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Temas - Calvo
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Más de uno me habéis animado a continuar investigando y aportando información sobre el juego en la infancia y como nos puede ser de utilidad nuestra "experiencia" con los juegos de mesa para que esto juegue a favor del desarrollo y educación de los niños... y en ello estoy. Enlazo un sencillo artículo introductorio que creo que puede resultar de gran utilidad, de José Luis Linaza, del que extraigo las siguientes conclusiones a modo de resumen: Existen dos "conflictos" básicos para los adultos respecto al juego infantil: 1) El niño se "sumerge" en el juego y deja "en suspenso" cualquier otra actividad. El adulto se ve obligado a "esperar" a que el juego termine. 2) El juego "resta tiempo" a las actividades "serias". Tipos de juego durante el desarrollo: 1) Juego motor 2) Juego de interacción social ("palmas palmitas..."). Inicialmete el niño es "pasivo" y posteriormente activo. 3) Juego de ficción. Y algunas conclusiones y consejos que copio literamente del texto: 1. Objetivo: seguir jugandoEn sus juegos, tanto en clase como en el recreo, las niñas y los niños ponen en práctica ideas imaginadas y dan rienda suelta a deseos a veces inconscientes. Representan personajes distintos, y coordinan entre ellos diferentes papeles, lo que da lugar a situaciones complejas.En esa interacción son inevitables los conflictos de intereses y, a renglón seguido, se ponen en marcha procedimientos para resolverlos.
No importa el tiempo que le dediquen, siempre les parecerá poco. No importa qué problemas surjan o qué haya que hacer después, siempre hay una idea predominante: seguir jugando. ¿Conocemos esos guiones? ¿ Sabemos a qué juegan los niños y las niñas de nuestra clase? ¿Tenemos acceso a lo que dicen mientras juegan? Es un capital que no podemos desaprovechar. 2. El juego es un asunto serio..., y absorbenteNo es fácil sacar a un niño del juego cuando está metido en él hasta las cejas. Tampoco importa lo que nosotros tengamos previsto hacer a continuación, el juego es absorbente..., a veces mucho más allá de nuestra paciencia. ¿Cuántas veces nos gustaría que el niño tuviera esa “concentración” en las tareas que nosotros le proponemos? Propuesta: a veces es posible acortar el camino entre el juego y el trabajo, entre lo lúdico y lo serio.Si llegamos a no verlos como opuestos, ahí tenemos un espacio para conciliar intereses y obtener energía y dedicación a raudales http://revistas.upcomillas.es/index.php/padresymaestros/article/view/522/427
II JORNADAS “JUEGO DE REGLAS Y LOGOPEDIA” FACULTAD DE TERAPIA OCUPACIONAL, LOGOPEDIA Y ENFERMERÍA. UCLM RESUMEN Y CONCLUSIONES Tras la sensacional experiencia de las I Jornadas de Juego de Reglas y Logopedia en donde las conferencias tuvieron como protagonistas a distintos profesionales relacionados con el diseño de juegos y con la divulgación de los mismo retomamos este curso 2013-2014 esta iniciativa, en este caso orientando las conferencias por una parte al uso del juego de reglas en la intervención logopédica, y por otra al estudio del juego desde la perspectiva de la psicología evolutiva, complementando estas conferencias magistrales con talleres prácticos en los que poder utilizar estos materiales.  De este modo, el lunes contamos con las logopedas, egresadas de esta facultad, Virginia Aceituno y Beatriz Ruano, del Centro de Logopedia y Psicología Alpadif-Rivas, quienes expusieron distintos materiales (“El laberinto mágico”, “Secuenzoos”, “1,2,3! ahora me ves” “Fábula”, “Dixit”, “Jungle Speed” o “Letra a Letra”, por citar algunos), explicando distintas estrategias para, con estos materiales y utilizando los contextos lúdicos, rehabilitar o reeducar dificultades fonológicas, morfosintácticas, léxico-semánticas o pragmáticas, proporcinando así valiosas claves para realizar intervención logopédica en casos de Retrasos del Lenguaje, Dislexia, Trastornos del Espectro Autista o Trastornos específicos del Lenguaje, entre otros. Tras una primera parte con un formato de “charla magistral” las ponentes organizaron distintos grupos de trabajo donde los asistentes pudieron utilizar algunos de los materiales expuestos y realizar consultas o propuestas.                         