Sin capital

Si en cualquier momento de la reunión un jugador se queda sin capital (agota sus quince libras iniciales) abandona automáticamente la partida. Puede estar presente, pero no tiene ni voz ni voto, debiendo guardar un riguroso y respetuoso silencio.

Préstamo: No obstante el anfitrión es libre de prestar dinero al jugador, siempre y cuando se lo devuelva religiosamente al final de la reunión. De todas formas y como penalización, este personaje dramático ya no puede formular deducciones durante la reunión, y por consiguiente ya no puede ganar la partida. Sin embargo, puede seguir jugando para intentar rebatir (o tirar por la borda) las deducciones de sus compañeros si cree que son falsas, y recuperar así parte del dinero apostado en la reunión.

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Pistas, indicios y señales

Cada detective de sillón, comenzando por el actual detective primero puede exigir al anfitrión una pista sobre el enigma, siempre y cuando tenga que ver exclusivamente con alguno de sus clichés. El uso de este beneficio tiene un coste de una libra para el personaje dramático, que pasa a formar parte directamente al capital del anfitrión, no a la reserva.

Es entonces cuando el anfitrión puede (aunque es recomendable) introducir nuevos elementos en el enigma, o aclare algunos que considere confusos; de forma que ayude sustancialmente a los detectives de sillón a ir desvelando el misterio. Pueden ser datos relevantes acerca de una situación o personaje o la revelación de información sobre cualquier cosa que considere de relevancia o de interés para el caso. Llegados a este punto hay que recordar al anfitrión que el objetivo del juego es resolver un caso, por tanto, se ha de dar las facilidades necesarias para ello. Lo divertido es resolverlo.

Es importante resaltar que cada jugador puede utilizar una única vez cada cliché para pedir una pista por reunión. Por tanto, cada jugador puede pedir como máximo seis pistas por reunión; número que por otra parte considero más que suficiente. Para facilitar las cosas se recomienda así mismo anotar en el cuaderno de campo todas las peticiones de pistas para llevar de estar forma buena cuenta de ellas.

Una vez todos los jugadores hayan tenido su oportunidad para preguntarle una pista al anfitrión el turno prosigue con el detective de inicio (que ha podido cambiar en la última ronda), diciendo: “Caballeros, lamento indicarles que el enigma sigue sin resolverse.

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Final de Ronda

Una vez todos los detectives de sillón hayan tenido su turno de palabra al menos una vez en la misma ronda, el turno llega al anfitrión.

Lo primero que hace es cobrar (recuperar) una libra de la reserva. Si decides eliminar la condición de juego pasivo, en caso de que no haya ‘bote’, todos los detectives de sillón sin exclusión, deben añadir una libra al ‘bote’ para proseguir con la reunión. Si alguien no puede añadirla, porque sencillamente no tiene, queda eliminado inmediatamente de la partida.

Después de esto y por último, los personajes dramáticos por orden, empezando desde el detective primero, que recordemos ha podido variar a lo largo de la última ronda, pueden exigirle al anfitrión nuevas “pistas, indicios o señales” con la intención de que puedan conducirles adecuadamente a la averiguación del enigma.

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Interrupciones

Ronda de interrupción

Esto no es todo, amigos. No todo es coser y cantar en “El Club de los Martes”. Cualquier personaje dramático puede, si se considera un docto en la materia, “fastidiar” o entrometerse en la maravillosa, meditada y elucubrada pregunta del detective de turno. La flema británica tiene estas cosas. Por ello, cuando alguien formula una pregunta, tiene que tener un especial cuidado para no pecar de insolente y/o petulante, porque puede darse el caso que otro jugador se vea inmiscuido en ella porque el trasfondo u objetivo de la pregunta tiene que ver directa (o indirectamente) con uno de sus clichés.

