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Mensajes - mariscalrundstedt

en: 29 de Marzo de 2022, 13:18:47 46 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
6. Directivas
El otro lado de la colina es un juego con cartas (muchas cartas), pero no es un juego con motor de cartas. Los jugadores juegan cartas para muchas cosas, como usar generales en las batallas, tomar decisiones estratégicas o resolver eventos, pero las cartas que representan decisiones estratégicas no se obtienen al azar, sino que son los propios jugadores los que eligen con antelación las cartas que van a tener a su disposición cada año. En este sentido, los jugadores tienen control sobre las decisiones estratégicas, pero también tienen que apechugar con la selección que hicieron si la situación estratégica cambia durante el año.


Hay tres tipos de carta de Directiva:
  • Directivas militares: permiten iniciar campañas militares ofensivas y son gestionadas por el Jefe del OKW.
  • Directivas políticas: permiten proyectar el poder mediante la diplomacia o representan decisiones que afectan al Fanatismo, principalmente, y también son gestionadas por el Jefe del OKW.
  • Directivas de producción: permiten mejorar la producción de la Alemania en guerra y desarrollar tecnologías que serán útiles en el campo de batalla y sobre todo en la Guerra estratégica. Son gestionadas por el Jefe de producción.
Al comienzo de cada año, el Jefe del OKW elegirá cinco cartas de Directiva militar y cuatro cartas de Directiva política. El Jefe de Producción, por su parte, elegirá cuatro cartas de Directiva de Producción. Las cartas se eligen de entre las opciones históricamente disponibles para el año en curso. Las 13 cartas elegidas son las únicas cartas que podrán jugarse durante este año, aunque no será posible jugarlas todas. Cada año se divide en cuatro turnos estacionales (invierno, primavera, verano y otoño) y cada turno consiste de una fase de Gestión y una fase de Operaciones. Las cartas de Directiva se juegan durante la fase de Gestión de cada turno. El Jefe del OKW juega las cartas de Directiva militar y Directiva política y el Jefe de producción juega las cartas de Directiva de producción.



La tabla de Producción indica los puntos de producción disponibles (entre 1 y 3) para jugar cartas de Directiva de cada tipo. A su vez, cada carta tiene un coste en puntos de producción (Coste DMI para las Directivas militares Coste DPO para la directivas políticas y Coste DPR para las directivas de Producción).

En cada fase estacional, el jugador responsable puede jugar una o varias cartas de un tipo de Directiva siempre que su coste no exceda los puntos de producción disponibles para ese tipo de Directiva. En la mayor parte de casos, la tabla de Producción sólo permitirá jugar una carta de cada tipo.


Por regla general, una carta de Directiva se descarta después de jugarla, tenga o no éxito. Sin embargo, las cartas con el símbolo “reciclable” vuelven a la mano cuando no se consiguen sus objetivos. Por otra parte, algunas cartas de Directiva se añaden a las cartas elegibles en años posteriores después de jugarlas, lo que permite aplicar sus efectos potencialmente una vez cada año.

CARTAS DE DIRECTIVA MILITAR


Las cartas de Directiva militar indican cuántos ataques puede hacer la facción del Eje durante esta estación y en qué áreas pueden hacerse. El Eje no puede iniciar un ataque en un área que no aparezca recogida en la carta de Directiva militar activa. El número de peones en la carta indica el número de ataques y su color indica si se trata de combates terrestres o navales. A continuación se indican las áreas en las que pueden iniciarse los ataques.


Cada carta de Directiva Militar indica también los objetivos que deben alcanzarse sobre el mapa y las bonificaciones que se obtienen si esos objetivos se alcanzan durante la estación actual. Estos beneficios suelen otorgar ventajas al Eje, pero además otorgan Puntos de Prestigio a los jugadores que controlen a los Jefes de Grupo de Ejércitos en las áreas que se pueden activar mediante la carta de Directiva (GE), al Jefe del OKW (OKW) y al Jefe de Operaciones (OPS). No hay que olvidar que la partida la gana el jugador con más Puntos de Prestigio al final de esta. Si no se consiguen los objetivos establecidos por la Directiva militar, todos los Jefes de Grupo de Ejércitos en las áreas que se pueden activar mediante la carta de Directiva pasarán a estar cuestionados y los jugadores que los controlen tendrán que hacer una tirada de Confianza en el siguiente segmento de mando para decidir si son destituidos o Hitler perdona su fracaso, aunque no lo olvide.

Habrá estaciones en las que no sea posible o no convenga iniciar ofensivas militares, ya sea por la estación (muchas cartas de Directiva militar no pueden jugarse en invierno) o porque Alemania no está ya en condiciones de desgastarse en ataques con escasas posibilidades de éxito. Sin embargo, si no se juega una carta de Directiva militar en verano, el valor de Fanatismo se reducirá en 1. El juego obliga así al Jefe del OKW a elegir entre plantear ofensivas a veces escasamente factibles cada verano o reducir el Fanatismo, que es el parámetro que más Puntos de Prestigio le otorga.

CARTAS DE DIRECTIVA POLÍTICA


Las cartas de Directiva política permiten al jefe del OKW gestionar la política exterior y manipular el Fanatismo y el Descontento, que son los parámetros que le otorgan Puntos de Prestigio.



Un subtipo importante dentro de las cartas de Directiva política son las cartas de Diplomacia, que sirven para añadir países neutrales al Eje como satélites de Alemania.


Cuando juega una carta de Diplomacia, el Jefe del OKW tira 1 dado de seis caras y comprueba las condiciones para sumar o restar puntos al resultado. Si el resultado modificado es igual o superior número de activación, el país objetivo se activa como Satélite del Eje.

CARTAS DE DIRECTIVA DE PRODUCCIÓN


Muchas cartas de Directiva de producción permiten mejorar la economía y la industria militar de Alemania. En algunas ocasiones, pueden también afectar al Fanatismo, por lo que el Jefe del OKW puede intentar forzar que se jueguen vetando la decisión del Jefe de Producción. NO obstante, cada veto hace aumentar el Descontento, así que el Jefe del OKW deberá sopesar las ventajas de la carta frente al aumento de Descontento antes de decidir si decidir si veta la elección del Jefe de producción o no.



Las cartas de Proyecto permiten desarrollar tecnologías que mejoran el desempeño de Alemania en la Guerra estratégica o en los campos de Batalla. Cuando se juega por primera vez una carta de Proyecto, el marcador correspondiente se coloca en la casilla que indica su número de desarrollo. Jugar una carta de Proyecto permite además tirar un dado de seis caras. Si el resultado es igual o superior a la dificultad del proyecto, el marcador avanza una casilla en el contador de Producción. Cuando el Proyecto llega a la casilla “Concluido”, la carta se descarta y se aplican sus efectos.


