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Mensajes - queroscia

Hola de nuevo; ahí va mi segunda tanda de preguntas:

La semana va acabando. ¿Qué tal la experiencia? ¿La imaginabas así?

¿Has echado algo de menos o de más en esta semana de baronet?

¿Qué crees que es lo mejor de esta iniciativa?

¿Qué opinas de que seamos relativamente pocos los que seguimos el hilo semanalmente?

¿Tienes concertada(s) ya alguna(s) partida(s) en las CLBSK? ¿Te parece bien lo de cerrar partidas o eres más de ir viendo qué sale por ahí?

Más allá de Eklund, ¿qué juegos crees que son auténticas joyas?

¿Cómo te definirías?

Naporreón y JULIOCESAR, si se mantiene ese T&T me apunto.

Por mí sí, pero yo no tengo el juego, así que dependemos más de JULIOCESAR, jeje.
Sin problema yo lo llevo

Perfecto. Habemus partida, entonces. :)
Yo fui a las última jornadas de las Minax Tirith que fueron en el 2016, si quieres poner el enlace es este: http://juegosantander.com/

Puesto el enlace, aunque está desactualizada la información. A ver si más adelante se mueve algo.
Esta semana llego tarde... :) Muy buenas y enhorabuena por el ilustre baronetazgo. Lo cierto es que llevo un año por aquí y apenas me suena tu nombre. ¿Te prodigas poco por el foro? ¿Por qué?

¿Pax profiriana o Pax renaissance?

¿Qué juegos de Wallace has descubierto que tanto te están gustando?

¿Algún wargame, ni que sea ligero?

Me ha parecido entender que eres de Salamanca. ¿Qué tal el panorama a nivel de tiendas, asociaciones, espacios para jugar y número de jugones?

¿Qué otras aficiones tienes?

¿Juegas/has jugado a rol?

¿Cuántas veces has estado en las CLBSK? ¿Vas este año?

¿Tienes hijos?

A ver si más adelante saco tiempo y te hago otra tanda de preguntas.

Por cierto: la tercera afirmación me la creo (yo casi siempre me veo algún vídeo antes de meterme en el reglamento; me ayuda a hacerme una composición), así que, entre las dos que quedan, la de jugar vestido de ninja me parece que es tan graciosa que la doy por buena (Y si es así, felicita a tu pareja por su buen ánimo). Por tanto, y por descarte, la falsa es la primera.
Casualidad! Llevaba un par de semanas preguntándome esto mismo, y voilá aquí está el post.

Viendo los rankings de dureza en bgg de  los juegos de mi colección no entendía por qué calificaban a uno más duro que el otro. Como habéis comentado intuía que las razones podrían deberse a la complejidad de reglas, duración de la partida etc etc.

Pero aún no me queda del todo claro, ya que por poner un ejemplo, el Jarl (sucedáneo del Duke),  es según bgg más ligero que el Descent 2.0 (con una durezas del 2'43 y 3'19 respectivamente), cosa que no me entra en la cabeza porque el Jarl me parece infinitamente más complejo.
Sé que hablo de dos tipos de juegos distintos, pero quería poner un ejemplo más radical.
No sé si la bgg sopesa las mismas características para medir la dureza de todos los juegos o si utiliza diferentes medidores dependiendo del tipo de juego.

 Muy interesante el post.

Creo que en bgg se da un poco lo que sostenía cherey: categorización en función de las opiniones; para mí este es duro y le doy una nota x y este otro lo es menos y le doy una nota y. Luego se hacen las medias y listo, ya tienes los juegos duros y los que no.

Pero eso sigue sin explicar por qué para los usuarios de bgg Descent es más duro que Jarl.

Si pudiésemos determinar los parámetros que establecen la dureza (o no dureza) de un juego, sería mucho más fácil asignarlos a una categoría u otra. O, si no más fácil, sí al menos más preciso.