Si se da el caso, ese jugador puede decidir gastar una libra de su capital para colarse de turno, comenzando una ronda de interrupciones, siendo él quien formule realmente una pregunta anulando además todas las anteriores que hubiera. “Caballero, lamento informarle que está pecando de insolente, como docto en la materia que soy, ya que dispongo de conocimientos de (aquí introducir el cliché afectado) considero que dicha pregunta debo formularla yo en tal caso…”

Rondas de interrupción finitas

Otros jugadores pueden interrumpir a su vez la nueva pregunta formulada si a su vez tienen un cliché que se ve afectado directamente, y así sucesivamente. Para que no se de un bucle infinito de interrupciones cada jugador puede interrumpir una única vez por ronda, hasta que por fin alguien pueda realizar definitivamente la pregunta.

Si dos personas interrumpen a la vez, en caso de duda se entiende que primero lo ha hecho aquella que esté actualmente más cerca del marcador de detective primero.

Una cosa importante a tener en cuenta también es que sólo puedes interrumpir una vez por un determinado motivo, aunque tu cliché te lo permita. Por ejemplo, si un jugador ha interrumpido a otro porque la víctima había ido dos semanas a la India antes de morir, y es un hombre de mundo (su cliché), cada vez que se diga hindú o India no podrá interrumpir nuevamente. Sin embargo, si luego aparece en la trama un aborigen australiano en la historia, puede volver a usar ese cliché de “hombre mundo” porque se trata de un motivo diferente (hace referencia a un lugar distinto). Como este es un punto que habitualmente es germen de discusiones, es el anfitrión el encargado de dilucidar y aclarar si se le permite interrumpir o no. Él es el juez y verdugo. Para facilitar las cosas se recomienda así mismo anotar en el cuaderno de campo todas las interrupciones para poderlas revisar en caso de duda.

La recompensa

Muchos se preguntaran. ¿Qué beneficio puede tener el interrumpir a otro jugador aparte de ganarse su total desconfianza y un profundo odio? Y más teniendo en cuenta que se trata de un juego cooperativo. Pues bien, el jugador que formule definitivamente la pregunta obtiene, pasando a formar parte de su capital, todas las libras apostadas con anterioridad en esa misma ronda de interrupción, salvo la última suya que es la utilizada finalmente para realizar la pregunta. En definitiva es una forma de preguntar gratis, o incluso recuperar libras y aumentar el capital.

Y no sólo eso, además, aquel jugador que gané la interrupción obtiene el marcador de detective de inicio y pasa a ser el nuevo detective primero, adquiriendo por tanto, una relativa “ventaja” al ser el primer jugador de cada ronda, pudiendo intentar resolver el enigma antes que sus compañeros.

El turno prosigue normalmente

Después de resolverse la interrupción el turno proseguirá en el orden habitual, o lo que es lo mismo, desde el detective de turno que iba a realizar la pregunta originalmente y no desde el jugador que realizó finalmente la pregunta tras la interrupción. De esta forma nos aseguramos que cada uno de los jugadores formula al menos una pregunta en la misma ronda.

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Deducciones

«Si Ud. describe una serie de acontecimientos a la mayoría de las personas, estas dirán cuál puede ser el resultado…Pero hay pocas personas que sean capaces, si Ud. les dice un resultado, de elaborar por su propio razonamiento cuáles fueron los pasos que condujeron a ese resultado ». (Sherlock Holmes)

Holmes describió en una ocasión que el proceso de inventar deducciones debe tratarse (o entenderse) como un razonamiento a la inversa, o hacia atrás.

Un jugador una vez haya realizado su pregunta, siempre y cuando haya sido acertada (la respuesta sea SI) y así lo desee, puede realizar una «deducción».

Un jugador a lo largo de una reunión puede hacer tantas deducciones como desee, teniendo en cuenta que únicamente estará limitado por su capital.

