Hay ciudades que esconden su pasado. Providence lo sepulta bajo sus calles, tras sus fachadas victorianas y en las sombras que se alargan cuando cae la noche. Pero algunas cosas no permanecen enterradas: solo esperan.
H. P. Lovecraft encontró aquí su hogar y el escenario de algunos de sus relatos más inquietantes. Entre mansiones malditas y campanarios torcidos, la ciudad parece rozar una verdad insoportable: que la humanidad no es más que un accidente diminuto, observado desde la oscuridad por fuerzas antiguas e indiferentes.
Se habla de una secta que venera a un ser oculto más allá de la noche; de un artefacto que no debería existir; de señales que se repiten en sueños y de un nombre que, una vez pronunciado, ya no puede olvidarse.
Pero ¿y si los mitos de Cthulhu no fueran solo ficción? ¿Y si aquello que aguarda bajo Providence ha despertado?
Como en El Club de los Martes, cada pista abre un nuevo enigma y cada pregunta acerca a la verdad. Solo que aquí, resolver el misterio quizá no sea una victoria. Quizá sea la elegante forma de sobrevivir a algo que llevaba siglos dormido.
En Providence, 1930, la historia y el horror cósmico se entrelazan en una ciudad donde cada callejón conduce a un secreto… y donde la humanidad podría descubrir que nunca estuvo sola.
Los personajes dramáticos en «El Club de los Martes» están definidos por seis descriptivos, también llamados clichés. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la época, y una forma de describir con simpleza seis características o aspectos relevantes del personaje.
Sherlock Holmes, detective consultor.
En este artículo hemos seleccionado algunas de las más comunes, ilustrándolas con imágenes o arquetipos representativos, extraídos de la forma de vida de aquella época. La frecuente utilización de estas imágenes o iconos en la literatura, el cine y la televisión pone de manifiesto la persistencia de dichos estereotipos conformando el imaginario colectivo y a la vez, contribuye a que éste se mantenga vigente.
Pongamos como ejemplo el cine, piensa en ese cajero de banco que confiesa “este es mi primer día” justo cuando un encapuchado le grita “esto es un robo”, ese villano que salta sorpresivamente sobre un héroe aunque haya sido asesinado varias veces, o el sabio anciano oriental lleno de consejos que se sirven también de frases célebres, o algo más cercano a lo que nos ocupa, ese detective privado o policía que debe resolver un último caso antes del retiro.
En primer lugar los jugadores deberán escribir en mayúsculas el (1) nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda, si es el caso. Debajo de su nombre deberán añadir el (2) lugar de nacimiento o de residencia habitual ya que siempre es importante para el imperio británico establecer un nexo de unión. Por tanto, cualquier cosa que tenga que ver con su familia, lugar de nacimiento o de residencia esta cubierto.
Luego, en orden, deberán describir con tres palabras (o frases cortas), todo aquello que sea digno de mencionar (o se les ocurra acerca) de su personaje dramático y que tenga relación (o describa) su (3) profesión, y (4) su currículum académico y/o militar.
Además, para dotar al personaje de una mayor profundidad, deberá escribir una palabra (o frase corta) que describa algún dato importante (uno) sobre sus (5) propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.
Y finalmente, un (6) rasgo que describa una peculiaridad, propiedad o nota distintiva del personaje dramático, y que lo haga ser especial o distinto frente a sus compañeros de mesa. Fobias y filias también tienen cabida.
El resto del cuaderno de campo se deberá dejar en blanco, para ir apuntando a lo largo de la reunión (de esta o las sucesivas) aquellos detalles (pistas, deducciones e hipótesis) del caso que consideréis de importancia o relevancia para la resolución del mismo.
Resumiendo, los seis clichés que definen un personaje dramático son:
Nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda.
Lugar de nacimiento o de residencia habitual.
Profesión.
Currículum académico y/o militar.
Miscelánea: Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.
Variedad o Diversidad: Es recomendable,
aunque no obligatorio, que los personajes dramáticos envueltos en una misma
reunión estén descritos con distintos clichés. Aparte de que dotaría
de mayor potencial de deducción al grupo de personajes dramáticos, evitaría
problemas (y posiblemente futuros dolores de cabeza) a la hora de las
interrupciones, ya que si varios personajes dramáticos tuvieran el mismo cliché
y quisieran interrumpir simultáneamente, sería bastante complicado dilucidar en
que orden se efectuarían las mismas; en todo caso, siempre se resolverían en el
orden que dictamine el anfitrión, aunque se recomienda seguir el orden de turno
a partir del detective de inicio.
Realidad: Los clichés utilizados
objetivamente deben ceñirse a la época que tratamos. Bajo ningún
concepto hay que aceptar descriptivos absurdos, poco lógicos o demasiado rocambolescos,
al menos sin una historia convincente por detrás o por la añadidura de
elementos fantásticos al juego por deseo expreso de todos los jugadores; me
estoy refiriendo a cosas del estilo de Astronauta o Piloto de Fórmula 1. El
Club de los Martes es un juego serio, al menos en su concepto, así que evita
este tipo de partidas, si no quieres aborrecer rápidamente el juego o terminar
con un estrés postraumático de difícil cura tras una partida.
