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Mensajes - Gentilhombre

en: 03 de Abril de 2023, 18:06:05 31 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.
UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.
Hola:

Durante las últimas semanas he jugado una partida completa de "Una Guerra Imposible" con Carlos Gete y la he grabado en vídeo, por si a alguien le resultara de interés. Este es el enlace a la lista de reproducción:
https://t.co/NWpt06NLql

Este épico enfrentamiento nos ha mantenido inmersos en la Primera Guerra Carlista durante varias semanas y un buen puñado de horas. Debo aclarar que hemos jugado a un ritmo lento y pausado, repasando reglas, comentándolo todo... Vamos, que podíamos haber terminado en la mitad de tiempo, pero no teníamos prisa.
Ha salido una partida estupenda, disputada, tensa y entretenida, en la que se ha podido ver prácticamente todo lo que ofrece el juego. En lo que respecta al equilibrio entre bandos... No voy a destripar el resultado, pero diré que confirma mis buenas impresiones tras los largos meses de pruebas y ajuste.
Gracias a Carlos por animarse a jugar, creo que ha disfrutado de la experiencia tanto como yo. De hecho, habrá revancha.👍
Como sabéis, el juego, desarrollado por Oldfritz Bellica, va a ser publicado por Bellica 3G. El diseñador gráfico está terminando el arte y esperamos poder anunciar novedades en breve.

David
Crónica lúdica de la Primera Guerra Carlista en el Norte
“UNA GUERRA IMPOSIBLE”- GÉNESIS


Suele estar bien empezar por el principio. Considero que el tema, el trasfondo, es el aspecto primordial en los juegos de simulación histórica o wargames y es lo que los diferencia del resto de juegos de mesa. Mi interés por la Primera Guerra Carlista fue lo que me impulsó a diseñar “Una Guerra Imposible”. Un episodio de nuestra historia que, aún siendo trascendental, apenas es conocido. Antes de diseñar nada, hay que documentarse, y cuanto más leía sobre el tema, más atractivo me parecía.

La guerra afectó a toda España, pero abarcarla por completo se me antojaba un reto excesivo. Como donostiarra, tengo una mayor familiaridad con los sucesos acaecidos en el norte y, siendo además el teatro más importante del conflicto, opté por centrarme en él.

Sin embargo, desde el principio tuve claro que confinar el juego a las provincias vascas, Navarra y los territorios limítrofes sería un error. La guerra en el norte formó parte de un conflicto general que ninguno de los dos contendientes, en especial el gobierno liberal, podía ignorar. Aún más importante, el carlismo dedicó importantes recursos y esfuerzos a lanzar sucesivas expediciones desde el norte hacia el resto de España. Dada su trascendencia, y en aras de la simulación histórica, no podía ignorar ese aspecto.

Una vez fijado el tema y el enfoque, tocaba escoger unas mecánicas que se ajustaran al mismo. Crearlas desde cero es un alarde al alcance de pocos; soy consciente de ello y prefiero inspirarme en juegos ya existentes, amoldando sistemas de juego solventes a mis necesidades. Sin embargo, unas mecánicas se ajustan mejor que otras a determinados temas y, por mucho que me guste alguna en concreto, no es buena idea encajarla a martillazos en un conflicto o una época para la que no fue ideada. Por ejemplo, cuando empecé a diseñar “Cruzada y Revolución” opté por inspirarme en “Senderos de Gloria”, no porque sus reglas me gustaran -que también-, sino porque era un sistema que se iba a ajustar perfectamente a la Guerra Civil española.

Llevo años jugando –y disfrutando- wargames de bloques y pronto decidí que los bloques serían los protagonistas del juego. Proporcionan niebla de guerra de forma eficaz y permiten graduar la fuerza de las unidades de forma cómoda. Funcionan particularmente bien en las guerras de “frente abierto” anteriores a la Primera Guerra Mundial, como fue el caso de las guerras carlistas.

Hay juegos de bloques que sacrifican la simulación histórica en aras de la sencillez. No por ello dejan de ser títulos estimables y muy disfrutables, pero mi intención era que el trasfondo estuviera bien presente y que los jugadores apreciaran las peculiaridades del conflicto durante la partida. El precio ha sido ampliar las reglas y la duración, pero estoy satisfecho con el resultado porque sigue siendo un juego asequible y no demasiado largo que transmite el sabor histórico de la guerra que simula.

