explorador, que añado al que había quedado, y un Campeón, que inicia una nueva pila Así que la gracia está en las habilidades y en cuándo decides activarlas; ¿esperas a tener más fuerza o la activas ya?. Y en esas decisiones hay otro elemento a tener en cuenta, y es que los otros jugadores pueden seguir la acción del jugador activo. Siguiendo la Acción Cualquiera que tenga en su ciudad un ciudadano igual al que otro ha activado puede realizar la misma acción, descartando después el ciudadano. Ésto lo puedes hacer tanto tú como el bot, aunque éste no realiza la acción sino que directamente gana cierta cantidad de sparks. Al principio no suele compensar seguir la acción del bot, ya que tienes pocas cartas en cada pila de tu ciudad y las acciones son por tanto de baja potencia. Pero después es clave pues te permite realizar una acción sin que el bot sume sparks por seguirte. A veces incluso es útil realizar una acción determinada para que el bot te siga y así rebajar su pila de ese ciudadano y con ello debilitar su futura acción. Sus acciones de nivel 3 pueden ser bastante demoledoras... FUNCIONAMIENTO DEL BOT Cumple dos elementos muy a tener en cuenta en todo buen bot: 1) Emula un jugador humano 2) Resolución sencilla Tiene su propio mazito de cartas que le va diciendo qué ciudadanos coge del mercado y añade a su ciudad, y qué acción realiza. Ya que al igual que tú va creando su ciudad: ![]() La parte izquierda es su ciudad, y la derecha es el mercado de donde se eligen los ciudadanos Revela cartita de su mazo y le dice lo que hace: ![]() Primero qué ciudadanos coge. En este caso los que están donde la pieza azul: Advisor y Bandit... ![]() ...y luego qué acción realiza. En este caso obtiene 3 sparks porque la hace con fuerza 2. Y luego me hace descartar un ciudadano de mi ciudad ![]() Por último, de forma similar a como hacemos nosotros, pierde uno de esos ciudadanos. Los que queden en esa pila se desplazan al final de su ciudad, y el resto hacia arriba para ocupar el espacio vacío Es decir, el bot no realiza la acción de las cartas normales sino la que le dice su cartita. Una cosa que está muy bien en este sentido es que dispondrá siempre en su mazo de unas cartas genéricas, pero luego añade cartas correspondientes a los ciudadanos que están en juego en esa partida. Y son acciones muy parecidas a las que tú ejecutas cuando activas los ciudadanos: ![]() El Campeón le da sparks según los símbolos de espada, aunque más potente que tu acción ya que tiene en cuenta todos los símbolos, no sólo los de la ciudad del adversario. Y el Comerciante también intercambia ciudadanos al igual que nosotros, pero además le puede dar sparks Como digo sus acciones no vienen determinadas por lo que tenga en su ciudad, sólo la potencia de las mismas. Así que nunca sabes con lo que te va a salir. En ésto difiere de una partida 1vs1, donde al ver la ciudad del oponente te haces una idea de sus posibilidades de acción. Aquí seguramente pierda parte del componente estratégico (no lo he probado a 2 así que sólo puedo elucubrar). ¿DÓNDE RADICAN TUS DECISIONES?
Así que no puedo decir que no cambie la partida un poco respecto a jugar contra una persona y que no pierda mordiente, pero en solitario hay margen para las decisiones y la estrategia. Estará más centrada en tu ciudad pero sin perder de vista al bot. SENSACIONES Lo que me gusta
![]() Lo que no me gusta Vamos con lo negativo...
VALORACIÓN FINAL Un juego que me ha sorprendido para bien, muy entretenido y del que apetece echarte otra. Tiene sus pequeñas (o grandes para algunos) pegas. En solitario, a pesar de cierta pérdida estratégica al no tener a una persona delante que piensa, creo que merece la pena. Ya sólo con las combinaciones de ciudadanos propuestas tienes para bastantes partidas. Unas me han parecido más asequibles de ganar, algunas te gustarán más... Y también puedes usar la aleatorización del mazo, algo que me queda por explorar más. En general creo que sus virtudes superan a sus inconvenientes, sabiendo que no va a ser el juego de tu vida. Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.
Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0 Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba. En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor. Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015. ![]() Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West ![]() Y sus traseras En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado. ![]() Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien. En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares. En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte. Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible. Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate. Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”. ![]() El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida. El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber: 1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria. ![]() Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad 2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado. ![]() Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos 3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos. ![]() Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado 4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados. 5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados. ![]() Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios 6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente. 7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles. 8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral. 9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios. 10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia. ![]() Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones. ![]() Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio. El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades. ![]() La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn. ![]() El mapa que usa la mayoría de escenarios ![]() Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida). ![]() Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria. La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer. La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces. Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias. ![]() TRANJIS GAMES Os dejo las exclusivas anunciadas en el directo (que haya visto en un visionado diagonal). Kronologic Babylon y Kronologic Cuzco Squeaky Abra Palabra Soplón Chispas Exploradores de los Bosques: Tierras Salvajes Tower Up Patata! Paper World MASQUEOCA https://www.twitch.tv/masqueoca Hubo directo, os traigo un poco lo que se dijo y recuerdo. Terroscape Hay reedición y traen expansiones. Todo ya en precompra. Terroscape 2 Lo editan, pero si se quiere en español no hay que entrar en la campaña. Hay precompra y mientras dure la campaña los que entres en precompra tienen el mismo contenido (gratuito) que los de la campaña. The Elders Scroll La intención es abrir precompra paralelamente a la campaña, pero al igual que Terroscape va a ser independiente de la campaña. GDM GAMES El Guerrero ![]() https://www.2d6mag.es/noticias/11_9_25_elguerrero https://gdmgames.com/juegos-de-mesa/el-guerrero-x-49.html Ya está disponible en tiendas El Guerrero, el nuevo juego de cartas publicado por el sello editorial GDM Games y diseñado por Víctor Manuel Hernández, con ilustraciones de Jonathan Cañamero. Esta es la segunda entrega dentro de una saga inspirada en los cuatro jinetes del Apocalipsis que comenzó con El Mortal, del mismo autor, publicado por la editorial Átomo Games. Nuestro objetivo será reclutar tropas desplegando un ejército en nuestra área de juego. A esas tropas se les puede asignar equipo, lanzar acciones contra quienes intenten oponerse y preparar emboscadas con cartas ocultas. De esta forma, cuando llegue el momento, escogeremos a un contrincante y se resolverá el combate que, si se gana, nos permitirá sumar puntos de moral. La partida culmina con la llegada del Guerrero, y quien tenga la moral más alta asumirá su trono. ![]() SIT DOWN! Magic Maze Pocket ![]() https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica Se presentó en Game CON y se espera para Essen 2025 este juego de Kasper Lapp para 1-8 jugadores y 1-15 minutos. Se utiliza un smartphone como temporizador del juego y, en lugar de golpear repetidamente el peón rojo gigante sobre la mesa para indicar a otro jugador que haga algo, ahora se utiliza... el puño o cualquier otro objeto que sirva