Una de las dificultades del juego es saber qué carta elegir entre las múltiples opciones estratégicas que se ofrecen en los planos militar, político y económico. Las pruebas del juego han mostrado que muchos jugadores que se acercan por primera vez que al juego se sienten abrumados por esta multitud de opciones. Para paliar esta sensación, el libro de juego incluye una guía con las cartas que representan las elecciones históricas en cada estación de la guerra. En el libro de juego también se recomienda que al menos en la primera partida los jugadores sigan esta tabla como orientación. Probablemente en la primera parte de la guerra representan una secuencia eficaz. A medida que se familiaricen con las mecánicas del juego, los jugadores podrán elegir opciones alternativas a las históricas para explorar desarrollos alternativos de la Segunda Guerra Mundial.

en: 21 de Marzo de 2022, 19:23:35 47 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
5. Fanatismo y Descontento


El contador de Fanatismo refleja el grado de identificación del ejército alemán y en menor medida de la población alemana con el Tercer Reich. Una de las quejas más frecuentes de Hitler era que el cuerpo de oficiales no se identificaba suficientemente con los principios nazis y esta mecánica refleja precisamente el éxito del OKW (o falta de él) al imbuir al generalato de los principios ideológicos del régimen.



El valor de Fanatismo es uno de los objetivos fundamentales del OKW en los escenarios en los que se usan los Grupos de Interés (todos menos El triunfo de la Blitzkrieg y El mundo aguanta la respiración). El jugador con la carta de Objetivos públicos del OKW obtendrá Puntos de Prestigio extra en función del valor del Fanatismo al final de la partida. En sentido contrario, el jugador con la carta de Objetivos secretos de los Opositores obtendrá Puntos de Prestigio si el Fanatismo no está en sus valores máximos. Además, el jugador con la carta de Sección del Alto mando del OKW obtiene Puntos de Prestigio a comienzo de cada año en función del valor de Fanatismo en ese momento.


El Fanatismo aumenta a raíz de las Directivas militares exitosas, pero el jugador del OKW puede también incrementarlo usando ciertas cartas de Directiva Política. También hay cartas de Eventos que pueden hacer aumentar el valor de fanatismo:






El marcador de Fanatismo se complementa con el de Descontento. Cada vez que el Descontento alcanza el valor de 3, el valor de Fanatismo desciende en 1.




Se suma 1 al valor de Descontento cada vez que un General es destituido. Ciertos Eventos también pueden hacer aumentar el valor de Descontento. Por su parte, el jugador que controle el OKW y sus objetivos puede jugar cartas de Directiva política que reduzcan el Descontento. La Directiva de producción Mano de obra extranjera forzada también puede hacer disminuir el Descontento, por lo que el Jefe del OKW debe tratar de convencer al Jefe de Producción de que la juegue al menos una vez al año.







La carta Regalos a los Generales refleja los sobornos que los altos mandos militares aceptaban del Hitler, a menudo en forma de regalos de cumpleaños y que consistían en fuertes sumas en metálico o regalos de fincas y mansiones, que podían haber sido arrebatadas a los judíos.

Hay tres mandos de Frente en juego, uno por cada Frente: OB Süd, OB West y OB Ost. Estos mandos no existen al comienzo de algunos escenarios y deben ser creados por el Jefe del OKW. El descenso del Descontento asociado a estas cartas refleja los deseos de los generales de descentralizar el control de las operaciones. Como anécdota, el OB Ost nunca llegó a crearse, a pesar de que generales como Manstein lo solicitaron repetidamente. El miedo de Hitler de que un jefe militar en el frente oriental redujera su control sobre la guerra explica el aumento de fanatismo asociado a esta carta:

]

El Descontento también aumenta cuando el Jefe del OKW ejerce su derecho a veto. El Jefe del OKW tiene la prerrogativa de vetar y a continuación corregir casi todas las decisiones de los otros jugadores (exceptuando los nombramientos), pero debe tener cuidado de no abusar del veto, ya que cada vez que lo hace se suma 1 al valor de Descontento. Por otra parte, los jugadores tampoco deberían provocar vetos alegremente, ya que cada vez que un jugador es vetado, debe tirar un dado de seis caras y pierde 1 Punto de prestigio con un resultado de 1 ó 2. No hace falta recordar que la partida la gana el jugador con el valor de Prestigio más alto y a menudo las diferencias de Prestigio entre jugadores al final de partida pueden ser muy cortas.

Por último, en la tabla de Producción hay una fila para los Bienes de producción, que refleja bienes de primera necesidad para la población, que sin embargo competían en recursos y mano de obra con las necesidades del ejército. Reducir o aumentar el valor de Bienes de producción reduce o aumenta automáticamente y en la misma cantidad el valor de Descontento. Hitler creía que la derrota de Alemania en la Primera Guerra Mundial se había debido al desplome de la moral en la retaguardia, al que contribuyó la escasez de bienes básicos. Por tanto, el régimen nazi se resistió siempre a reducir la producción de bienes de consumo, a pesar de que sustraían recursos muchas veces necesarios para el esfuerzo de guerra, y por eso el valor mínimo de Bienes de producción es 1 y no 0.



Tarde o temprano, el Jefe del OKW tendrá que consentir en reducir la inversión en Bienes de consumo para aumentar los recursos disponibles para la producción de guerra. Esta reducción es una amarga píldora para el Jefe del OKW, ya que supone a su vez una rebaja en el valor de Fanatismo que contradice sus objetivos a corto y largo plazo. Tarde o temprano, los jugadores descubrirán que no se trata tanto de si se debe reducir esta producción, sino más bien de cuándo hacerlo. Las pruebas del juego han demostrado que nunca es demasiado pronto para reducir el gasto en Bienes de consumo.

en: 15 de Marzo de 2022, 13:01:48 48 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Muchas gracias por estas notas. ¿Se representan de alguna manera otras figuras del regimen que, entiendo, no eran generales, como Goering, Himmler, Hess, Goebels, Heyndrich o Borman?
El juego es una simulación de la guerra a nivel estratégico, no del funcionamiento interno del III Reich, así que los personajes principales en el juego son aquellos que destacaron en el aspecto militar. De los que mencionas, Goering está incluido implícitamente en las cartas de Sección del Alto Mando Jefe del OKW y Jefe de producción, ya que estaba pringado en todos los aspectos de la guerra. Sí está incluido expresamente su subordinado Udet, el alcohólico e inepto encargado del desarrollo técnico de la Luftwaffe, puesto por Goering, que limita los recursos que se pueden dedicar a la Luftwaffe hasta que se suicida como resultado de un Evento estratégico:


La importancia de Hess en el régimen había disminuido mucho en 1939 y probablemente esa es una de las razones por las que se embarcó en su inexplicable vuelo a Inglaterra. Esta acción de Hess está también presente en el juego como un Evento estratégico que aumenta el descontento, lo que representa el golpe a la moral que supuso su "deserción":


Himmler también está presente como un Evento de batalla que representa su nombramiento como Jefe del Grupo de Ejércitos del Vístula a principios de 1945. Por supuesto, Himmler fue un absoluto desastre como líder militar por su ignorancia en este aspecto y de hecho pasó los dos meses que estuvo al mando del Grupo de ejércitos en su tren personal, con sólo una línea telefónica, y no perdonó ni su siesta ni su masaje diario. Finalmente fue sustituido por el mucho más capaz Heinrici.


