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Mensajes - Gentilhombre

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Dudas de Reglas / Re:HEARTS & MINDS (Dudas)
« en: 15 de Abril de 2023, 08:47:40  »
Supongamos que el jugador azul se mueve a una provincia con tres unidades ocultas vietcong, una de las cuales es bad Intel.
Si el jugador rojo quiere emboscar, como la unidad bad Intel no embosca, ¿Tira dos veces el dado y no hace nada con la ficha bad Intel? ¿Revela bad Intel y resuelve el evento? ¿O devuelve bad Intel al pool sin resolverlo?

Primero una minucia: en una provincia no puede haber tres unidades del Vietcong porque el máximo de apilamiento para esas unidades es de dos. Ahí lo dejo por si acaso. ;)
Cuando un grupo enemigo entra en una provincia donde hay Vietcong, sólo UNA unidad del Vietcong puede emboscar. Si el jugador rojo quiere hacerlo, debe mostrar la unidad y resolver la emboscada.
Las unidades Bad Intel NO pueden emboscar, por lo que no lo hacen ni son reveladas. Tampoco pueden atacar, por lo que únicamente son reveladas cuando son atacadas por el enemigo. Obviamente primero deberían intentar evadirse; es cuando no lo consiguen que son "cazadas" por el enemigo, se revelan, se resuelve el evento de Bad Intel y la ficha se devuelve a la reserva del Vietcong.
Espero haberte ayudado.

David

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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« en: 14 de Abril de 2023, 17:27:28  »
V – 1834 TURNO 5

Llegamos al último turno del año. Ambos jugadores reciben y despliegan sus refuerzos y la sublevación aumenta en Valencia-Murcia. Carlos decide jugar último.

Nota: el último turno del año suele convenir ser el último en jugar, para que el oponente no pueda contrarrestar la colocación con vistas al fin de año. Por ejemplo, al jugador carlista le conviene capturar villas principales que le proporcionarán puntos de reemplazo, y al liberal impedirlo.

David roba una carta que le resulta perjudicial (“Deserciones”), pero que al menos le permite coger otra. Activa el Ejército de Observación que está en la región de Castilla y León para moverlo al mapa del Norte; separa las tres unidades para proteger tres villas principales en el sur del mapa y dificultar su captura al enemigo. Vuelve a jugar reemplazos y una vez más recibe el mínimo.





Por último, mueve dos unidades desde San Sebastián a Irún, buscando capturar esa villa principal en territorio carlista. La única defensora resulta ser una partida que es eliminada y se captura Irún. En el paso de suministro, las unidades sitiadas siguen desgastándose.



Carlos activa Durango, donde está sitiando la fortaleza liberal, concentra sus tropas desde los espacios adyacentes y envía una a Pamplona, otra a San Sebastián y dos a capturar Miranda de Ebro. Para ello deben hacer una marcha forzada, que provoca una baja a una de ellas.

Nota: las unidades pueden mover un espacio adicional (a través de cualquier tipo de camino) realizando una marcha forzada, pero existe el riesgo de que al hacerlo sufran la pérdida de 1 punto de fuerza.

A continuación activa sus unidades que sitian Pamplona; mueve tres de ellas a Irún –para recuperar esa localidad- y una a reforzar el sitio del Baztán. En el paso de combate, elige resolver primero la escaramuza de Irún, que vuelve a su lado. Las unidades liberales no pueden retirarse a San Sebastián porque el pérfido Carlos ha enviado una unidad allí y aún no se ha resuelto ese combate, por lo que se ven obligadas a desplazarse al interior de la zona carlista, donde la falta de suministro les obligará a moverse o perecer.



En San Sebastián, como era de esperar, los carlistas son rechazados. Pero se hacen con Miranda de Ebro tras propinar un duro castigo a sus defensores. Por último, Carlos decide asaltar la fortaleza del Baztán.

