Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.
Mensajes - Pablov
Páginas: [ 1] 2 3 ... 8 >>
Ya hemos hecho la revisión de las erratas de las nuevas ediciones y el pack de erratas. Efectivamente, corrigen más erratas que las que habían admitido en su web, pero aún así dejan erratas importantes por corregir. Tampoco han corregido todas las que admitían (probablemente porque afectaban a componentes que ya no incluye Branch & Claw y que ahora se venderán por separado). Aquí está el resumen de las erratas, algunas aclaraciones y algo de info adicional:  La info completa está en el grupo de Telegram de Spirit Island (Comunidad Aruok)
Solo para no llevar a confusión, la 1ª edición del base tiene erratas que afectan a la jugabilidad en: - Manual - 2 adversarios - 2 espíritus - 1 escenario - 2 cartas de miedo
La 2ª edición del base tiene erratas en: - 1 espíritu - 1 escenario - 2 cartas de miedo
No sabemos si las erratas encontradas en la 2ª edición vendrán corregidas en el pack.
Bueno es que la mitad de las erratas que se pusieron por aquí eran cosas muy menores. Fallos de expresión o cosas que eran errores solo si los interpretaba de forma muy concreta.
Ese tipo de errores solo molesta a la gente que tiene mucho TOC y esa gente nunca se va a dar por contenta con ninguna solución.
Por qué recordar lo que pasó con el senderos de gloria, probablemente las cartas de remplazo que manden tendrán variaciones de color pequeñas, es algo inevitable.
Sí, varias erratas afectaban al juego solo si se hacía una interpretación literal, pero con sentido común se podía entender el efecto que tenía que tener. Cuando vuelva de vacaciones repasaré la lista de erratas comparándola con lo que van a corregir en el pack y actualizaré el post, pero creo recordar que, salvo alguna excepción, las erratas más significativas sí van a ser corregidas.
Buenas familia, una duda.... creo haber leído, pero no me acuerdo donde, que los personajes de Fauces lo puedes usar en Gloomhaven y todas las cartas excepto las de enemigo, ya que estas son exclusivas de este juego. ¿Esto es así o ando herrado? ¿Esto estaba en algún reglamento? Por mucho que lo busco no encuentro esta información. Quiero aprovechar también para preguntar, cuando subes de nivel, por ejemplo al 2 elijes una de las cartas para ponerla en la mano para el próximo esecanrio y la otra en reserva, hasta aquí no hay problema, la cuestión es, en otro escenario o incluso en el mismo puedo cambiar la carta de nivel 2 que he puesto por la carta de nivel 2 que tenía en la reserva? Por supuesto, esto se haría antes de empezar el escenario. Gracias a todos 
Cuando subes de nivel eliges una de las dos cartas del nivel nuevo (o de niveles anteriores que no hayas cogido) y la añades a tu pool de cartas. Antes de iniciar cada escenario eliges X cartas (tu máximo de personaje) de entre todas las que tienes. Es decir si en nivel 2 había la carta A y la B, y eliges la A, la carta B no está disponible a no ser que la elijas en la siguiente subida de nivel
¿Pero es carta B no la podría elegir para otro escenario o bien para el mismo si no he tenido buena suerte y quiero probar otra táctica, dando por hecho que la carta A no puede estar en la mano junto con la carta B?, sería dejar la A en reserva
No. Podríamos decir que hay dos grupos de cartas: - Cartas desbloqueadas. Aquí empiezan todas las de nivel 1 y nivel X. Estas son las que puedes usar para crear una mano para el escenario. - Cartas bloqueadas. Todas las de nivel 2 y superior. Cada vez que subas de nivel, pasa SOLO UNA carta bloqueada a las cartas desbloqueadas. Esta carta tiene que ser del mismo nivel o inferior al nivel que acabas de subir. Por tanto, en tu ejemplo, has decidido desbloquear la carta A. La carta B sigue bloqueada y no puede usarse. Buenas familia, una duda.... creo haber leído, pero no me acuerdo donde, que los personajes de Fauces lo puedes usar en Gloomhaven y todas las cartas excepto las de enemigo, ya que estas son exclusivas de este juego. ¿Esto es así o ando herrado? ¿Esto estaba en algún reglamento? Por mucho que lo busco no encuentro esta información.