Aunque bgg pueda ser una referencia en algunas cosas, yo soy bastante discrepante con sus puntuaciones y demás. Conocí a alguien que vendía un juego porque le parecía una mierda (así tal cual lo decía), pero le tenía puesto un 8 en bgg. Yo le dije que cómo podía tener esa nota un juego con esa opinión y me dijo que tenía razón y que le bajaría la nota; le puso un 7 y ahí lo dejó. Por eso me cojo muy con pinzas las puntuaciones (máxime cuando todos sabemos que vota mucha gente que no ha probado los juegos sobre los que opina). Yo prefiero una conversación con alguien, pues eso me demuestra mucho más si sabe de lo que está hablando o no.
La verdad es que es complicado establecer una categorización que no dependa del sujeto. Encontrar eso que hace un juego ligero, medio o duro, sin depender de quien lo juega, encontrar su "esencia"... Platón se lo pasaría bien aquí ahora, jeje.

¿Te imaginas?... [Platón]: Chicos, salid de la caverna, que fuera está la luz, la verdad, los meeples...  ;D ;D

en: 07 de Marzo de 2017, 11:17:03 697 GABINETE DE PRENSA / 2017 / Re:CLBSK 2017 - Me apetece jugar a...

Llevaré el Dominant Species. Es uno de mis juegos preferidos, pero en mi grupo de juego no ve mucha mesa y cuando vienen jugadores ocasionales es una locura sacarlo por su complejidad y duración. Espero encontrar en las jornadas interesados en echar alguna partida.
También llevaré el Claustrophobia. Como es un juego para dos nunca lo saco con mi grupo, y a mi pareja no le mola nada la temática. Me encantaría probar la expansión De profundis, pero no la tengo :(

Yo le tengo muchas ganas al Dominant Species!!!

Otro que se apuntaría al dominant. :)
Buenas a todos.

Cualquiera de nosotros hemos oído o utilizado una expresión del tipo: «ese es un euro duro». Lo mismo con los términos medio y ligero para calificar los juegos europeos. Ahora bien, ¿qué características hacen que un juego sea duro, medio o ligero?

Aunque sea una perogrullada, el medio será el que no sea ni duro ni ligero, así que casi me interesa más saber cómo podríamos definir estos para establecer, posteriormente, lo que serían los euros medios.

Voy por los duros. Es opinión establecida en la comunidad que los splotter o los Lacerda son juegos duros. También hay consenso sobre Through the ages. Algunas veces he escuchado decir que hasta Russian Railroads es duro.

Si tomo de referencia Food Chain Magnate, el único splotter que conozco hasta la fecha, me parece que es muy fácil de jugar en lo que a entender las reglas se refiere. Es un reglamento corto con un turno claro en el que los jugadores realizan unas acciones muy precisas. No hay más. Otra cosa sería dominar ese juego, ese ya es otro cantar. Es un juego con una profundidad enorme, múltiples estrategias y que no perdona los errores; fallar al principio supone ir a remolque toda la partida sin posibilidad, o casi, de ganar.

Con Twilight Struggle tengo sensaciones similares: un reglamento asequible que te permite ponerte a jugar sin apenas dudas desde el primer momento. Ahora bien, profundidad y complejidad estratégica a raudales.

Luego, por otro lado, están los Lacerda. Sin haber jugado aún (estoy pendiente de recibir mis dos primeros Lacerda), todo el mundo coincide en lo duros que son y las de múltiples cosas que puedes hacer. Ayer me estuve mirando un vídeo sobre cómo se juega a The gallerist y así, a bote pronto, me pareció mucho más complejo de explicar (y de jugar de primeras sin volverte un poco loco...) que los dos que he mencionado antes. Algo similar con Through the ages, cuya explicación creo que requiere de mucha más paciencia y de tener en cuenta muchos más detalles.

Lo que me lleva a concluir que no son necesarias unas reglas enrevesadas para tener un juego duro delante de ti. La profundidad, sin embargo, sí parece determinar una de las características de los juegos duros.

En cuanto a Russian Railroads, pienso que tiene un reglamento muy bien hecho, fácil de asimilar en seguida si estás familiarizado con la colocación de trabajadores. Es un juego que tiene muchas más posibilidades de las que parece. Pero yo no aprecio esa dificultad estratégica de los otros juegos, así que no sé hasta qué punto sería un euro duro.