Goebbels, que era ministro de propaganda y no se involucraba en la toma de decisiones militares, aparece en el contexto del intento de golpe de estado de la operación Valkiria, como una de las cartas de Orquesta Negra que dificultan el éxito del golpe. A mi modo de ver, la sangre fría de Goebbels como principal responsable de Berlín durante el intento del golpe de estado fue una de las razones principales de su fracaso.


El despreciable Bormann fue adquiriendo poder a medida que avanzaba la guerra, pero era más un poder dentro del partido y realmente no influyó en el desarrollo de la guerra, al menos que yo sepa, así que su influencia queda fuera del ámbito del juego. Sí podría decirse que sus intereses se subsumen el objetivo del OKW de aumentar el Fanatismo, entendiendo como tal la identificación del ejército alemán con el régimen.

Con Heydrich pasa algo parecido. Su maligna influencia está detrás del holocausto, pero en el juego he decidido dejar de lado la persecución a los judíos y otras minorías porque realmente no tiene conexión con el desarrollo de la guerra, pero también porque me costaba introducir un tema así como una elección para los jugadores, ya que a mí mismo me resultaría odioso poder jugar una carta que represente la infame solución final. Pero esto no significa que el juego blanquee el régimen nazi, ya que se introducen cartas de Directiva que representan crímenes de guerra por los que los jerarcas del régimen fueron condenados en Nüremberg, como la Orden de los comandos, la Orden de los comisarios o la Mano de obra extrajera forzada:



En resumen, aunque el juego se centra en el desarrollo militar de la guerra al nivel estratégico, se ha procurado incluir elementos que tienen que ver con la política, la sociedad y la economía en la medida en la que afectaron al aspecto militar. Por otra parte, el juego tiene más de 230 cartas en su versión definitiva y en algún lugar hay que trazar la línea de lo que es posible cubrir sin hacerlo inabarcable para los jugadores. Espero que esto responda tus dudas :)

en: 14 de Marzo de 2022, 12:59:15 49 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
4. Los Grupos de interés
En el juego, cada General pertenece a uno de los cuatro Grupos de interés: La Vieja guardia, los Profesionales, los Simpatizantes y los opositores:


Como representantes típicos de estos cuatro grupos podía incluirse a Rundstedt (Vieja guardia), Manstein (Profesionales), Kesselring (Simpatizantes) y Witzleben (Opositores):




Los cuatro Grupos de interés son abstracciones y constituyen categorías aparentemente estancas. Sin embargo, el generalato alemán no estaba formado por grupos cerrados. No había una Asociación de Viejas Glorias, ni un Gremio de Militares Profesionales, ni un Club de Fans de Hitler. Ciertos Generales podrían ciertamente ser asignados a varios grupos de interés. De hecho, el único Grupo de interés indiscutible es el de los Opositores, ya que consta íntegramente de Generales represaliados por su oposición al régimen nazi.

Los Grupos de interés representan una posible clasificación de los Generales, como los Generales de la Vieja Guardia, muy tradicionales y firmemente anticomunistas, o los apolíticos Profesionales, aquellos que en los últimos días de la guerra se esforzaron en conseguir que el mayor número de soldados alemanes se rindieran a los Aliados Occidentales en vez de ser capturados por los rusos. Ambos grupos renegarían de Hitler y de sus obras tras la guerra, a pesar de que nunca se opusieron a él activamente y se beneficiaron de su régimen de diversos y a menudo vergonzantes modos. Los Simpatizantes representan a los Generales identificados con los objetivos o los métodos del nazismo, (o con ambos, como el infame Schörner). La mayoría de los Generales que fueron responsables de crímenes de guerra entran en esta categoría, pero incluso la expresión "responsables" es dudosa. Si todos los Generales que toleraron crímenes de guerra en las regiones bajo su mando o simplemente miraron para otro lado fueran asignados al grupo de los Simpatizantes, quedarían muy pocos fuera de esta categoría.

Hay un trabajo de investigación detrás de los Grupos de interés, ya que el diseño del juego está enfocado hacia la simulación y busca ofrecer una experiencia de aprendizaje. La posibilidad de que algunos Generales se conviertan en opositores añade un componente de fluidez e incertidumbre al juego y representa cambios de fidelidad como los de Rommel, Hoepner y posiblemente von Kluge.


El Grupo de interés de los Generales es importante porque está asociado a las cartas de Objetivos secretos, que otorgan Puntos de Prestigio extra al final de la partida, dependiendo del escenario que se esté jugando. Estos Puntos de Prestigio extra a menudo deciden quién gana la partida.

Cuando se produce la reestructuración del mando, generalmente en 1942, el jugador con la carta de Sección del Alto Mando de Jefe del OKW recibe la carta de Objetivos públicos del OKW y mantendrá su posición como Jefe del OKW durante el resto de la partida. El resto de Secciones del Alto Mando siguen redistribuyéndose al comienzo de cada año.


A continuación, cada uno de los otros jugadores recibe una carta de Objetivos secretos, que debe mantener oculta. Entre estas cartas de Objetivos se encuentra la de los Opositores, cuya meta es lograr que Alemania se colapse antes de lo que lo hizo históricamente. A efectos de juego, representa una mecánica de traidor. Sin embargo, hay más cartas de Objetivos que jugadores y las que no se usan se descartan a ciegas, de modo que no hay certeza de las cartas de Objetivos que hay en juego. Por tanto, es posible que no haya traidor en el juego y esa incertidumbre hace las partidas muy interesantes.