Esto no es así. Tienes la info en la última página del glosario.
Igualmente los simbolos escudo en las cartas de enemigo son para todos los ataques de la ronda
Para todos los ataques de la ronda con una iniciativa MAYOR que la del enemigo. Los símbolos escudo en las cartas de enemigo solo se activan a partir de su número de iniciativa. Es decir, si en esta ronda yo tengo iniciativa 10 y el enemigo 20, él no activa su escudo hasta después de mi ataque.
Huy, eso me lo salte. Donde viene explicado que lo estoy haciendo mal?
Es que no sé si se explicaron mal o si dijeron la regla mal. Todo lo indicado en las "Cartas de atributo" de los monstruos está activo SIEMPRE, incluyendo los escudos. Estas son las cartas cuadradas grandes. Todo lo indicado en las "Cartas de capacidad" de los monstruos se activa en su turno, incluyendo los escudos, que durarían hasta el final de la ronda. Estas son las cartas rectangulares pequeñas (mini euro).
Welcome!
Fuerzas a todos los enemigos a rango 3 a hacer un único ataque cada uno tomando como objetivo a otro enemigos adyacente. Habla en plural porque puedes obligar a varios enemigos a atacar, pero cada monstruo ataca una sola vez.
Estoy a punto de pillarme este juego, principalmente para jugarlo en solitario. Será mi primer doungeon. A solitario he probado jugado más de una partida a Dawn of the zeds, pandemic, cielos de metal. Para que os hagáis una idea de mi experiencia en solitarios.
Tengo una duda sobre el tema de con cuantos personajes jugar. Se que el juego dice que en solitario lleves a dos personajes pero me da: 1. Pena hacerme la campaña con dos personajes y no catar los otros dos o poder combarlos a todos. 2. Pereza hacerme la campaña una segunda vez con los otros personajes conociendo gran porcentaje del juego.
La pregunta es... ¿Se pueden llevar los cuatro personajes jugando en solitario? ¿es demasiado? ¿alguien lo ha probado?
¡Buenas! Tengo que escribir para llevar un poco la contraria a los comentarios anteriores. Gloomhaven es uno de los juegos más jugados en solitario (nº6 en el ranking de juegos en solitario de la bgg), y funciona perfectamente a 1. O sea, que como viabilidad para jugarlo solo no te preocupes porque es uno de los mejores solitarios que existe. Yo lo he jugado en solitario a 2, 3 y 4 personajes y mi número favorito es 2, pero el consenso suele estar entre 2 y 3 personajes para equilibrar carga mental y posibilidad de combinaciones y sinergias. A 4 es factible, pero hace más largo el juego (aunque hay gente para la que es su nº favorito). Lo bueno que tiene el juego es que te permite cambiar el número de personajes entre misión y misión, por lo que podrías empezar con 2 e ir sumando personajes si te va apeteciendo. Yo te recomendaría el juego sin ninguna duda, pero la única duda que tengo es que has dicho que sería tu primer dungeon. Si buscas un dungeon típico quizá GH no sea tu juego porque es mucho más sesudo y menos rompepuertas y tiradados que, digamos, un Descent o un Zombicide. Si lo que quieres es llegar a una mazmorra, reventar monstruos y sacar loot, tienes mejores opciones que GH. Si buscas un puzzle con mecánicas más euro y más desafiante en dificultad, con Fauces tienes juegazo para rato.
Buenas! Una pregunta, ¿la versión en inglés del base entonces está libre de erratas? Estoy entre esperar a la reimpresión con las erratas corregidas, o pillarlo en inglés y pista. Indecisión....