para ese propósito. La intención es ofrecer la misma jugabilidad en una caja que ocupa aproximadamente una cuarta parte del tamaño de la original, a un precio de 20$. Tolleno ![]() https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica Se espera para octubre 2025 este nuevo juego de Gilles Turbide para 2-4 jugadores y 24-48 minutos (sí, vaya tiempos más raros). ¡Sumérgete en la encantadora calidez del sur de Europa y descubre la próspera ciudad de Tolleno! Aquí, audaces constructores y estrategas visionarios compiten por el dominio de las calles y los canales, ampliando su influencia con cada movimiento. En Tolleno, cada estructura es una oportunidad y cada canal, un camino hacia el poder. Desafía a tus rivales y deja tu huella dando forma a esta ciudad única a tu imagen y semejanza. Conviértete en algo más que un constructor: ¡reivindica tu lugar como maestro de Tolleno! En Tolleno, los jugadores compiten por conseguir el mayor número de puntos de victoria expandiendo estratégicamente una ciudad compartida, construyendo edificios y aprovechando el movimiento de su barco para superar a sus oponentes. Orbora ![]() https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica Otro juego para Essen 2025, esta vez de Olivier Grégoire, para 1-4 jugadores y 60-90 minutos. En Orbora, jugáis juntos para restaurar el equilibrio del planeta. Cada carta os ayudará a avanzar hacia vuestro objetivo, permitiéndoos organizar las fichas de vuestro tablero personal y enviar elementos al tablero central compartido. También activaréis bonificaciones a medida que avancéis en el tablero de misiones. Cada escenario será un reto diferente que superar gracias a las fichas de misión colocadas aleatoriamente y a la dificultad que elijas. El equilibrio del planeta debe restablecerse antes de que se acabe el mazo de cartas, o serás derrotado. ZOCH VERLAG Über den Wolken ![]() https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/178026/soar-above-the-clouds-at-spiel-essen-25-then-find Se espera para Essen 2025 este nuevo juego de Konstantinos Karagiannis para 2-4 jugadores y 45 minutos. En este juego, los jugadores maniobran a sus aves hasta los puntos de partida ideales para su gran viaje migratorio, ya sea al frente de la bandada o acurrucadas entre sus compañeras. Käpt'n Memo ![]() https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/178026/soar-above-the-clouds-at-spiel-essen-25-then-find También para este Essen, se espera este nuevo juego de Tobias Tesar para 2-5 jugadores y 30-45 minutos. Los jugadores se turnan para ser el capitán de un barco que navega por un mar de 7x7 casillas, y todos los demás jugadores son marineros de ese barco. El capitán comienza el juego colocando el barco en una casilla del perímetro, revela la casilla situada delante del barco, la reclama si lo desea y, a continuación, coloca el barco en la dirección ortogonal en la que navegará a continuación. En este momento, todos los marineros pueden seguir adelante, abandonar el barco (ganando 1 doblón por cada tesoro revelado en este viaje) o amotinarse. BOMBSHELL GAMES World Of Wrestling ![]() https://boardgamegeek.com/boardgame/453681/world-of-wrestling No tengo muy claro cuando sale (o si ya ha salido) este juego de Brent Spivey para 2-4 jugadores y 15-35 minutos. World of Wrestling es un juego de mesa de entretenimiento deportivo que se inspira no solo en el deporte en sí, sino también en los videojuegos que, en mi opinión, son las mejores representaciones del género. En cuanto a la experiencia de juego principal, me refiero a clásicos de consola como: WCW vs NWO World Tour, WCW vs NWO Revenge, Wrestlemania 2000, WWF No Mercy y Fire Pro Wrestling World. MINDCLASH GAMES Emberheart ![]() https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/emberheart-juego-rapido-de-colocar-trabajadores-de-mindclash-preventa-30-sep/ https://preorder.mindclashgames.com/product/emberheart/ La editorial anuncia este nuevo juego de Rob Fisher y Adam Porter para 2-4 jugadores y 60-90 minutos. Emberheart es un juego rápido de colocación de trabajadores de dificultad media para 2-4 jugadores. Como uno de los campeones del rey, tu tarea consiste en reclutar héroes, rescatar dragones y ampliar sus reservas, entrenar a tu propio dragón compañero y enfrentarte a los cazadores furtivos. Ya puedes entrar en el preorder en la página de la editorial. HORRIBLE GUILD A Carnivore Did It! https://icv2.com/articles/news/view/60520/horrible-guild-announces-a-carnivore-did-it Horrible