Las jornadas de tarde de lunes y martes estuvieron dedicadas al uso de los distintos materiales facilitados por editoriales como Devir y Asmodee además de los que la propia UCLM incorporó al laboratorio de Logopedia. Contamos con la colaboración de Mercurio Distribuciones quienes, de la mano de María Jesús y Paolo, nos explicaron gran parte de su catálogo, y Carlos, de Invasión Talavera, quienes, junto con la organización de las jornadas, expusieron a más de 100 asistentes a los talleres juegos, desde “infantiles” como los de la casa Haba hasta más complejos como Pilares de la Tierra de Devir. De estos talleres se han registrado interesante variaciones y propuestas de intervención en pragmática, lectoescritura o morfosintaxis, entre otras, de juegos como Fantasma Blitz, Djim, Toma 6, Dobble, Zingo, Story Cubes, Dixit, Alles Tomate, El frutalito, Hanabi, Ubongo, Fábula, Animal sobre Animal, Bru-ha-ha o Times Up. Finalmente, José Luis Linaza, catedrático de Psicología Evolutiva de la UAM e investigador y divulgador del juego como herramienta básica para el desarrollo nos expuso de forma amena y accesible parte de sus investigaciones sobre el juego de reglas en distintos contextos, respecto al papel del videojuego como una nueva forma de juego de reglas o sobre el rol de los profesionales como facilitadores de las situaciones de juego, desde una perspectiva constructivista y naturalista. José Antonio Calvo Expósito Prof. Aso. Dep. Psicología UCLM
II edición de estas jornadas despues del excelente resultado de las primeras celebradas en 2011. Lamentablemente la inestable situación "económica" de los últimos años han retrasado hasta este curso dar continuidad a la experiencia, no obstante confiamos en que este "paréntesis" nos ha ayudado a poder organizarlas con más mimo.   Estas II Jornadas se celebrarán en la Facultad de Terapia Ocupacional, Logopedia y Enfermería de la UCLM, en Talavera de la Reina, los días 7 y 8 de abril.Programa de las Jornadas: Día 7 de abril, lunes (11-13) Aplicación de los juegos de reglas a la intervención logopédica. Beatriz Ruano y Virginia Aceituno, Logopedas centro Alpadif (16-18) taller de uso de materiales de juego. Día 8 de abril, martes(11-13) El juego de reglas: evolución y desarrollo. José Luis Linaza, Catedrático de Psicología Evolutiva de la UAM (16-18) taller de uso de materiales de juego. En la organización de los talleres contaremos con la ayuda profesional Mª Jesus y Paolo de Mercurio y de Carlos Martín de Invasion Talavera y con materiales de Asmodee, Devir y Haba. Así mismo hemos contando con la colaboración de JuegameStore para la dotación de recursos. La asistencia a la conferencias que se celebran por la mañana es de libre acceso y gratuita. EDITO: Las plazas para la asistencia a los talleres han sido cubiertas en su totalidad. Aquí podéis leer una breve reseña sobre la primera edición http://labsk.net/index.php?topic=66860.0
DÍA INTERNACIONAL DE LA LOGOPEDIA - 6 DE MARZO DE 2014 Multilingüismo: diversas lenguas, diversas culturas, ¡Una comunicación! Hoy día 6 de marzo se celebra el Día Europeo de la Logopedia. La Logopedia es la disciplina científica que estudia, previene, detecta, evalúa, diagnostica e interviene en las áreas de comunicación, el lenguaje, el habla, la voz, la audición y las funciones orales no verbales. Las alteraciones pueden desarrollarse a lo largo de todo el ciclo vital, por lo que en Europa se contempla la Logopedia pediátrica, la Logopedia ORL, la Logopedia geriátrica, y otras denominaciones en función de momento evolutivo en que esté la persona o población susceptible de intervención logopédica. El CPLOL, (Comité Permanent de Liaison des Orthophonistes / Logopèdes de l'Union Européenne) www.cplol.eu es el organismo que representa desde 1988 a las 33 asociaciones nacionales de logopedas de 30 países europeos, e integra un total de 80.000 profesionales de toda Europa. Hace diez años, en 2004, el CPLOL creó el Día Europeo de la Logopedia (D.E.L), con el que se pretende: - dirigir la mirada a la actividad profesional de los y las logopedas, - favorecer el intercambio de conocimientos y experiencias a lo largo de Europa, - enfatizar la importancia de la prevención de las alteraciones de la comunicación, el lenguaje, el habla, la voz, la audición y la deglución, - consolidar el compromiso con la Logopedia en toda Europa, e incrementar la conciencia social de la necesidad de la profesión por toda Europa.