Las cartas de Objetivos y de Secciones del Alto Mando representan la diferencia entre la naturaleza y la función de los jugadores. Las cartas de Sección del Alto Mando representan diversas funciones que puede desempeñar el mismo jugador a lo largo del juego, las cuales le otorgan también PP si las desarrolla con éxito. Las cartas de Objetivos representan la naturaleza del jugador y un jugador recibirá PP extra si logra ajustarse a ella. En términos generales, el jugador con los objetivos de la Vieja guardia intentará mantener a los rusos fuera de Alemania, el jugador con los objetivos de los Profesionales intentará preservar el mayor número de ejércitos posibles al final de la partida, el jugador con la carta de los Simpatizantes querrá mantener a los aliados occidentales y a los rusos fuera de Alemania y el jugador con la carta de los Opositores buscará que Alemania de colapse antes del final de la partida, Por su parte, el Jefe del OKW intentará que Alemania aguante hasta el final de la primavera de 1945 y que el valor de Fanatismo sea el más alto posible.

Por otra parte, a lo largo de la partida se producen recuentos de Influencia, que otorgan Puntos de Influencia a cada Grupo de interés en función de los mandos que tienen en el tablero. Las cartas de Objetivos también otorgan Puntos de Prestigio relacionados con la Influencia de cada Grupo de interés al final de la partida.


Las cartas de Objetivos incorporan un nivel de incertidumbre añadido, ya que en algunos escenarios los jugadores no averiguarán cuál es su naturaleza hasta bien entrada la partida. El hecho de que las cartas de Objetivos no se repartan al principio de todos los escenarios ayuda a distinguir entre el funcionamiento interno de la Alemania triunfante de los primeros años de la guerra, cuando todo el mundo es feliz y rema en la misma dirección, y la situación de la Alemania en declive, cuando comienzan a abrirse las costuras del hasta entonces irrompible tejido del Generalato alemán y cada oficial empieza a buscar su interés propio.

Además, al representar una bolsa de puntos desconocida, las cartas de Objetivos evitan situaciones en las que un jugador que sabe que va a perder se ve obligado a elegir al ganador y dificultan la táctica de derribar al líder, circunstancias ambas que reducen el potencial de simulación de muchos juegos e incluso, para muchos, la diversión de jugarlos. En términos generales, a los jugadores como grupo les interesa que ninguno de ellos adquiera gran ventaja sobre el resto.

en: 14 de Marzo de 2022, 11:30:59 50 KIOSKO / Wargames / SS

Un jugador suscrito a la BSK me ha escrito por privado preguntando por la presencia de las SS en el juego. Respondo en público por si la cuestión puede ser informativa para otros interesados en el juego.

Las unidades militares en el juego son ejércitos y, aunque las SS cobraron relevancia en los combates a partir de 1943, su participación fue en forma de divisiones o cuerpos y no se formó un ejército de las SS hasta otoño de 1944 (el 6º Ejército Panzer SS), que participó en la batalla de las Ardenas y en las ofensivas del lago Balatón. Estas ofensivas de final de la guerra se saldaron con fracasos. En términos generales, el desempeño del 6º Ejército panzer no fue superior al del 5º Ejército panzer de la Wehrmacht, por ejemplo, que combatió en su flanco izquierdo en las Ardenas al mando de Manteuffel. Así, a efectos de juego me parece justificado considerarlo como un ejército panzer equivalente a los de la Wehrmacht.

Sin embargo, las SS están presentes en el juego por medio de tres cartas. En primer lugar, la carta de Directiva política "Waffen SS", que entra en juego en 1943 y el Jefe del OKW va a querer jugar porque mejora un ejército regular y lo convierte en ejército panzer, lo que refleja el mejor material y adiestramiento de las SS. Además, aumenta en 1 el valor de Fanatismo, que es el objetivo fundamental del Jefe del OKW, aunque a costa de aumentr también el descontento de los generales de la Wehrmacht:


Por otra parte, hay dos cartas de generales de las SS: Hauser y Dietrich, que están disponibles a partir de 1943. Las reglas específicas de combate de ambos generales representan la presencia de divisiones de las SS en la batalla, lo que permite considerar un ejército regular como ejército panzer (Hauser) o añadir impactos en el combate si en la batalla participa un ejército panzer (Dietrich). Nótese que ambas reglas se activan sólo cuando el Eje es el atacante:


En resumen, aunque la participación de las SS no puede representarse de manera muy detallada en un juego a nivel estratégico, sí hay cartas que ilustran su presencia y sus efectos en el desarrollo de la guerra.


en: 08 de Marzo de 2022, 11:39:39 51 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos


"Euro" y "Ameritrash" no son clasificaciones de juegos, sino filosofías de diseño. Son formas de resolver problemas durante la creación de un juego.

Inicialmente nacieron como descriptores de tipos de juegos, porque cada filosofía produce juegos distintos. Históricamente estos juegos han ido acompañado de ciertas características (plástico vs madera, alta interacción vs baja, larga vs corta duración, etc.), pero eso son detalles circunstanciales que se relajaron cuando el hobby se internacionalizó. Hace tiempo que podemos encontrar euros con miniaturas de plástico o fillers ameritrash.

Pero eso no quita que los juegos diseñados bajo filosofía euro o ameritrash dejen de ser euros o ameritrash. Tampoco quita que las categorías sean un buen descriptor de dos formas diferentes de hacer las cosas.

La diferencia real entre filosofías es más profunda. Y las definiciones están consensuadas. Copio y pego un mensaje antiguo:
https://labsk.net/index.php?topic=150477.msg2078194#msg2078194

Qué interesante y qué acertado. Y, sin embargo, creo que, aparte de la filosofía de diseño, cada tipo de juego tiene sus mecánicas típicas asociadas, que aportan la elegancia a los euros (colocación de trabajadores, contadores [tracks], construcción de mazos), la emoción a los temáticos (tiradas de dado, confrontación directa, roles ocultos) y la simulación/realismo a los juegos de guerra (valores de combate y movimiento, tablas de resolución de combates, suministros, la importancia del espacio y el tiempo). Precisamente, como jugador y como diseñador (en ciernes), me atraen particularmente los juegos híbridos, es decir, juegos de simulación histórica con colocación de trabajadores, roles ocultos, construcción de mazos, contadores,... porque permiten aunar simulación y elegancia. Y por elegancia entiendo la capacidad de representar una situación compleja con mecanismos sencillos, limitados en número y polivalentes.

Entiendo que en cada tipo de juego hay puristas: puristas de los euros que huyen de cualquier tipo de azar, puristas de los temáticos que abominan de la construcción de mazos y ciertamente puristas de los juegos de guerra que excluyen como tales a cualquier juego que no tenga hexágonos o que incluya el uso de cartas. Y creo que es legítimo optar por la pureza, porque la hibridación viene con un coste: el azar en los euros detrae del control, las mecánicas como la colocación de trabajadores o la construcción de mazos pueden interferir con la emoción de los juegos temáticos y en los juegos de guerra ciertamente la elegancia tiene un coste de detalle que puede detraer de la granularidad en la simulación.