¡Buenas! La versión actual del base en inglés está libre de erratas sí (excepto el tema de la plaga extra). Si manejas inglés, sin duda cómpralo en inglés. No sólo te quitas erratas, sino que también puedes disfrutar del texto de ambientación como debe ser (nombre de cartas, espíritus...), que en castellano se ha traducido regular en bastantes ocasiones. Por cierto, estas son las erratas y aclaraciones que hemos localizado en la segunda edición del base en castellano. En un grupo de Telegram hemos tenido gente que por alguno de estos errores ha destruido ciudades cuando no podían hacerlo. Si eso no afecta a la jugabilidad, no estamos jugando al mismo juego  . - Espíritu Trueno susurrante. Aliado de los Dahan. Dice "Siempre que muevas 1 Dahan desde uno de tus Territorios". Debería decir "Siempre que 1 Dahan se mueva desde uno de tus Territorios". No tienes por qué ser tú quien mueva a los Dahan para moverte con ellos.
- Escenario Proteger el corazón de la isla. Cambios en la preparación. Dice "añade 1 explorador y 1 presencia de uno de los Territorios iniciales del jugador que empieza en ese tablero". Debería decir "añade 1 explorador y 1 presencia del jugador que empieza en ese tablero". Cambio importante.
- Añadida a 05/05/22. Carta de miedo Creencias Arraigadas. Dice "elimina hasta 2 de Salud de los Invasores por cada Presencia". Debería decir "elimina Invasores por un valor total de Salud de hasta 2 por cada Presencia". La carta no elimina ni reduce Salud, ya que esto podría hacer que se destruyeran Invasores dañados o reducir el daño necesario para destruirlos. Lo que hace la carta es eliminar Invasores hasta que los Invasores eliminados tengan un total de Salud inicial de 2 por Presencia. Hay que recordar que la Salud no cambia en función del daño que tenga un Invasor (en condiciones normales, un Explorador siempre tendrá 1 de Salud, un Poblado 2 y una Ciudad 3, independientemente de si están dañados).
- Añadida a 17/06/22. Carta de miedo Buscar Seguridad. Misma errata que la carta anterior, Creencias Arraigadas.
- Adversario El reino de Suecia. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Nivel 2. Lo que se pone en el territorio #5 si el #4 empieza con plaga es la plaga, no la ciudad. El texto queda ambiguo.
- Añadida a 01/05/22. Carta de miedo Cabeza de turco. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Cada vez que dice "este Territorio" debería decir "su Territorio". La carta afecta a todos los territorios en los que haya Poblados (o Ciudades en T3).
¡Buenas! Estas: - Espíritu Trueno susurrante. Aliado de los Dahan. Dice "Siempre que muevas 1 Dahan desde uno de tus Territorios". Debería decir "Siempre que 1 Dahan se mueva desde uno de tus Territorios". No tienes por qué ser tú quien mueva a los Dahan para moverte con ellos.
- Escenario Proteger el corazón de la isla. Cambios en la preparación. Dice "añade 1 explorador y 1 presencia de uno de los Territorios iniciales del jugador que empieza en ese tablero". Debería decir "añade 1 explorador y 1 presencia del jugador que empieza en ese tablero". Cambio importante.
- Añadida a 05/05/22. Carta de miedo Creencias Arraigadas. Dice "elimina hasta 2 de Salud de los Invasores por cada Presencia". Debería decir "elimina Invasores por un valor total de Salud de hasta 2 por cada Presencia". La carta no elimina ni reduce Salud, ya que esto podría hacer que se destruyeran Invasores dañados o reducir el daño necesario para destruirlos. Lo que hace la carta es eliminar Invasores hasta que los Invasores eliminados tengan un total de Salud inicial de 2 por Presencia. Hay que recordar que la Salud no cambia en función del daño que tenga un Invasor (en condiciones normales, un Explorador siempre tendrá 1 de Salud, un Poblado 2 y una Ciudad 3, independientemente de si están dañados).
- Añadida a 17/06/22. Carta de miedo Buscar Seguridad. Misma errata que la carta anterior, Creencias Arraigadas.
- Adversario El reino de Suecia. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Nivel 2. Lo que se pone en el territorio #5 si el #4 empieza con plaga es la plaga, no la ciudad. El texto queda ambiguo.
