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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Calvo

- Variante Winston S. Churchil (variación del original de Macklau):
“You were given the choice between war and dishonor. You chose dishonor and you will have war.”

          -Winston S. Churchill

Un verdadero marciano jamás rehuye una batalla. Siempre que el número de tanques supere al de ovnis, el jugador estará obligado a coger el grupo de ovnis.

- Variante "Necesitamos más muestras". Siempre que un jugador no pueda coger ningún grupo de dados (P.e. todos los resultados son humanos y ya se ha abducido a humanos con anterioridad, o todos los resultados son tanques) finaliza su ronda Y NO PUTÚA esa ronda.



en: 26 de Febrero de 2015, 15:04:36 362 KIOSKO / Reseñas escritas / Fief: France - 1429 (primeras impresiones)

Francia, 1429. El feudalismo es el sistema político predominante en la europa occidental en esta última etapa de la edad media. El poder se distribuye en cargos nobles y religiosos, en una interesante y enrevesada realidad política.



Y básicamente este es el principal asunto del juego: las "intrigas" políticas, los pactos, las negociaciones... y alguna que otra situación beligerante entre los "lords" y "ladys" de la época.

Fief es un término que significa "Feudo" tanto en inglés como en francés. El título resulta muy apropiado ya que una de las mecánicas principales es precisamente "controlar" feudos y convertirse en señor de esas tierras, obteniendo el cargo de noble correspondiente.

Este es un juego recomendado por la bgg para de 4 a 6 jugadores, pero en la caja pone que se puede jugar a 3. Mi experiencia, gracias a Quin que fue quien nos trajo esta maravilla recientita de kickstarter, publicada en castellano por Masqueoca, con todas sus expansiones y "atrezzo" (después comentaremos la jugada) y mis compis de partida Sheffieldgeorge y Maeglor, fue a cuatro jugadores, y la duración de unas dos horas más explicación de 30-40 minutos. Diría que el juego tiene que ganar a 5-6 jugadores, pero también que aumenta el tiempo de partida.



Para no extendernos mucho en las reglas, diremos que el juego se juega en distintas fases , un número de turnos indefinido, hasta que se alcanza un criterio de victoria muy sencillo: obtener tres puntos de victoria. ¿Solo tres? Sí, solo tres (aunque luego os cuento un secreto sobre esto). ¿Y como se consiguen esos puntos de victoria? Controlando un feudo (un feudo = un punto) o con algunos cargos político-religiosos, como por ejemplo ser proclamado Papa o Rey. Los puntos son pocos y, como podréis imaginar, cuando un jugador tiene dos puntos de victoria se convierte en una diana y se empiezan a suceder las intrigas necesarias para frenar su ascenso o, si fuera posible, arrebatarle algún punto/cargo.



Este es realmente el corazón del juego, toda la negociación y diplomacia verbal que envuelve la partida, ya que una gran parte de los cargos han de votarse para ser adjudicados, y la cantidad de votos varía en función del cargo que se disputa y de nuestro "peso" en la jerarquía político-eclesiástica (p.e. contar con el apoyo del rey o del papa para obtener un cargo de Obispo).

Nuestras acciones están relacionadas con desplegar Lords y Ladys en el tablero, expandirnos y situarnos estratégicamente para poder optar a Obispados o Feudos. El tablero se divide por dos criterios: político, en feudos (en colores), y religioso, en obispados (que en la imagen están divididos por unas lineas de colores), y no tienen la misma distribución,



También como no, movernos hacia las localizaciones cercanas y atacar a otros jugadores si fuera pertinente.



Existe también una mecánica por la que se obtienen ingresos (dependiendo de las zonas que controlamos y de los "molinos" que tenemos) y con esos ingresos podemos comprar más tropas, comprar determinados cargos que no son votados o contruir fortalezas u otros recursos.



Por tanto, la gestión de recursos y el componente bélico (incluyendo reglas básicas de batalla y asedio) son también mecánicas presentes en el juego.

A esto hay que añadir un par de mecánicas que se resuelven con cartas que se roban todos los  turnos: una serie de "catástrofes" que aparecerán al azar en el tablero (y que pueden suponer perder ingresos, tropas o incluso Lords) y unas cartas de acción que os permitirán cosas tan tentadoras como intentar asesinar a un Lord enemigo o escapar ante el ataque.



Respecto a componentes, esta reedición (ya que este juego está basado en el juego Fief, de 1981 y también reeditado en 2011, pero de los que no puedo concretar cuales son las diferencias entre ellos y respecto a esta) ha sido conseguida por mecenazgo en KickStarter y viene muy nutrida de expansiones (que nosotros no hemos utilizado, pero que tiene cosas tan interesante temáticamente como "Los templarios" o "Las Cruzadas") entre las que vamos a destacar la escenografía en plástico: fortalezas, murallas y molinos, que aportan una importante vistosidad al juego. Las ilustraciones tienen un aspecto poco realista, entiendo que pretendiendo represantar el estilo de la época.





¿Con qué podemos comporarlo? Quizá lo más parecido, con grandes distancias ya que Fief es un juego con una "personidad propia" muy marcada, es República de Roma, en lo que a diplomacia, puñaladas y reparto de cargos se refiere, sin el elemento de la "cooperación" que sí está presente en RoR y con la incorporación del enfrentamiento-batalla y de los recursos económicos a partir de lo que pasa en el tablero.