Como digo, es legítimo optar por la pureza, faltaría más. Ahora bien, por centrarme en los juegos de guerra, en los que tengo más experiencia, a veces me encuentro con puristas que no entienden que otros jugadores no comparten su concepción tradicional de lo que es un juego de guerra. Es más, se sienten legitimados para distinguir entre juegos de guerra buenos y malos según se adapten a su noción reduccionista de lo que es un juego de guerra. Sin embargo, en la dicotomía entre diversión/jugabilidad y complejidad/realismo, la excesiva complejidad puede detraer de la diversión del juego. Cuando un juego es muy grande o muy complejo, al menos yo pierdo de vista la visión de conjunto en el detalle de la gestión de las reglas y mecánicas del juego, o incluso en el abrumador número de fichas y apilamientos. Y perder de vista la visión de conjunto reduce el valor de simulación, cuando no lo elimina totalmente. Para mí, la excesiva complejidad puede detraer de la simulación cuando asimilar reglas requiere más tiempo y esfuerzo que jugar, es decir, que practicar la simulación. Pero además es una falacia que es posible evitar la abstracción a base de contemplar cada detalle de la realidad. No hay un grado de complejidad que elimine enteramente la abstracción: un factor de combate, de blindaje, y no digo ya de movimiento, es de por sí una abstracción.

Desde mi punto de vista, tan juegos de guerra son el Downfall of Empires y el Cruzada y Revolución como el OCS de Hungarian Rhapsody o el The Greatest Day de GTS, pasando por juegos de complejidad medida como el sistema de enlaces de hexágonos de Simonitch o A Victory Lost. Es más, es bueno que exista ese abanico en los juegos de guerra, de modo que cada uno pueda elegir lo que más le gusta o lo que más se adapte a sus apetencias y limitaciones de tiempo y espacio en ese momento, sin sentir que nadie te mira por encima del hombro por no ser tentado por las indudables bondades del ASL. No comparto en absoluto que un juego es menos juego de guerra por no situarse el el extremo complejidad/realismo de la dicotomía entre diversión/jugabilidad y complejidad/realismo. Y lo dice alguien que ha diseñado un juego de guerra, El otro lado de la colina, cuyas reglas se acercan a las 40 páginas, una vez incluidos ejemplos e ilustraciones  ;)

en: 07 de Marzo de 2022, 13:07:58 52 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
3. Los generales
Una de las principales novedades de El otro lado de la colina como juego estratégico es la incorporación de la influencia de los altos mandos en el desarrollo de la guerra. Esta influencia no sólo se incorpora al diseño, sino que deviene en un elemento central e integral. Las 54 cartas de generales incluidas en el juego reflejan las habilidades tácticas y operacionales de los generales alemanes que ostentaron mandos de Ejército o Grupo de Ejército en la Wehrmacht entre 1939 y 1944, procurando que su influjo en el juego sea coherente con la literatura sobre cada general y con el desempeño de las unidades que comandó durante la guerra.

En el juego, cada General está representado por una carta y un marcador. El marcador se despliega en el mapa cuando el General tiene un mando de Grupo de Ejércitos u OB (Jefe de un Frente) y la carta resume las características del General:



En el caso de Reichenau, su carta incluye la siguiente información:

1.Nombre e imagen, que identifican al general.

2. Año de entrada, que indica el año en que la carta del general se incorpora al juego.

3. Factor de antigüedad, que es el valor que se usa para asignar los mandos de grupo de ejército y de jefe de un frente (OB) y para elegir al General en vanguardia en las batallas. Cuanto más alto sea el factor de antigüedad de un general, más fácilmente se le podrá asignar un mando y podrá intervenir en batallas. A medida que los generales más antiguos son destituidos o retirados del juego, otros generales menos antiguos empezarán a hacerse cargo de los mandos y a intervenir en las batallas.

4. Factor de confianza, que indica el grado de confianza que el general inspiraba en el OKW. Cuando un general fracasa, ya sea como mando en una batalla o porque no se consiguen los objetivos de las ofensivas en las que participa su grupo de ejércitos, ese general pasa a estar cuestionado (su marcador se gira a la cara opuesta). En el segmento de Mando se tira un dado por cada general cuestionado. Si la tirada es superior a su factor de Confianza, el general el destituido. Si es inferior, el general mantiene su puesto. Si el resultado coincide con el factor de Antigüedad, el general conserva su mando pero se convierte en Opositor al régimen. Cuanto más alto sea el valor de Confianza, más probable será que el general sobreviva a las crisis que atraviese su mando.

5. Grupo de interés, que indica con cuál de los cuatro grupos de Interés en el juego se identifica más el general: la Vieja Guardia, los Profesionales, los Simpatizantes del régimen o los Opositores. Los cuatro Grupos de Interés coinciden con las cartas de Objetivos secretos que se asignan a los jugadores cuando se produce la Reestructuración del mando, en algún momento de 1941, y otorgan una bonificación importante de puntos de Prestigio en la medida en que la situación al final de la guerra se ajusta a los intereses de esos grupos. El siguiente diario de diseño tratará estos Grupos de interés con mayor amplitud.

6. Código de despliegue, que indica los escenarios en los que esta carta comienza en juego y el color del jugador que lo controlará. En el caso de Reichenau, sus símbolos 1 y 2 con fondo celeste indican que está disponible al comienzo de los escenarios 12.1 (Armagedón), 12.2 (El triunfo de la Blitzkrieg), 12.3 (Guerra Mundial) y 12.4 (El mundo aguanta la respiración), según se indica en las reglas de despliegue para esos escenarios en el libro de juego. El color significa que en todos los casos estará controlado por el jugador 4, en partidas de cuatro jugadores.

7. Regla específica de combate, que es la habilidad del general cuando interviene en combate, ya sea porque está involucrado en ella el grupo de ejército a su mando o porque es elegido como General en vanguardia para la batalla. Como se ha señalado más arriba, esta habilidad refleja tanto las dotes que se atribuyen al general como el desempeño histórico de las tropas que comandó en la guerra. En el caso de Reichenau, su regla específica le permite volver a tirar un dado de la facción Aliada y quedarse con el segundo resultado.

8. Claves de regla específica de batalla, que indican cuándo puede activarse la regla específica de batalla del general. En el caso de Reichenau, su regla específica de batalla puede activarse contra los Aliados occidentales y contra los Soviéticos, ya que incluye los símbolos de ambas facciones. El segundo símbolo indica que la regla específica de Guderian sólo puede activarse si el Eje es el atacante, pero se aplica en todo tipo de terreno. Otros generales tienen reglas específicas que solamente se activan contra una de las facciones aliadas, o si el Eje es el defensor. Otras reglas que están limitadas por el tipo de terreno en que se libra la batalla, que puede ser llanura, abrupto, río o fortaleza.
 