¿Y qué pasa con Agrícola? ¿Ese dónde lo ponemos? ¿Y su modo familiar?

Si me voy al extremo contrario y tengo que hablar de euros ligeros, lo primero que pienso es en juegos que no me hagan estrujarme mucho el coco. Inevitablemente me salen solo fillers o casi fillers: Patchwork, 7 wonders duel, Exploradores... ¿Y entonces dónde ponemos Hive? Vale, que Hive igual no es un euro, como no lo es el Ajedrez...

Viendo unos y otros, parece que otra característica a tener en cuenta puede ser el tiempo: los duros parecen sobrepasar fácilmente las dos horas, siendo lo normal las tres horas de juego y superando ese tiempo no pocas ocasiones; los ligeros, por su parte, parece que se juegan en 30-45 minutos, quizá una hora. ¿Vamos bien? Porque claro, luego tenemos un Caylus a dos, que no se va de tiempo, y es otro de esos que la comunidad no duda en tachar de duro...

Así, al final, lo que queda en medio deben de ser los euros medios: Los pilares de la tierra, Los viajes de Marco Polo, Tzolkin...

Stone age no lo he jugado, pero he leído muchas veces que es un euro ligero... Y eso ya no encajaría con lo que decía antes de los euros ligeros, porque en mis apreciaciones encaja mucho mejor como euro medio. ¿Y qué hacemos con los Catán, Carcassonne y Aventureros al tren? ¿Dónde los situamos?

En fin, que observo que es mucho más complejo de lo que parece clasificar los euros en duros, medios y ligeros y, sobre todo, me parece mucho más difícil determinar qué características debe tener un juego para clasificarlo en alguno de esos tres tipos.

¿Vosotros qué opináis? ¿Qué hace que un juego sea duro, medio o ligero?...
Refloto:

Hasta donde yo sé, de este juego podemos encontrar el Brass, el Kohle y el Brass Deluxe (con doble tablero y variante a dos jugadores, monedas metálicas e inserto). Pero en este hilo se hablaba de un KS con doble tablero diferente, con una variante nueva, creada por el propio autor. Incluso alguien apuntaba a principios de 2017.

¿Alguien sabe algo?

¿La variante para dos del Brass Deluxe qué tal funciona?

Gracias.
13 días: la crisis de los misiles en Cuba - 1962



Nos encontramos ante un juego que está causando bastante sensación desde su salida y que, en fechas recientes, ha sido publicado en español por la editorial cordobesa Ludonova, con lo que de nuevo vuelve a la palestra, esta vez acompañado del furor latino. Muchos lo ponen como un pequeño Twilight Struggle. ¿Estamos realmente ante un Twilight Struggle en pequeño? ¿Estamos ante su hermano pequeño? ¡Vamos a verlo!

Editorial: Ludonova
Jugadores: 2
Dificultad: media
Dependencia del idioma: alta
Mecánicas principales: motor de cartas y mayorías, entre otras
Tiempo de juego: 30-45 minutos

EL JUEGO

Una partida a 13 días se desarrolla durante tres rondas en las que se sigue una misma secuencia cada vez: avanzar nivel de DEFCON, repartir cartas de agenda y seleccionar agenda, repartir cartas de estrategia y jugarlas, reservar carta para el epílogo, otorgar bonus de opinión, resolver agendas, comprobar guerra nuclear y avanzar, si es el caso, el indicador de ronda. ¿Y qué quiere decir todo esto?

El contador de DEFCON es, casi con seguridad, el aspecto más importante del juego. Igual que sucedía con Twilight Struggle (en adelante, TS), si el nivel de DEFCON alcanza el 1 se desata la guerra nuclear y el jugador que esté en DEFCON 1 pierde la partida; solo que esta vez hay una fase de comprobación al final de cada turno, por lo que la derrota no es inmediata y el jugador aún podrá tratar de reducir su nivel a DEFCON 2. Solo que… ¡Sorpresa! Si tienes los tres indicadores de DEFCON en nivel 2 en el momento de comprobación de la guerra nuclear, también pierdes.