¿Bondades? Diría que está mejor "compensado" que RoR. El azar, las catástrofes, las muertes azarosas... todo eso, que lo hay, no me ha resultado tan "devastador". Por otra parte la diplomacia es más íntima: existe la posibilidad de casar a uno de tus Lords con una Lady de otro jugador (siempre que no tenga un cargo eclesiástico y otras reglas en las que no voy a insistir), lo que supondrá que los puntos de ambos jugadores se comparten, y que podrán ganar la partida si suman entre ambos 4 puntos de victoria (en lugar de 3). Esto da lugar a curiosas e interesantes alianzas, y a traiciones de lo más dolorosas: que siendo rey tu propia reina te asesine para que su hijo herede el cargo y ganar en solitario con 3 puntos de victoria al haberse disuelto el matrimonio no tiene precio, o conseguir que un Papa excomulgue a otro jugador y pierda la partida por ello. En fin, hay muchas opciones e intrigas posibles en las que no he querido entrar para no hacer farragosa esta proto-reseña, muy muy interesantes y con muchas opciones.



¿Contras? La duración es indefinida, no hay ni límite de turnos ni de tiempo, por lo que puede darse la situación de que jugadores expertos sepan "mantenerse a raya" los unos a los otros impidiendo que nadie llegue a los 3/4 puntos para ganar (ya sabéis: "Vamos a quitarle a este el Papado que si no gana", "Vamos a matar a este Lord y así le quitamos el punto de este feudo" etc etc). Diría que 3 horas puede ser una duración estandar, pero no me sorprendería que pudiera extenderse a las 5 o 6 horas, sobre todo a 5 o 6 jugadores. Tampoco ayuda el que necesites a jugones con cierto nivel para jugarlo. Es un juego con muchas mecánicas y muchas mini-reglas, que si bien temáticamente tienen sentido y si tienes alguna experiencia con RoR, con wargames ligeros o con juegos de gestión de recursos será más sencillo, no deja de tener una explicaición de 40 minutos y una hoja de ayuda imprescindible y muy muy cargadita.

Para mí un juego TOP completamente recomendable en estas circunstancias.

Saludetes.





Brackder ha abierto el melón y nos ha descubierto esta interesante propuesta de variantes para Galáctica, así que me voy a poner a traducirlo. Si alguien más se ofrece, perfecto. ADemás, hacen falta maquetadores. EDITO:

Nos vamos a repartir la mandanga los siguientes foreros:

Putokender: Introducción, Campaña Los Cuatro Destinos (Setup, Cambios de reglas, Reaching Kobol; Pag 2 y principio 3)
Capitanmujol: Campaña Los cuatro destinos ( Reaching New Cáprica, Reaching Nebula Ionia, Reaching Earth, mitad pag 3, principio pag 4)
Calvo: Aliados para todos (mitad pág. 4- pag 5)


MAQUETACIÓN: Eric Draven

EDITO: Aquí tenemos el documento definitivo. Gracias y enhorabuena a todos los participantes ;) Sois muy grandes.
EDITO 2:

ewok ha resubido los enlaces,  aquí los tenéis disponibles:

Reglas combinadas de todas las expansiones + básico
https://mega.nz/#!ZgUyTR4S!EjlNnT0zV8MTDIjCMnNvLrK8aOf0OCIT8qZkQdYr7ng

Variante campaña.
https://mega.nz/#!hwkHlK5B!-mr6TTHAUMnsnWiI7YgbEPwnomIHLCEfVxptS6qd8JY

El pdf en inglés se puede descargar aquí: https://www.boardgamegeek.com/filepage/99729/battlestar-galactica-combined-rule-book-variants

en: 08 de Febrero de 2015, 18:50:01 365 KIOSKO / Reseñas escritas / Dead of Winter (Reseña)

Éxito rotundo. Ese ha sido el resultado de las partidas que he jugado hasta el momento con este juego. 6, tres de ellas en inglés con 4-5 jugadores, dos (ya con mi copia en castellano) con 4 jugadores y una a 2 con la variante "Dilema del prisionero".





Un apocalipsis zombies está arrasando a la humanidad. Y la llegada del crudo invierno no ayuda a mejorar las cosas a esta pequeña colonia de supervivientes. Este es el "cuadro" que tenemos (y que a más de uno le recordará a según que película, serie o novela).



Con este panorama se planteará un escenario a los jugadores que proporcinará el objetivo común del juego (p.e. conseguir muestras de zombies suficientes para estudiar la causa de la infección, o conseguir suficientes recursos de los alrededores como para aguantar un tiempo más...).

Sagaz lector, ya te has olido la tostada: sí, este es un juego temático con una alta carga narrativa y, sobre todo, una fuerte interacción entre jugadores.


Vamos con la mecánica principal: semocooperativo. Una palabrota que se ha hecho un hueco en el léxico de los juegos de mesa en castellano, y que viene a signficar que los jugadores tienen un objetivo común que les "obliga" a cooperar entre ellos. Pero, entremezclado con este objetivo común, pueden existir otros objetivos individuales, la posibilidad de la victoria individual o traidores o infiltrados con otros objetivos secretos.
En este caso, Dead of Winter combina perfectamente dos de esos elementos:

a) Por una parte, los jugadores tienen, además del objetivo común, uno propio personal que deberá cumplir para poder "ganar en equipo" con el resto de jugadores"

b) Puede existir (no necesariamente) un traidor que tiene como objetivo oculto el que la colonia no salga adelante (pierda toda la moral) Y ADEMÁS otras condiciones.




Concretando, esto va a traducirse, en el juego, que los jugadores van a tener, si quieren ganar, que hacer cosas que se van a percibir como "sospechosas" o "egoistas". ¿Y qué haría una comunidad en una situación extrema si tiene un sospechoso? Exacto: exiliarlo.