Esta es la clave de las reglas específicas de batalla:


Es importante entender que un general pude ser propuesto y elegido para una batalla en la que su regla específica no puede activarse. Por ejemplo, Reichenau podría ser el general en vanguardia de una batalla en la que el Eje es el defensor, incluso si se ha propuesto un general cuya habilidad sí puede activarse, siempre que el valor de antigüedad de este sea más bajo que el de Reichenau. Esto es así porque el criterio para elegir mandos es el factor de antigüedad y no la idoneidad para el combate. Por tanto, un jugador puede proponer a un general que no contribuya nada a la batalla si cree que esta se presenta fácil de ganar, para anotarse así los puntos de Prestigio por la victoria. La historia está plagada de ejemplos en que los líderes en el frente no eran los más capaces o los más idóneos porque el mando recayó sobre generales más antiguos o mejor posicionados políticamente. Precisamente este tipo de distorsiones son las que intenta reflejar El otro lado de la colina.

9. Regla específica especial: algunos generales tienen reglas específicas que limitan su elegibilidad o, como en el caso de Reichenau, se activan al comienzo de año. Históricamente, Reichenau era un general muy identificado con la ideología del Tercer Reich, por lo que su carrera fue favorecida desde las atas esferas. Esto se refleja concediendo 1 Punto de Prestigio al jugador que lo controle al comienzo de cada año.


10. Algunos generales, como es el caso de Reichenau, tienen reglas de Infortunio, que indican que son susceptibles de desaparecer del juego como consecuencia de enfermedades (Strauss), accidentes (von Schobert), heridas (Rommel), captura (Paulus) o muerte (el propio Reichenau murió de un infarto en 1941).


Los generales van desapareciendo del juego si son destituidos, a causa de infortunios o como resultado de eventos, pero cada año se añaden nuevos generales que se reparten entre los jugadores. En El otro lado de la colina la gestión de las carreras de los generales y de los objetivos de los grupos de interés a los que pertenecen son claves a la hora de obtener la victoria en el modo de juego competitivo, que se asigna al jugador con el valor de Prestigio más alto al terminar la partida o el escenario.

Por ahondar más en las reglas específicas de combate, el general más efectivo en el juego seguramente es von Manstein, cuya habilidad específica de combate le permite cambiar el resultado de cualquier dado de combate, ya sea del Eje o Aliado, aunque sólo en el Frente este. De este modo se simula el amplio consenso de que seguramente fue el mejor comandante alemán de la Segunda Guerra Mundial (opinión compartida por él mismo en sus propias memorias), pero también el desempeño extraordinario de las unidades que comandó en los Estados Bálticos en 1941, en Crimea en 1942 o en Járkov en 1943. Además, se contempla la influencia que podía haber tenido en el Frente este si se hubiera creado un puesto de Jefe del Frente (OB) y lo hubiera ocupado él, cosa que nunca llegó a suceder históricamente, aunque Manstein lo sugiriera repetidamente, aunque en el juego se contempla.


La habilidad específica de Rommel, por poner otro ejemplo de un general bien conocido, permite a un ejército alemán a su mando tirar el dado correspondiente a la calidad inmediatamente superior (un ejército reducido combate como un ejército regular y un ejército regular combate como un ejército panzer). Además, Rommel es el únci General que puede usarse más d euna vez en el mismo año, ya que el jugador que lo controle puede devolverlo al espacio "Generales disponibles" si no resulta derrotado en combate. Esto le permite cosechar Prestigio varias veces en el mismo año, siempre que obtenga victorias en África. En este caso se trata de habilidades restringidas a África, lo que refleja la relativa libertad con que pudo conducirse el Afrika Korps en comparación con los otros contingentes de la Wehrmacht y la opinión generalizada de que las dotes de Rommel se adaptaban mejor al mando de una división o un cuerpo que al de un ejército o grupo de ejército, cargos que ostentó en la Europa continental a partir de 1943.


Pero las características de los generales no sólo reflejan sus capacidades, sino las de la propia Wehrmacht en el momento en que estos dirigieron ejércitos y grupos de ejércitos. Es por ello que los generales que comienzan en 1939 tienden a tener habilidades más potentes y que se aplican cuando el bando del Eje es el atacante, mientras que los generales que entran en juego más tarde suelen tener habilidades menos decisivas y que suelen activarse cuando el bando del Eje es el defensor. Podría decirse que von Rundstedt, von Bock y von Leeb se cuentan entre los generales con las habilidades más poderosas en ataque. Von Rundstedt añade un impacto a la tirada del Eje si el Eje ataca en llanura, von Bock cancela un resultado de impacto aéreo en la tirada aliada siempre que el Eje sea el atacabnte y el jugador que controla a von Leeb roba dos cartas de batalla y elige una de ellas para determinar cuántos dados se tiran por los aliados en la batalla, de nuevo si el Eje es el atacante. Se trata de reglas que reflejan respectivamente la supremacía doctrinal, aérea y operacional del Eje en los primeros años de la guerra, no sólo las supuestas habilidades de estos tres generales, que comandaron los grupos de ejército alemanes entre 1939 y finales de 1941 en Polonia, Francia y Rusia.


en: 07 de Marzo de 2022, 11:18:30 53 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:CORVETTE COMMAND (AAR)

Si el juego está a la altura de la narración, debe ser fantástico. Muchas gracias por este informe y, por favor, que sigan viniendo esas historias de la Cobalt, todos estamos esperando el momento en que hunda su primer lobo gris.

en: 07 de Marzo de 2022, 11:07:45 54 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Hola. Como va el proyecto? Cuando se prevé poner ficha en la bgg? y algún video de demostración o alguna partida?
Estoy deseando que salga.

El proyecto va viento en popa y el plan es definitivamente que salga este año, a ser posible antes del otoño. Aunque esto en las circunstancias actuales del mundo es difícil de asegurar, por nuestra parte estamos trabajando y cumpliendo plazos para hacerlo posible. Sí tengo pensado hacer un vídeo demostrativo antes de que el juego salga a la venta, pero estoy esperando a tener la copia de producción avanzada para hacerlo con los componentes definitivos. De momento el testeo continúa con el arte del prototipo.

Con respecto a la ficha de la BGG, eso es algo que depende más de la editorial que de mí, pero lo preguntaré. ¡Muchas gracias por el interés! Espero que el juego colme las expectativas que ha despertado ;)
Quizá esto pueda ligarse con la idea de que para disfrutar la literatura fantástica y de ciencia ficción (lo que yo llamo literatura imaginativa y otros llaman literatura maravillosa), es esencial que el lector suspenda su incredulidad, es decir, que esté dispuesto a creer que lo que ocurre en ese mundo es posible dentro de la lógica creada para ese mundo. Hay que subrayar que esa suspensión de la incredulidad es voluntaria, es decir, que no todos los lectores están dispuestos a ejercerla, ni pueden ser forzados a ello.