En la U.R.S.S se masca la tragedia...

¿Tres indicadores? ¿Pero si en TS solo había uno?

Tienes razón, pero aquí hay tres. El juego se desarrolla en tres áreas de influencia geopolítica; a saber: militar, política y opinión. En cada una de estas tres, cada potencia deberá manejar lo mejor posible su poder e influencia para favorecer sus intereses en cada momento de la crisis.

¿Cada potencia? ¿Entonces sí es como en el TS?

Pues sí, en eso sí se parece: un jugador llevará a los EE.UU. y el otro a la U.R.S.S.

Como iba diciendo, cada potencia intentará favorecer sus intereses cada momento. Y aquí entran en juego, nunca mejor dicho, las cartas de agenda. En cada ronda, cada jugador recibirá tres cartas con posibles objetivos militares, políticos y/o de opinión. Acto seguido, los marcará en el tablero para que el jugador contrario sepa qué tres agendas le ha tocado a su enemigo; pero, de esas tres, solo elegirá una, en secreto, con lo que tendrá margen para el faroleo, aunque el margen será escaso, como se verá. Un aspecto que a mí me parece destacable y que disfruto mucho es que la agenda propia elegida la puede puntuar el contrario y viceversa. Por ello es imprescindible engañar a tu enemigo, para que intente puntuar o joderte las agendas que no son, y así tú te puedas llevar el gato al agua que, a la postre, son los puntos de prestigio; que aquí es como llaman a los puntos de victoria.



¿Y se puntúa como en el TS, con un tira y afloja?

Pues sí, así se puntúa; aunque, en este caso, el máximo de puntos son cinco. Pero, en efecto, ganar cada punto implica de forma automática restárselo a tu enemigo, salvo que estés ya en el máximo de cinco.

Entonces… ¿no obtienes la victoria automática si llegas al máximo de cinco puntos de prestigio?

Pues no. Ya sé que en el TS era otra de las formas de victoria, pero aquí los puntos solo se miran al final de la partida, si no ha explotado la guerra nuclear antes.

¿Y qué es eso del epílogo?

Me alegro de que me hagas esa pregunta. En cada ronda se reparten cinco cartas de estrategia a cada jugador. No usan el sistema creado por Mark Herman de evento versus puntos de operaciones que incorporó TS, pero es algo bastante similar. Las cartas pueden estar asociadas a una u otra potencia o ser de la ONU y, por tanto, neutrales. Todas las cartas tienen un evento y para poder jugarlo deben pertenecer a tu potencia o ser neutrales; en caso contrario, solo las podrás jugar para dar órdenes, dejando previamente que tu contrincante decida si quiere o no ejecutar su evento. La otra forma de jugar las cartas es, precisamente, con las órdenes que acabo de citar; en ese caso, se ignora el evento. Las órdenes que impartes pueden ser de uno, dos o tres cubos de influencia. El sistema para impartir órdenes hace que los niveles de DEFCON de las áreas de influencia en las que juegas puedan subir o bajar, en circunstancias normales, hasta dos pasos de su respectivo contador. Y eso es muy, muy importante, porque la tensión en los contadores de DEFCON es tal que eso es lo que va a condicionar casi toda tu estrategia en una partida tan rápida que, cuando te quieras dar cuenta, habrá llegado a su fin. O sea, que ojo con las planificaciones a largo plazo, que van a ser casi imposibles de ejecutar. Bueno, pues se juegan cuatro cartas de las cinco y la última la reservas para el final de la partida: la fase de epílogo. En esa fase se cuentan todos los cubos que se han dejado de una y otra potencia, ignorando los de las cartas de la ONU, y el que tenga más se lleva dos puntos de prestigio extra.



¿Y ya está? ¿Eso es todo?