El juego plantea unas mecánicas muy bien hiladas en las que los personajes de cada jugador (no les cojáis demasiado cariño porque van a ir enroscando las uñas poco a poco) deben moverse por la colonia y por la localizaciones cercanas para conseguir objetos que permitan superar el objetivo, para eliminar los zombies que se acumulan, para construir barricadas que los contengan...



Existen distintas acciones que podemos realizar, en un excelente equilibrio, ya que la variedad de opciones no "desborda" en la primera partida ni supone un problema para "no-jugones". Son opciones suficientes como para generar el dilema de como gestionar las acciones y, sobre todo, como "justificarlas" a los demás.



Por si fuera poco, cada turno la colonia deberá hacer frente a una crisis, que suele requerir de una "colecta en secreto" de recursos (sí, de esos que escasean), y que proporciona otra forma de "boicotear" la situación para los traidores, exiliados o enfrentados a la colonia.



Y, como guinda del pastel y mecánica "insignia" del juego, cada turno de cada jugador podrá activarse una "encrucijada/crossroad", un evento temáticamente muy significativo que podrá plantear un dilema moral, de recursos o, en resumen, una toma de decisiones que afectará a la colonia.



Dicho todo esto, llegamos el punto en el que los jugadores habituales, sí o sí, habréis encontrado similitudes con un grande de este mundillo: Galáctica. Es muy difícil hacer una reseña sin hacer referencia a él. Mi consejo es que os acerquéis a Dead of Winter sabiendo que tiene mecánicas comunes, pero no esperando un "galáctica de dos horas". Para explicarlo en una frase: son dos juegos que caben en la misma ludoteca. Dead of winter tiene una bondad que es el poder ajustar la duración gracias a que existen 10 escenarios distintos (20 en realidad, ya que cada uno tiene un modo "experto") de duración corta, media o larga (90/150/240 min aprox), las reglas son más ligeras que Galáctica y la experiencia narrativa es muy potente. Por contra quizá no llegue al extremo de "carisma" que le confiere a BSG el conocer la serie y a sus protagonistas y tramas.

Ya digo, creo que la mejor forma de acercarse a DoW es no tener una expectativa basada en el gran Galáctica.

Parece que este modelo de "encrucijadas/crossroad" va a ser desarrollado en otros entornos (fututirsta, desértico...¿?), así que, los que disfrutamos de estos juegos con interacción, paranoia e incertidumbre, estamos de enhorabuena.

¡Qué duro va a ser este invierno para la colonia!

en: 08 de Febrero de 2015, 12:44:55 366 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Dead of Winter (Dudas)

Voy con la primera:

¿Qué cartas son las que van exactamente al vertedero? ¿Únicamente las que utilizan desde la mano para la acción en la que pone "vertedero", como por ejemplo usar medicinas para curarse o gasolina para no hacer la tirada al moverse de localización? ¿Alguna otra?

Entiendo que las cartas jugadas en las crisis no se añaden al vertedero, ya que en el reglamento dice que se "retiran del juego". Sin embargo me surgen dudas respecto a si hay alguna otra forma en la que las carta se acumulan en el vertedero, ya que creo haber leido que el vertedero funciona como una especie de "mazo de descarte", y no sé si me estoy dejando algo.

en: 31 de Enero de 2015, 12:15:36 367 KIOSKO / Reseñas escritas / Zombies 15' (primeras impresiones)

Tenía pendientes estas primeras impresiones del juego despues de cuatro partidas desde hace un par de meses, así que vamos a ponernos a ello, que sé que más de uno tiene dudas sobre si puede ser un juego para él o no:



Zombies 15'. Más zombies. Cartelera de cine: zombies. "Librería" del VIPS: zombies. Enciendes la tele: zombies. Garitos a las 6 de la mañana: zombies. Tus cuñados en nochebuena: zombies. Das la vuelta a un calcetín: zombies.




Por todos lados zombies.

¿Y qué pasa por lo general con los juegos de zombies en los juegos de mesa?

Punto uno: están condicionados por la experiencia previa del célebre "Zombies" y otros en los que las mecánicas pueden ser relativamente ligeras y dependientes del azar, algo que puede no gustar a algunos tipos de jugón.

Y punto dos: si incluyen miniatura, que suele ser así, se eleva el precio y pasan a formar parte de los "juegos caros".

Creo que muchos hemos visto la caja y leido alguna descripción del juego, y nos hemos quedado con esa sensación: juego ligero con un precio demasiado elevado para lo que ofrece.

Voy a intentar dar argumentos, quizá un tanto "bipolares", a favor y en contra de esto.

Zombies 15' efectivamente es un juego ligero. Las reglas no son complicadas. En lugar de ver esto como algo negativo creo que podemos interpretarlo como algo positivo: es fácil explicar el juego y ponerse a jugar sin perder mucho tiempo, lo que va a favorecer jugarlos con "no jugones" y poder sacarlo a mesa sin necesitar grandes espacios de tiempo. Por otra parte, el juego propone unos escenarios en los que poco a poco se  incorporan reglas que proporcionan temacidad al juego y cierta profundidad.

Por ejemplo, si en el primer escenario simplemente tenemos que escapar por un lado del tablero, en posteriores tendremos que introducirnos en casa utilizando linternas que podremos perder, encontrar unas llaves entre varias localizacioens posibles, y conseguir escapar por la salida correcta. No es un RoR, pero traslada cierta progresión y anima a querer "enfrentarse al nuevo reto".