Guild anunció A Carnivore Did It!, un nuevo juego de deducción social, que llegará al mercado minorista en octubre de 2025. En este juego cooperativo, los jugadores resuelven diversas investigaciones que involucran animales antropomórficos usando la lógica y el razonamiento. Eligen un caso del Dossier y preparan a los Sospechosos y las Declaraciones. A medida que el caso se resuelve, los jugadores desenmascararán a los culpables mediante un proceso de eliminación. El juego cuenta con 2 modos de juego, 20 niveles de dificultad y 2000 casos por resolver. Es para uno a cinco jugadores, mayores de 8 años, y se juega durante 10 minutos. ![]() MONOLITH BOARD GAMES Bersek ![]() https://gamefound.com/en/projects/monolith-board-games-sarl/berserk-the-board-game Ya está la precampaña disponible, prevista para el próximo octubre. MUNT GAMES Gatushi ![]() https://www.verkami.com/projects/41026-gatushi Ya está en marcha la campaña de financiación en Verkami de Gatushi, un nuevo juego de cartas diseñado por Pablo Jiménez y Miguel Bustillo que será publicado por la editorial Munt Games. Se trata de una propuesta ágil y accesible, centrada en combinaciones de colores, apuestas arriesgadas y una buena dosis de azar con gatos como protagonistas. ![]() Diario de diseño de Teto ![]() https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177258/designer-diary-teto Diario de diseño escrito por Jorge J Barroso. Ludonaute deja de editar juegos de mesa a finales de año ![]() https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/08/passion-in-board-game-profession-has-given-way-to-economic-reality-ludonaute-to-stop-publishing-new-games-in-wake-of-selling-off-colt-express-living-forest-ips/ https://www.2d6mag.es/noticias/9_9_25_ludonaute Ludonaute, el veterano editor de juegos de mesa francés, está poniendo fin a la creación de nuevos juegos a finales de 2025, afirmando que la enorme expansión del hobby en los últimos años ha visto cómo la pasión dentro de la industria se desvanecía en favor de la toma de decisiones económicas. Ludonaute, lanzado por Anne-Cécile y Cédric Lefebvre en 2009, obtuvo múltiples éxitos a lo largo de los años con juegos que incluyen el título de robo de trenes ganador del Spiel des Jahres, Colt Express, el juego de colocación de trabajadores Lewis & Clark y el juego de estrategia de espíritus del bosque ganador del Kennerspiel, Living Forest. Pero a fines de julio de este año, la compañía reveló que había vendido esos tres títulos destacados al editor de Everdell, Tycoon Games, diciendo que los juegos se beneficiarían de un nuevo impulso y visión, al tiempo que ofrecerían a sus creadores un "futuro prometedor". Asmodee lanza Asmodee Kids ![]() https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/09/asmodee-to-adapt-its-most-iconic-games-into-shorter-child-friendly-versions-with-launch-of-kids-focused-brand/ Asmodee adaptará sus juegos "más icónicos" en versiones más cortas y adaptadas a los niños con el lanzamiento de una marca enfocada en ellos. El primer juego de Asmodee Kids será My First Unlock a finales de este mes, seguido de Splendor Kids en octubre y Dixit Kids en enero del próximo año. Los tres títulos en los que se basan estas versiones para niños han tenido grandes ventas a lo largo de los años: Dixit ha registrado más de 12 millones de ventas y Splendor alcanzó los tres millones el año pasado. Asmodee dijo que los títulos adaptados dentro de Asmodee Kids estarán diseñados para un máximo de 30 minutos de juego, y agregó que todos los juegos fueron diseñados en colaboración con especialistas en desarrollo infantil y probados en escuelas y "entornos comunitarios". Washington Post asegura que los juegos de mesa reducen el riesgo de demencia ![]() https://www.washingtonpost.com/wellness/2025/08/27/board-games-dementia-risk-reduce/ Un artículo en el portal del diario asegura que nuestra afición reduce el riesgo de demencia. “Los juegos de mesa han vuelto con fuerza en la última década. Y los investigadores están descubriendo que no solo son divertidos, sino que también pueden beneficiar nuestro cerebro, especialmente a medida que envejecemos.” CMON vende Hel, Anastyr a Don’t Panic Games ![]() https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/10/cmon-continues-battle-against-heavy-losses-by-selling-on-recently-acquired-hel-anastyr-ips-to-dont-panic-games/ CMON ha vendido dos IP más de sus juegos mientras continúa su lucha contra las grandes pérdidas, solo 18 meses después de adquirirlas de