Me ha llamado la atención este juego mencionado en los premios de la BGG. Es una adaptación en p&p ambientado en la ciudad de Arkham y con el transfondo "Lovecraft" del exitoso Sherlock Holmes Detetive Asesor.  Hasta donde he visto solo hay un esceneario subido. Las reglas, mapa, periodico, guía de Arkham y caso lo podéis encontrar aquí. http://bit.ly/11qUBREPor aquí un trailer del jueguito http://www.youtube.com/watch?v=fPNSJq7CYi4Y por aquí la página de facebook donde parece que van a dar noticias de la "evolución" de la mandanga. https://m.facebook.com/ArkhamInvestigator?id=150032048506331&_rdrLa propuesta es obligada ¿Alguien se anima a traducir? 
Quizá el virtuoso entre los virtuosos de la guitarra. DEP.
Creo que puede ser de utilidad dar algunos consejos básicos para aquellos que se quieran animar por primera vez a crearse su propio mazo. Como sabéis, soy de los que piensa que ese elemento, el de tener que dedicar tiempo a crear un mazo, es algo que puede "tirar para atrás" a algunos jugadores, y crear un documento que facilite esta tarea creo que es "casi obligado". Así que os pido a todos, (especialmente a los "cracks" como Hasmad, Carte, Gelete, Versus, Dario...) ayuda para dar una "guía para iniciados -dummies", es decir, algo que facilite el acercamiento a los neófitos (no una ensalada de combos y datos que desborde). Algunas cosas básicas: - Número de cartas por mazo (¿Porqué no crear un mazo de 70 cartas?) - Proporciones básicas para corporación: a) % de hielos, mejoras, ventajas y planes. b) Dentro de los hielos, ¿es mejor tener un solo tipo? c) ¿Como generar dinero? d) Cartas "comodín" que no estorban en ningún mazo - Proporciones básicas para runner: a) % de programas, recursos, hardware b) Distribución de rompehielos (¿Debo meter muchas copias del mismo tipo de rompehielos? ¿Es mejor meter "buscadores"?) c) ¿Como generar dinero? d) Cartas "comodín" que no estorban en ningún mazo Y sobre todo ¿Como puedo dejarme ganar por Gelete sin que se note mucho para que el pobrecillo conserve la poca dignidad que le queda? __________________________________________________________________________________________ Consejos para corporación (Fuente: http://eriktwicereviews.com ) 1) Cantidad de cartas: 49 Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. 2) Distribución del mazo: a. 10 cartas de planes (para un total de 20 puntos). b. Alrededor de 12 cartas que generen ingresos (Ya sabes, Campaña de Pad, Mineria de Melage...) Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. c. Unos 18 hielos. d. Otras 5-9 cartas con ventajas, mejoras y eventos (esta será la parte más "creativa" ya que permite muchas opciones) Recuerda que puedes incluir cartas de otras corporaciones hasta un total de 15 puntos de influencia (ya sabes, esas esferas pequeñas en un margen de la carta), PERO NO PLANES, solo podrás utilizar planes de tu corporacion o neutrales (grises). Tipos de hielos. Para simplificarlo mucho, se pueden dividir en a. Caros. 4+ de coste. b. Baratos.3- de coste. Es recomendable equilibrar las cantidades de unos y otros en el mazo, ya que en la parte inicial del juego puede ser útil constar con hielos baratos que frenen en seco al runner (p.e. que contengan la subrutina "Termina incursión"), y quizá más adelante sea el momento en el qeu podrás pagar hielos más caros (que supongan un desgaste importante al runner).
Ficha en Bgghttp://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/61492/space-alert-the-new-frontierTEXTO RECOGIDO EN UN SOLO DOCUMENTO GRACIAS A López de Aguirre. https://www.dropbox.com/s/21524xmbq8u3nko/The%20new%20frontier%20esp.pdf?dl=0ReglamentoEnhorabuena, tripulación. Tenéis en vuestras manos el secreto mejor guardado por el Servicio de Exploración Espacial. No podréis encontrar una copia de este informe en la biblioteca de la Academia. No podréis acceder a él en la Base de Datos de las Publicaciones Gubernamentales. Este no es un inocuo texto escrito por ningún comité de educación "amante de la gravedad". ESta es la realidad, y contiene la verdadera historia de hombres y mujeres que han explorado las Profundidades y la advertencia de aquellos que consiguieron regresar.