Los componentes son muy llamativos estéticamente: losetas, cartas, personajes... y zombies. Tres tipos distintos (sin efectos en el aspecto jugable, pero que dan cierta variabilidad que ayuda estéticamente), y un cuarto específico para un escenario.







¿Originalidad? Una de las cosas que destacan en cuanto a mecánicas es que rescata el "contra-reloj", el "juego en tiempo real" que hemos podido disfrutar en, por ejemplo, Space Alert, ya que ell juego incluye un cd con "banda sonora" que nos dirá cuando termina la partida (generalmente a los 15 minutos), y ese es el tiempo que tenemos, ni más ni menos. Así que este es un juego azote de los AP-fílicos. A zombies 15' se viene pensado de casa.


¿Qué es lo que tenemos que hacer? Por turnos (rápidos, rápidos, rápidos) los jugadores básicamente pueden moverse y realizar acciones de ataque o busqueda. ESto está condicionado por los zombies que están en las losetas, que nos irán obligando a "cargárnoslos" antes de poder buscar o avanzar. Sin profundizar mucho en las mecánicas, el juego supone una cierta gestión de las acciones que se vuelve cada vez más complicada y agobiante, ya uqe las busquedas generan neuvos zombies y cada cierto tiempo (cada minuto normalmente) se desata una nueva horda zombie que aparece en la localización del jugador en turno (algo así como una patata caliente jajajaj), que, si bien esa "gestión/puzzle" no es tan complejo como puede serlo la colocación de un trabajador en los últimos turnos de Caylus, al ir "contrarreloj" y no tener todo el tiempo del mundo sí se vuelve un verdadero reto en muchos casos.

Tiene una bien resuelta forma de recoger, buscar y utilizar objetos y armas, que suponen otra presión añadida a poco tiempo y a la toma de decisiones, y, cuando consigues una buena metralleta y "limpias" la zona de una horda de zombies te sientes el sheriff aniquilador del lugar .

Incluye un modo campaña en el que podemos consevar o conseguir objetos que mantendremos para siguientes escenarios. Eso proporciona cierta sensación de "personalización", evolución del personaje y puntito narrativo.

¿Qué no es tan positivo? Que se quede en la estantería. Como todos los juegos. Si tienes un grupo más o menos estable con el que puedes encadenar varios escenarios una tarde, o retomar una campaña tras nos días, creo que puede ser un buen juego para tu colección.

Es  también cierto que es de esos juegos con una preparación/sep-up de los que dan perecilla.

Y, como decía, es áltamente desaconsejable para los dependientes del control y que necesitan tiempo para pensarse su jugada.

Si os gustó Scape, Space alert u otros juegos ligeros en esa linea, creo que puede ser una buena opción para vuestras ludotecas.

Un truqui: en Generación X de puebla tienen una copia para probar ;)



Ustedes lo jueguen bien.

en: 31 de Diciembre de 2014, 13:08:29 368 KIOSKO / Reseñas escritas / Scoville (primeras impresiones)

Nuevo estreno de juego en la quedada de los martes en Puebla: Scoville.



Esta vez un euro de "dureza" media, con un tema que a mí me ha llamado muuuuuuucho la atención:

plantar pimientos y guindillas.

Para sumergirte en el tema del juego debes primero ser de los que salivan con imágenes como esta





Pimientos, guindillas, cayenas y toda la gama de pimientos de los picantes a los muy picantes. Como más de uno sabrá, el pimiento, de origen, era todo picante. Con la colonización de las américas comenzaron a traer pimiento a España, encargándose la orden de los Jerónimos de su cultivo y selección.

Es por esto que existen tres denominaciones de pimiento de especial reconocimiento, popularidad y prestigio en españa: Padrón, ñora y pimentón de la vera, que coinciden con los monastarios de Padrón, de la virgen de Ñora y monasterior de Yuste. Lo que hicieron fue ir seleccionando las semillas para conseguir especies menos picantes, hasta llegar a los actuales pimientos de consumo habitual que ya no tienen capsaicina, .

Bien, en algunos paises el culto al picante es toda una tradición, y existen variedades que dejan nuestra tan popular y aparentemente muy picante "cayena" a la altura de la fanta-naranja.

Para medir esa cantidad de picante, y esto es lo que da nombre al juego, un fulano, Scoville, creó una escala que venía a representar la cantidad de unidades de agua en que hay que diluir una unidad de picante para que un experto catador no lo note. En la actualidad existen técnicas para medir objetívamente la cantidad de capsaicina que contiene el pimiento.

Y de esto va el juego, de cultivar pimientos para obtener variedades cada vez más picantes, y con las que conseguir puntos de victoria plantándolas, canjeándolas en el mercado o haciendo recetas con combinacioes de ellas.

El juego es muy atractivo desde el punto de vista estético: "pimienples" muy simpáticos de colorcitos, y recolectores de madera.





Sin entrar en mucho detalle, lo que tendremos que hacer es

1) una fase de subasta, con la que conseguiremos pimientos "extra" y que condicionará el orden de turno.

2) Plantar pimientos en el "campo" (cosa que puede darnos puntos):



3) Recolectar pimientos con nuestros granjero, andando entre los pimientos. Esto conjuga dos mecánica: a) una de desplazamiento por el huerto, que genera cierta interacción y puteo ya que puedes bloquear o retrasar a los otros jugadores y b) una de combinación de colores-pimientos, al estilo del  célebre "Fresco" http://boardgamegeek.com/boardgame/66188/fresco, con la que conseguiremos pimientos cada vez más "valiosos-picantes" (sin alargarnos mucho, lo que hace el agricultor cuando pasa "entre dos pimientos" es obtener uno nuevo cuyo color es el resultado de la mezcla de los otros dos).