Con los juegos pasa algo parecido: hay quien no está dispuesto a entrar en un juego, ni siquiera abstracto, porque supone un distanciamiento del mundo real y de lo que resulta práctico dentro de él, mientras hay otros jugadores que están dispuestos a suspender su incredulidad sólo lo justo para disfrutar de las mecánicas del juego, de modo que el tema les resulta secundario o carece de importancia. Y luego estamos los que precisamente buscamos suspender nuestra incredulidad y sumergirnos en un mundo que, en palabras de Tolkien, tenga la coherencia interna de la realidad, de modo que podamos vivir historias ficticias que nos permiten ponernos en la piel de un general en un conflicto bélico, de un actor político en un un país en crisis, o de un enano con hacha en un paisaje nemoroso.

Y, por volver a Tolkien, este apuntaba que la suspensión de la incredulidad no era incondicional, sino que era la obligación del autor de cuentos utilizar su arte para mantenerla:

[el inventor de cuentos] "Construye un Mundo Secundario en el que tu mente puede entrar. Dentro de él, lo que se relata es “verdad”: está en consonancia con las leyes de ese mundo. Crees en él mientras estás, por así decirlo, dentro de él. Cuando surge la incredulidad, el hechizo se rompe; ha fallado la magia, o más bien el arte. Y vuelves a situarte en el Mundo Primario, contemplando desde fuera el pequeño Mundo Secundario que no cuajó."

Y algo parecido me pasa a mí con los juegos. Si las mecánicas y el desarrollo del juego carecen de la coherencia interna del mundo primario, lo disfruto infinitamente menos. Por eso juegos como el Hive o el Puerto Rico me dejan frío, pero el Gaia Project me gusta: tengo que sentir que lo que estoy haciendo tiene sentido dentro del tema y de la historia que el juego quiere contarme. Quizá lo que necesito es que el juego me quiera contar una historia  ;)

Aclaración (casi) innecesaria: esto no hace al Puerto Rico o al Hive (o el ajedrez) juegos peores, simplemente yo busco algo distinto en la experiencia de jugar, lo que no es mejor ni peor que jugar a Alien 51, un juego que consiste en ser el ascensorista más eficaz, y que yo no tocaría ni con una vara de 10 metros :P

en: 03 de Marzo de 2022, 13:40:48 56 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Parece un juego muy interesante, pero ¿Qué tal escala? ¿Es jugable con menos de cuatro jugadores? ¿O tiene que haber cuatro sí o sí?

Escala muy bien a tres y dos jugadores y las reglas incluyen adaptaciones para jugarlo con estos números. En el modo competitivo, a mí personalmente me gusta tanto a cuatro como a tres jugadores. A dos quizá pierde algo de salseo, pero mecánicamente se adapta sin problema y, de hecho, el reparto de Secciones del Alto Mando y cartas de Objetivos es más simétrico que a tres jugadores. Yo disfruto mucho el modo cooperativo a dos jugadores. En términos generales, cuanto menor sea el número jugadores, más rápido se juega una partida, a cambio de una menor variedad en la competencia.

El juego traerá un reglamento independiente para los modos solitario y cooperativo. El modo solitario funciona también muy bien, ya que más del 80% del sistema es el mismo que en el modo competitivo y fundamentalmente sólo cambian las condiciones de victoria, pero es considerablemente más rápido de jugar. Yo acabo la campaña completa en dos tardes.

en: 02 de Marzo de 2022, 12:19:59 57 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
2. Secciones del Alto Mando
Las Secciones del Alto Mando simulan la disgregación y el solapamiento de funciones que caracterizaron la estructura de poder del Tercer Reich, una estructura a menudo disfuncional que sin duda afectó el desempeño estratégico de la Alemania en guerra. En el juego hay cuatro Secciones del Alto Mando: Jefe del OKW, Jeje de Operaciones, Jefe de Personal y Jefe de Producción. Las Secciones del Alto Mando vienen representadas en el juego por las cartas correspondientes.



Las Secciones del Alto Mando permiten a los jugadores tomar las decisiones en los diferentes ámbitos de la guerra:
  • El Jefe del OKW elige las cartas de Directiva Militar que se van a jugar como ofensivas y las cartas de Directiva Política, que se refieren a iniciativas diplomáticas y otras decisiones de índole política que afectan fundamentalmente al Fanatismo y el Descontento de los Generales. Además, el Jeje del OKW puede vetar las decisiones de otros jugadores, aunque eso aumentará el descontento de los Generales.
  • El Jefe de Operaciones despliega los reemplazos y mueve los ejércitos y efectivos aéreos en el mapa.
  • El Jefe de Personal es el primero en elegir nuevos Generales en la fase de comienzo de año y resuelve los empates de antigüedad en los nombramientos de Jefe de Grupo de Ejércitos y Jefe (OB) de un frente. Además, si ningún jugador propone a un general en vanguardia para dirigir una batalla (lo que generalmente ocurre cuando la derrota parece cierta), el Jefe de Personal puede obligar a un jugador a proponer a uno de sus generales para hacerse cargo de la papeleta.
  • El Jefe de Producción decide el reparto de Recursos en la Tabla de Producción, elige las cartas de Directiva de Producción y es responsable de la Guerra Estratégica.
   
Además, las Secciones del Alto mando otorgan Puntos de Prestigio (PP) a los jugadores que las controlen según sus acciones y la marcha de la guerra:
  • El Jefe del OKW obtiene PP al comienzo de cada año en función del valor de Fanatismo. También consigue Prestigio por las Directivas militares e iniciativas diplomáticas exitosas.
  • El Jefe de Operaciones obtiene PP en la primera fase de la guerra por las Directivas Militares exitosas. Cuando Alemania pase a la defensiva, el Jefe de Operaciones obtendrá PP al comienzo de cada año por las áreas que se controlen en el Frente Este.
  • El Jefe de Personal obtiene PP al comienzo de cada año por cada General propio al mando de un Grupo de Ejércitos o un Frente (OB).
  • El Jefe de Producción obtiene PP por las victorias en la Guerra Estratégica y por los éxitos en los desarrollos de las Directivas de Producción.
Las cartas de Sección del Alto Mando son rotatorias. Los jugadores no controlan la misma Sección del Alto Mando durante toda la partida, sino que se eligen al comienzo de la partida y se reasignan al comienzo de cada año. Los jugadores eligen las Secciones del Alto Mando siguiendo el orden inverso en puntuación de Prestigio, de manera que el jugador que tenga menos Puntos de Prestigio elegirá el primero y el jugador que vaya ganando elegirá el último. En caso de empate, el Jefe del OKW asigna las Secciones del Alto Mando.