No váis a encontrar sus nombres en ninguna Placa de la Academia. Los estudiantes modélicos y los hijos de los políticos no son nunca enviados a las Profundidades. Fuera de la Nueva Frontera, lo que os han enseñado en la escuela no vale mucho más que un bote de chicle vacío. Necesitáis ser instintivos. Y mantener la cabeza fría. Debéis ser capaces de mirar a la muerte a los ojos y patear su culo. Porque sobrevivir nunca es una certeza. En algunas misiones ni siquiera es una posibilidad
Por ello no hablan de nosotros demasiado, porque no nos quieren convertir en heroes. Nadie quiere que se vea a un tipo un día en la tele y que el día siguiente esté volando cerca de Beta Orionis. Y vosotros no queréis que se sepa que realmente ese es el enésimo clon. Jamás aceptarán la clonación humana. Pero la guerra es la guerra. Los debates filosóficos sobre que sucede con tu alma durante un escaner mental están bien, pero la gente que está involucrada en este "show" están interesados únicamente en qué sucede con sus habilidades y si estas son transferidas correctamente.
Supongo que querréis saber como es vivir con la certeza de que ya has muerto diez veces con anterioridad. Bueno, no os lo puedo decir. Soy de los pocos que decidieron no ser clonados. Lo que probablemente es el motivo de que esté escribiendo esto. Quizá la próxima semana sea demasiado tarde... Esta caja contiene cuatro expansiones independientes para Space Alert (así como unos accesorios para la tripulación). Las expansiones pueden ser utilizadas independientemente o combinarse entre sí para añadir variedad al juego. Nuevas amenazas: 48 cartas de amenaza. 16 tokens ovalados de amenazas internas 12 tokens de trayectoria special 3 contadores con forma de anillo Además de amenazas blancas y amarillas, se añade un nuevo tipo de amenza: roja. Estas son amenazas más dificultosas. Enemigos más poderosos, tecnología alienígena más avanzada o anomalías transdimensionales más extrañas y atrevidas. Estas cartas rojas añaden tensión y jugar con ellas es todo un reto incluso para la tripulación más experimentada. Acciones dobles.90 cartas de acción 1 cd con nueva misiones Un nuevo set de tokens de trayectoria Las nuevas misiones incluyen muchos nuevos retos, pero la tripulación sigue teniendo solo 12 turnos. Sobrevivir con únicamente las viejas acciones es matemáticamente imposible. Las nuevas misiones están pensadas para ser jugadas utlizandos las nuevas cartas de acción, que te permiten realizar dos acciones en lugar de una. Esto hace a tu tripulación más efectiva... si sabes como sacarle partido a estas acciones dobles. Especialización.20 cartas de acción especial 2 Tokens de teleportación La especialización sustituye las "acciones heróicas" del juego base. Esto permite a los jugadores realizar acciones que serían imposibles sin ella. Las "especializaciones" son elegidas antes de que la misión comience. Además, puede mejorarse de nivel uno a dos, y de dos a tres. Aunque la especialización puede utilizarse de forma independiente, funciona mejor cuando se integra con el Sistema de Experiencia. Sistema de Experiencia.Hojas de registro de experiencia para el explorador Hoja de logros Esta expansión te permite conectar tus misiones tomando el rol de un personaje cuyas capacidades mejoran con la eperiencia. Las reglas te explican como utilizar tu hoja de registro para anotar tu experiencia, el nivel de tu personajes y tu especialización. Ganarás experiencia superando misiones, realizando actos heróicos y otras sutiaciones. ¿Qué pasa con las misiones fallidas? Gracias a la tecnología, tu personaje puede ser clonado y consevar así sus capacidades, salvo que seas de esos jugadores que no quieren clonar a su personaje. En ese caso el juego será especialmente tenso para esos jugadores. Chapas de tripulación.7 "chapas-tokens" Este es un pequeño "atrezzo" para tu tripulación. Estas chapitas idetifican claramente al capitan, oficial de comunicaciones y el resto cargos de tu tripulación, haciendo sus roles más claros e identificables oficialmente. NUEVAS AMENAZAS¿Te van a enviar más allá de la Nueva Frontera? Entoces será mejor que leas esto para que entiendas donde te estás metiendo.
Aún así, nada te prepara para los horrores de La Profundidad. Hasta que no miras a través de la ventana panorámica y ves que una nave enemiga ocupa todo tu campo de visión, hasta que no sudas esperando con el dedo en el gatillo a que aparezca una fragata desde otra dimensión espaciotemporal, hasta que no veas como un cañón de plasma fríe a la mitad de tu tripulación no te podrás imaginas como es esto.