El último elemento que he querido utilizar son las cartas. Sin ser el motor del juego, tienen un papel importante y le aportan diversos beneficios: rejugabilidad, imprevisibilidad y más trasfondo histórico.

Hasta aquí este breve repaso a la génesis de “Una Guerra Imposible”. Detrás hay muchos meses de trabajo, lectura y reflexión, necesarios para construir unos cimientos sólidos sobre los que tratar de levantar el juego.

David
Cálzame las alpargatas, dame la boina, carga el fusil.
CRÓNICA LÚDICA DE LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE.

Se aproxima la publicación por Bellica 3G de Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838, proyecto en el que llevo 5 años trabajando. Este viaje me ha deparado infinidad de satisfacciones y estoy muy contento con el resultado. Por supuesto, mi primer recuerdo y reconocimiento ha de ser para todas las personas que me han ayudado, ofreciendo su tiempo y su dedicación para mejorar y depurar el juego. Sin ellos, llegar hasta aquí hubiera sido sencillamente imposible. Gracias también a los clubes que me han acogido y a los divulgadores que han hablado del juego en entrevistas, artículos y podcasts.

He escrito con anterioridad acerca de Una Guerra Imposible, anunciando novedades, comentando presentaciones o partidas de prueba y dando pinceladas de distintos aspectos del juego. Vivimos una edad de oro de los juegos de simulación histórica en la que la producción editorial ha crecido y se ha diversificado y cada mes aparecen novedades. Los jugadores somos incapaces de absorber este bombardeo y se hace imprescindible priorizar los títulos que mejor se ajusten a nuestras preferencias e intereses.

Durante las próximas semanas tengo la intención de seguir hablando de Una Guerra Imposible, principalmente en redes sociales, pero también aquí. No tengo un guión al respecto; simplemente comentaré aspectos relacionados con el juego, con su génesis y desarrollo, sus mecánicas, su arte, el trasfondo histórico, el por qué de las decisiones de diseño... Confío en que a algunos os resulte de interés y os ayude a decidir si es un título que tendrá cabida en vuestra ludoteca. Estoy abierto a vuestras preguntas sobre el juego y estaré encantado de intentar responderlas lo mejor posible.

David

en: 22 de Enero de 2023, 20:12:41 36 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2022

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

El diseño, desarrollo y fase de pruebas del juego están completados. Ahora se está realizando el diseño gráfico. Parte ya está hecho y confiamos en que el resto esté listo en las próximas semanas. Tras la revisión final del arte, el juego irá a imprenta. No puedo dar una fecha concreta, pero confiamos en que sea cosa de muy pocos meses.
He aprovechado un par de viajes para mostrar el juego a jugadores veteranos y su impresión ha sido positiva.

BAYONETS & TOMAHAWKS

Un juego sobre la Guerra de los Siete Años en Norteamérica que ha tenido bastante repercusión. Sin embargo, mi primera impresión no ha sido demasiado positiva. Tampoco negativa, pero me ha dejado un tanto frío. Hay algunas mecánicas que pretenden ser innovadoras, con fichas de distinta forma (cuadradas, redondas, triangulares…), y que intentan reflejar las peculiaridades de aquel conflicto, que no me han convencido.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN x 2

Una partidaza con Asier que se decidió en el último turno, de esas que se disfrutan y se recuerdan. Otra con Marcos por Vassal que me hizo sentirme sucio: a media guerra, tras la caída del Frente Norte, aproveché un peligroso hueco en el Bajo Aragón para penetrar y reventar el frente republicano. El Lado Oscuro mesetario me sedujo y no estoy orgulloso.

300: TIERRA Y AGUA

Cada vez que enseño este wargaminchi a alguien, queda complacido. Como ya dije, un excelente diseño, consciente de cuál es su objetivo, que logra un estupendo juego minimalista.

STAR WARS: REBELLION

Cada vez que lo juego es una fiesta. Un juego temático, más que un wargame, pero… ¡cómo de presente está el tema! ¡Y cómo se disfruta! Cuanto más lo juego, más me gusta y ningún admirador de la Trilogía Única y Verdadera Original debería dejar de probarlo.

JUEGO DE TRONOS

Otro juego que podría calificarse de temático, más que de wargame, aunque la confrontación es protagonista. Me ha gustado y quiero volver a jugarlo. Tiene virtudes innegables, aunque es cierto que debe jugar con 5 o 6 personas (con menos pierde brillo) y es fácil que varias facciones queden descolgadas en la batalla por la victoria final.

