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Mensajes - Pablov
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Ya hemos hecho la revisión de las erratas de las nuevas ediciones y el pack de erratas. Efectivamente, corrigen más erratas que las que habían admitido en su web, pero aún así dejan erratas importantes por corregir. Tampoco han corregido todas las que admitían (probablemente porque afectaban a componentes que ya no incluye Branch & Claw y que ahora se venderán por separado). Aquí está el resumen de las erratas, algunas aclaraciones y algo de info adicional: La info completa está en el grupo de Telegram de Spirit Island (Comunidad Aruok)
Solo para no llevar a confusión, la 1ª edición del base tiene erratas que afectan a la jugabilidad en: - Manual - 2 adversarios - 2 espíritus - 1 escenario - 2 cartas de miedo
La 2ª edición del base tiene erratas en: - 1 espíritu - 1 escenario - 2 cartas de miedo
No sabemos si las erratas encontradas en la 2ª edición vendrán corregidas en el pack.
Bueno es que la mitad de las erratas que se pusieron por aquí eran cosas muy menores. Fallos de expresión o cosas que eran errores solo si los interpretaba de forma muy concreta.
Ese tipo de errores solo molesta a la gente que tiene mucho TOC y esa gente nunca se va a dar por contenta con ninguna solución.
Por qué recordar lo que pasó con el senderos de gloria, probablemente las cartas de remplazo que manden tendrán variaciones de color pequeñas, es algo inevitable.
Sí, varias erratas afectaban al juego solo si se hacía una interpretación literal, pero con sentido común se podía entender el efecto que tenía que tener. Cuando vuelva de vacaciones repasaré la lista de erratas comparándola con lo que van a corregir en el pack y actualizaré el post, pero creo recordar que, salvo alguna excepción, las erratas más significativas sí van a ser corregidas.
Estoy a punto de pillarme este juego, principalmente para jugarlo en solitario. Será mi primer doungeon. A solitario he probado jugado más de una partida a Dawn of the zeds, pandemic, cielos de metal. Para que os hagáis una idea de mi experiencia en solitarios.
Tengo una duda sobre el tema de con cuantos personajes jugar. Se que el juego dice que en solitario lleves a dos personajes pero me da: 1. Pena hacerme la campaña con dos personajes y no catar los otros dos o poder combarlos a todos. 2. Pereza hacerme la campaña una segunda vez con los otros personajes conociendo gran porcentaje del juego.
La pregunta es... ¿Se pueden llevar los cuatro personajes jugando en solitario? ¿es demasiado? ¿alguien lo ha probado?
¡Buenas! Tengo que escribir para llevar un poco la contraria a los comentarios anteriores. Gloomhaven es uno de los juegos más jugados en solitario (nº6 en el ranking de juegos en solitario de la bgg), y funciona perfectamente a 1. O sea, que como viabilidad para jugarlo solo no te preocupes porque es uno de los mejores solitarios que existe. Yo lo he jugado en solitario a 2, 3 y 4 personajes y mi número favorito es 2, pero el consenso suele estar entre 2 y 3 personajes para equilibrar carga mental y posibilidad de combinaciones y sinergias. A 4 es factible, pero hace más largo el juego (aunque hay gente para la que es su nº favorito). Lo bueno que tiene el juego es que te permite cambiar el número de personajes entre misión y misión, por lo que podrías empezar con 2 e ir sumando personajes si te va apeteciendo. Yo te recomendaría el juego sin ninguna duda, pero la única duda que tengo es que has dicho que sería tu primer dungeon. Si buscas un dungeon típico quizá GH no sea tu juego porque es mucho más sesudo y menos rompepuertas y tiradados que, digamos, un Descent o un Zombicide. Si lo que quieres es llegar a una mazmorra, reventar monstruos y sacar loot, tienes mejores opciones que GH. Si buscas un puzzle con mecánicas más euro y más desafiante en dificultad, con Fauces tienes juegazo para rato.
Buenas! Una pregunta, ¿la versión en inglés del base entonces está libre de erratas? Estoy entre esperar a la reimpresión con las erratas corregidas, o pillarlo en inglés y pista. Indecisión....