Incluso despues de todo lo que he pasado, cada nueva misión sigue escondiendo un nuevo terror. La Profundidad es como una pesadilla... de la que nadie despierta.Esta expansión contiene 48 nuevas cartas de amenaza.* Hay 16 nuevas amenazas amarillas y blancas. Añádelas a los mazos del juego básico. Esto dará más variedad a tus misiones y permite que te sigas enfrentando a tus amenzadas favoritas. Las otras 32 amenzas componen los nuevos mazos rojos. Estas son amenazas mortales para las tropas más experimentadas. Puede eligir nivel de dificultad en el juego básico. Las amenazas normales y graves pueden tener distintos niveles de dificultad, pero las internas y externas del mismo tipo suelen tener el mismo nivel de dificultad. Cuando combinas niveles peudes mezclar rojas y amarillas, o mezclar todos los tipos. Desaconsejamos mezclar blancas y rojas ya que puede resultar una misión demasiado dificil o demasiado fácil. NUEVAS HABILIDADESLas nuevas amenazas tiene nuevas habilidades que hacen tus misiones más complejas. Las habilidades que son comunes a varias amenazas se describen aquí. Hemos dividido las descripciones en tres partes: blancas, amarillas y rojas. Si vas a utilizar amenazas blancas solo necesitas leer esa parte. Si vas a utilizar amenazas amarillas, lee la parte de las amenazas amarillas y blancas, y si vas a utilizar amenazas rojas, lee todas las partes. Algunas amenazas tienen su propia explicación que se encuentra en el apéndice de este manual. No necesitas leer estas explicaciones de antemano (será muy divertido cuando durante la fase de resolución descubras de lo que la amenaza es realmente capaz). AMENAZAS BLANCASCargueros:Los cargueros atacan a tu nave lanzando muchos pequeños cazas. Los interceptores son tu mejor defensa. El ataque se reduce en 2 contra los interceptores. Esto significa que si un jugador lleva un pelotón de droides y se ha lanzado en los interceptores el valor de ataque de la amenaza se reduce en 2. (Y un ataque de 2 o 1 no causa daños). Si juegas con la variante de "Rango de Interceptores Variable" (de la explansión "Acciones Dobles") es posible que los interceptores estén a distancia 1, 2 o 3. En ese caso el ataque del carguero solo se reducirá si los interceptores se encuentran en la zona en la que está la amenaza o más cercana a tu nave. Estaba en una flota con una piloto que tenía impresionada a la tripulación. Tan pronto como aparecía un carguero se montaba en los interceptores. Era terríblemente buena. Mala cosa. Escuché que fue una de las que bombardeó al Behemoth en el Sector Aldebarán 24.*[Además de estas cartas se incluyen 2 cartas corregidas del juego básico, un Fighter-Caza y un Stealth Fighter- Caza Sigiloso. En la primera edición el Caza sigiloso tenía velocidad 4, cuando debe ser 3. Y en algunas cazas de la segunda edición había dos cazas sigiliosos pero ningún caza. Ajusta el mazo de amenazas blancas comunes para que contenga solo un caza y solo un caza sigiloso.] NAVES PLASMÁTICASUn impacto de un arma plasmática ioniza el suministro de aire e incapacita a la flota. Calcula el daño que cause una nave plasmática de la forma habitual. Sin embargo si ningún daño es absorbido por los escudos, el ataque tiene el efecto adicional de noquear a todos los jugadores de esa ZONA (no solo de esa estación) de la nave. Si al menos un daño es absorbido por los escudos (o por los escudos temporales que puede generar el Técnico Energético) no se activa ese efecto. Ya sabes como es esto. Cuando los escudos no funcionan y el reactor está vacío, lo mejor que puedes hacer es apretar los dientes y rezar porque todo salga bien. Si, ya, contra las armas plamáticas eso no es buena idea. Necesitas salir de aquí cuanto antes, a no ser que te guste fumar iones. AMENAZAS AMARILLAS Entrar en fase. Está documentado que una mala calibración del motor hiperespacial puede producir oscilaciones que provoquen que la nave viaje entre dos dimensiones. Normalmente esto dura solo unos nanosegundos antes de que las dos realidades se vuelvan a fusionar. Pero el enemigo ha encontrado la manera de mantenerse más