Normalidad: Igualmente hay que ser
muy restrictivo y coherente a la hora de aceptar los clichés elegidos por los
jugadores. Siempre está el típico listillo que quiere destacar desde el inicio
o creación del personaje dramático por encima de los demás jugadores. Por tanto,
evita que seleccionen descriptivos demasiado generalistas, inflados,
exagerados o poderosos. Hay que impedir en todo momento el powergaming,
o lo que es lo mismo, ese erróneo camino que algunos jugadores siguen en el que
quieren optimizar al máximo sus personajes, aunque por ello algunas veces
pierdan todo el sabor. Para que nos entendamos, es eso que hacen los que investigan
las combinaciones de clichés multiusos o clichés comodín, y que buscan siempre
esos descriptivos que los hacen más y más poderosos o inteligentes. Por
ejemplo, es evidente que todo el mundo querrá ser (o interpretar) a personajes
de ficción tan conocidos como Sherlock Holmes, posiblemente el mejor detective
privado del mundo, o Phineas Fogg, el viajero y hombre de mundo más famoso de
la época, pero siendo extremadamente realistas la probabilidad de que esto
ocurra apenas es de una entre muchos millones. Este es un juego para
interpretar gente normal dentro de unos cánones o parámetros (aristócratas), no
de héroes, o mucho peor, superhéroes.
En otros juegos encontrarás cientos de páginas dedicadas exclusivamente a explicar y detallar, hasta el más mínimo detalle, en qué consisten los distintos atributos y habilidades con los que se describe un personaje, y sobre todo distintos métodos (algunos incluso demasiado complejos para un simple aficionado y más todavía para un neófito) para saber cómo cuantificarlos o describirlos numéricamente, en la normalmente extensa y detallada hoja de personaje. Pues bien, en esto también nos apartamos del resto, ya que en el Club de los Martes no será necesaria tanta parafernalia, ni perder tanto tiempo (que en el mundo actual en que vivimos es tan valioso) en la creación de un personaje, que en muchas ocasiones ni siquiera llegas a utilizar más que un par de contadas ocasiones, y eso con suerte. ¿Y por qué? Sencillamente porque con apenas 6 palabras descriptivas se destacará aquellos aspectos de tu personaje dramático sobre los que sobresale respecto (o sobre) la media. Y esto será lo único que defina a tu detective de salón junto con tu forma de interpretarlo, totalmente libre y personal, por otra parte.
Precisamente
esta substancial simplificación hace que habitualmente la creación sea un tema
peliagudo o crítico, ya que al tratarse de un juego totalmente abierto y al no existir
ninguna limitación de peso a la hora de diseñar un personaje dramático, salvo
las restricciones o recomendaciones mencionadas anteriormente, en muchas
ocasiones, hay discrepancias o diferentes puntos de vista a la hora de la
aceptación de un determinado cliché, e incluso de un personaje en su conjunto o
totalidad. Como suele ocurrir en estos y otros casos similares, es el anfitrión
quien tiene siempre la última palabra y su opinión prevalece por encima de
todas; si da el visto bueno, el personaje será válido para interpretarlo en la
reunión.
Un
cliché puede ser todo lo ambiguo y extenso que uno quiera, y puede ser
utilizado en multitud de ocasiones, a priori inverosímiles, si el jugador es lo
suficientemente creativo. Aquí radica parte de la diversión. Ilustrémoslo con un
ejemplo para que se entienda mejor: Es evidente que un abogado tendrá
conocimientos de leyes, tanto de la justicia penal como civil (leyes), pero
además tendrá conocimiento de aquellos casos que hayan creado en el pasado una
jurisprudencia o que por su importancia hayan saltado como debate a la opinión
pública (conocimientos de otros casos/enigmas y biografías de delincuentes
famosos), pero también sabrá hablar con propiedad y argumentar debidamente lo
que sostiene (retórica y oratoria), y por supuesto, tendrá contactos con el
mundo del hampa y la delincuencia (contactos con los bajos fondos), amigos
dentro de la policía (contactos con la policía) y conocerá a personalidades de
su misma profesión (contactos en la abogacía), y un largo etcétera. Lo que
quiero argumentar con esto, es que un cliché usado creativamente puede dar
mucho juego, y es esa una de las capacidades que tiene que explotar al máximo
un jugador. Quien sea más inteligente, astuto o sagaz, mayor diversión y
utilidad de un cliché obtendrá. No estés quejándote de que un determinado
cliché que elegiste en la creación del personaje tiene poca o nula utilidad,
haz todo lo posible por buscarle un resquicio o agujero por donde puedas
utilizarlo creativamente.
Veamos
algunos ejemplos de clichés:
Profesión,
o lo que vulgarmente se conoce en otros juegos como arquetipo o clase.