¡Buenas! La versión actual del base en inglés está libre de erratas sí (excepto el tema de la plaga extra). Si manejas inglés, sin duda cómpralo en inglés. No sólo te quitas erratas, sino que también puedes disfrutar del texto de ambientación como debe ser (nombre de cartas, espíritus...), que en castellano se ha traducido regular en bastantes ocasiones. Por cierto, estas son las erratas y aclaraciones que hemos localizado en la segunda edición del base en castellano. En un grupo de Telegram hemos tenido gente que por alguno de estos errores ha destruido ciudades cuando no podían hacerlo. Si eso no afecta a la jugabilidad, no estamos jugando al mismo juego . - Espíritu Trueno susurrante. Aliado de los Dahan. Dice "Siempre que muevas 1 Dahan desde uno de tus Territorios". Debería decir "Siempre que 1 Dahan se mueva desde uno de tus Territorios". No tienes por qué ser tú quien mueva a los Dahan para moverte con ellos.
- Escenario Proteger el corazón de la isla. Cambios en la preparación. Dice "añade 1 explorador y 1 presencia de uno de los Territorios iniciales del jugador que empieza en ese tablero". Debería decir "añade 1 explorador y 1 presencia del jugador que empieza en ese tablero". Cambio importante.
- Añadida a 05/05/22. Carta de miedo Creencias Arraigadas. Dice "elimina hasta 2 de Salud de los Invasores por cada Presencia". Debería decir "elimina Invasores por un valor total de Salud de hasta 2 por cada Presencia". La carta no elimina ni reduce Salud, ya que esto podría hacer que se destruyeran Invasores dañados o reducir el daño necesario para destruirlos. Lo que hace la carta es eliminar Invasores hasta que los Invasores eliminados tengan un total de Salud inicial de 2 por Presencia. Hay que recordar que la Salud no cambia en función del daño que tenga un Invasor (en condiciones normales, un Explorador siempre tendrá 1 de Salud, un Poblado 2 y una Ciudad 3, independientemente de si están dañados).
- Añadida a 17/06/22. Carta de miedo Buscar Seguridad. Misma errata que la carta anterior, Creencias Arraigadas.
- Adversario El reino de Suecia. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Nivel 2. Lo que se pone en el territorio #5 si el #4 empieza con plaga es la plaga, no la ciudad. El texto queda ambiguo.
- Añadida a 01/05/22. Carta de miedo Cabeza de turco. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Cada vez que dice "este Territorio" debería decir "su Territorio". La carta afecta a todos los territorios en los que haya Poblados (o Ciudades en T3).
¡Buenas! Estas: - Espíritu Trueno susurrante. Aliado de los Dahan. Dice "Siempre que muevas 1 Dahan desde uno de tus Territorios". Debería decir "Siempre que 1 Dahan se mueva desde uno de tus Territorios". No tienes por qué ser tú quien mueva a los Dahan para moverte con ellos.
- Escenario Proteger el corazón de la isla. Cambios en la preparación. Dice "añade 1 explorador y 1 presencia de uno de los Territorios iniciales del jugador que empieza en ese tablero". Debería decir "añade 1 explorador y 1 presencia del jugador que empieza en ese tablero". Cambio importante.
- Añadida a 05/05/22. Carta de miedo Creencias Arraigadas. Dice "elimina hasta 2 de Salud de los Invasores por cada Presencia". Debería decir "elimina Invasores por un valor total de Salud de hasta 2 por cada Presencia". La carta no elimina ni reduce Salud, ya que esto podría hacer que se destruyeran Invasores dañados o reducir el daño necesario para destruirlos. Lo que hace la carta es eliminar Invasores hasta que los Invasores eliminados tengan un total de Salud inicial de 2 por Presencia. Hay que recordar que la Salud no cambia en función del daño que tenga un Invasor (en condiciones normales, un Explorador siempre tendrá 1 de Salud, un Poblado 2 y una Ciudad 3, independientemente de si están dañados).
- Añadida a 17/06/22. Carta de miedo Buscar Seguridad. Misma errata que la carta anterior, Creencias Arraigadas.
- Adversario El reino de Suecia. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Nivel 2. Lo que se pone en el territorio #5 si el #4 empieza con plaga es la plaga, no la ciudad. El texto queda ambiguo.
- Añadida a 01/05/22. Carta de miedo Cabeza de turco. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Cada vez que dice "este Territorio" debería decir "su Territorio". La carta afecta a todos los territorios en los que haya Poblados (o Ciudades en T3).