tiempo, alterando voluntariamente entre las dos dimensiones.Las amenazas con esta habilidad mueven durante todas los turnos, pero solo podrán ser dañados la mitad de ellos. Cuando una amenaza así aparece, coloca su marcador en la trayectoria como siempre. El primer turno será igual que el del resto. Despues de que haya movido por primera vez, con todos los efectos normales, desplaza el marcador de trayectora al lado de la casilla en la que está, en paralelo a la trayectoria. Esto simboliza que está "en fase", en otra dimensión. Hasta que no regrese no podrá ser afectada. Los laser no pueden apuntar a una amenaza "en-fase". El cañón de pulsos tampoco le afecta, ni los interceptores ni cohetes. Nada le puede dañar en ese estado. Tampoco las acciones de otras amenazas. Cuando está en-fase "es como si no existiera". Igualmente, una amenaza interna no puede verse afectada cuando está "en-fase". Un "intruso" no puede ser atacado por los droides, y una avería no puede ser reparada. (Pero, eso sí, los sistemas funcionan normalmente, como si no existiera la avería). En el siguiente turno la amenzada "en-fase" se moverá, y volveremos a colocar el marcador de amenaza en la trayectoria, avanzando a través de él siempre con normalidad. Cuando no está "en-fase" la amenaza se comporta con normalidad y puede ser dañada. Para ayudarte a recordarlo, piensa que si una amenaza aparece en turnos impares solo podrá ser impactada en turnos impares (y viceversa). Fíjate en que los afectos de estar en-fase son parte del movimiento de la amenaza. Si está en-fase, sale de ella inmediatamente despues de que mueva, (y lógicamente antes del próximo movimiento), y despues del movimiento del resto de amenzas. Ejemplo: El Explorador hace avanzar al resto de amenazas cuando pasa por la acción "y". Esto no afectará a las amenazas que estén "en otra dimensión" (cuando no pueden ser disparadas). La acción "x", sin embargo, afecta permanentemente a todas las amenazas; en este caso una amenaza "en otra dimensión" no recibirá el "bonus" mientras esté en ese estado, pero sí lo obtendrá cuando vuelva de él.
Las amenazas siempre se mueven con normalidad. Pero las acciones dependen de si está o no en fase. Así, las acciones tienen dos versiones. Una, la normal, cuando están visibles y pueden ser disparadas. Y otra, entre corchetes [], que será el efecto cuando la amenaza se encuentre "en otra dimensión". (normalmente esta versión es menos letal al no encontrarse la amenaza en esta "dimensión"). Por ejemplo: El Phasing Pulser aparece en el turno 3. En ese turno puede ser atacada con normalidad. En su turno, mueve dos casillas y pasa a estar en "otra dimensión". En el turno 4 no podrá se atacada. Cuando se mueve de nuevo, en el turno 4, volverá a moverse, y avanza 2 casillas, en paralelo a la trayectoria, atravesando (aunque sea "en paralelo") una "x". Se ejecuta por tanto la acción entre corchetes (ya que todavía se encuentra en "otra dimensión"), que causa 0 daños. En el turno 5 vuelve a ser vulnerable. (Como hemos dicho, las amenazas son vulnerables en los turnos impares. En los pares no podrá ser atacada, lo que significa que si un laser disparara en su trayectoria impactaría a la amenaza que estuviera detrás del Pashing Pulser en su lugar). Si los jugadores no han destruido el Phasing Pulser, ejecutará su acción "y" en el turno 6. (Otra vez la versión "entre corchetes", sin efecto nuevamente). Y, si sigue sin ser destruido en el turno 9, ejecutará su acción "z", en este caso la versión "normal". Con paciencia y controlando los tiempos puedes mantener a raya a una nave en-fase. Pero un intruso en-fase es una movida muy tocha. Solíamos volar con un fulano llamado Ferrícola. Era un cachondo, pero en combate era demasiado impulsivo. Una vez una tropa de asalto enemiga apareció en la cubierta, y el bueno de Ferris no estaba acompañado de los droides de batalla. Así que se lanzó a por ellos y agarró a uno de ellos por el casco para arrancarle la cabeza como a una gamba. La tropa de asalto saltó a otra dimensión y Ferrícola con ellos. Ellos volvieron... pero él no.