Nota: las unidades que sitian una fortaleza la pueden asaltar en el paso de combate, siempre y cuando dispongan de artillería de campaña. Se compara la artillería de asaltantes y defensores; si la de los primeros no supera a la de los segundos, el asalto es mucho más difícil. Sin más artillería que el sitiado, las opciones de tomar una fortaleza al asalto se reducían, como ocurrió históricamente en los sitios de Bilbao.

Tiene éxito y consigue tomarla, eliminándola del espacio.



Nota: normalmente cuando se captura una fortaleza el jugador puede elegir entre quedársela o eliminarla, pero este es un caso especial, ya que no se pueden construir fortalezas en los refugios carlistas (como es el Baztán). La fortaleza representa el pueblo fortificado de Elizondo, que los liberales conservaron hasta la primavera de 1835. En el juego, si el jugador liberal la conserva hasta 1836, gana 1 punto de victoria.

Al terminar el turno, gracias a que Pamplona sigue sitiada, Carlos gana 1 punto de prestigio carlista. El marcador alcanza la cuarta casilla de la tabla, lo que significa que Carlos obtiene 1 punto de victoria y el marcador regresa a la casilla inicial. Continuará.


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Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« en: 11 de Abril de 2023, 08:39:13  »
III – 1834 TURNO 2

Habíamos dejado a los jugadores en los primeros compases de la partida. El carlista lanzándose, con sus magras fuerzas, a sitiar la ciudad de San Sebastián y la fortaleza enemiga en el corazón del Baztán, un territorio de conocidas simpatías tradicionalistas; el liberal, tratando de reforzarse y organizar su logística antes de emprender operaciones.

En este turno el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, mientras su oponente no obtiene nada.

Nota: los refuerzos que recibe cada jugador están indicados junto a la tabla de turnos. Un cuadrado es un bloque (puede ser infantería o caballería), mientras un círculo es 1 punto de artillería (el jugador escoge si es de campaña o de montaña). Nótese que el número de refuerzos varía entre los dos primeros años (1834-35) y los tres últimos (1836-38).



Los jugadores extraen los bloques de refuerzo al azar de su reserva de refuerzos (una bolsa cuando se juega en vivo). En este caso David recibe una unidad de infantería de línea, que tiene una regla especial: debe sustituir a una unidad de infantería provincial que esté en juego. Esto refleja que las milicias van adquiriendo veteranía, pero también supone que no se añade un bloque al mapa.

En la tirada de sublevación carlista los dados suman 6, el único resultado de la tabla que no incrementa la sublevación en el mapa de regiones. Carlos decide volver a jugar primero y roba una carta. Es un evento y por tanto se juega en ese mismo instante; se trata de la “lanza”, que refleja la adopción de esa arma por la caballería carlista y el periodo de superioridad que vivió al inicio del conflicto.



Carlos extrae una ficha de 3 puntos de acción y decide gastar 2 en obtener reemplazos. Con ellos refuerza sus unidades en el mapa (que empiezan la partida por debajo de su fuerza máxima) y despliega una adicional a 1 punto de fuerza. Considerando que está bien situado y que no necesita hacer más por ahora, convierte el último punto de acción en 1 punto de mando, con lo que ya acumula 2.

En su fase, David organiza un desembarco en San Sebastián. Pueden participar hasta dos unidades, que deben salir de un puerto en el Norte. Las únicas unidades que cumplen ese requisito son las de Bilbao, que parten con destino a la capital guipuzcoana.

Nota: El jugador liberal deja Bilbao vacía de unidades (sólo queda la guarnición intrínseca), lo cual no suele ser buena idea. Pero puesto que juega el último este turno, confía en desplegar allí algunos de los refuerzos que recibirá al empezar el siguiente turno, antes de que el enemigo pueda aprovecharse de ello.