Mythic Games, especialista en financiación colectiva de juegos de mesa devastado financieramente. La compañía, que registró pérdidas de casi 7 millones de dólares en el primer semestre de este año y otros 3 millones en 2024 , acordó vender la propiedad intelectual de Anastyr y Hel: The Last Saga al editor francés y especialista en localización Don't Panic Games. Renegade compra la licencia de Dungeon Crawler Carl ![]() https://jemmagazin.hu/jem-hirek-34-35-36-het/ Renegade Game Studios ha adquirido los derechos para el juego de mesa y rol de la serie de libros de ciencia ficción Dungeon Crawler Carl. El primer proyecto en desarrollo es un juego de rol completo que permitirá a los fans sumergirse en el brutal, divertido y desmesurado mundo de Crawl. Hay más títulos en camino, incluyendo juegos de mesa y cartas aptos tanto para jugar en solitario como en modo cooperativo. Nominados para los premios Jugamos Todos ![]() https://www.2d6mag.es/noticias/10_9_25_premiojt https://jugamostodos.org/index.php/noticias-festival/15623-festival-2025-nominaciones-premio-jt-2025 La asociación Jugamos Tod@s ha anunciado las nominaciones al Premio JT@ 2025, un reconocimiento anual que desde 2007 destaca la autoría de juegos de mesa creados y editados en el Estado español. El anuncio se enmarca dentro del XX Festival Internacional de Juegos de Córdoba, que se celebrará del 10 al 13 de octubre. Las nominaciones al Premio JT@-2025, una vez más un conjunto muy heterogéneo de juegos, son las siguientes: - Bernat Buxaus por Chants for the Old Ones (Invedars - Cthulhu Project) - Frankie Bu por Pirate king! (Boquerón Games) - Óscar Arévalo por Mundo abierto: Elria (Owlistic Games) Ludarden se despide ![]() https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/15625-ludarden-abandona https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=pfbid02ATykFRvroLSRgZ7Txb3xQDZhhnD48iT6fAhMciwcGC7WMmVUTs4tjiMPBtRAFpQl&id=100057638702328 Philippe Proux fundó esta pequeña editorial francesa hace 19 años. En este tiempo ha publicado una decena de juegos con componentes de madera, creados por él mismo y algunos galardonados en el Concurso de Boulogne-Billancourt. En España por ejemplo se publicó Tasso del propio Philippe Proux allá por 2008 (por Morapiaf). Un breve comunicado en Facebook anunció el cese de actividades a finales de agosto. ![]() Grupo difusión en Telegram: t.me/AlFillerdelaNoticica Reseña realizada tras 11 partidas, y después completar la campaña completa del juego, la cual consta de 8 episodios/aventuras.
·Diseñadores: Jay Little, Ryan Miller, Marcus Ross ·Ilustraciones: Vladimir Rodríguez ·Año publicación: 2023 ·Nº de jugadores: 1 a 4 ·Duración de las partidas: entre 20 y 60 minutos ·Idioma: Inglés (este juego no tiene edición en castellano) ·Editorial: Ravensburger ·PVP: 40-50€ ·Enlace a la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/379005/the-lord-of-the-rings-adventure-book-game ![]() ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -Descripción general del juego: The Lord of the Rings: Adventure Book Game, tal y como su propio nombre indica, es un librojuego de aventuras, totalmente cooperativo para de 1 a 4 jugadores y ambientado en el conocido universo de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, y más concretamente, en la trilogía de las películas de Peter Jackson. El juego consiste en una serie de 8 Episodios o Aventuras que han de jugarse en orden, los cuales conforman una campaña completa, y que representan varios momentos o escenarios sacados de las tres películas. Por ejemplo, el primer episodio, titulado "The Adventure Begins" (La Aventura Comienza), nos sitúa al principio de la película de La Comunidad del Anillo, cuando los hobbits han de salir de la Comarca con el anillo y encontrarse con Gandalf en Bree. A medida que vayamos avanzando, pues iremos revelando nuevos escenarios, y que todos los que hemos visto y nos gusta (o nos encanta) esta trilogía reconoceremos enseguida. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -Contenido y calidad de componentes: El juego se compone de los siguientes componentes : 7 Miniaturas de plástico, 88 Cartas de juego, 4 Cartas de referencia, 52 fichas/tokens, 1 Reglamento y 1 Libro de Aventuras. La calidad de los componentes, en general, es muy buena. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. La calidad del cartón está dentro de la media, al igual que las cartas. Lo mejor es la calidad del Libro de Aventuras, con páginas muy gruesas. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Miniaturas (de izquierda a derecha): Aragorn, Légolas, Gimli, Pippin, Merry, Frodo y Sam. ![]() ![]() ![]() ![]() El Reglamento es muy accesible, ya que consta tan solo de 8 páginas, y en mi opinión, está bastante bien explicado. El juego es muy sencillo en cuanto a reglas, así que tampoco genera muchas dudas. Además, al final del mismo viene un pequeño FAQ donde explican algunas dudas que suelen surgir en cada Episodio/Aventura. ![]() ![]() ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ -Mecánicas del juego: Las mecánicas del juego son muy sencillas. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo también en modo solitario (que es como yo lo he jugado), el cual funciona prácticamente igual que a más jugadores pero cambiando alguna cosilla. El juego digamos que tiene una mecánica básica, la cual podemos seguir a través de la Carta de Referencia, donde nos indican la fase de acciones, cuales podremos realizar y en que orden debemos ejecutarlas. Carta de Referencia: ![]() El juego consiste en cumplir una serie de Objetivos para poder concluir la Aventura con éxito. El motor principal del juego son las Cartas de Historia (Story Cards), ya que son las que deberemos usar para cumplir los distintos objetivos y realizar diversas acciones. Tendremos una mano inicial de 4 cartas de Historia (como mínimo) al iniciar cada Episodio de la Campaña, aunque ese número podrá variar de un Episodio a otro, siendo 6 el número máximo de cartas que podremos tener en nuestra mano, tanto al inicio de cada Episodio como durante el transcurso del mismo. Distintos Objetivos de algunos Episodios/Aventuras: ![]() ![]() Por otro lado, el juego tiene una pequeña mecánica de "deckbuilding", ya que a medida que vayamos resolviendo los objetivos y avanzando en las aventuras, podremos conseguir Cartas Especiales (Special Cards) que añadiremos al mazo general de Cartas de Historia. Las Cartas Especiales, nos otorgan habilidades especiales que nos ayudarán muchísimo a medida que las aventuras vayan aumentando en dificultad. Cartas de Historia (Story Cards): ![]() Las Cartas Especiales que hayamos conseguido hasta entonces las conservaremos durante todo el transcurso de la Campaña y formarán siempre parte del mazo de Cartas de Historia, aunque es posible que perdamos alguna/s si se dan ciertas circunstancias. Cartas Especiales (Special Cards): ![]() Como ya hemos dicho, el juego tiene unas reglas "básicas", pero después cada Episodio tiene sus propias reglas. Por lo tanto, cada Episodio/Aventura es un mini-juego con sus propias reglas, así que todos se juegan y desarrollan de forma "diferente". Setup y Reglas de distintos Episodios/Aventuras: ![]() ![]() Algunos de los Episodios/Aventuras: ![]() ![]() ![]() Junto a las propias reglas que tiene cada Episodio, éste viene a su vez acompañado de una Carta de "Diagrama de Trama" (Plot Chart Card), y que a su vez funciona con otro mazo de 15 cartas de Trama (Plot Cards) numeradas del 1 al 15. Este mazo de cartas, junto a la Carta de "Diagrama de Trama" correspondiente al Episodio que vayamos a jugar, representan la IA del juego, y será la que juegue casi siempre en nuestra contra. Al mismo tiempo, este mazo hará de contador de tiempo, ya que si el mazo de Trama se acaba antes de que hayamos cumplido los objetivos que nos proponen para finalizar la Aventura, habremos perdido y deberemos empezarla de nuevo. Cartas de "Diagrama de Trama (Plot Chart Cards) para cada uno de los 8 Episodios: ![]() ![]() Cartas de "Trama" (Plot Cards): ![]() Por otro lado, el juego tiene un contador de Corrupción. Este contador representa en qué nivel de "peligro" estamos a lo largo de la campaña. Este Track irá subiendo a medida que hagamos uso de cartas de Anillo Único, las cuales se encuentran dentro del mazo de Cartas de Historia (Story Cards). Como ya sabemos por las películas, novelas, etc., el hacer uso del Anillo Único de Sauron nos otorga ciertos poderes, pero al mismo tiempo, nos corrompe. Por lo tanto, cuantas más Cartas de Historia de "Anillo Único" utilicemos, el contador de corrupción irá aumentando. Y eso no es nada bueno... El Track de corrupción viene acompañado de un pequeño mazo de cartas. Cada vez que lleguemos a una posición del Track de Corrupción indicado con el "Ojo de Sauron", deberemos revelar una de estas cartas al azar. Estas cartas son siempre eventos desfavorables y que irán complicando el desarrollo de la aventura. Si el contador (representado