Vosotros también lo habéis notado: en los últimos meses parece que están publicándose juegos con una tendencia a reducir el número de componentes. Love Letter (16 cartas), Coup (15 cartas) y, ahora, eat me, if you can... 18 cartas. ¿Se pueden hacer juegos divertidos con tan pocos componentes? Ciertamente no esperéis un Twilight Imperium III ni un Columbia game. Y, efectivamente, ni falta que hace porque no solo de monstergames vive el jugón.  Japon Brand, que ya publicaron Love Letter, acaban de publicar este juego de Jun'ichi Sato (del que al menos en la BGG no aparecen otras referencias), con una estética manga y una temática de cuentos infantiles, concretamente, los tres cerditos y caperucita roja. Un juego para de 4 a 6 jugadores.  El juego es muy simple: cada jugador trinca un personaje al azar (en las siguientes rondas los repartirá el jugador que haya palmado la ronda), y todos los personajes, menos el lobo, elijen en secreto un de las cartas: trampa o dormitar.  Tras esto el lobo decide a quien quiere comerse: ¡A la sucia caperucita roja! (por ejemplo). El jugador enseña la carta, y sihabía elegido irse a dormir, el lobo se la come y se apunta 3 puntos (2 si se come al personaje de la madre-cerda y 1 si se come a un cerdito), y caperucita palma tres puntos. Si había elegido trampa, es el lobo el que palma tres puntos y caperucita quien los gana. El resto de jugadores también enseñan sus cartas: los que eligieron trampa (para protegerse) se quedan como estaban, los que eligieron cama trincan puntos en función de su valor de personaje. Quien llega a 10 puntos. Facilérrimo. Dado que se puede cicañar todo lo que se quiera el juego resulta bastante cachondo, y existe un muy marcado faroleo. Aunque esto es muy subjetivo, me ha parecido más interactivo y farolero que Love Letter, pero quizá un pelín menos que Coup (supongo que porque Coup tiene más opciones entre las que elegir en tu turno). Muy muy recomendable. Yo lo he podido probar gracias a oladola, que a su vez creo que lo ha conseguido en la famosa tienda "piratónprintandplay", así que no sé ni siquiera si ha llegado a las tiendas españolas (que lo dudo), pero en cuanto esté disponible creo que es una compra obligada.
Aprovechando el puente estuve ayer visitando el "Museo del ferrocarril" de Madrid, un interesante espacio localizado en la antigua estación de Delicias y que además de funcionar como museo, cada cierto tiempo (creo que una vez al mes) organiza una especie de "feria vintage" con puestos de antigüedades y puestos de comida. http://www.museodelferrocarril.org/ El caso es que por allí estaba la tienda Jdejuegos con un puesto y algún conocido podcaster, lo que me hizo pensar en que para algunos jugones esta temática es especialmente interesante, y en que existen auténtitas "sagas" y títulos emblemáticos como los 18xx, Steam, Age of Steam o ticket to ride. Me resulto curioso, y me gustaría perguntar ¿qué es lo que hace tan interesante esta temática? ¿Su relación con la revolución industrial, con la economíca, su profundidad histótica, su relación con aspectos bélicos...?
Seguro que os ha pasado con varios juegos en algún momento: esa sensación de estar descubriendo "algo nuevo en un juego de mesa". Más de uno, entre los que me incluyo, se habrá "reenganchado" a este mundillo despues de varios años sin sentarse delante de un tablero al disfrutar de un "Age of Stone", "Pilares de la tierra" o "Catán".
Habrá buscado y rebuscado cosas y se habrá entusiasmado con la profundidad de "Caylus" o con lo temático de "Twilight struggle". Otros seguro que se han abstraido, sintiendo como hacían prosperar una civilización con "TtA", y no faltará quien haya creado un auténtico imperio y habrá utilizado toda su diplomacia en "Twilight Imperium III".
Son "juegos", o quizá "primeras experiencias con ciertas mecánicas" que nos han entusiasmado, y que dificilmente olvidaremos porque han sido las pioneras (al menos para nosotros) se su género.
Y creo que en parte las "compras compulsivas" que muchas veces sufrimos tienen mucho que ver con eso, con la búsqueda de este juego que nos vuelva a sorprender y, valga la palabra, emocionar.
Actualmente hablamos mucho de "hype", pero creo que esto de lo que hablo no es exactamente eso, no es una "expectativa", si no una sensación real de haber encontrado algo "nuevo", algo "diferente".
En mi caso, el último descubrimiento "especial" lo tuve con Dragon´s Gold hace unos meses. Una mezcla de mecánicas que me proporcionaba una experiencia lúdica "distinta" y "fresca". Y hacía tiempo que no tenía esa sensación... (Quizá desde Earth Reborn, otro "único en su género").
Pues bien, las sensaciones que estoy teniendo con Study in Emerald van en esa linea. Un Wallace (quien me lo iba a decir) con una mecánica de mayorías que destaca sobre cualquier otra, otra de "deck building" y, sobre todo, unos roles ocultos a los que esta tarde por fin hemos, tras dos partidas previas, sabido sacar todo el partido.