David ahorra 1 punto de mando (conviene tener al menos 1 para que el otro jugador no juegue tan cómodo) y pasa a resolver la escaramuza de San Sebastián. El defensor dispara primero y tiene la ventaja del evento “lanza” activo, que favorece a su unidad de caballería; sólo causa un impacto. Tras sufrir esa baja, las unidades liberales disparan, lanzando un dado menos cada una por estar desembarcando. Una vez resueltos los disparos, se comprueba el resultado de la escaramuza, comparando el número de unidades de ambos jugadores. La unidad liberal sitiada también se tiene en cuenta, por lo que el atacante tiene tres unidades y el defensor dos, de manera que éste último debe retirarse y David levanta el sitio de San Sebastián.



Nota: las escaramuzas suelen ser poco sangrientas porque se aplica un penalizador a la efectividad de las unidades de infantería; también a la caballería en terreno abrupto, como es el caso. Se comparan las unidades enfrentadas para determinar quién se retira (en caso de empate, el defensor se queda en el espacio) y se tienen en cuenta las unidades sitiadas aunque no disparen (los sitiadores debían tener en cuenta tanto a la fuerza de socorro enemiga como a la sitiada, que podía hacer una salida). Las batallas eran otra historia, pero fueron muy contadas en esta guerra, donde las acciones limitadas predominaron. En “Una Guerra Imposible” se considera que hay una batalla cuando ambos jugadores se enfrentan con al menos tres unidades cada uno. Hablaré de las batallas la primera vez que se resuelva una.

Al final del turno, Carlos no gana ningún punto de prestigio carlista porque no está asediando ninguna ciudad liberal. Continuará.


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¿Qué os parece...? / Re:Napoleon 1815 - Waterloo, ¿qué os parece?
« en: 09 de Abril de 2023, 21:34:23  »
Hola:

Reactivo el debate que tuvimos acerca del ataque en movimiento. Escribí al respecto al diseñador de la serie, Denis Sauvage. Ha tardado bastante, pero por fin me ha respondido. No se ha explayado demasiado, pero defiende su punto de vista y la versión "oficial" de las reglas, afirmando que el playtesting lo sostiene y que sólo hay un 30% de victorias francesas.

Puesto que respeto la labor de los diseñadores serios y creo que ha habido una buena labor de desarrollo en esta serie, voy a aceptar su consejo y jugar con las reglas "correctas", aplicando el penalizador liviano al ataque en movimiento (-1 carta por apilamiento, NO por cuerpo).

Como dije, no he jugado lo suficiente como para emitir un juicio de valor al respecto. Prefiero explorar más el juego, adaptándome a la regla oficial.

David

50
Saludos:

He preferido crear un hilo nuevo para la crónica de la partida, de modo que postearé allí las siguientes entregas:
https://labsk.net/index.php?topic=263252.msg2246166#msg2246166

David

51
Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« en: 03 de Abril de 2023, 18:14:23  »
Nota previa: en los primeros compases de esta crónica me entretendré en mencionar cada aspecto importante de las mecánicas del juego cuando aparezca por primera vez en la partida. Más adelante, cuando esos elementos ya hayan sido explicados, la narración irá más ágil. Lo creo imprescindible para que este informe sirva también para entender los rudimentos del juego.

II – 1834 TURNO 1



Cada año de juego consta de cinco turnos; y cada turno se organiza en sucesivas fases. Se empieza por la fase de sublevación carlista: el jugador carlista lanza dos dados en la tabla que aparece en el mapa de regiones y se aplica el resultado. En este turno la sublevación aumenta en Andalucía, pasando de 0 a 1.

Nota: la mayoría de turnos la sublevación aumentará en alguna región, lo que representa el avance de la rebelión en el resto de España. El carlismo tenía un considerable apoyo popular, que se tradujo en una actividad guerrillera de diversa intensidad, así como en la creación de auténticos ejércitos que, a semejanza de lo que sucedió en el Norte, llegaron a controlar territorios en el norte de Cataluña y en el Maestrazgo.