Este mecanismo asegura que no se produce un efecto de bola de nieve, ya que, dependiendo de la marcha de la guerra, ciertas Secciones del Alto Mando pueden aportar más Puntos de Prestigio, que irían siempre al mismo jugador si las Secciones del Alto Mando no fuesen rotatorias. Además, esta rotatividad simula también los cambios en la cúpula y la disgregación de responsabilidades en las secciones del Alto Mando, especialmente en Operaciones y Producción. Como consecuencia de ello, ciertas decisiones estratégicas siguieron una dirección errática a lo largo de la guerra.

Hay una sola excepción a esta rotatividad. La reestructuración del Mando se produce obligatoriamente en algún momento de 1942, ya sea porque el Jefe del OKW juega la carta de Directiva Política homónima o porque se ha revelado el Evento Estratégico correspondiente. Cuando ocurre la reestructuración del Mando, el jugador con la carta de Sección JEFE DEL OKW la mantendrá hasta el final de la partida. Las otras tres Secciones del Alto mando seguirán reasignándose al comienzo de cada año.


Este cambio refleja el creciente control del OKW sobre la marcha de la guerra y la abolición de la práctica habitual del Estado Mayor alemán de marcar objetivos y dar libertad a los oficiales sobre el terreno para decidir el mejor modo de obtenerlas.

Cuando se produce la reestructuración del Mando, los jugadores reciben sus cartas de Objetivos. Los Objetivos del jugador con la carta de Sección del Alto Mando JEFE DEL OKW son públicos, pero los Objetivos del resto de jugadores permanecen en secreto hasta el final de la partida y otorgan a los jugadores Puntos de Prestigio extra que coinciden con los fines de cada uno de los Grupos de Interés dentro del generalato alemán: La Vieja Guardia, los Simpatizantes con el régimen, los Profesionales y los Opositores.

en: 23 de Febrero de 2022, 13:00:23 58 KIOSKO / Wargames / A distinguir me paro las voces de los ecos

Está pasando: una persona prueba un juego y se lleva una impresión superficial y parcial de él, cosa que es normal con sólo una partida, que puede incluso ser incompleta. La desviación puede ser aún más acusada en los juegos de guerra, en los que los bandos suelen ser asimétricos (la historia lo es) y a menudo sólo descubrimos los inconvenientes de un bando cuando jugamos con él. En mi experiencia, en los juegos bien equilibrados los jugadores siempre sienten que el otro tiene ventaja, así que si jugamos una sola vez con un bando, podemos levantarnos de la partida con la idea equivocada de que ese bando lo tenía más difícil. A mí me ha pasado en los testeos de mis juegos: un jugador francés pide ser inglés en la siguiente partida porque piensa que el inglés tiene clara ventaja, aunque la primera partida la ganaron las Potencias emergentes. En la segunda partida ese jugador acaba descubriendo que el inglés lo tiene tan complicado como el francés, aunque sus limitaciones son diferentes, y al final esa segunda partida la ganan los Imperios centrales... o el francés ;)

Es decir, puede ser que las impresiones que nos llevamos de un juego provengan de una experiencia limitada, o incluso deformada. Pero no sólo eso: también puede ser que confundamos nuestras preferencias personales con opiniones objetivas. Por ejemplo, volviendo a los juegos de guerra, parece haberse extendido un mantra no siempre bien reflexionado de que la mecánica de turnos en los juegos de guerra es anticuada y una abstracción perezosa de la realidad. En consecuencia, hay quien desdeña juegos con una estructura tradicional Igo-Ugo, sin pararse a ver que quizá estos juegos incorporan mecanismos que diluyen los efectos negativos de esta mecánica, sin considerar que quizá sea la opción más adecuada a la escala y duración del juego, y sin darse cuenta de que cualquier mecánica implica abstracción. Parecemos no ser conscientes de ello, pero las preferencias por una u otra mecánica son no sólo una cuestión de gustos personales, sino que están claramente sometidas a modas.

El problema viene cuando una persona que participa en podcasts o es muy activa en las redes sociales emite una opinión taxativa y sin matices a partir de una experiencia limitada, deformada, o simplemente basada en sus preferencias personales. En estos casos, el impacto real de esta opinión puede ser mayor que la de decenas de participantes en pruebas del juego. Supongo que a estas alturas no tiene sentido pedir moderación a los tertulianos y opinadores que actúan así, entre otras cosas porque se deben a una audiencia que les pide precisamente eso, opiniones taxativas: ¿es un buen o un mal juego? ¿lo compro o no? Y así es como surgen algunos mantras que acabamos repitiendo todos sin tener experiencia directa de los juegos. Esto probablemente no va a cambiar, pero, como consumidores y miembros de la comunidad de jugadores, quizá nuestra responsabilidad sea distinguir las voces de los ecos, por usar la imagen machadiana, y no convertirnos en ecos a nuestra vez.

en: 22 de Febrero de 2022, 19:32:28 59 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Muy interesante, una gran idea y muy, muy bien implementada. Pude probarlo en las Bellota y se vendrá para casa (eso si cambiaría los bloquecitos por counters sencillos y atractivos, aunque fueran del tipo de las series de Downfall).

Muchas gracias, me alegra que te gustara  :)

Lo de los cubos es un empeño personal mío y es por pura ergonomía: si hubiera fichas, habría que apilarlas en las áreas y eso no permitiría ver la fuerza de combate de un solo vistazo, cosa que sí permiten los cubos. Además, el procedimiento de mejora y reducción de ejércitos es también más intuitivo, ya que supone sustituir los cubos del mapa por otros mejores o peores del Fondo de fuerzas, y no hay que andar girando fichas y moviéndolas con pinzas. Hasta mis torpes dedos manejan los cubos con sorprendente habilidad  ;)

Como jugador de juegos de guerra, entiendo el amor por las fichas de cartón, pero en un caso como este, simplemente los cubos son infinitamente más funcionales. Además, los cubos en el juego no representan cosas abstractas, como órdenes o recursos, sino que cada cubo es un ejército y el color del cubo indica su fuerza.

en: 22 de Febrero de 2022, 19:25:28 60 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Ostras, no pinta mal,no...

Se tiene alguna idea del precio?

No tengo aún ese dato, pero sí puedo decir que no será uno de esos juegos que se van a los 100€. En NAC Wargames están trabajando muy duro para que los precios sean lo más reducidos posible, pero es un juego con muchos componentes, se va a hacer con la calidad a la que nos está acostumbrando NAC Wargames y hay cosas, como los dados personalizados, que resultan mucho más caros de lo que imaginamos.
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