HOLDFAST: ATLANTIC 1939-45

Tenía curiosidad por probar este wargaminchi de la familia “Holdfast” de Worthington Games. Es vistoso, las reglas son sota, caballo y rey… y al principio nos dio la sensación de que el Eje tenía poco que hacer. Sin embargo, en la recta final se comprobó que eso no era así y de hecho el Aliado acabó derrotado. Ese equilibrio entre bandos, más logrado de lo que parecía, da puntos al juego. Pero hay un aspecto a tener en cuenta: como simulación histórica es poco menos que fantasioso.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-75 x 2

Otro juego del que jamás me canso y que me sigue sorprendiendo con su calidad y rejugabilidad. La inminente edición en español de NAC Wargames no debería ser desaprovechada por los que tengan interés en el conflicto y en este excelso juego de motor de cartas.

NAPOLEÓN 1815

La serie me gusta y espero que Shakos continúe publicando más campañas. Si NAC Wargames se anima a publicarlas, mejor que mejor. Tengo un dilema respecto a una regla que, debido a una errata, estuve aplicando mal. Digamos que la versión “errónea” me convence más que la correcta. En futuras partidas tendré que dilucidar si me atrevo o no a enmendar al diseñador…

UNHAPPY KING CHARLES!

A Asier, en baja forma física y mental por las torturas de falta de sueño a las que le somete su hijo, se le atragantó este clásico de motor de cartas, que, no obstante, me sigue pareciendo excelente. GMT debería animarse a reeditarlo, porque sé de mucha gente que anda tras él y no lo encuentra.

ASTURIAS 1936-37

Probé el prototipo en las Asturlúdicas y me ha gustado mucho. El tema me parece interesante y hasta ahora apenas tratado en wargames y se aprecia un trabajo bárbaro por parte de su diseñador. Pedro tenía las ideas muy claras y no ha parado de picar piedra hasta que el juego ha reflejado lo que él quería. Reglas ágiles, mecánicas innovadoras y eficaces, tenso y divertido… ¿Qué más se puede pedir? Yo estoy dentro.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

Ese viejo amigo en el que puedes confiar y nunca te defrauda. Esa antigua amante que conoce tus puntos sensibles y sabe acariciarlos. Ese narrador experto capaz de volver a contarte la misma historia de otra manera, haciendo que parezca nueva y vuelva a emocionarte. Todo eso es esta maravilla, clásico de bloques que considero una obra maestra lúdica.

GUERRA DEL ANILLO x varias

Partidaza en Batalladores con Pablo, disfrutándola de cabo a rabo. Hacía tiempo que no lo jugaba en vivo y es la mejor forma, sin lugar a dudas.
Estoy apuntado al torneo de la BSK, lo que me permite jugar varias partidas por internet. No es lo mismo, obviamente, pero permite jugar de vez cuando y conocer a auténticos expertos en el juego, que te abren los ojos a nuevas estrategias y te abruman con su nivel.

VALLS

Pablo y yo probamos el prototipo en Batalladores, de la mano de Marc Aliaga, su autor. Y nos gustó a ambos. Es un juego, ante todo, honesto: te promete que explicación y partida pueden liquidarse en menos de una hora y así es. Pero Marc ha salpimentado el juego lo suficiente como para hacerlo interesante, añadiendo las dosis justas de simulación, decisiones y azar para que sea un guiso rico a la par que sencillo.

SENDEROS DE GLORIA

Partida por Vassal con Marcos, a lo largo de varios meses. Sigue pareciéndome un clásico sensacional, sobre todo si se usa el escenario histórico y se juega entre caballeros (avisando de huecos en el frente para evitar que un despiste arruine la partida). La partida estuvo francamente bien, decidiéndose en el oeste, cuando, tras un turno sin reemplazos, los Aliados apretaron de lo lindo hasta conseguir reventar el frente y provocar la rendición alemana.