A continuación los jugadores reciben refuerzos, pero no los hay en el primer turno de un escenario, por lo que se pasa a la siguiente fase: determinar el orden de juego. El jugador carlista tiene la iniciativa hasta 1836 inclusive, de manera que Carlos decide que él jugará primero y que David será segundo este turno.

Nota: este es un aspecto importante del juego. El jugador con la iniciativa tiene el privilegio de proponer el orden en que se jugará y puede preparar “dobles turnos” (jugar último en un turno y primero en el siguiente), que pueden ser demoledores. El jugador sin la iniciativa puede intentar disputarla, pero para ello precisa gastar 1 punto de mando y ambos jugadores empiezan 1834 sin ellos. Hablaremos de los puntos de mando más adelante.



El primer jugador –el carlista en este caso- juega ahora su fase, siguiendo sucesivos pasos. En primer lugar, roba una carta de su mazo. Las cartas aportan varios beneficios al juego: sabor histórico, sorpresa, imprevisibilidad y variabilidad. Hay eventos, que se juegan en el instante en que se roban, así como cartas tácticas y operacionales, que se guardan en mano y se juegan cuando corresponda.

Después el jugador coge una ficha de acción al azar. Los puntos de acción son el auténtico “motor” del juego y se gastan para realizar acciones. Carlos obtiene una ficha de 2 puntos (la de valor más bajo). Gasta 1 punto de acción en activar un espacio y aprovecha la concentración carlista: dentro de su zona, el jugador carlista puede “convocar” a unidades de espacios adyacentes, agrupándolas antes de mover.

Nota: entre otras ventajas, los carlistas gozaban de seguridad en su territorio, lo que les permitía dispersar sus fuerzas para que fueran una menor carga para la población. Llegado el momento de operar, las tropas se podían concentrar con rapidez.



Carlos envía sendas columnas a la ciudad de San Sebastián y a la fortaleza liberal del valle del Baztán. Ahorra su otro punto de acción, convirtiéndolo en 1 punto de mando. Completadas las acciones, toca resolver los combates. En los dos espacios atacados, al haber fortaleza, el jugador defensor puede decidir mantener sus tropas en campo abierto, o bien rehuir el combate y refugiarse en la fortaleza. David decide lo segundo en ambos casos y las fortalezas quedan sitiadas.



Al final de su fase, el jugador debe comprobar el suministro de sus propias unidades. Los carlistas gozan de una logística menos exigente que la del enemigo, sobre todo dentro de su zona. Ninguna unidad tiene problemas de suministro.

Toca la fase del segundo jugador –el liberal-, quien sigue los mismos pasos. También recibe una ficha de 2 puntos de acción, que dedica íntegramente a realizar una acción de obtener reemplazos. Lanza el dado en la tabla de puntos de reemplazo y obtiene el mínimo: 2 puntos. Los gasta en mejorar las mochilas (unidades logísticas) que tiene en Bilbao y Pamplona y construye una unidad a 1 punto de fuerza en esa última ciudad.

Nota: además de los refuerzos, que van llegando con regularidad, los jugadores pueden obtener reemplazos. Es una acción cara (la única que cuesta 2 puntos de acción en lugar de 1), pero es útil para mejorar la logística, reforzar unidades que no estén a su fuerza máxima y construir nuevos bloques a 1 punto de fuerza.

David no ha generado ningún combate. En el paso de suministro debe comprobar si sus unidades sitiadas sufren desgaste. Se lanza un dado por cada una, aplicando unos modificadores en función de si la fortaleza está en la zona enemiga y la presencia de artillería de campaña. La unidad sitiada en el valle del Baztán pierde 1 punto de fuerza. La que está en San Sebastián no tira porque el puerto la mantiene suministrada a pesar del bloqueo terrestre carlista.

Finalizadas las fases de ambos jugadores, el turno concluye con la fase de comprobar victoria: se comprueba si aumenta el prestigio carlista. Carlos está sitiando una ciudad –San Sebastián- por lo que el marcador de prestigio avanza una casilla en la tabla correspondiente.