Aquí podéis ver la tabla de combinación de colores, y como la mezcla de blanco y negro da el temido y querido a partes iguales "chile fantasma"....


4) Canjear los pimientos por losetas en el mercado o hacer recetas con ellos que generarán suculentos puntos.




MIS SENSACIONES:

Personalmente, me he gustado mucho el tema y los "colores" y fichas con forma de guindilla. El juego funciona bien y tiene la gran ventaja de que tiene un mecanismo para desencadenar el final de partida que lo hace muy ágil y para nada pesado. Mi partida fue a seis jugadores (en la caja pone de 2 a 6) y duró unos 90 minutos.
Es cierto que no hubos grandes AP, y es quizá uno de los problemas: hay un momento en que puedes tener muchos pimientos, muchas opciones de pimientos que recolectar y muchas losetas donde gastarlos. Si pretendes analizar todas tus posibilidades puede generarse un "downtime" chungo. Además de que no pueden planificar mucho tu turno hasta que jugador anterior haya finalizado.

Así que es un juego para evitar con APfílicos.

Sin ser el recopetín de los juegos tipo euro ni aportar grande novedades al género, combina unas mecánicas sencillas con un buen resultado para un juego medio ligero.

¿Rejugabilidad? Yo diría que puede rejugarse sin problema ya que tanto las recetas como la losetas de mercado cambian de partida a partida, además de que el cómo plantemos los pimientos hará que se puedan recolectar las especies más potentes.

El problema que sí que podéis tener es conseguirlo, porque nosotros jugamos con la copia de Betote, de kickstarter, pero creo que aún no está a la venta.

En fin... qué ganas de chili con carne me han entrado...

en: 28 de Diciembre de 2014, 04:37:03 369 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / BROMAZO: BGG absorbe LABSK

Pasado ya el 28, modifico el título y el primer post de este, a todas luces, hilo dedicado la broma y a la parodia. Pido disculpas si alguien se ha sentido ofendido, porque en ningún caso ha sido la intención, sino la de despertar una sonrisa a los que lo leen.  :D


Lo dicho, la BGG incluirá dentro de su "macro-espacio" a labsk dividida en distintos subforos. Algunos ya lo conocíamos desde hace varias semanas, y no creo que los moderadores y administradores tarden mucho en dar un comunicado oficial sobre el asunto.

Que no punda el cánico, porque todo seguirá igual que hasta el momento, salvo los nuevos moderadores, de los que jbsiena, ameritrasher-xtreem declarado, tendrá que pasar un psicotécnico level-50.

Lamentablemente la transición no ha sido todo lo amigable que hubiera sido deseable, y parece ser que algunos ha podido escucha como J.C. de Diego contraofertaba a BGG con un contundente "por esa miseria me podéis comer los... por debajo del ...". ESto último no está contrastado.

en: 23 de Noviembre de 2014, 13:37:53 370 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Algunas recomendaciones sobre juegos para niños

Algunas ideas sobre juegos que pueden ser recomendables para niños con y sin dificultades en el desarrollo desde la perspectiva de los profesionales de un Logopedia y Psicología

https://www.facebook.com/pages/Alpadif-RIVAS/679666978719928

en: 12 de Noviembre de 2014, 22:11:37 371 KIOSKO / Reseñas escritas / Tiny Epic Kingdoms (Primeras impresiones)

Otro estreno más en estas mañanas de partidas en Generación X - Puebla, y nuévamente gracias a Betote.

Acompañados de Breator (a.k.a. "El hombre") le dimos caña a este Tiny Epic Kingdoms.



La copia de Betote la consiguió en Kickstarter (si no recuerdo mal), pero parece que en unas semanas será publicado en castellano por Devir (ya que la licencia la consiguió HOmolúdicus).

El juego tiene como objetivo conseguir puntos de victoria conquistando territorios, construyendo el castillo o con ciertas condiciones "extra" distintas para cada raza al alcanzar el máximo nivel en el track de "magia".



¿Como hacemos esto? Comenzamos la partida con una carta de terreno frente a nosotros, con dos meeples en una de las zonas.



Por turnos los jugadores irán eligiendo una de las acciones, que podrán, en orden, realizar también los otros jugadores. Las acciones permiten mover los meeples por los territorios, mejorar tu nivel de "magia", mejorar tu nivel de "castillo" o reclutar nuevos meeples. O puedes optar por no hacer tu acción y en su lugar "cosechar" recursos en función de los lugares que ocupas.



Como estaréis pensando, la cosa va de conseguir recursos para invertirlos en mejorar tres formas de conseguir puntos de victoria, optimizando esto.



Al igual que en "Puerto Rico", "San Juan" o "Race for de galaxy" la optimización depende de cuando realizar acciones a las que nosotros les saquemos mucho partido pero no el resto de jugadore, o conseguir que otro jugador "te haga los deberes" y active una acción que te beneficie también a tí.

Una cosa que creo que le pone "chispa" al juego es la interacción derivada de poder "batallar" con otros jugadores, con una especie de "subasta a puño cerrado", donde con un dado de 12 seleccionarás en secreto cuanta fuerza tiene tu ataque (que deberás pagar con recursos) pudiendo elegir "pactar" para compartir el terreno y obtener un beneficio mutuo.

Otra cosa muy interesante es la variedad de razas, cada cual con unas habilidades mágicas que se irán adquiriendo conforme se avance en ese "track" (que al fin y al cabo es lo que son "la magia" o el nivel de "castillo": Tracks) y de terrenos.