Creo que "casa" todo tan bien que, por el momento, me deja una sensacion de longeva rejugabilidad, de juego "sesudo" a la vez que "interactivo", "euro" a la vez qeu temático y, no sé si lo mejor de todo, con una duración (90 minutos de verdad) que permite que salga a mesa muy facilmente.
Llevo tiempo con ganas de escribir un artículo de divulgación con algunas pistas de las utilidades de los juegos de mesa en la estimulación del lenguaje y en la logopedia. Como nunca termino de iniciarlo, voy hoy a comenzar con una breve reseña de la última adaptación que he hecho esta tarde en sesión, y dependiendo de la utilidad que le encontréis, continuaré o más o menos ritmo. CONSIDERACIONES INICIALES: Jamás, y repito, jamás, debe considerarse el juego de mesa como una "cura", "rehabilitación" o "reeducación" en sí mismo. Los que curan, rehabilitan, educan o reeducan son los profesionales. Así que, por favor, que nadie interprete que puede "jugar a ser logopeda-terapeuta" por leer unos artículos. En ningún caso una actividad lúdica, como pretende ser esta, puede sustituir el trabajo y asesoramiento de un profesional. No obstante, pretendo exponer algunas ideas que puede servir para "reforzar" el desarrollo normal del lenguaje (INSISTO: NUNCA COMO UN SUSTITUTO DE UN PROFESIONAL SI ELLO FUERA NECESARIO) y que pueden quizá utilizarse en el contexto familiar. ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA LA ESTIMULACIÓN DEL LENGUAJE No me voy extender demasiado en esto, y simplemente voy a citar una regla con un estilo muy "Americano": Las 4 "eses" - "Say less", es decir, no utilizar frases recargadas ni complejas, intentando ajustar las producciones a la capacidad de comprensión del niño. Una norma muy sencilla es el "one-up rule": realizar las frases con una palabra más que la longitud de la frase del niño. - "Stress". Remarcar las palabras clave, tanto en entonación como en posición (mejor al final o al principio de la frase) - "Go slow". Enlentecer el habla. - "Show". Es decir, utilizar las ayudas visuales para reforzar la percepción y procesamiento de la información. En adelante hablaremos de otras de distinta complejidad. Para empezar, con esto será suficiente. UNA ADAPTACIÓN SENCILLA: UNO, DOS, TRES... AHORA ME VES.  Esperaba este juego de Perepau desde que conocí su mecánica básica, porque estaba seguro de que me iba a funcionar. No hablaré del reglamento básico, sino de la adaptación que he aplicado para trabajar con dos niños de 4 años con un retraso simple del lenguaje, donde el objetivo era el uso de locativos (encima, al lado, entre...) y de palabras de función en las frases (artículos y conjunciones básicamente). En primer lugar, he reducido el número de animales en la mesa, dejando dos de cada tipo, tumbados (luego veréis por qué), y he contando junto a ellos cuantos animales había (para ayudarles a "visualizar" que hay dos de cada tipo). He dejado únicamente las cartas de "añadir" un animal, y les he explicado que cada vez iba a "entrar un animal nuevo" en la granja, y que después tendrían que decir cual es el nuevo (no solo el tipo de animal, si no cual exactamente). Por tanto, no uso las cartas de "animal". Tras cerrar los ojos, he colocado el animal nuevo "de pie", y les he dicho que abrieran los ojos Y METIERAN LAS MANOS EN LOS BOLSILLOS. Ahora tienen que decir (no podían señalar) cual es el nuevo animal que ha entrado: (transcripción): "E serdito". "Ah, el cerdito... ¿Qué cerdito". "Ese serdito". "¿Cual?". "E serdito que ta de pie". "Ah, el cerdito que está de pie". Después de esto, quitamos el nuevo animal (para que siempre haya dos de cada tipo y sea más sencillo encontrar al nuevo), y al meter el nuevo ya sí que lo ponermos tumbado. Con eso forzamos que tengan que encontrar una nueva estrategia para describir a qué animal se quieren referir: La vaca que está a lado del cerdo, la vaca que está entre los caballos... Con ello estaremos consiguiendo que los niños hagan unas producciones complejas sin obligarles a repetir, si no que el propio juego es el que provoca la comunicación  . Y por último (por esta sesión), introducimos las cartas de "se esconde un animal de la granja" y les explicamos que ahora puede que entre un animal nuevo a la granja, o que se esconda uno. Buscamos aquí producciones tales como "Se ha ido el cerdito" o "el que se ha escondido es el caballo". Esto es todo por hoy. Agradecería enórmemente feedback si estas cosillas os resultan interesantes para continuar con ello, o desechar la idea si no despierta interés.
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