Nota: el jugador carlista gana prestigio sitiando ciudades y teniendo alguna expedición activa (en 1834 aún no puede lanzar expediciones). El jugador liberal puede frenar el prestigio enemigo entrando con ejércitos grandes en la zona carlista. Cuando el marcador de prestigio alcanza la cuarta casilla de la tabla, el jugador carlista gana 1 punto de victoria y el marcador regresa a la casilla inicial.



Finalizado el primer turno del año, los jugadores pasan al segundo turno. Continuará.

52
Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA
« en: 03 de Abril de 2023, 18:06:05  »
UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.

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UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.

54
¡Genial iniciativa! Ya nos comentaréis por aquí qué tal ha ido todo.  ;)

David

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Hola:

Durante las últimas semanas he jugado una partida completa de "Una Guerra Imposible" con Carlos Gete y la he grabado en vídeo, por si a alguien le resultara de interés. Este es el enlace a la lista de reproducción:
https://t.co/NWpt06NLql

Este épico enfrentamiento nos ha mantenido inmersos en la Primera Guerra Carlista durante varias semanas y un buen puñado de horas. Debo aclarar que hemos jugado a un ritmo lento y pausado, repasando reglas, comentándolo todo... Vamos, que podíamos haber terminado en la mitad de tiempo, pero no teníamos prisa.
Ha salido una partida estupenda, disputada, tensa y entretenida, en la que se ha podido ver prácticamente todo lo que ofrece el juego. En lo que respecta al equilibrio entre bandos... No voy a destripar el resultado, pero diré que confirma mis buenas impresiones tras los largos meses de pruebas y ajuste.
Gracias a Carlos por animarse a jugar, creo que ha disfrutado de la experiencia tanto como yo. De hecho, habrá revancha.👍
Como sabéis, el juego, desarrollado por Oldfritz Bellica, va a ser publicado por Bellica 3G. El diseñador gráfico está terminando el arte y esperamos poder anunciar novedades en breve.

David

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Enlaces / Re:Episodio de Wargames en Fase 24 Podcast
« en: 17 de Marzo de 2023, 08:45:38  »
¡Escuchado! Ha quedado francamente bien, muy ilustrativo para los que quieran acercarse a los juegos de simulación histórica, pero igualmente interesante para los veteranos. Gracias.

David

57
Crónica lúdica de la Primera Guerra Carlista en el Norte
“UNA GUERRA IMPOSIBLE”- GÉNESIS


Suele estar bien empezar por el principio. Considero que el tema, el trasfondo, es el aspecto primordial en los juegos de simulación histórica o wargames y es lo que los diferencia del resto de juegos de mesa. Mi interés por la Primera Guerra Carlista fue lo que me impulsó a diseñar “Una Guerra Imposible”. Un episodio de nuestra historia que, aún siendo trascendental, apenas es conocido. Antes de diseñar nada, hay que documentarse, y cuanto más leía sobre el tema, más atractivo me parecía.

La guerra afectó a toda España, pero abarcarla por completo se me antojaba un reto excesivo. Como donostiarra, tengo una mayor familiaridad con los sucesos acaecidos en el norte y, siendo además el teatro más importante del conflicto, opté por centrarme en él.

Sin embargo, desde el principio tuve claro que confinar el juego a las provincias vascas, Navarra y los territorios limítrofes sería un error. La guerra en el norte formó parte de un conflicto general que ninguno de los dos contendientes, en especial el gobierno liberal, podía ignorar. Aún más importante, el carlismo dedicó importantes recursos y esfuerzos a lanzar sucesivas expediciones desde el norte hacia el resto de España. Dada su trascendencia, y en aras de la simulación histórica, no podía ignorar ese aspecto.