Naturalmente, estos son solo unos ejemplos. Los jugadores pueden escoger cualquier cliché relacionado con cualquier aspecto que se pueda encontrar en la sociedad victoriana y que la lógica (o el anfitrión en última instancia) permita.
Los
anteriores son clichés relacionados con la ocupación o profesión del personaje
dramático. Sin embargo, en un juego de estas características (se presupone que
medianamente histórico o realista) podemos encontrar otros descriptivos que
hagan referencia a otras parcelas importantes del personaje. Si tu personaje va
a salirse de lo normal o mundano en algún aspecto, simplemente escoge un cliché
que lo describa (e insisto nuevamente, que el anfitrión permita). Así por
ejemplo podemos encontrar:
Otros
clichés
Hombre
de Mundo, Libertino (u hombre famoso por sus conquistas amorosas), Femme
Fatale, Hombre de Negocios, Amigo de la familia real británica, Amante del
Riesgo, con Antecedentes Penales, Sirvió como oficial en la India, Experiencia
con lo oculto y sobrenatural.
De nuevo esto solo son
unos ejemplos. Las elecciones que se pueden hacer son casi infinitas o ilimitadas.
Posiblemente gran parte del éxito o fracaso a la hora de elaborar un personaje
consiste en saber elegir correctamente sus clichés sin perder un ápice de sabor
(o interpretación) del mismo. No crees los personajes exclusivamente teniendo
en cuenta la utilidad de sus clichés dentro de la mecánica de juego hazlo
también pensando en la forma de interpretarlos y las horas de diversión que te
van a proporcionar. Un personaje dramático es como un hijo o una mascota, es
para toda la vida, así que no lo abandones ni lo envíes al ostracismo.
Si os fijáis en los datos que reza la caja de El Club de los Martes el juego ha sido calificado no recomendado para menores de 14 años. Eso es así, porque en algunos de los enigmas que vienen en Londres Victoriano se tratan temas escabrosos y hay crímenes violentos. Sin embargo, esto no significa que el juego no se pueda jugar con niños en familia. De hecho, en muchas de las partidas de prueba jugué con niños de 7-8 años, y se divirtieron y disfrutaron incluso más que los adultos.
¿Qué puedo hacer entonces para convertir el juego en un producto family-friendly? A falta de que se diseñe y edite un playset específicamente para ello, es relativamente sencillo.
En nuestros casos debemos eliminar toda referencia a cosas que puedan dañar la integridad de los menores, de manera que el enigma sea recomendado para niños o apto para todos los públicos. Normalmente se consigue eliminado toda referencia a muertes violentas, sexo, filias sexuales o desnudez, alcohol (u otros vicios) y sangre. Tanto como lo que presenta como el lenguaje debe ser blanco, y no deben aparecer insultos ni ofensas. Hay que tener especial cuidado con esos casos que sean muertes o asesinatos, o aparezcan personajes degenerados o enfermizos.
Lo ideal es crear un caso específicamente para los niños, donde las pistas no sean demasiado rebuscadas, y quizás algo más lineal de lo habitual (para que nos entendamos con menos ramificaciones y que la poda resulte más sencilla). Un robo, una desaparición, un rescate, etc. Con la experiencia se puede ir aumentando la dificultad.
Si los niños son demasiado jóvenes simplifica las reglas en las primeras partidas. Por ejemplo, no utilices las interrupciones hasta haber jugado dos o tres partidas. Por experiencia, esto es lo que más cuesta entender de la mecánica. Y el estar pendiente a todo que hacen tus compañeros de mesa, le resta diversión y termina aburriéndoles.
Con estos tres sencillos consejos os aseguro que podéis jugar con vuestros niños de 7 años en adelante, sin problemas. Si quieres puedes mezclar los casos con otro juego dirigido más específicamente para ellos, como por ejemplo, Pequeños Detectives de Monstruos, y así su puerta de entrada y aterrizaje será más sencillo. Ya me contarás que tal ha ido.
El juego original, como todos sabréis esta pensado y diseñado para ser jugado por 4-6 jugadores (contando con un anfitrión entre ellos), aunque con mínimos cambios (que se proponen en el propio manual de juego y con el que se puede ampliar ese número, basta con redistribuir las libras). Con estas variantes, se da una mayor amplitud al juego dándole de una mayor versatilidad y profundidad, para que así se pueda jugar en pareja, con tres jugadores o con mayor número de gente (y es que el mundo está lleno de detectives de sillón en paro).
Como comentario personal decir que he intentado «no variar demasiado» el motor de juego (respetando el juego original) para que con mínimos cambios y sin parafernalias se pueda jugar con estas variantes de una manera sencilla.
Mis recomendaciones. Eso sí, os recomiendo que primero juguéis con el rango de jugadores recomendado y más adecuado (4-6) antes de probar estas variantes (sino igual se os hace un poco cuesta arriba en las primeras partidas) Asimismo, destacar que la experiencia de juego será diferente, así que tenedlo en cuenta. Espero que os gusten. Seguimos trabajando en el juego.