- Añadida a 01/05/22. Carta de miedo Cabeza de turco. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Cada vez que dice "este Territorio" debería decir "su Territorio". La carta afecta a todos los territorios en los que haya Poblados (o Ciudades en T3).
Llevo 4 partidas en lo que va de semana (el setup me lleva unos 5 minutos). La última partida fue Río-Habsburgo 6. Los invasores fueron construyendo en el interior de la isla montones de granjas de ganado que iban destrozando la tierra por la que pasaban al sobreexplotarla. Mi plan de partida como espíritu de río fue utilizar las crecidas de los ríos para ir guiando al ganado hacia zonas en las que la tierra estaba tan explotada que sus animales no tenían el sustento necesario para estar saludables. Cuando lo conseguí, fui desatando inundaciones en esas zonas para acabar con todas estas granjas. Para acabar con los pocos invasores que quedaban, lideré una rebelión de pueblos indígenas, de los que me había ganado su favor durante toda la partida ayudándoles con las cosechas que cultivaban en torno a mis ríos. Spirit Island es uno de los juegos más temáticos y con un lore más currado que he jugado. 
Si "A" es quien ha cometido el asesinato, puede estar mintiéndote. Si "X" dice que estaba con "A" se confirma que son inocentes (sin cómplice, claro).
Lo que sí estaría claro es que si "A" dice que estaba con "X", "X" es inocente (de nuevo, hablando sin cómplice).
Gracias, entonces por lo que entiendo la edición que se puede conseguir en tiendas sería segura de comprar. Lo único triste del asunto es todo el tema de la falta de arreglo para las expansiones, ya pasaron 6 meses desde lo de AP así que ojalá no tarden mucho más en dar una solución a eso.
Segura de comprar en cuanto que es la que menos erratas tiene. Te las dejo aquí para que las tengas a mano. Erratas:Espíritu Trueno susurrante. Aliado de los Dahan. Dice "Siempre que muevas 1 Dahan desde uno de tus Territorios". Debería decir "Siempre que 1 Dahan se mueva desde uno de tus Territorios". No tienes por qué ser tú quien mueva a los Dahan para moverte con ellos. Escenario Proteger el corazón de la isla. Cambios en la preparación. Dice "añade 1 explorador y 1 presencia de uno de los Territorios iniciales del jugador que empieza en ese tablero". Debería decir "añade 1 explorador y 1 presencia del jugador que empieza en ese tablero". Cambio importante. Carta de miedo Creencias Arraigadas. Dice "elimina hasta 2 de Salud de los Invasores por cada Presencia". Debería decir "elimina Invasores por un valor total de Salud de hasta 2 por cada Presencia". La carta no elimina ni reduce Salud, ya que esto podría hacer que se destruyeran Invasores dañados o reducir el daño necesario para destruirlos. Lo que hace la carta es eliminar Invasores hasta que los Invasores eliminados tengan un total de Salud inicial de 2 por Presencia. Hay que recordar que la Salud no cambia en función del daño que tenga un Invasor (en condiciones normales, un Explorador siempre tendrá 1 de Salud, un Poblado 2 y una Ciudad 3, independientemente de si están dañados). Carta de miedo Buscar Seguridad. Misma errata que la carta anterior, Creencias Arraigadas. Aclaraciones:Adversario El reino de Suecia. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Nivel 2. Lo que se pone en el territorio #5 si el #4 empieza con plaga es la plaga, no la ciudad. El texto queda ambiguo. Carta de miedo Cabeza de turco. No es una errata en sí, pero la traducción merece aclaración. Cada vez que dice "este Territorio" debería decir "su Territorio". La carta afecta a todos los territorios en los que haya Poblados (o Ciudades en T3).
Sí. De hecho, es al único ataque al que le añades el daño extra. En ataques posteriores no lo añades.
La carta no añade daño extra si tiene la ficha, añade ataque extra en el momento en que decides ponerle la ficha. Temáticamente, le haces más daño porque le lanzas tu hacha favorita, y hasta que no la recojas no volverás a hacer daño extra a nadie.
Páginas: [1] 2 3 ... 8 >>
|
|