Una vez fijado el tema y el enfoque, tocaba escoger unas mecánicas que se ajustaran al mismo. Crearlas desde cero es un alarde al alcance de pocos; soy consciente de ello y prefiero inspirarme en juegos ya existentes, amoldando sistemas de juego solventes a mis necesidades. Sin embargo, unas mecánicas se ajustan mejor que otras a determinados temas y, por mucho que me guste alguna en concreto, no es buena idea encajarla a martillazos en un conflicto o una época para la que no fue ideada. Por ejemplo, cuando empecé a diseñar “Cruzada y Revolución” opté por inspirarme en “Senderos de Gloria”, no porque sus reglas me gustaran -que también-, sino porque era un sistema que se iba a ajustar perfectamente a la Guerra Civil española.

Llevo años jugando –y disfrutando- wargames de bloques y pronto decidí que los bloques serían los protagonistas del juego. Proporcionan niebla de guerra de forma eficaz y permiten graduar la fuerza de las unidades de forma cómoda. Funcionan particularmente bien en las guerras de “frente abierto” anteriores a la Primera Guerra Mundial, como fue el caso de las guerras carlistas.

Hay juegos de bloques que sacrifican la simulación histórica en aras de la sencillez. No por ello dejan de ser títulos estimables y muy disfrutables, pero mi intención era que el trasfondo estuviera bien presente y que los jugadores apreciaran las peculiaridades del conflicto durante la partida. El precio ha sido ampliar las reglas y la duración, pero estoy satisfecho con el resultado porque sigue siendo un juego asequible y no demasiado largo que transmite el sabor histórico de la guerra que simula.

El último elemento que he querido utilizar son las cartas. Sin ser el motor del juego, tienen un papel importante y le aportan diversos beneficios: rejugabilidad, imprevisibilidad y más trasfondo histórico.

Hasta aquí este breve repaso a la génesis de “Una Guerra Imposible”. Detrás hay muchos meses de trabajo, lectura y reflexión, necesarios para construir unos cimientos sólidos sobre los que tratar de levantar el juego.

David

58
Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2022
« en: 14 de Febrero de 2023, 22:58:53  »
Interesante. Me quedo con la duda de a qué regla te refieres. ¿Me satisfaces la curiosidad? Pregunto por que yo, que en principio soy dado a respetar las decisiones del autor, sí que hice en este caso cambios respecto a par de reglas y no fue por equivocación. Me pregunto si quizás te refieres al mismo caso.

Hola, empecé un hilo al respecto en BGG. Puedes leerlo aquí:
https://boardgamegeek.com/thread/2948021/subtract-1-card-corps-not-stack-when-performing-mo

También me puse en contacto con el diseñador, solicitándole una explicación al respecto, pero me dijo que está muy liado y que no tiene tiempo.  :(

Aún no tengo una opinión fijada, tendría que jugar más partidas para inclinarme por una opción o la otra.

Me gustaría saber esos cambios que aplicas en tus partidas. Gracias.

David

59
Cálzame las alpargatas, dame la boina, carga el fusil.
CRÓNICA LÚDICA DE LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE.

Se aproxima la publicación por Bellica 3G de Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838, proyecto en el que llevo 5 años trabajando. Este viaje me ha deparado infinidad de satisfacciones y estoy muy contento con el resultado. Por supuesto, mi primer recuerdo y reconocimiento ha de ser para todas las personas que me han ayudado, ofreciendo su tiempo y su dedicación para mejorar y depurar el juego. Sin ellos, llegar hasta aquí hubiera sido sencillamente imposible. Gracias también a los clubes que me han acogido y a los divulgadores que han hablado del juego en entrevistas, artículos y podcasts.

He escrito con anterioridad acerca de Una Guerra Imposible, anunciando novedades, comentando presentaciones o partidas de prueba y dando pinceladas de distintos aspectos del juego. Vivimos una edad de oro de los juegos de simulación histórica en la que la producción editorial ha crecido y se ha diversificado y cada mes aparecen novedades. Los jugadores somos incapaces de absorber este bombardeo y se hace imprescindible priorizar los títulos que mejor se ajusten a nuestras preferencias e intereses.