En realidad, no. Porque esto del epílogo es tras jugar las tres rondas completas y, después de jugar las cartas de estrategia y reservar una carta para el epílogo, aún hay que bonificar por las tres zonas de conflicto que corresponden con el área de influencia de opinión, puesto que cada una de ellas otorga un privilegio a quien la controle.

¿Y cómo se controla una zona de conflicto?

Mediante mayorías. Las órdenes sirven para colocar o retirar cubitos de las distintas zonas de conflicto, hasta un máximo de cinco cubos. En cada ronda serán especialmente importantes las zonas de conflicto relacionadas con las agendas; las de opinión, que bonifican siempre al que tenga la mayoría en cada uno de esos espacios; y, eventualmente, las de la zona MRBM, que se compone de la zona militar de Cuba, la zona política de Cuba y la zona militar del Atlántico, que tienen una puntuación especial si una agenda se corresponde con alguna de esas tres zonas.





¿Queda algo más?

Sí, pero ya es poca cosa. Después de bonificar las zonas de opinión se resuelven las agendas y se puntúan según corresponda a cada una y, ahora sí, se comprueba si pierde algún jugador por tener un indicador en DEFCON 1 o los tres en DEFCON 2; si no es así, se inicia una nueva ronda de la misma forma, hasta tres rondas, y luego se desvelan las cartas del epílogo.

Bueno, ¿y si después de todo hay un empate?

Mira..., ¿te acuerdas de la carta de China del TS? Pues aquí tenemos la carta de misiva personal, que empieza en poder del jugador de EE.UU. Las dos formas de que cambie de manos es jugarla —otorga un cubo extra en la orden que desees impartir en ese momento— u obtenerla en las bonificaciones que otorga la zona de conflicto de Naciones Unidas, del área de influencia de opinión. En caso de empate, el jugador que la conserve será el ganador.

Entonces… ¿es o no es una suerte de TS en pequeño?

Buena pregunta. Está claro que el juego bebe del TS. Incorpora mecánicas iguales o muy similares y les da una vuelta en ocasiones o las simplifica en otras. Tampoco se puede obviar que trata de un periodo de la Guerra Fría, que es la ambientación del TS, pero también añade mecánicas distintas y novedosas que lo alejan de la gran obra de Ananda Gupta y Jason Matthews, como puede ser el epílogo, las agendas puntuables y, sobre todo, los tres indicadores distintos se DEFCON.

Yo no diría que sea su hermano pequeño ni que sea un TS en sencillo. Creo de verdad, pese a las aproximaciones, que es un juego con entidad propia, con personalidad, que gustará a muchos jugadores de TS, pero también a otros que no gusten de juegos largos y profundos. De igual modo, algunos seguidores de TS podrán sentirse decepcionados si esperan un TS en miniatura, precisamente por eso, porque creo que son dos juegos bien diferenciados y no uno un mero refrito del otro acortando tiempos.

LA EDICIÓN

La caja es pequeña pero robusta, con el aire justo y con una calidad muy buena en todos sus componentes. Ludonova ha hecho un gran trabajo, como viene haciendo en otros juegos que conozco de esta editorial andaluza. Su precio ronda los 30 euros. Poco más que decir en este aspecto. Además del reglamento incluye un libreto con la historia de la crisis que sirve de tema al juego. Bueno, bonito (aunque eso sea más cuestión de gustos) y funcional.

Componentes:

1 tablero de juego
39 cartas de estrategia
1 carta de misiva personalidad
13 cartas de agenda
34 cubos de influencia
6 contadores de DEFCON
6 indicadores de agenda
1 contador de prestigio
1 contador de ronda
1 libreto de instrucciones
1 libreto de historia

OPINIÓN PERSONAL

A mí es un juego que me ha gustado mucho. El hecho de jugarse en media horita o poco más invita a echarse dos o hasta tres partidas seguidas. Sospecho que tiene una rejugabilidad muy por encima de la que suele ser habitual en juegos «cortos». El sistema de DEFCON tiene mucha más chicha de la que se puede apreciar en solo dos o tres partidas, donde apenas lo vislumbras. Poco a poco, aprendes a jugar ciertas agendas que tienen mucha influencia en el DEFCON. Se vive muchísima tensión desde la ronda dos, donde empiezas a ver que no vas nada desahogado, el DEFCON no para de subir y tú no tienes tiempo ni cubos para hacer lo que quieres.
En realidad es un juego que vale mucho la pena, pero que tienes que saber dónde te metes.