Por último los marcadores de recursos (maiz, magia y adobe para construir muros del castillo) están especialmente diseñados para el juego, lo que junto a las ilustraciones dan un punto estético muy chulo.

En resumen, es un juego de gestión de recursos, ligero, con interacción-confrontación (también ligera), muy vistoso, para de 2 a 5 jugadores, que se juega en 30 minutos, al que le auguro bastante éxito de ventas y de tocar mesa por su accesibilidad y por sus mecánicas que posiblemente convenzan (como juego, repito, ligero) a distintos tipos de perfiles jugones.

P.D. A ver a cuanto sale en cuanto a precio y, sobre todo, ojalá que mantengan el concepto "de bolsillo" de la caja.
Continuando con el ritmo de estrenos, esta última quedada en Puebla disfrutamos Ushikai, Luisín y servidor de Mythotopia, el nuevo juego de Wallace presentado (creo) en Essen, gracias a Betote que se trajo su copia para estrenarla con nosotros.



Se presenta, en la ficha de la BGG, como un juego para 2, 3 y 4 jugadores, con una duración de 60 minutos y mecánicas de construcción de mazo/deckbuilding y mayorías.

Y efectívamente es un juego donde esas mecánicas son las protagonistas.

Básicamente, lo que debemos hacer es conseguir puntos de victoria mediante unos "objetivos" comunes (que salen al azar de un mazo de cartas, lo que ayuda a la rejugabilidad) que pueden ser desde construir determinados edificios a conquistar determinadas zonas.


(En esta imagen, abajo, podéis ver objetivos como "construir ciudades, "construir castillos" o "desplegar barcos en tres zonas diferentes")

Eso lo hacemos en un mapa dividido en provincias en el que desplegamos tropas, barcos, edificios o carreteras. Para conseguir conquistar provincias debemos alcanzar una fuerza mínima (de ahí la mecánia de mayorías).



Las acciones las realizamos con las cartas, y estas se juegan como un deckbuilding usual (como un Dominion, vaya), con un mazo inicial de cartas básicas al cual podemos también incorporarle una serie de cartas comunes que están disponibles al inicio de partida y que lso jugadores deben adquirir (y que se agotan, con lo qeu la primera parte de la partida suele ser uno de los objetivos más importantes) y al que se añaden las cartas de las provincias en nuestra posesión (que tienen a su vez distintos iconos).



Dicho de otro modo, y utilizando como referencia otros juegos, en Mythotopia debes conseguir PV conquistando provincias y realizando otros objetivos, y las compras, construcciones o despliegue y movilización de tropas las realizas con una mecánica de contrucción de mazo/deckbuilding (tipo Dominion) como puede suceder en A Study in Emerald.

Sin embargo mis sensación de juego no ha sido la misma que en, por ejemplo A Study in Emerald. Y aquí tengo que distinguir entre dos elementos: mecánicas y "juego". Las mecánicas, en mi opinión y explicado de una forma muy grosera, son los elementos con los que realizas las acciones, las "herramientas". Por ejemplo, en un juego como caylus la mecánica principal es la colocación de trabajadores y también puede serlo la "gestión" de esos recursos, o en "el grande" la mecánica principal es la de las mayorías. En este Mythotopia las mecánicas están muy bien conseguidas, esto es, el cómo haces las cosas está muy bien hilado y conseguido, y resulta original (aceptando que estas mecánicas Wallace ya lleva utilizándolas parcialmente en A few acres of Snow, London o en A Study in Emerald).

Por otra parte, en mi opinión, esta el "juego", la experiencia, lo que sucede, las "emociones".
Una de las cosas que me sorprendió el año pasado de A Study in Emerald fue precisamente la experiencia de juego que proporcionaba, gracias sobre todo a las mecánicas de Roles ocultos y a la curiosa y en parte novedosa forma de puntuar (eliminando al bando del jugador con menos pv etc).

Y aquí el "juego" como tal es en cierto modo, un Risk. No me malinterpretéis, es un Risk en el sentido de tener que, en cierto momento de la partida, tener que atacar-quitar-controlar al jugador qeu destaca, aliarte con otros jugadores para quitar una provincia o un objetivo a otro etc.
No digo, ojo, que eso sea malo, ya que también son "un Risk" juegos que me entusiasman como Runewars, Smallworld o Twilight Imperium III. Lo que digo es que la parte que más me puede gustar, que es la de la interacción y la de como se relacionan los jugadores entre ellos, no es muy diferente a la de otros juegos "de conquista - mayorías".

Repito, eso no es ni mucho menos malo, y el juego es innovador ya que utiliza mecánicas poco explotadas en ese "ámbito".

Pero, ciertamente, a mí no me ha sorprendido o entusiasmado tanto como pudiera esperar, siendo un excelente juego con unas mecánicas muy muy conseguidas.

(Hay varios elementos de las mecánicas que he omitido para simplificar la explicación de reglas,  algunas relativamente novedosas como el concepto de "reserva" que permite bajar cartas de la mano para utilizarlas posteriormente, y que depende de las ciudades que tengamos construidas, pero el grueso de las sensaciones que proporciona el juego creo que está reflejado en estas primeras impresiones).


Pues ya estamos de nuevo con novedades de Essen y, al igual que el año pasado generó cierta espectación (y, no nos engañemos, también cierta "exclusividad" motivada por la corta tirada del juego y por la dificultad de las tiendas "ordinarias" para poder distribuirlo) A Study in Emerald de Wallace, este año le ha tocado a, por una parte, Mythotopia (que también quiero pobar) y por otra Onward to Venus.