12 HOURS AT MALEME

Atentos a este juego táctico sobre los combates en torno al aeródromo de Maleme durante la invasión aerotransportada de Creta en 1941. Tras varios juegos publicados, Snafu ha demostrado que tiene las ideas muy claras en lo que respecta a qué tipo de juegos quiere editar y cuál es su método de trabajo: juegos de tamaño y duración asequible, sin encasillarse en ningún tema ni mecánica, que no ven la luz hasta que han alcanzado un depurado nivel de desarrollo. Juegos hechos por y para aficionados a los wargames.
Este diseño de Iván Prat, desarrollado por Óscar Oliver, me ha gustado mucho. Me atraen sus mecánicas innovadoras, su compromiso entre accesibilidad y simulación, y su rejugabilidad. Muy divertido. Y encima, el arte es del gran Nils Johansson.

David

en: 16 de Enero de 2023, 08:56:46 37 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Coral Sea (Dudas)

El número de fichas de puntos de recursos que aparecen en el juego ¿Constituye el límite máximo de las disponibles?
No, no hay límite al número de puntos de recurso. En caso de que se agoten las fichas -lo que es raro- tendréis que anotarlos de alguna otra forma.

David
A mí me echa para atrás que el alien solo te desmoralice a  la tripulación.
Obviamente es una mecánica para evitar la eliminación de jugadores. Ese es un problema recurrente en los juegos cooperativos, e incluso en todos en general, a excepción de los que son de enfrentamiento directo entre dos bandos: cómo esquivar la posibilidad de que un jugador quede eliminado de la partida cuando aún falta mucho tiempo de juego.

Aunque temáticamente chirríe, entiendo la elección que ha hecho aquí el diseñador. Al fin y al cabo es un juego sencillo y asequible, familiar incluso, y se trata de que todo el mundo participe en la partida de principio a fin. No pretende ser una simulación detallada, sino transmitir el sabor de la película con unas reglas sencillas y ágiles. A falta de probarlo (lo tengo pendiente de estrenar), creo que consigue ese objetivo.

David
Alguna fecha de salida?

Falta poco, hablamos de pocos meses. Pero es imposible -por ahora- dar una fecha más concreta. El juego, como ya he comentado, está concluido, ahora falta rematar el diseño gráfico para que entre en producción. Paciencia y gracias.

David
Saludos:

En efecto, ojo al hacer pedidos a Pixartprinting con eso del borde doblado y termosellado. A más de uno nos ha pasado la primera vez.  :(
Viene activado por defecto, es lo que denominan "refuerzo perimetral" y hay que cambiarlo de "sí" a "no".



Otro consejo: añadid al menos medio centímetro en blanco a la imagen para que el corte no os la fastidie.

David
Ahora sí, damos por concluido y cerrado el diseño y desarrollo de "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838" (Bellica 3G). El diseño gráfico y maquetación está en proceso y cuando todo esté listo el juego entrará en producción. No me atrevo a dar fechas, pero hablamos de pocos meses.
Han sido 5 años muy intensos dedicados a pensar, crear, redactar, corregir... Y sobre todo, a probar, probar y probar. Por eso, mi agradecimiento y reconocimiento más sinceros son para todos aquellos que han aportado su grano de arena -o su volquete de grava- para que este proyecto se hiciera realidad. De forma desinteresada, compartiendo lo más preciado que hay: su tiempo.
Aquí aparecen sus nombres, más de 70 personas cuya colaboración ha sido sencillamente imprescindible.
Gracias también a los clubes, jornadas y podcasts, que tanto me han ayudan a dar a conocer el juego.
Seguiremos informando de nuestros progresos en esta recta final, ¡ya queda poco!

en: 30 de Noviembre de 2022, 22:18:57 42 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Nota: este hilo es para dudas de reglas, quizás sería mejor trasladar los debates sobre estrategias a otro hilo de Cruzada y Revolución, que los hay en la BSK.  ;)

Saludos Lupus:

Tu reflexión es interesante. Y no es la primera vez que surge, de hecho hay una serie de temas estrella que periódicamente aparecen en torno a Cruzada y Revolución (CyR). Bien está que existan esos debates y además hacen que el juego siga vivo.

Empezaré dándote la razón respecto a que, si el NAC consigue capturar el Frente Norte pronto (en la fase de Guerra de Columnas), tendrá la partida encarrilada, posiblemente sentenciada. La cuestión es que conseguir ese objetivo no es tan sencillo, ni mucho menos. Por un lado, por la defensa que el REP puede hacer del Norte, y por otro, por los problemas que debería tratar de crear al enemigo en el frente principal.