Lo mejor: la tensión por el DEFCON y la duración de las partidas.
Lo peor: la sensación de ¿¿¿ya??? (Ahora entiendo a mi primera novia…  ???  ::) )

13 DÍAS

en: 26 de Febrero de 2017, 19:48:46 701 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Sekigahara (Dudas)

Mmmm pero se puede atacar o apoyar un ataque desde dentro de un castillo asediado?

Diría que sí, pero no estoy seguro.

En un castillo solo caben dos bloques para resistir el asedio; si hay más, debe realizarse una batalla campal. Si estás dentro del castillo y envías bloques desde otra localización, al haber más de dos bloques, todos salen del castillo y se produce batalla campal. No sé si es eso lo que querías preguntar... (es que no sé qué es eso del mustering...).
A ver, Robert Blake y gixmo... Gixmo ha dicho Russian Railways (juego que ignoro si existe) y Robert estás refiriéndote a Russian Railroads.  :P

en: 23 de Febrero de 2017, 14:18:33 703 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Sekigahara (Reseña)

Reseñón !!!

Yo estoy conociendo ahora este juego, y me parece una delicia para iniciarse en los wargames. Como dices, no tiene esa complejidad que muestran juegos más canónicos, pero no deja de ser un juego de guerra —«fácil», eso sí— que refleja un conflicto histórico con cierta dosis de realismo.

El otro día cogí una pataleta porque el azar me dio por todos lados (me comí tres traiciones y no pude provocar ninguna, perdí una batalla que estaba ganada de antemano...), pero no se puede considerar un juego azaroso; y que se confabulen los hados contra uno pasa de vez en cuando y hay que aceptarlo, puesto que no es la norma.

No puedo valorar si es rejugable o no, pero aunque tuviera una vida «corta», de unas 20 partidas, serán 20 partidas muy disfrutadas. Y es fácil venderlo después si ya no te interesa.
Hablando de expansiones me gustaría saber si cada expansión se puede mezclar con el core o pueden mezclarse dos o más con el core, siempre teniendo en cuenta lo que dicen las reglas de éstas.
Gracias por adelantado
Yo juego con todas las expansiones. El primigenio y el preludio son los que te cambian la partida. Nunca usas todas, ya que cada primigenio tiene sus cartas.
Pero las cartas comunes se podrán usar todas a la vez? Yo es que la semana que viene me voy a poner en ello y tengo las expansiones Saber Olvidado y Vestigios ocultos. Gracias

Lo puedes jugar todo junto sin ningún problema.
En esencia, están creando un monstruo que cada vez me parece más farragoso de jugar.

Me consta que no eres un admirador de este juego, sobre todo en comparación con Arkham, y yo sí lo juego y disfruto bastante, pero no puedo estar más de acuerdo en la afirmación que resalto de tu comentario. Yo tengo dos expansiones pequeñas y una grande y me empiezan a sobrar cartas de estado por todos sitios, y las de apoyos y apoyos únicos empiezan también a ser más que suficientes.

A mí me gustaría, en realidad, que las nuevas expansiones aportaran aventuras especiales, quizá cartas de encuentro nuevas en otras localizaciones, nuevas cartas de expedición... Tengo la sensación que donde falta completar es, precisamente, con las cartas grandes y no con las pequeñas, que encima son menos manejables en mazos grandes.

Hay cosas que me parecen muy mejorables a nivel de expansiones, pero lo cierto es que al final es un juego que disfruto mucho; como siempre lo juego solo, me monto mi película, me lo tomo con calma, me da igual invertir cuatro horas o lo que sea y en general me satisface sobradamente. Ahora, eso sí, ojalá hicieran una de esas expansiones que hacen que te quites el sombrero antes de perder toda la cordura ;)
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