Llevo 4 partidas en lo que va de semana (el setup me lleva unos 5 minutos). La última partida fue Río-Habsburgo 6. Los invasores fueron construyendo en el interior de la isla montones de granjas de ganado que iban destrozando la tierra por la que pasaban al sobreexplotarla. Mi plan de partida como espíritu de río fue utilizar las crecidas de los ríos para ir guiando al ganado hacia zonas en las que la tierra estaba tan explotada que sus animales no tenían el sustento necesario para estar saludables. Cuando lo conseguí, fui desatando inundaciones en esas zonas para acabar con todas estas granjas. Para acabar con los pocos invasores que quedaban, lideré una rebelión de pueblos indígenas, de los que me había ganado su favor durante toda la partida ayudándoles con las cosechas que cultivaban en torno a mis ríos. Spirit Island es uno de los juegos más temáticos y con un lore más currado que he jugado.
Si "A" es quien ha cometido el asesinato, puede estar mintiéndote. Si "X" dice que estaba con "A" se confirma que son inocentes (sin cómplice, claro).
Lo que sí estaría claro es que si "A" dice que estaba con "X", "X" es inocente (de nuevo, hablando sin cómplice).
Gracias, entonces por lo que entiendo la edición que se puede conseguir en tiendas sería segura de comprar. Lo único triste del asunto es todo el tema de la falta de arreglo para las expansiones, ya pasaron 6 meses desde lo de AP así que ojalá no tarden mucho más en dar una solución a eso.
Segura de comprar en cuanto que es la que menos erratas tiene. Te las dejo aquí para que las tengas a mano. Erratas:Espíritu Trueno susurrante. Aliado de los Dahan. Dice "Siempre que muevas 1 Dahan desde uno de tus Territorios". Debería decir "Siempre que 1 Dahan se mueva desde uno de tus Territorios". No tienes por qué ser tú quien mueva a los Dahan para moverte con ellos. Escenario Proteger el corazón de la isla. Cambios en la preparación. Dice "añade 1 explorador y 1 presencia de uno de los Territorios iniciales del jugador que empieza en ese tablero". Debería decir "añade 1 explorador y 1 presencia del jugador que empieza en ese tablero". Cambio importante. Carta de miedo Creencias Arraigadas. Dice "elimina hasta 2 de Salud de los Invasores por cada Presencia". Debería decir "elimina Invasores por un valor total de Salud de hasta 2 por cada Presencia". La carta no elimina ni reduce Salud, ya que esto podría hacer que se destruyeran Invasores dañados o reducir el daño necesario para destruirlos. Lo que hace la carta es eliminar Invasores hasta que los Invasores eliminados tengan un total de Salud inicial de 2 por Presencia. Hay que recordar que la Salud no cambia en función del daño que tenga un Invasor (en condiciones normales, un Explorador siempre tendrá 1 de Salud, un Poblado 2 y una Ciudad 3, independientemente de si están dañados). Carta de miedo Buscar Seguridad. Misma errata que la carta anterior, Creencias Arraigadas. Aclaraciones:Adversario El reino de Suecia. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Nivel 2. Lo que se pone en el territorio #5 si el #4 empieza con plaga es la plaga, no la ciudad. El texto queda ambiguo. Carta de miedo Cabeza de turco. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Cada vez que dice "este Territorio" debería decir "su Territorio". La carta afecta a todos los territorios en los que haya Poblados (o Ciudades en T3).
Pág 32. Saqueo: los monstruos no realizan el saqueo del final del turno, pero algunos monstruos tienen acciones de saqueo. En esos casos, un monstruo cogerá todas las fichas de Dinero que estén dentro del alcance indicado. Estas fichas de Dinero se pierden, y el monstruo no vuelve a soltarlas cuando muere. Los monstruos no pueden saquear piezas de Tesoro.
Te dejo las partes de las reglas que cubren esas dudas 1 - Pág 26. Las invocaciones no las controla el jugador que las invoca, sino que emplean las reglas automatizadas de los monstruos, siguiendo de forma permanente la carta de Capacidad “Movimiento+0, Ataque+0". [Combina esta regla con la del punto 2 que preguntas] 2 - Pág 30. Si un monstruo tiene un movimiento, pero después no tiene un ataque en su carta de Capacidad, empleará su movimiento para acercarse lo más posible al objetivo en el que se ha centrado (determinado como si tuviera un ataque cuerpo a cuerpo). 3 - Pág 31. Con una capacidad de “Curación X”, el monstruo se curará a sí mismo o a un aliado que esté dentro del alcance indicado, en función de quién haya perdido más puntos de vida.
Todas las maldiciones y bendiciones se quitan del mazo al acabar el escenario.
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