Ya se han comentado algunos consejos acertados, sobre todo por parte de Mazmaz. Obviamente para juzgar correctamente la situación habría que ver lo que sucede en vuestras partidas. Lo que te puedo asegurar es que el juego tiene una trayectoria de testeo de años y cientos de partidas. Ha habido diversas estrategias rompedoras, a cargos de ambos bandos, en distintas fases del juego y centradas en distintas zonas del mapa. Se han propuesto, se han ensayado y, en principio, el juego ha resistido.

Entiéndeme: tales estrategias existen y se pueden poner en práctica. Y en cierto número de ocasiones, tendrán éxito. La clave está en que no son infalibles, en el sentido de que no siempre salen bien (ni casi siempre). Dependerán además de múltiples factores: la capacidad de los jugadores, su experiencia, cómo se ejecute la estrategia (así como las contramedidas) y el azar: mano de cartas y tiradas de dados.

Perdón si me esto me está quedando muy en plan "filosofía de diseño". ;)

Yendo a lo práctico, diré algunas cosas (alguna ya ha sido mencionada):
- El REP debe jugar reemplazos cada turno para reponer sus bajas y mantener un ejército fuerte.
- Hay que saber dónde pelear a muerte y dónde ceder y cambiar terreno por tiempo. Sin olvidar la opción de cancelar la retirada a cambio de la pérdida de un paso adicional, que es clave en el juego, sobre todo para el REP.
- El NAC romperá por Extremadura, eso es inevitable. Pero se puede gestionar esa ruptura, hacerla más complicada. Y, volver a cortar ese cordón umbilical, siquiera transitoriamente, para que el NAC no pueda mover unidades desde el sur con redespliegue estratégico.
- Sacar los T-26 cuanto antes marca la diferencia.
- Los dos primeros turnos, el penalizador al redespliegue limita las unidades que el NAC puede mover grandes distancias (recuérdese que máximo un africano por acción).
- En el Norte hay que saber defenderse, trasladando unidades a los puntos amenazados. Recuérdese que puede haber dos unidades FOP (empieza una, si una FOP es eliminada en el otro frente y se reconstruye con reemplazos, podrá ser trasladada con redespliegue al Norte).
- La carta de combate Captura de Orden de Operaciones se puede usar en el Norte y hacer mucha pupa al NAC.
- Si evitar perder alguna región resulta inevitable, al menos debe conservarse alguna unidad de dicha región. De ese modo, cundo toque colocar los primeros cuerpos, se podrá desplegar el cuerpo de dicha región.
- Si el NAC se centra en el Norte, será inevitable que descuide otros frentes. Aunque su capacidad ofensiva sea limitada, el REP tiene recursos para causar problemas en otros lugares que el NAC no podrá ignorar. Insisto en que no es tan factible lo de "limpiar" el Norte, y si eso no sucede, lo que el NAC no haya hecho en otros lugares y los éxitos del REP le pueden salir muy caros en la fase media del juego.

Aquí dejo estas reflexiones. Por supuesto se puede seguir hablando, aunque como indiqué arriba, mejor si seguimos en otro hilo.

David
Buenas otra vez:

Está claro que tendríamos que jugar juntos para corroborar algunos aspectos, porque hay cosas que dices que jamás han ocurrido, ni de lejos, en mis partidas. Siempre he jugado el escenario 4 (La Campaña de Bélgica, 10 turnos) y un francés agresivo a la par que metódico puede prepararse muy bien para lanzar una ofensiva rápida y golpear con fuerza contra una parte de los ejércitos enemigos y -con la táctica juggernaut u horda de chusma gabacha- hacerle mucho daño.

También he visto como algo bastante factible el destruir una granja fortificada que esté desocupada penetrando en profundidad con un cuerpo suelto o vedette. Al principio el aliado tiene su movimiento limitadísimo y puede que no sea capaz de cubrir todas las granjas.

Respondiendo a tu pregunta, lo de cortar el eje de retirada apenas ha ocurrido, es complicado y a veces no merece la pena. Como bien dices, este mapa es más limitado que el de 1807, aunque lo considero correcto para reflejar la campaña.