La deducción

La deducción debe ser lo más completa y detallada posible. Esta parte es importante porque a partir de todas las deducciones efectuadas durante la reunión (que aconsejamos que se vayan anotando en el cuaderno de campo para facilitar la cosa) hay que intentar adivinar, mediante un proceso de eliminación (con alguno de los métodos detectivescos descritos), cuáles son exactamente los cinco elementos fundamentales (y en particular, el quién). Para ello el jugador empujará hacia el anfitrión tres libras de su capital, lo que se conoce como el envite, y vaciando el vaso de brandy de un trago le dirá «Mi querido amigo, pero ¿no es cierto que? …» seguido de la oportuna deducción.´

La hipótesis planteada debe ser lo más completa posible, describiendo con el máximo detalle todos los acontecimientos, entresijos e incógnitas que rodean al enigma, poniendo especial énfasis en desvelar los cinco elementos fundamentales.

Aunque es de suponer que los jugadores actúan en todo momento de buena fe, una norma que se recomienda usar en el Club de los Martes es que no se permita realizar una deducción idéntica a otra formulada anteriormente por otro jugador, o lo que es lo mismo, al menos debe variar uno de los cinco elementos fundamentales, o de lo contrario los jugadores pueden abusar de ello, creando un círculo o bucle vicioso, que tenga como resultado final el agotamiento de libras de la reserva. Si esto ocurre, puedes aplicar las reglas de juego pasivo.

Caso resuelto

Tan pronto como un personaje realice una deducción, el anfitrión debe hacer público si ha dado con la solución del caso. O lo que es lo mismo, si la deducción realizada resulta válida en su totalidad (ha descifrado por completo los cinco elementos fundamentales del enigma), desentramando la parte fundamental de la intriga, sin dejar datos importantes en el olvido, se dará como válida y será informado que su hipótesis ha sido correcta siendo el CASO RESUELTO. Respuestas sobre el lugar del crimen, el culpable o criminal, y el móvil son indispensables para resolver exitosamente un caso.

El rebatimiento

En caso de que no se haya resuelto el caso, aquellos compañeros de juego que lo deseen (no es obligatorio) pueden rebatírsela o refutársela. Por orden de turno, comenzando por el jugador de la izquierda del detective de turno, si un jugador piensa que esa deducción es falsa, debe apostar una libra de su capital (que pasará a formar parte de la reserva) indicándole claramente el número de elementos fundamentales verdaderos (el número, no cuales) que cree que ha acertado. IMPORTANTE: Una vez haya 4 elementos fundamentales acertados, y por tanto únicamente quede uno por descubrir, no se permitirá rebatir deducciones, por motivos obvios.

El anfitrión es el encargado de confirmar y comprobar el resultado. Si los cinco elementos fundamentales argumentados, así como la descripción detallada de la resolución del caso, son correctos, la partida finaliza inmediatamente, y se declara CASO RESUELTO. Por el contrario, si cualquiera de los cinco elementos fundamentales argumentados en la hipótesis del detective de turno no son verdaderos, la deducción realizada es FALSA. Basta con que falle uno para que la deducción sea incorrecta. Dependiendo del rigor y flexibilidad del anfitrión en algunos casos puede considerar que la deducción realizada sea incorrecta porque considere que aunque se hayan dado los cinco elementos fundamentales falte algún dato importante. No se deben dejar cabos sueltos y la hipótesis planteada debe representar fidedignamente los hechos acontecidos con todo lujo de detalles.

Aquellos jugadores (uno o varios) que adivinen el número de elementos fundamentales acertados realmente por el detective de turno toman dos libras de la reserva (la suya apostada y una adicional). Los restantes pierden su libra apostada que pasan a formar parte de la reserva.

Si se da el caso que ninguno de los jugadores adivina el número de elementos fundamentales, o lo que es lo mismo, nadie ha acertado el número correcto de elementos fundamentales acertados, todas las libras apostadas (la totalidad) pasan a engrosar parte del ‘bote’ (la reserva) y el anfitrión puede mesarse sus barbas como signo de satisfacción.

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