Gracias al jugón que mejor representa a Luigi Denza http://www.youtube.com/watch?v=XU9hh2-xSYA, el insustituible Ferricolí Ferricolá, hemos podido probarlo esta tarde y ahí van unas primeras impresiones:



Onward to venus realmente es un juego de mayorías, de mayorías de las de toda la vida, donde te peleas por puntos de victorias que conseguirás únicamente al final de la partida en función de la cantidad de dinero que generes en cada planeta (y donde se repartirán los puntos en función del 1er, 2º o 3er puesto según ese criterio), y también algunos puntos "sueltos" consiguiendo durante la partida ciertos tokens.

Para conseguir esas mayorías debemos viajar con las naves y unidades militares que tenemos disponible (o que podemos "pagar-generar") a los planetas del "sistema solar" que tengan posibilidad de crear minas o factorías (y esa posibilidad se genera al azar cada turno de cada partida).

Una de las originalidades es que el "sistema solar" se dipone en "linea recta", teniendo que gastar acciones para desplazarte uno por uno entre ellos. En la práctica esto supone que habrá momentos en que tengas que dedicar demasiado tiempo a ir hasta un planeta "suculento" y que no puedas llegar hasta él.

Pero, a esta mecánica de mayorías, tan necesariamente interactiva y tan tipo "euro" le metemos un puntito "temático-ameritrash" al introducir la colonización y las "tension"(que básicamente es la posibilidad de robarle una mina o factoría a otro jugador), que funcionan con una mecánica de dados (donde puedes tener cierto control del azar) + uso de cartas que le dan el punto de azar, en mi opinión, justo para que puedas tener cierto control, pero para que el azar meta un poquito de "pimienta" a la partida.

Esto hace que el juego no sea una orgía de toñas sin sentido donde sale beneficiada la rémora que está a la espera del moribundo.

Por otra parte existe una amenaza constante de posibles "crisis", algunas con efectos muy potentes en la partida (aunque por lo que parece es muy infrecuente esta activación final, y más bien funciona como una "amenaza" que obliga a los jugadores a colaborar y a gastar valiosas acciones en eliminar esa posible amenaza en lugar de colonizar y construir).

El juego, además, tiene una estética "Steampunk" muy de moda y muy atractiva para los seguidores (y no tanto) del "género".



La versión de luxe (que no hemos jugado con ella) incluye unos tokens para representar las distintas unidades. Chulo, pero prescindible.



En resumen, un excelente juego "híbrido" entre euro y temático, con una duración ajustada a unos 90 minutos (que se suelen cumplir ya que tiene un límite de tres turnos sí o sí), y una optimista rejugabilidad, ya que cada uno de esos turnos se colocan al azar los elementos y crisis que tiene cada planeta (lo que generará situaciones muy muy diferentes en cada partida).

Y, por último, mucho más sencillo de entender (entre otras cosas porque no tienes una "ensalada" de acciones, sino cuatro-cinco muy fáciles de comprender) que la mayoría de juegos a los que nos tiene acostumbrados Wallace.



en: 15 de Octubre de 2014, 00:43:29 374 KIOSKO / Reseñas escritas / Lords of Xidit (Primeras impresiones)



Lords of Xidit: 140 figuritas y piezas de plástico, ambientado en el mundo del Seasons, arqueros, magos, clérigos...¡Pedazo de ameritrash!

¡ERROR!


Nada más lejos amigos. Este es un eurazo de duración y "densidad" media, es decir, unos 60-90 minutos de partida y una complejidad como para poder sacarlo con no-jugones.

Objetivo: conseguir tres tipos de recursos.
Una de las cosas "originales" es que cada uno de esos recursos se puntua de forma algo diferente: el oro (aquí le han puesto un nombre distinto, pero vamos, que son billullis de toda la vida) se consigue directamente, el "prestigio" se consigue con una mecánica de mayorías como en "el grande" (incluso en un territorio metes la "influencia" y se queda oculta), y el "reconocimiento de los magos" se consigue colocando "templos" en zonas que ya no podrán ser controladas por otros.

¿Y como conseguimos oro, influencia y templos?

Tenemos un "caballero montando en un dragón" (lo siento pero no recuerdo todos los nombres del "mundillo seasons") que podemos desplazar por el tablero para realizar acciones.

Para desplazarlo planificamos las seis acciones que queremos hacer en estos diales en secreto (uhm, algo "parecido" a lo que hacemos en Dungeon Petz, más o menos)



Esas acciones incluiran "activar" una casilla-ciudad, y esas ciudades son de dos tipos.

1) De reclutamiento, donde pillaremos un fulano (arquero, mago etc) que irá a nuestra reserva (oculta).



2) De "amenaza", para cargarse a un bichaco.



Como sois más listos que el hambre ya os habréis dado cuenta de que para cargarse al bicho lo que tienes que hacer es "sacrificar" a los fulanos del tipo que pida el bicho (en la foto pues un campesino, que se el naranja, un clérigo, que es el blanco, y un mercenario, que es el gris). ¿Qué decís, que os recuerda a World of Waterdeep? ::) ::) ::) ::)

Y, efectivamente, cuando te cargas el bicho eliges dos de los tres recursos que tiene dibujados (en este caso elijes entre coger cuatro templos, seis monedas o colocar dos influencias).