Desde luego, me gustaría conocer la opinión del diseñador. Como dije, he escrito sobre esto en BGG, pero no ha habido respuesta por su parte. Quizás le envíe un mensaje directo, a ver. En cualquier caso, más allá de filosofías de diseño, creo que aquí hablamos más de una fría mecánica, de un penalizador, y de lo adecuado/inadecuado que resulta. "Diseño para efecto". Y se puede argumentar desde el punto de vista de la simulación en uno u otro sentido, a esta escala se puede ser creativo y buscar 5, 6 o hasta 7 pies al gato. Lo que importa es saber por qué el diseñador lo hace así y cuál es su intención. Luego puede ocurrir que haya quién -como yo- piense que no funciona bien del todo, pero esa es otra historia.

Lo que sí te voy a comprar es que las condiciones de victoria son exigentes para el francés, puesto que sólo puede ganar por victoria automática. Eso es cierto. Tendré que jugar más para ver hasta que punto ese matiz en la regla de ataque en movimiento puede ser importante o no tanto.

Quizás lo que de verdad me molesta es que aligerar la penalización (ten en cuenta que para mi, la "incorrecta" es la regla original, porque no me he enterado de la errata hasta anteayer), en el caso de Napoleón 1815 sobre todo, fomenta mucho esas batallas iniciales en las que el francés tiene una superioridad abrumadora y el aliado parece un muñeco de pim-pam-púm (insisto en que me baso en mis partidas, pero que aún quedan aspectos del juego por explorar y adquirir veteranía en él). Me ha parecido algo poco divertido, por decir algo, con poca maniobra y demasiado rentable para el francés como para ignorarlo.

Puede que tengas razón y las condiciones de victoria promuevan que esos garrotazos en movimiento con la horda sean lícitos y hasta necesarios. Pero hacen que el juego pierda un poco de encanto para mí, que la apertura se vuelva un tanto predecible.

No te crear que soy de gatillo fácil con el tema de reglas caseras y cambiar reglas oficiales. En este caso lo que sucede es que siempre (1807 y 1815) he jugado con la regla incorrecta y a mi me funcionaba. Y en el caso de 1815 ese cambio me chirría bastante. No obstante, lo suyo sería seguir probando para sacar una conclusión definitiva. Pero dado mi ritmo de juego actual, va a estar complicado, y este título no se presta a jugar en solitario... En cualquier caso está bien conocer otros puntos de vista, gracias.  ;)

David
Hola Susji, gracias por animarte a contestar y debatir. ;)

Respondo a tus comentarios:

El ataque en movimiento con pocos cuerpos en realidad apenas cambia; si atacas con un cuerpo, el efecto es el mismo, restar una carta, si atacas con dos, restarías una o dos, según la versión de la regla que apliques. Pero cuando de verdad se nota es cuando atacas en movimiento con un ejército potente de 4+ cuerpos. Por ejemplo, en una de nuestras últimas partidas, según la regla aplicada, el francés sacaría 9 o 5 cartas, ¡menuda diferencia! Yo entiendo que en esta serie el ataque en movimiento debería ser la excepción, no la regla; claro que quizás es mi punto de vista y el diseñador tiene otro. Pero me resulta un tanto raro y contraintuitivo que el ataque en movimiento con ejércitos pequeños y móviles (uno o dos cuerpos) sea menos eficaz que el ataque en movimiento con una gran masa de unidades, mucho más torpe e inmanejable. Pero quizás me desvío a la filosofía del diseño.

El francés iría contrarreloj... si su objetivo fueran las localizaciones que dan PV. Sin embargo -y esto sí que es algo que ha ocurrido en TODAS mis partidas- el resultado de la partida lo determinan las bajas. Quizás la intención del diseñador era otra, pero las condiciones de victoria y el valor de las bajas y las localizaciones hacen que, sin lugar a dudas, al francés le resulte mucho más rentable ir al combate y machacar al aliado para obtener PV. Por tanto, se pueden "esquivar" esas granjas fortificadas que en absoluto interesa atacar, a menos que las circunstancias sean propicias. El juego fomenta la batalla.

Es cierto que los "cercos" como tales no suceden en el juego, pero sí que está esa opción que mencionas de "cortar" el eje de retirada y sin duda hay espacio para la maniobra, el engaño y el intentar llegar al combate en situación ventajosa. Vuelvo aquí un poco a la filosofía de diseño que mencionaba antes: el ataque en movimiento no debería ser lo habitual; los jugadores se colocan y preparan para poder atacar en el espacio ocupado por el enemigo y si se quiere evitar habrá que ganar la iniciativa y retirarse de forma preventiva; o, desde un punto de vista agresivo, colocarse en posición y atacar ganando la iniciativa al oponente, antes de que pueda escurrirse. Así es como yo lo veo y así es como, en mi opinión, el juego brilla y es más interesante y divertido. Habrá ataques en movimiento, por supuesto, dependiendo de las circunstancias. Pero no me gusta que la estrategia ganadora se limite a acumular una horda y atacar de forma apabullante merced al efecto de una carta. Hace que el juego me resulte poco estimulante.