Durante las próximas semanas tengo la intención de seguir hablando de Una Guerra Imposible, principalmente en redes sociales, pero también aquí. No tengo un guión al respecto; simplemente comentaré aspectos relacionados con el juego, con su génesis y desarrollo, sus mecánicas, su arte, el trasfondo histórico, el por qué de las decisiones de diseño... Confío en que a algunos os resulte de interés y os ayude a decidir si es un título que tendrá cabida en vuestra ludoteca. Estoy abierto a vuestras preguntas sobre el juego y estaré encantado de intentar responderlas lo mejor posible.

David

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Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2022
« en: 22 de Enero de 2023, 20:12:41  »
Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

El diseño, desarrollo y fase de pruebas del juego están completados. Ahora se está realizando el diseño gráfico. Parte ya está hecho y confiamos en que el resto esté listo en las próximas semanas. Tras la revisión final del arte, el juego irá a imprenta. No puedo dar una fecha concreta, pero confiamos en que sea cosa de muy pocos meses.
He aprovechado un par de viajes para mostrar el juego a jugadores veteranos y su impresión ha sido positiva.

BAYONETS & TOMAHAWKS

Un juego sobre la Guerra de los Siete Años en Norteamérica que ha tenido bastante repercusión. Sin embargo, mi primera impresión no ha sido demasiado positiva. Tampoco negativa, pero me ha dejado un tanto frío. Hay algunas mecánicas que pretenden ser innovadoras, con fichas de distinta forma (cuadradas, redondas, triangulares…), y que intentan reflejar las peculiaridades de aquel conflicto, que no me han convencido.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN x 2

Una partidaza con Asier que se decidió en el último turno, de esas que se disfrutan y se recuerdan. Otra con Marcos por Vassal que me hizo sentirme sucio: a media guerra, tras la caída del Frente Norte, aproveché un peligroso hueco en el Bajo Aragón para penetrar y reventar el frente republicano. El Lado Oscuro mesetario me sedujo y no estoy orgulloso.

300: TIERRA Y AGUA

Cada vez que enseño este wargaminchi a alguien, queda complacido. Como ya dije, un excelente diseño, consciente de cuál es su objetivo, que logra un estupendo juego minimalista.

STAR WARS: REBELLION

Cada vez que lo juego es una fiesta. Un juego temático, más que un wargame, pero… ¡cómo de presente está el tema! ¡Y cómo se disfruta! Cuanto más lo juego, más me gusta y ningún admirador de la Trilogía Única y Verdadera Original debería dejar de probarlo.

JUEGO DE TRONOS

Otro juego que podría calificarse de temático, más que de wargame, aunque la confrontación es protagonista. Me ha gustado y quiero volver a jugarlo. Tiene virtudes innegables, aunque es cierto que debe jugar con 5 o 6 personas (con menos pierde brillo) y es fácil que varias facciones queden descolgadas en la batalla por la victoria final.

HOLDFAST: ATLANTIC 1939-45

Tenía curiosidad por probar este wargaminchi de la familia “Holdfast” de Worthington Games. Es vistoso, las reglas son sota, caballo y rey… y al principio nos dio la sensación de que el Eje tenía poco que hacer. Sin embargo, en la recta final se comprobó que eso no era así y de hecho el Aliado acabó derrotado. Ese equilibrio entre bandos, más logrado de lo que parecía, da puntos al juego. Pero hay un aspecto a tener en cuenta: como simulación histórica es poco menos que fantasioso.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-75 x 2

Otro juego del que jamás me canso y que me sigue sorprendiendo con su calidad y rejugabilidad. La inminente edición en español de NAC Wargames no debería ser desaprovechada por los que tengan interés en el conflicto y en este excelso juego de motor de cartas.