mediante una ficha de Anillo Único) llega al final del Track, habremos perdido la Campaña por completo y deberemos comenzarla de nuevo desde el primer Episodio/Aventura. Cada vez que juguemos un Episodio, deberemos colocar el contador de Corrupción en la misma posición en la que estaba al finalizar el Episodio anterior, tanto si lo hemos superado como si no. Asi que, deberemos recordarlo o apuntarlo para que no se nos olvide. Track de Corrupción y Cartas de El Ojo de Sauron: ![]() ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ -Conclusiones y opinión personal: The Lord of the Rings: Adventure Book Game, me parece un juego muy temático y accesible. Si te gustan los juegos de reglas sencillas, las aventuras y el mundo de El Señor de los Anillos, creo que este juego es una opción más que recomendable. Si bien no tiene apenas narratividad, salvo algún pequeño texto ambientativo en el libro de aventuras y en algunas cartas, los distintos episodios recogen muy bien los escenarios de las películas, y las mecánicas de cada escenario están muy bien tematizadas. Por lo tanto, es un juego bastante inmersivo y que te hará sentir como la Comunidad del Anillo intentando llevar el Anillo de Sauron desde la Comarca hasta El Monte del Destino para intentar destruirlo. Yo me lo he pasado genial jugándolo con la banda sonora de la Trilogía como música de fondo. En mi caso, llevaba tiempo buscando un juego de mesa ambientado en El Señor de os Anillos que me convenciera, pero los que había no me terminaban de llamar por distintos motivos. Este me llamó la atención porque engloba toda la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo cual me encanta, y reune el resto de requisitos que estaba buscando: temático, inmersivo, reglas sencillas, con miniaturas y un diseño artístico atractivo. ![]() La verdad, no sé que pega ponerle porque no le encuentro ninguna. El único "pero" que le pondría al juego (por decir algo) es que solo está disponible en inglés. Pero el juego, al no ser narrativo y tener poco texto (reglamento, algunas cartas y pequeños textos dentro del libro de aventuras) es muy sencillo de entender y no genera ningún problema a la hora de jugar. Con un inglés básico/medio se entiende perfectamente. Además, el juego se monta y se recoge muy rápido, y las partidas suelen ser bastante amenas. Yo creo que ninguna partida me ha llevado más de 45-50 minutos, entre preparación y duración de la misma. -Lo mejor: reglas sencillas, componentes de calidad, duración de las partidas, preparación rápida, temático e inmersivo. Si te gusta el Señor de los Anillos y la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo disrutarás muchísimo. -Lo peor: solo disponible en inglés. Gracias por leer mi reseña y un saludo. Os dejo traducido el reglamento del juego Prairie Aflame de Khyber Pass Games luego reeditado por Legion Wargames. Añadidas tablas
https://app.box.com/s/w6qa0iptfqvyvaa0tse5dr54pv7hazy8 https://app.box.com/file/1971295710629?s=w6qa0iptfqvyvaa0tse5dr54pv7hazy8 ![]() Os dejo las reglas traducidas del juego "Custoza" de Europa Simulazioni.
![]() https://app.box.com/s/b4jkfl4z66r4jnbb5qvkdx5qxe10wnnh https://app.box.com/file/1971007922257?s=b4jkfl4z66r4jnbb5qvkdx5qxe10wnnh Entre febrero y mayo de 2025 jugué en mi club una partida de Almoravid con mi amigo Carlos. Ya habíamos jugado unas cuantas antes, con la peculiaridad de que siempre habían ganado los musulmanes, por lo que teníamos interés en saber si alguna vez triunfaría la Cruz sobre la Media Luna
.Jugamos la Campaña completa, o sea, desde el turno 1. Este escenario tiene la peculiaridad de que hasta el turno 9 no pueden entrar los Almorávides, e igualmente no es hasta ese turno cuando Alfonso VI puede construir catedrales. Igualmente, puede haber curias en los turnos 5 y 6. Os dejo la traducción del juego "The Battle of Hougoumont: rock of waterloo" de la revista Command.
![]() https://app.box.com/file/1967515941246?s=0xi1ajvw8mptzj8qznfx1dv0dy47p2lr Os dejo la traducción del reglamento del juego "The Siege of Constantinople" escenario del legendario juego de SPI "The Art of Siege".
![]() https://app.box.com/file/1967519547658?s=datdszfrkmv4s3ynyq24oz9bogfkckk5 Os dejo la traducción del reglamento del juego "The Siege of Tyre" escenario del juego legendario de SPI "The Art of Siege".
![]() https://app.box.com/file/1967507365327?s=3shlo5teubstamr28pwh2k8h0zb1tziq https://app.box.com/s/3shlo5teubstamr28pwh2k8h0zb1tziq
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