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Lo que sí que no me gusta es que las vedettes/señuelos no puedan moverse con cuerpos...no entiendo el sentido de esa norma... pero eso es otra historia.

Mira, este otro aspecto interesante que podría discutirse, pero lo dejamos para otra ocasión.

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Pd: La diferencia en combate es 3:2 en cartas que causan bajas a favor del francés(no el 50%), y la media de movimiento por carta es de 3:2,5 también a favor del francés.

Soy de letras puras y el tema matemático se me da fatal, pero entiendo que si, de media, el aliado hace 2 bajas y el francés 3, el 50% de 2 es 1, y esa es la ventaja del francés: 2+1 = 3, es decir, hace un 50% más de daño que el aliado. Que me corrija quien sepa de esto.

En conclusión, sigo siendo partidario de que la penalización al ataque en movimiento sea de una carta por cuerpo (y no por apilamiento). Sin duda, para Napoleón 1815, tendría que analizar los otros volúmenes de la serie. Las ventajas del francés en iniciativa, movimiento, eventos y combate lo hacen, en mi opinión, más que recomendable. Máxime cuando el control de las localizaciones de PV son menos importantes que hacer bajas al enemigo. Esto no afecta a los ejércitos pequeños (1 o 2 cuerpos), trata de evitar la estrategia juggernaut del francés (vista ya en varias partidas) y, al fin y al cabo, funciona igual para ambos bandos (perjudica al francés, por ser el bando agresor, pero también los posibles contraataques del aliado).

David
Saludos:

Tengo una reflexión/propuesta sobre este juego y como no hay otro hilo al respecto en la BSK, lo escribo aquí. También he posteado al respecto en BGG:

Está relacionada con la regla de ataque en movimiento. Resulta que dicha regla aparece mal en la versión en español de Napoleón 1815 y anteriormente -en inglés- en Napoleón 1807. La regla dice:
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C. Resta una carta si el cuerpo se ha movido durante esta operación realizando un ataque en movimiento.

Se trata de una errata y el diseñador ha explicado de forma oficial que la regla debería ser así:
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C. Resta una carta si el apilamiento se ha movido durante esta operación realizando un ataque en movimiento.

Es decir, cuando hay un ataque en movimiento, el jugador resta una carta de combate por apilamiento, no por cuerpo. Sin embargo, a mí me convence mucho más la versión errónea de la regla y de hecho es la que voy a seguir aplicando, como hasta ahora, en mis partidas. Explico por qué.

Tras varias partidas a Napoleón 1815, considero que la versión ligera de la penalización (-1 carta por apilamiento) tiene dos problemas:
- por un lado, favorece al jugador francés, que mueve más y hace más daño (sus cartas de combate hacen un 50% más de bajas). Su táctica en ese caso será acumular cuerpos junto al enemigo, para después moverlos en masa y hacer un ataque en movimiento. Pudiera parecer que la penalización al movimiento (-1 por cuerpo por encima del primero) lo dificultaría, pero tiene cartas de marcha forzada que le garantizan un movimiento de un espacio con independencia de cuántos cuerpos muevan (y una carta que le permite buscar en su mazo y escoger la carta que quiera, que puede ser una de marcha forzada); es más que factible tener una o más de esas cartas en mano.
- facilitar el ataque en movimiento reduce los aspectos más divertidos del juego, la maniobra y la planificación de avances y ataques coordinados. Ofrece una forma perezosa de jugar, acumulando masa y lanzándola a un ataque ventajoso gracias a las cartas. Es poco estimulante para el francés y un tanto desalentador para el aliado.

Considero que restar una carta por cuerpo es mejor, porque limita el ataque en movimiento y, en mi opinión, mejora el juego, haciéndolo más divertido y limitando esa estrategia juggernaut del jugador francés.

A ver qué opináis los que hayáis jugado ya un par de veces al juego.

David
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