NAPOLEÓN 1815

La serie me gusta y espero que Shakos continúe publicando más campañas. Si NAC Wargames se anima a publicarlas, mejor que mejor. Tengo un dilema respecto a una regla que, debido a una errata, estuve aplicando mal. Digamos que la versión “errónea” me convence más que la correcta. En futuras partidas tendré que dilucidar si me atrevo o no a enmendar al diseñador…

UNHAPPY KING CHARLES!

A Asier, en baja forma física y mental por las torturas de falta de sueño a las que le somete su hijo, se le atragantó este clásico de motor de cartas, que, no obstante, me sigue pareciendo excelente. GMT debería animarse a reeditarlo, porque sé de mucha gente que anda tras él y no lo encuentra.

ASTURIAS 1936-37

Probé el prototipo en las Asturlúdicas y me ha gustado mucho. El tema me parece interesante y hasta ahora apenas tratado en wargames y se aprecia un trabajo bárbaro por parte de su diseñador. Pedro tenía las ideas muy claras y no ha parado de picar piedra hasta que el juego ha reflejado lo que él quería. Reglas ágiles, mecánicas innovadoras y eficaces, tenso y divertido… ¿Qué más se puede pedir? Yo estoy dentro.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

Ese viejo amigo en el que puedes confiar y nunca te defrauda. Esa antigua amante que conoce tus puntos sensibles y sabe acariciarlos. Ese narrador experto capaz de volver a contarte la misma historia de otra manera, haciendo que parezca nueva y vuelva a emocionarte. Todo eso es esta maravilla, clásico de bloques que considero una obra maestra lúdica.

GUERRA DEL ANILLO x varias

Partidaza en Batalladores con Pablo, disfrutándola de cabo a rabo. Hacía tiempo que no lo jugaba en vivo y es la mejor forma, sin lugar a dudas.
Estoy apuntado al torneo de la BSK, lo que me permite jugar varias partidas por internet. No es lo mismo, obviamente, pero permite jugar de vez cuando y conocer a auténticos expertos en el juego, que te abren los ojos a nuevas estrategias y te abruman con su nivel.

VALLS

Pablo y yo probamos el prototipo en Batalladores, de la mano de Marc Aliaga, su autor. Y nos gustó a ambos. Es un juego, ante todo, honesto: te promete que explicación y partida pueden liquidarse en menos de una hora y así es. Pero Marc ha salpimentado el juego lo suficiente como para hacerlo interesante, añadiendo las dosis justas de simulación, decisiones y azar para que sea un guiso rico a la par que sencillo.

SENDEROS DE GLORIA

Partida por Vassal con Marcos, a lo largo de varios meses. Sigue pareciéndome un clásico sensacional, sobre todo si se usa el escenario histórico y se juega entre caballeros (avisando de huecos en el frente para evitar que un despiste arruine la partida). La partida estuvo francamente bien, decidiéndose en el oeste, cuando, tras un turno sin reemplazos, los Aliados apretaron de lo lindo hasta conseguir reventar el frente y provocar la rendición alemana.

12 HOURS AT MALEME

Atentos a este juego táctico sobre los combates en torno al aeródromo de Maleme durante la invasión aerotransportada de Creta en 1941. Tras varios juegos publicados, Snafu ha demostrado que tiene las ideas muy claras en lo que respecta a qué tipo de juegos quiere editar y cuál es su método de trabajo: juegos de tamaño y duración asequible, sin encasillarse en ningún tema ni mecánica, que no ven la luz hasta que han alcanzado un depurado nivel de desarrollo. Juegos hechos por y para aficionados a los wargames.
Este diseño de Iván Prat, desarrollado por Óscar Oliver, me ha gustado mucho. Me atraen sus mecánicas innovadoras, su compromiso entre accesibilidad y simulación, y su rejugabilidad. Muy divertido. Y encima, el arte es del gran Nils Johansson.

David

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