Así que, básicamente, lo que haces es
1) planificar como se va a mover tu fulano y donde se va a activar
2) gracias a eso ganar muñequitos
3) y gastar esos muñequitos para subir puntos de victoria (con un juego de mayorías y de pseudocontrol de area entremezclado)

Hay que añadir otra forma de conseguir puntos, que son los "censos": cada unos cuantos turnos los jugadores pueden revelar cuandos fulanos de cada tipo tienen, y el que más tenga de cada categoría conseguirá dinero, influencia o templos (sin tener que gastar los muñecos, no como cuando derrotas a un bicho que sí).

Hay alguna mecánica más (como se reponen las ciudades y los fulanos, o unos mostruos especiales, los titanes) pero el grueso es esto.

Sí me parece destacable como se decide el ganador. Hay tres recursos ¿verdad? Pues los jugadores, al final de la partida comparan uno a uno cada recursos (el orden es aleatorio en cada partida), y en cada recurso es eliminado el jugador que menos tiene, pasando al siguiente recursos... y así hasta que solo queda uno (en partidas de cinco jugadores se eliminan dos jugadores en el primer recurso, y en partidas de tres usa un jugador "neutral").

Creo que es un bueno juego de gestión de recursos, con una mezcla de formas de conseguir puntos y una elección del ganador curiosa, y la posibilidad de "pisar" la jugada a otros jugadores y tal. De los que no me seducen, vamos.

Así que ojito con pensar que esto va de "interacción", enfrentamiento, puteo, etc etc, porque nanai:

EU-RA-ZO.





en: 15 de Octubre de 2014, 00:00:48 375 KIOSKO / Reseñas escritas / Winter Tales (Primeras impresiones)



Me lleva interesando profesionalmente el juego en general, y los juegos de reglas en particular, desde que comencé a estudiar la diplomatura en Logopedia. Tuve la suerte de formarme con excelentes profesionales que sabían como utilizar esta herramienta como un contexto en el que rehabilitar e intervenir el lenguaje y la comunicación.

Por eso, cada vez que leo que un juego tiene un componente narrativo o que una de las mecánicas implica elaborar información afilo la retina y trato de averiguar de qué trata ese juego.

Y Winter Tales se proponía como un juego narrativo, ambientado además en los cuentos clásicos.

Esta mañana Betote ha traído una copia gracias a Generación X, y le hemos dado un "tiento".

Naturalmente, lo primero que llama la atención es lo cuidado de la estética. Unas ilustraciones un tanto "siniestras" (lo que en parte ya nos empieza a dar alguna pista de que el público más infantil no es el "target"), pero muy cuidadas, y una ambientación, digamos, "oscura".



Esto se justifica ambientalmente ya que el "entorno" en el que jugamos es algo así como un momento "postconflicto" en el que personames prototípicos (el lobo, Pinocho, el Sombrerero Loco...) están divididos en dos bandos (invierno y primavera) y el frío ha invadido el mundo de los cuentos.




¿En qué consiste el juego? Los jugadores se dividirán en dos equipos: primavera e invierno, y cogerán un número de personajes de ese "bando".

El objetivo consiste en conseguir más "objetos de historia" que el otro equipo (pudiendo jugar al mejor de 3, de 5 o de 7, si no he entendido mal, lo que ajustará la duración de la partida a nuestra conveniencia).

¿Como se consiguen? Desplazando nuestros personajes a las localizaciones (veréis en el tablero localizaciones y caminos para moverse por él), y realizando allí una "narración".

Hasta aquí todo suena bien... pero, en la práctica, una mecánica que podría ser brillante, al menos en mi opinión, se queda a medio camino.

Me explico: tanto el movimiento del personaje como la acción de resolver un "objeto de historia" se llevan a cabo utilizando una carta de tu mano de forma que, y esta es la mecánica central del juego, debes "narrar" qué pasa con la carta integrando lo que cuentas en la "historia general" que se está desarrollando. Las cartas, y esto sí que es algo que me parece brillante, pero que se diluye (y lamentabemente no consigue destacar como debería), son ilustraciones que han hecho niños de 5 a 9 años, lo que les da en cierto modo un cierto carácter ambiguo a algunos, y muy apropiado en otros.



Las cartas además tienen dos caras (primavera y verano) y deberás utilizar las de tu bando.

Para moverte basta con usar la carta y contar algo sobre ella, pero para resolver un "objeto" debes usar tantas cartas como quieras y despues el resto de jugadores también podrán usar tantas cartas como quieran, de forma que, tras esto, se cuenta el número de cartas de cada color y gana ese objeto uno u otro bando (hay un pequeño "bonus" y es que el jugador que ha iniciado esa "búsqueda" puede cerrar añadiendo una última y única carta más).

Por tanto, la mecánica para "puntuar" básicamente es una "gestión" de un único recurso: las cartas, que irás gastando para moverte (hasta dos casillas por carta) y para resolver los objetos (hay otra mecánica añadida que consiste en interrumpir a los personajes cuando se mueven, también con una especie de "duelo" también basado en usar cartas).

Ciértamente lo importante en este juego no es "ganar" ni la mecánica, sino contar una historia... pero entonces ¿porqué introducir una mecánica competitiva, tan mal resuelta?

Hay alguna cosilla más añadida respecto a las mecánicas, pero lo grueso es esto.

En mi opinión es un juego que puede funcionar bien con adultos a los que les guste especialmente desarrollar historias e improvisar narraciones, sin demasida complejidad, y que busquen una partida "desenfadada", y quizá con niños un poco mayores (+10 años), pero no veo que sea un juego narrativo para población infantil, y para jugones "seriotes" tampoco creo que funcione bien.

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